Gilde van Dieven 1. The Elder Scrolls V: Skyrim. Thieves Guild Walkthrough Skyrim Thieves Guild Walkthrough Mage

Gilde van Dieven 1. The Elder Scrolls V: Skyrim. Thieves Guild Walkthrough Skyrim Thieves Guild Walkthrough Mage

11.05.2022

In de wereld van Skyrim kun je zowel een verdediger van de zwakken en de armen zijn, als een schurk en een dief. Om de laatste rol te spelen, is het Thieves Guild gewoon bedoeld.

Hoe lid worden van het dievengilde?

The Thieves Guild is een van de weinige gilden in Skyrim waar je niet zomaar naar de juiste NPC kunt lopen en lid kunt worden.

Om lid te worden van het dievengilde, moet je twee "inleidende" taken voltooien. We vertrekken naar Riften en vinden daar Brynjolf. Ik vond hem in een herberg, hoewel hij misschien ergens anders is.

Zodra je hem ontmoet, zal hij zelf een dialoog aangaan en aanbieden om de "zaak" om te draaien.

toevallige ontmoeting

De essentie van de taak is om de ene handelaar te beroven en een andere erin te luizen. Tegen betaling natuurlijk.

Ga naar het plein en vind daar Brynjolf (als het nacht is, moet je wachten tot de ochtend). Zeg hem dat je er klaar voor bent. Hij zal reclame gaan maken voor zijn nieuwe "product", zodat iedereen een pauze neemt van hun werk en zich om hem heen verzamelt. Je doel is om de sleutel uit de zakken van de hagedis en zijn toonbank te halen (eerst dacht ik dat zijn toonbank een huis was, in feite is het een eenvoudige kraam op de markt.

Een kleine gids voor zakkenrollerij:

  • om de steeloptie te laten verschijnen, moet u een geheim rek invoeren (Ctrl);
  • de kans op diefstal wordt op elk item afzonderlijk gecontroleerd, dus neem alleen het meest noodzakelijke mee;
  • als de diefstalvaardigheid laag is, bewaar dan vóór diefstal, zodat het in geval van storing wordt geladen.

Je kunt alles pakken, het belangrijkste is om de ring te pakken. Nu moet je deze ring op een andere doen (ik ben de naam vergeten, open het tijdschrift - het zal worden geschreven aan wie). Een object wordt op dezelfde manier geplaatst als dat het is gestolen.

Wacht na een succesvolle operatie tot Brynjolf klaar is, en als hij nog steeds niet opgeeft, ga dan elk gebouw in en uit. Praat daarna met hem, zeg dat alles klaar is en je krijgt een beloning.

Betrouwbaar dak

Praat weer met Brynjolf. Hij zal zeggen dat hij van slimme en behendige jongens zoals jij houdt. En hij zal zeggen dat hij je in zijn gilde zal opnemen als je nog een taak voltooit.

Let op: hij kan je deze taak meteen geven, of hij kan je wegsturen, subtiel hintend dat je een geschikte plek moet vinden - zo'n plek is van het "hoofdkwartier" in de kerkers onder de stad, het was daar, in mijn geval gaf hij de tweede taak:

Het bestaat uit het feit dat je een schuld van 3 personen moet wegwerken. En het belangrijkste, zo blijkt, is niet geld. Het is noodzakelijk dat mensen begrijpen dat er rekening moet worden gehouden met het dievengilde. De enige regel is dat de slachtoffers moeten overleven.

Instructies voor het uitspelen van geld:

  • Kirava. Het zal niet werken om direct geld weg te gooien, je moet met de Argonian Talen-Jay praten en hem overtuigen om Kirav te beïnvloeden. Hij wil niet dat haar iets ergs overkomt en zal een vreedzame manier vinden om haar te overtuigen;
  • Helga. Haar zwakte is een geliefd standbeeld. Vind het standbeeld in haar taverne en steel het. Praat dan met Helga en dreig dat als ze het geld niet geeft, je haar zult breken;
  • Bercy. Om Bersi snel pijn te doen, moet je zijn favoriete vaas breken. Hij zal lang schreeuwen, maar dan zal hij de schuld terugbetalen.

We keren terug naar Brynjolf, we praten over de succesvolle voltooiing van de opdracht en - welkom bij het dievengilde!

Lijst van leden van de Thieves Guild

primair:

Mercer Frey - leider van de Thieves Guild

Brynjolf - accepteert ons in feite in het gilde - Mercer's plaatsvervanger.

Vex - meester slotenmaker, geeft kleine contracten

Delvin Melory - geeft kleine contracten, koopt een verscheidenheid aan unieke interessante dingen

Tonilla - een koper van gestolen goederen

Grafdelver - bewaker

Vekel Warrior - barman

Minderjarige:

Helderheid

Geeft: Brynjolf
De essentie van de taak: Aringolf straffen

Dus. Onze eerste taak in het Dievengilde. Je moet het landgoed van een zekere Aringolf betreden, de kluis beroven en drie bijenkorven verbranden. Het zou leeg lijken. In feite, zoals gewoonlijk, is er een addertje onder het gras. En het ligt in het feit dat de wacht van Aringolf uit huurlingen bestaat. Niet erg vrolijk nieuws. Is er een manier om ergens binnen te sluipen? Ja, dat kan. We spreken met "baby Veksy". Zij zal ons vertellen dat je via het riool op het landgoed kunt komen. Klassiekers van het genre. Ja, vergeet niet om naar Tonilla te gaan voor harnassen, je zult het leuk vinden.



We zullen gaan. Goldenflower Manor wacht op ons.

Het is het beste om 's nachts te gaan - er is minder kans om gezien te worden door de bewakers. En hier is onze ingang naar het riool.

Alles is daar eenvoudig - ga door de gang, dood de boosaardige en bereik de trap. Sta op, ga naar binnen. En hier begint het meest interessante. Er zijn bewakers in het huis. De meeste zitten, twee of drie lopen. Over het algemeen zal het niet moeilijk zijn om ze te omzeilen met de juiste stealth-vaardigheid. Maar beginners zullen moeten zweten. Om te beginnen raad ik je aan - loop door het huis en pak alles wat niet aan de vloer is genageld, en ga dan pas naar de kluis.

We komen bij dit raster.

Hier kun je omkeren en naar de tweede verdieping gaan - daar zal de eigenaar van het landhuis zijn, die de sleutel heeft. En u kunt verder gaan en de kluis openen met hoofdsleutels. Kiezen. Maar het verkrijgen van de sleutel is omslachtiger dan het openen met hoofdsleutels. Voor wie de sleutel nog wil openen.

We gaan naar de tweede verdieping en zien deze foto:

Verplaatsen is heel eenvoudig - we gaan door de deur. We gaan door de kamer, gaan naar buiten, gaan een beetje verder en zien dit:

Je komt hier niet meer rond. Je moet gewoon heel langzaam sluipen. En hier is de volgende verrassing:

De eigenaar zit voor ons in een ongemakkelijke positie. Ik raad niet aan om met hem te praten - het zal niet mogelijk zijn om hem te doden om de sleutel te geven, bovendien zal hij alarm slaan en zullen de bewakers aan komen rennen. Probeer gewoon de sleutel uit zijn zak te stelen.

Ongeacht de actieoptie kijken we naar rechts de gang in, als we de achterkant van de bewaker zien - we openen het rooster en gaan verder, als we zijn gezicht zien - wachten we tot we zijn rug zien en pas dan we openen het rooster en vervolgen onze weg. In de kelder zullen we zo'n onzorgvuldige bewaker zien:

Nee, je had moeten bedenken om een ​​stoel op een plas ontvlambare olie te zetten. Oké, je bent een idioot. Het zal buitengewoon moeilijk zijn om er voorbij te komen - de ruimte tussen het en de trappen die we moeten beklimmen is goed verlicht. Je kunt proberen er doorheen te komen, of je kunt de olie in brand steken met een vuurspreuk. Maar hij zal niet meteen doodgaan - je moet hem afmaken. En er kunnen nog steeds twee bewakers komen aanrennen uit de volgende kamer. Maar met een beetje geluk kun je al de trap op rennen en je daar in de schaduw verstoppen. Over het algemeen is de keuze aan u.

Dus we hebben de kluis gevonden.

We openen hem of openen hem met een sleutel, pakken alles wat we hebben en gaan via het riool of via de voordeur naar buiten. Wat maakt het uit, want het volgende deel van ons sluwe plan is vandalisme. Namelijk de kasten in brand steken. Door de voordeur zal naar mijn mening dichterbij zijn. We passeren voorzichtig de bruggen, omzeilen of wachten op de bewakers, en steken drie bijenkorven in brand met vuurspreuken. De schoonheid:

Goed, we kunnen vertrekken. We keren terug naar de schuilplaats (een geheime doorgang is nu voor ons beschikbaar) en krijgen een welverdiende beloning - 200 munten. Plus wat je eerlijk van de nalatenschap hebt weten te stelen.

Verkeerde schat

Geeft: Brynjolf
De essentie van de taak: Praat met Maven Black-Briar en vervul haar verzoek.

We gaan naar Maven (ik vond haar in een taverne of op straat bij de kraampjes)

Ze wil dat we haar concurrent, Honning's Meadery, uitschakelen. Ze stuurt ons naar Whiterun, naar de taverne "Prancing Mare" voor een maatregel genaamd Mallius Makius:



Mallius vertelt ons dat Sabjorn onlangs een proeverij van zijn mede organiseert voor de Kapitein van de Garde. En hier is de pech - hij had spiesen op de weide. Het zou nodig zijn om te vergiftigen, en Sabjorn zoekt iemand die dit op zich wil nemen. "En rattengif en honing gaan niet goed samen." Maar de ratten moeten nog worden weggegooid - Maven is van plan de meadery over te nemen als Sabjorn het verlaat. Zoals gewoonlijk valt al het zware werk op onze schouders. Nou, waar moet je heen? Ik ga naar de honingfabriek.

We gaan het gebouw in en praten met Sabjorn.

We bieden hem hulp aan met zijn probleem, vragen een borg (indien mogelijk) en gaan naar de kelder. We doden skeevers, Crazy genaamd Heimlin:

(kijk ernaar en lees het dagboek - we hebben opnieuw het plan om de wereld over te nemen met een psychopaat gedwarsboomd. Dit begint al een routine te worden), giet rattengif in het nest en ga naar de medefabriek zelf. Giet vergif in een vat met honing. Nou, hij deed iets smerigs - vreugde in het hart. Ja, en portemonnee:

Nu moeten we de proeverij bijwonen. De commandant van de Whiterun-bewaker zal de honing proberen, maar hij zal het niet lekker vinden (en wie houdt er van honing met de smaak van rattengif?) En hij zal Sabjorn naar de gevangenis brengen en Mallia zal hem de leiding geven. Gelukkig einde. Bijna. Het enige wat hem nog restte was om in Sabjorns kamer rond te kijken voor uitleg over hoe hij zijn meadery zo snel kon openen. We nemen de sleutel van Mallius en gaan naar de kamer van Sabjorn.

We openen de ladekast, pakken de munten en het document op. Maar haast je niet om te vertrekken. Hack de tweede deur en neem daar de Caraf of Honning's Honey weg. Delvin geeft hem 200 munten en zet hem op een plank waar hij alle interessante items die je hebt meegebracht zal leggen. We gaan naar Maven, geven het document en als beloning krijgen we... de Holy Orc Dagger.

Hmmm ... Nou, je kunt het tenminste verkopen.

We gaan naar Brynjolf. Hij zegt dat Mercer Frey ons dringend wil spreken.

Caprice van de schurk

Geeft: Brynjolf
De essentie van de taak: ontdek van de hagedis genaamd Gulum-Ai over de koper van het landgoed "Goldflower"

We gaan naar Solitude, naar de Laughing Rat taverne en praten met de hagedis.

We proberen om te kopen - en hij vertelt ons over een doos vuurwijn in het Blauwe Paleis, die één persoon heel graag wil hebben. En daar moeten we hem dus bij helpen. Er is niets moeilijks - er is helemaal niemand in de buurt van deze doos. Ze kwamen, namen en vertrokken. We geven de wijn, en in ruil daarvoor krijgen we informatie over een bepaalde vrouw die naar Gulum-Ayu kwam met een beurs met goud en aanbood om in één geval haar belangen te behartigen. Namelijk om de betaling voor het landgoed naar Aringot te brengen. Hij herinnerde zich natuurlijk de naam en het gezicht niet. Maar iets wat deze hagedis verduistert. We hebben geen haast om te vertrekken als we klaar zijn met de dialoog. Laten we hem volgen naar het pakhuis van de East Empire Company.

We gaan achter hem aan. Wees voorzichtig, er zullen bewakers onderweg zijn. Ik raad je aan om onderweg alle fakkels uit de houders te halen - minder licht, dus minder kans dat we opgemerkt worden. Dood de bewakers stil of loop langs - hangt af van je voorkeur. Het belangrijkste is om geen lawaai te maken. Trouwens, de bewakers lopen ook met fakkels, wat het volgen van de hagedis bemoeilijkt.

We bereiken de ingang van de zoutwatergrot. Daar ging Gulum-Ai heen. We volgen, maar de hagedis is al op een onvoorstelbare manier helemaal aan het einde ervan, en we zullen ons een weg moeten banen door de rovers. Ga op dezelfde manier te werk als bij de vorige bewakers. We bereiken Gulum-Aya. In de buurt zijn twee overvallers. We hebben geen andere keuze dan ze te doden. We doden, bedreigen Gulum-Ayu - en hij vertelt ons over een zekere Karliah - een dief die het voormalige hoofd van de Gall gilde heeft vermoord en nu op Mercer jaagt. Waar ze Gulum-Ai niet kent, zei ze gewoon "ging naar het begin van het einde." Vergeet niet opnieuw met hem te praten en te zeggen dat hij hem een ​​gunst verschuldigd is - er zal een andere koper van gestolen goederen verschijnen. We openen de geheime deur met een van de hendels en gaan naar Mercer. We vertellen hem over Karliah en het 'begin van het einde'. Waaruit hij concludeert dat Karlia naar de ruïnes ging, waar ze Gallus ooit heeft vermoord. En dat hij met ons mee zou gaan en haar zou helpen vermoorden. Oké, maar laten we eerst naar Tonilla gaan voor een beloning — een van de pantsercomponenten ruilen voor een betere.

Gesprek met stilte

Gever: Mercer Frey
De essentie van de taak: Ga naar de ruïnes van de Snow Veil en dood Karliah.

We gaan naar de ruïnes en ontmoeten daar Mercer. Hij verklaart dat Karliah er nog is, dat weet hij zeker. En hij laat ons vooruit gaan, en hij volgt ons. Oké, we moeten opschieten voordat ze weer verdwijnt. We naderen de deur, kijken hoe Mercer hem opent en gaan naar binnen. Wees voorzichtig - er zijn veel vallen en draugrs. Mercer zal je waarschuwen voor de meeste vallen. In het Heiligdom kun je een van de woorden van kracht vinden:

We bereiken de deur, voor de opening waarvan een klauw nodig is. Maar aangezien we geen klauw hebben, moet Mercer vals spelen en de deur openen zonder een klauw (hier, nee, om ons te vertellen hoe het moet). We gaan naar binnen en... we vallen van een pijl die op ons is afgeschoten. We verliezen het bewustzijn, maar we worden bijna onmiddellijk wakker en we zien dat Mercer en Karliah praten.

Uit het gesprek blijkt dat niet Karliah, maar Mercer Gallus heeft vermoord! Mercer wil Karliah achter hem aan sturen, maar ze rent weg. Maar het gaat ons niet lukken, en daarom krijgen we een zwaard in de maag. Maar we gaan niet dood. En als we wakker worden, zien we Karliah voor ons.

Ze vertelt ons alles wat we al geraden hebben. En ze zegt dat, gelukkig voor ons, haar pijl vergiftigd was met een speciaal verlammend gif dat onze hartslag vertraagde en ons verhinderde te bloeden. Dank haar hiervoor. Ze vond ook Galls dagboek in deze ruïnes - niet alleen omdat ze hier kwam. Maar het dagboek is geschreven in een voor haar onbekende taal, maar zij weet wie het kan vertalen - Enthir, een vriend van Gallus. Naar hem moeten we gaan. Naar Winterhold.

We hebben de Frozen Hearth Inn nodig.

Enthir zal ons vertellen dat Gall een dagboek bijhield in de Falmer-taal. Origineel, aangezien maar een paar mensen in heel Skyrim hem kennen. Zelf kan hij niet ontcijferen, maar hij kent iemand die dat wel kan. Kolselmo, Jarls hofmagiër in Markarth. Laten we daar heengaan:

En hier is Calcelmo zelf:

Hij is echt een expert in de Falmer-taal. Maar hij weigert categorisch zijn werk te tonen. Je kunt bij hem in de gunst komen door de zoektocht te voltooien, of je kunt de sleutel van het voetstuk achter hem stelen en langs de bewaker het museum in sluipen. Trouwens. De bewaker zal sowieso voor het eerst met je praten, ook als je onzichtbaar bent. Leer het. Dus, ongeacht het pad, gingen we naar het museum. Er zullen bewakers zijn en veel licht. Ga voorzichtig naar de ingang van Calcelmo's laboratorium. Maar als je zeker bent van je capaciteiten, kun je door deze kamer dwalen en op zoek gaan naar iets nuttigs of duurs. Het zal er zijn. In het laboratorium kun je helemaal aan het begin de stuurknuppel stelen met een spin. De instructies staan ​​in het dagboek. En hier is het zakje:

Er zijn ook bewakers in het lab. Je kunt langs ze sluipen of ze doden. Of u kunt vallen instellen om "ongelukken" te laten gebeuren. De Dwemer-mechanismen zijn immers oud, wie weet wat voor storingen daar kunnen gebeuren? In de kamer waar Aikantar zit, kun je ook een val zetten - je zult sneller doden. Vergeet niet de kubus in die kamer op te pakken - geef hem aan Delvin.

Vanuit deze kamer gaan we naar het balkon en van daaruit komen we bij de Calcelmo-toren. De daad is bijna klaar. Neem in zijn kantoor de kolen en de rol papier. Als je zijn kantoor wilt inspecteren op bruikbaarheid, dan is het nu de tijd, dan is hij weg. We gaan door de deur in het kantoor naar de steen en tekenen het opnieuw op papier. Klaar. Op-pa. En hier is de cavalerie:

Je kunt wachten en langs hen glippen naar de uitgang. En je kunt ze doden. De kapitein zal een beetje in de doorgang blijven hangen - een goede kans om stilletjes zijn keel door te snijden. Dan gaat er een bij de trap staan, en de andere twee gaan naar boven. We doden hem snel. Dan bereikt de een de bovenkant van de trap en keert terug, en de tweede gaat verder, naar de steen. We doden er een, dan de tweede. Alles, u kunt terugkeren naar Enthir in Winterhold. We gaan de kelder in en zien Karlia naast Enthir:

We geven hem de gekopieerde tekst van Kolselmo en hij begint te vertalen. Het blijkt dat Gall al lang vermoedens had over Frey's loyaliteit. Gall ontdekte dat Mercer een te luxe leven leidde. Het lijkt erop dat hij het gilde heeft beroofd. Het dievengilde beroofd. Ironisch. Daarnaast vermeldt Gall dat Mercer een bepaalde Twilight Tomb heeft verontreinigd. Karlia zegt dat de overdracht onmiddellijk aan het gilde moet worden bezorgd, zodat iedereen weet wat een slechte Mercer Frey is. Maar laten we eerst met Enthir praten - hij zal ons aanbieden hem op het College te bezoeken als we de gestolen spullen willen verkopen. Nog een koper. Prima. Nu praten we met Karliah en het mozaïek begint beetje bij beetje vorm te krijgen. De Twilight Sepulchure is een tempel voor Nocturnal, patrones van de nacht en dieven. De nachtegalen hebben gezworen de tempel tot de laatste druppel bloed te beschermen, omdat al haar geschenken daar worden bewaard. En meer nog - via hem interageert ze met onze wereld. En Mercer verontreinigde de tempel. Vandaar de val van de Thieves Guild - Nocturnal zelf keerde zich van hen af. We moeten zo snel mogelijk naar Riften en Mercer straffen. Ten slotte zal Karliah ons het Nightingale-zwaard geven - het zwaard van Gall:

De achtervolging

Geeft: Karliah.
De essentie van de opdracht: Mercer Frey ontmaskeren.

We gaan naar Riften, naar de "Rampant Flask" en praten met Karliah. Samen met haar gaan we het gilde in en worden we hartelijk ontvangen - Brynjolf, Vex en Delvin. En dat allemaal met getekende messen. Perfect.

Maar Karliah geeft Brin Gall's dagboek, hij gelooft zijn ogen niet en biedt aan de kluis te openen. Delvin beweert dat er twee sleutels nodig zijn om de kluis te openen. Vex zegt dat het onmogelijk is om dit slot te openen. Maar Brin dringt aan op zijn eigen, en hij en Delvin openen het. Het blijkt dat Gall gelijk had - we zien lege kisten.

Vex is woedend, ze dreigt Frey met haar eigen handen te vermoorden, maar Bryn stelt haar gerust en stuurt haar samen met Delvin naar de Flask om hen op de hoogte te stellen. Als Mercer zijn hoofd hierin steekt. En we moeten naar zijn landgoed "Riftveld" gaan en zoeken naar aanwijzingen waar hij heen kan. En we mogen iedereen doden die ons in de weg staat. Het is prachtig.

De gemakkelijkste manier om het landgoed te betreden is vanaf de binnenplaats, langs de ladder die Mercer maakte in geval van noodvertrek. Maar er is een klein probleem - Wald. Mercers lijfwacht. Praat met Vex - ze kende Wald ooit heel goed. Vex zal ons vertellen dat je geen vrienden met hem kunt maken - hij is alleen vrienden met geld. Maar je kunt hem beloven dat Maven zijn schuld zal aflossen. Doe wat je wilt - je kunt de schuld sluiten, of je kunt hem gewoon doden en alles wat je nodig hebt van zijn lijk nemen. Geen verschil.

Dit is eigenlijk het laddermechanisme zelf, waar je moet schieten zodat het naar beneden gaat.

Het huis zelf is leeg, maar er is één geheim. Een van de kasten is de deur naar Narnia. Nou, ik bedoel, bij Mercer's schuilplaats. Het is gelegen op de tweede verdieping. In het asiel, kijk beide kanten op - de vallen slapen niet. Ja, en er zal iets zijn om van te profiteren, zoals in huis. We bereiken zijn kamer, pakken de plannen, een goed zwaard in het raam (glas, koude schade) en de buste van de grijze vos - geef het aan Delvin. Nou ja, en wat nog meer zal aanspreken. Het is niet nodig om terug te gaan - er zal een doorgang zijn naar het Rat Hole. We gaan er doorheen naar Brynjolf en geven de kaart. Het blijkt dat Mercer achter de ogen van de Falmer aanzit, enorme edelstenen die een fortuin waard zijn. Als hij ze vindt, zullen we hem nooit vinden. Dit geld is genoeg voor hem tot op hoge leeftijd, en er zullen nog steeds kinderen over zijn. We moeten hem koste wat kost tegenhouden! Je moet met Karliah praten. Er is weinig tijd meer.

herboren triade

Geeft: Brynjolf
De essentie van de opdracht: Word een Nachtegaal.

Ja Ja. We worden Nachtegaal. Zoals gewoonlijk is onze held een uber-super-duper-veel-wie. Nou, oké, alles is in orde. Karliah vraagt ​​ons haar te ontmoeten bij de oude staande steen voorbij Riften.

Daar aangekomen zien we zowel Karliah als Brin. Karlia vraagt ​​ons om haar te volgen, ze zal onderweg alles uitleggen. En we gaan de Woordhal binnen. Karliah wil echt dat we Nachtegalen worden. Om dit te doen, moet je hun harnas aantrekken en het overgangsritueel doorlopen. We gaan naar de Stones en nemen het harnas en kleden het aan.

Nu het overgangsritueel. We moeten in de linker cirkel gaan staan, staan ​​en luisteren. En zo vond de initiatie plaats en werden we de Nachtegalen. Dus, wat is het volgende? En dan zal Karliah ons vertellen over de ware misdaad van Mercer. Het is dat Frey... de Skeleton Key heeft gestolen. Als je Oblivion hebt gespeeld, moet je onthouden wat het is. Maar deze sleutel opent niet alleen fysieke constipatie. De mogelijkheden van het menselijk lichaam zijn immers zeer groot en we gebruiken er maar een deel van. En wanneer u zich realiseert dat de sleutel zelfs dergelijke "sloten" kan openen, worden de mogelijkheden bijna onbeperkt. Het is onmogelijk dat zoiets in handen valt van een man als Mercer.

Praat met Brin voordat je verder gaat. Hij zal ons aanbieden om de belangrijkste Guild of Thieves te worden. Natuurlijk zijn we het eens. Waar gaan we naartoe? Laten we nu voor Mercer gaan. Het pad ligt in de ruïnes van Irktand. De ingang wordt bewaakt door bandieten - ik telde er zes. We doden of sluipen, we gaan naar binnen. Het eerste niveau is niets interessants. Een stel lijken van bandieten, kapotte Dwemer-robots, 4-5 levende robots en dat is alles. We gaan naar de tweede verdieping en komen meteen Karliah en Brin tegen. Kariya beweert dat Mercer hier onlangs was. We moeten hem vinden. Vervolgens bekijken we de scène van de moord op twee Falmer door Mercer. Ga verder. We vinden een enorme kamer met aan het eind een rooster. Om het te openen, moet je aan twee hendels trekken - links en rechts van de kamer op het podium. Trouwens, er is een ballista in de buurt - achter de deur met het Expert-slot. We trekken aan de hendels, schieten vanaf de ballista op Falmer en gaan verder. En kijk onder je voeten - dit zijn nog steeds Dwemer-ruïnes. Vallen zijn niet geannuleerd. Over het algemeen zijn dit gewone Dwemer-ruïnes. Vijanden - mechanismen en Falmer. Toegegeven, de Centurion kan problemen veroorzaken.

Een gezonde kolos, vasthoudend en pijnlijk beats. Hand-tot-hand gevechten met haar aangaan is natuurlijk niet het slimste idee, maar met een goed pantser kan dat wel. En je kunt Brynjolf deze eer geven, en samen met Karlia zelf op hem schieten met een boog. Of magie. Improviseren, verbeelding tonen.

En ten slotte kwamen we bij Mercer. We gaan het heiligdom binnen en zien hoe hij Falmer's Eyes uit het standbeeld steekt.

Maar plotseling breekt het platform waarop we staan ​​af en valt. Karliah en Brin blijven boven. Je zult Mercer alleen moeten bevechten. En hij betoverde Brin ook, zodat hij gedwongen werd om tegen Karliah te vechten. We moeten ons haasten. Deze strijd is moeilijk omdat Mercer vasthoudend is. En niet meer. Ja, hij gaat graag in onzichtbaarheid, maar tegelijkertijd is het niet moeilijk om hem te zien. Na zijn moord begint de grot, in de beste tradities van het genre, in te storten en begint de kamer zelf te overstromen. De deur gaat niet open. Wat moeten we doen? Wacht tot de kamer onder water staat. Nee ik meen het. Wacht. Wanneer de kamer onder water staat, vallen stenen over het hoofd van het standbeeld en openen ze een doorgang die naar de Bronzen Watergrot leidt.

Terugkeer van de schemering

Geeft: Karliah
De essentie van de opdracht: Bewandel het pad van de pelgrim.

We spreken met Karliah en zij zal ons vertellen dat we de Nocturnal key moeten teruggeven. Maar om er te komen, moet je door het pad van de pelgrim gaan. Ze kan daar niet heen omdat de tombe door haar is geschonden, Brin moet terug naar het gilde en daar de orde handhaven. Wie blijft? Dat klopt - dat zijn we. Voordat ze vertrekt, zal ze ons haar boog geven - een handig ding.

Trouwens. Het is immers niet nodig om meteen de sleutel te geven, toch? En de Eeuwige Hoofdsleutel is een zeer goede zaak. Je kunt het bijvoorbeeld bij je houden totdat je zo'n extraatje hebt. Maar aan het einde van deze taak wacht je een zeer goede beloning. Maar daarover later meer.

Ons pad ligt in het Twilight Sepulchure:

De Nachtegaalwacht zal bij de ingang staan:

In gesprek met hem blijkt dat dit niemand minder is dan Gallus zelf. Maar hij kan zelf de sleutel van het graf niet teruggeven - hoe dichter hij bij de Bron van de Nacht komt, hoe zwakker hij wordt. En zelfs nu voelt hij alsof hij doodgaat. We zullen moeten. Vergeet niet het dagboek van Nystrom te lezen - het ligt tegen de muur links van de Warden Nightingale, bij het skelet.

De zoektochtmarkering zal dan verdwijnen. Maar ook zonder is alles hier transparant. In de eerste kamer wachten drie Nightingale Guards op ons. Twee samen en één iets verder. In de volgende kamer moet je door de schaduwen lopen zonder het licht aan te raken - je zult heel snel sterven. Licht is licht, maar vergeet niet onder je voeten te kijken. Vervolgens is er een kamer met een standbeeld van Nocturnal en een dode bandiet in de buurt (ik vraag me af hoe hij hier is gekomen?). Lijkt een doodlopende weg. Hoewel... En wat zit er achter de juiste fakkel in de vorm van een vogelkop? Aha! Ketting! We trekken en... Er gebeurt niets, behalve dat de fakkel uitgaat. Hmm... En als je links achter kijkt? Ook de ketting. We trekken eraan en de deur gaat achter Nocturnal open.

In de volgende kamer banale drukplaten en slingerbladen. Er zal een verrassing aan de deur zijn. En voor jou zal het hoogstwaarschijnlijk onaangenaam zijn. Ik kan alleen maar zeggen dat niemand is gestorven uit voorzichtigheid en quicksaves. En hier sta je dan voor zo'n deur:

En tot slot zijn we in het Heiligdom. Maar ... er is alleen een put met een skelet op de bodem en niets meer. Wees niet boos en spring. Het zal niet te veel pijn doen. Maar er is geen uitweg uit het gat, toch? Niet eng. Ga een beetje zitten of ren eromheen - binnenkort krijgt onze held de sleutel, draai hem en plotseling - kijk maar! - de vloer zal oplossen en we vallen in het heilige der heiligen van het graf.

Het blijft alleen om de sleutel in het slot te steken (logisch, nietwaar?) en ... luister. Nocturnal zelf zal met ons praten. Eerlijk gezegd dacht ik dat haar gezicht mooier zou zijn.

Maar misschien zijn het gewoon mijn graphics. Maakt niet uit. Het belangrijkste is dat we egoïstisch genoemd zullen worden. Dat, zeggen ze, noch eer, noch plicht, noch trouw lag hier en daar - de belangrijkste beloning. Nou... nou, ze heeft gelijk. En de beloning is het echt waard. Staande op een cirkel met een foto van de maand, krijgen we een talent, wanneer toegepast, wordt een uitstekende buff toegepast voor dieven - onzichtbaarheid wordt automatisch toegepast bij het sluipen. Staande op een halve cirkel - waanzinnige spreuk - vallen alle wezens in het gebied van de spreuk iedereen zonder onderscheid aan gedurende 30 seconden. En als we op een volle maan staan, krijgen we een spreuk om de gezondheid van de vijand af te tappen - ik weet niet of het genivelleerd is of niet, maar op niveau 18 eet het 100 gezondheid van de vijand. Niet een beetje mee eens? Maar helaas zijn dit geen spreuken, maar talenten. Dit betekent dat je het maar één keer per dag kunt gebruiken. Sorry, maar u kunt niets doen. En je kunt ook niet alle drie nemen. Kiezen. Na de selectie zien we Gallus. Hij kwam afscheid nemen van Karliah.

We zullen. Het avontuur zit erop. Je kunt de gegenereerde eindeloze speurtochten van Vex en Delvin voltooien, of je kunt het gilde gewoon vergeten en alleen bezoeken om gestolen goederen te verkopen. Veel succes. Kijk beide kanten op - ga naar de Shadows.

In het begin is het uitzicht op de Ragged Flask-taverne, op zijn zachtst gezegd, Spartaans. Dan zal het beter zijn.

The Thieves Guild is een verzameling dieven, rovers en oplichters die een nest hebben gebouwd in de riolen onder de stad Riften. Onder vochtige stenen gewelven oefenen ze hun ambacht, slaan hun buit op in kisten en drinken in de geïmproviseerde Ragged Flagon-taverne. De laatste tijd gaat het echter niet goed met het gilde - in die mate dat "ze maandagen zouden moeten nemen en deze moeten annuleren". Wie helpt de ongelukkige boeven en dieven? Natuurlijk, onze held!

Gildemissies zijn anders gestructureerd dan Companions of Winterhold-magiërs. Side quests hier zijn niet alleen voor de lol en bevorderen de plot niet - ze helpen de held geld te verdienen en het gilderiool - om er goed uit te zien. U kunt dit doen nadat het complot van de dieven is voltooid. Hoe meer we het gilde helpen, hoe beter de riolen eruitzien en hoe nuttiger NPC's er zijn, zoals alchemisten, kooplieden en smeden. Bovendien openen zijmissies dealers van gestolen goederen in Skyrim.

De plot van het gilde is ook ongebruikelijk - het is nauw verbonden met de Daedra-meesteres Nocturnal. Zij is de enige die de speler niet direct een quest geeft, zoals andere Daedra Lords doen.

toevallige ontmoeting

Door onze inspanningen is Brand-Shei op deze onherbergzame plek beland. Later zal hij terugkeren naar de markt.

Je komt de guild tegen als je voor het eerst in Riften bent, een bandietenstad in het zuidoosten van Skyrim. Op de bazaar zal een zekere Brynjolf je benaderen en, na een gesprek van hart tot hart, aanbieden om een ​​lesje te leren aan een elfenkoopman genaamd Brand-Shei.

Het plan is dit: Brynjolf trekt de aandacht van de hele bazaar met een luide aankondiging, en we stelen een ring van een andere koopman - een hagedis met de vreemde naam Madesi - en gooien Brand-Shea in de "zak". De rest is een kwestie van techniek: bewakers, een huiszoeking en een paar dagen gevangenisstraf voor de elf die we hebben opgezet.

NOTITIE: er gebeurt niets onherstelbaars met de elf - hij zal enkele dagen achter de tralies zitten en terugkeren naar zijn werkplek. Wees niet bang dat de kans om zijn zoektocht naar de bloedlijn te maken, zal verdwijnen.

De technologie is eenvoudig: we wachten tot de toonbanken leeg zijn, openen voorzichtig de kist, nemen de ring, besluipen Brand-Shei van achter de toonbank en nadat we het zakkenrollersmenu hebben geopend, stoppen we de ring in zijn "plunjezak". De zoektocht kan veilig worden ingevuld. Als je wordt gepakt door de bewakers, wacht dan tot Brynjolf het beu is zijn keel te scheuren, of gooi de ring weg, dan krijgen we nog steeds de volgende quest.

DIT IS EEN BUG: probeer in geen geval 's nachts een ring op een elf te gooien - de plot kan vast komen te zitten en Brynjolf kan uit het zicht zijn. Als de problemen toch begonnen, kun je Brynjolf uit de vergetelheid halen met het toverwoord " Player.placeatme 0001b07d". De zoektocht eindigt met het woord " Setstage tg00 200", en de volgende begint met " decortg01 10».

Als de klus is geklaard (of vol zit), belt Brynjolf naar de taverne Ragged Flagon. Maar je moet er nog komen.

Betrouwbaar dak

Als Kirava hoort dat de boerderij in Morrowind in gevaar is, betaalt ze onvoorwaardelijk het geld.

De ingang van het riool, waar het gilde op ons wacht, bevindt zich op de onderste laag van de stad, onder de trap, bij het water. De kerker wordt bewaakt door buitenaardse bandietenelementen, die op de gebruikelijke manieren moeten worden aangepakt: prikken met scherpe voorwerpen en overstromen met magische napalm. Laat de ophaalbrug zakken en kijk uit voor vallen.

In de Ragged Flask zelf ben je getuige van een gesprek waaruit blijkt dat het Thieves Guild moeilijke tijden doormaakt. Je eerste taak is om de schuld van de drie "zakenlieden" aan de oppervlakte weg te werken. Elk van hen kan met vuisten worden overtuigd - het belangrijkste is om niet zomaar aan te vallen, maar door het gewenste dialoogitem te kiezen, anders begint de hele stad de held te verslaan. Het is genoeg om er een te verslaan, zodat de rest in een dag meer meegaand wordt. Maar er zijn makkelijkere manieren.

  • Argonian Kirava van de Bee and Sting Inn maakt zich zorgen over haar boerderij in Morrowind - haar collega Talen-Jay zal ons hierover vertellen. Beloof Kirava problemen en ze zal afstand doen van het geld.
  • Bersi Honeyhand van Pawned Shrimp kan de aanblik van de kapotte pot tegenover de toonbank niet uitstaan.
  • Helga van Helga's Bunkhouse zal ermee instemmen om te betalen als je haar standbeeld van Dibella (in de volgende kamer) pakt en belooft het in de put te gooien.

Keer terug naar Fles. Daar maak je kennis met het hoofd van het gilde, Mercer Frey, en maak je kennis met toekomstige collega-ambachtslieden.

Helderheid

Mercer Frey en Brynjolf. We worden voorgesteld als een nieuwe, ontluikende boef en dief.

Mercer Frey vermoedt dat iemand het gilde ondermijnt - hij zal de opdracht geven om de elf Aringot een lesje te leren, die besloot tegen het gilde in te gaan. We moeten het landgoed Zlatotsvet binnengaan, drie (en slechts drie, niet meer!) Bijenkorven verbranden en de kluis in het huis beroven om uit de papieren te weten wat er aan de hand is. Praat met Vex - zij zal je vertellen dat je via het riool het huis binnen kunt komen.

De beste manier om bij de bijenstal te komen is over het water. Het landgoed wordt goed bewaakt, maar je weet wat je met de bewakers moet doen. Je kunt de kasten in brand steken met een fakkel of een vuurspreuk (het is niet nodig om te toveren, het is voldoende om de korf te benaderen met een "brandende" hand). Het is belangrijk dat er niet meer dan drie kasten afbranden, anders zal het gilde je straffen met een roebel.

Als je besluit om niet direct het landhuis in te gaan (de sleutel tot de ingang ligt bij de bewakers), maar voor het riool kiest, houd er dan rekening mee dat er veel spiesen en vallen zijn.

In het huis zelf kan een kleine moeilijkheid ontstaan ​​- hoe de Aringot-kluis in de kelder te openen? Het slot daar is van een expertniveau en de sleutel is bij de elf zelf. Het is mogelijk om een ​​elf te doden, maar het is onwenselijk - het gilde keurt dit niet goed. Het stelen van de sleutel kan moeilijk zijn als de held slecht is in stealth. Er is nog een derde manier: Aringot dwingen afstand te doen van de sleutel door middel van bedreigingen, maar succes is hier niet gegarandeerd.

In de kluis vindt u een koopakte - het landgoed is aangekocht door meadeurs, directe concurrenten van Maven Black Heather, de patrones van het gilde. Ze zal woedend zijn.

NOTITIE: na het voltooien van de zoektocht, word je een volwaardig lid van het dievengilde, kun je de geheime ingang door de crypte naar de begraafplaats gebruiken en al het goede weggooien dat in de Cistern en de Rampant Flask ligt. Maar dingen in de plaatselijke kluizen stoppen is nog steeds riskant - wat je ook mag zeggen, dit is een gilde van boeven en dieven!

Verkeerde schat

Tevergeefs nam de bewaker in één keer een halve mok. Deze honing is absoluut verkeerd.

Praat met Brynjolf en hij zal je vertellen dat Maven Black-Briar op ons wacht bij de Bee and Sting. Vraag hem wat ze nodig heeft. Ze was van plan om hard op te treden tegen concurrenten uit Honning's meadery. Haar agent Mallius Mackius wacht op ons in de Whiterun taverne.

Het plan is heel, heel jezuïet. Sabjorn, de eigenaar van de meadery, heeft een probleem met ratten. We moeten ons voorstellen als rattenvanger en, om zo toegang te krijgen tot de honingfabriek, rattengif in een vat met merkhoning gieten. De zoektocht bestaat voornamelijk uit gesprekken en sketches. In de kerker waar je het rattennest moet vergiftigen, pas op voor de vallen. Je vijanden zullen spinnen, slechte ratten en hun "meester" zijn - hopeloos gek, maar een behoorlijk sterke tovenaar, waarvoor je zult "vergeten" te waarschuwen.

Nadat je vergif in een vat met honing hebt gegoten, keer je terug naar Sabjorn en ben je getuige van de "proeverij". Praat dan weer met Mallius en pak de documenten op de tweede verdieping van de honingfabriek. Keer terug naar Maven Black Veres met een rapport en dan naar Brynjolf.

NOTITIE: vanaf dat moment wordt Mallius een koper van gestolen goederen.

Schurk's gril

De grillige schurk vermoedt niet eens dat we hem op de hielen zitten door het hele pakhuis.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, een Argonian die in de haven werkt. Strings leiden naar hem, wijzend naar een onbekende schurk die het gilde in de weg heeft gestaan. Als beloning voor samenwerking zal Gulum-Ai (je vindt hem in Solitude, in the Laughing Rat) niet zomaar iets nodig hebben, maar een doos vuurwijn rechtstreeks uit het Blue Palace. Niet ver te gaan, maar als je te lui bent, kun je proberen een vriend te beïnvloeden met bedreigingen of overreding. Toegegeven, dan zal hij ons geen zielstenen geven - en dit zijn handige gadgets.

Voor vurige wijn zal de Argonian zeggen dat een vrouw met hem sprak, erg boos op het hoofd van het dievengilde. Maar de grillige hagedis wil ons de naam van de koper niet vertellen, dus we zullen hem moeten volgen. De wandeling van de Laughing Rat naar de pakhuizen van de East Empire Company zal lang zijn, en zelfs daar moet je behoorlijk lopen. Gelukkig aan de hagedis als het ware aan de staart hangen is niet nodig. Je kunt zo ver achterblijven als je wilt om zonder problemen de huurlingen die je in het magazijn tegenkomt kwijt te raken. De grot waarin hij zich zal verstoppen, bevindt zich op de onderste laag van het magazijn, onder de loopbruggen.

NOTITIE: je kunt zelfs de hagedis doden om hem niet te volgen en rustig de informatie te vinden die we nodig hebben.

In een afgelegen grot speld je Gulum-Ai aan de muur, en hij zal je vertellen dat de koper een zekere Karlia is. Ze zat vroeger in het gilde, maar nu wordt ze verdacht van het vermoorden van voormalig gildemeester Gallus, en ze verstopt zich en beraamt kwaad op Mercer Frey.

Pas op voor de horkers bij de uitgang van de grot!

Stilte spreken

Het nieuwe personage in het drama is Karliah, een donkere elf met Frank Herbert-ogen.

Na een gesprek met de bezorgde gildebaas en een bezoek aan Tonilla om de bepantsering van de dieven te verbeteren, gaan we verder naar de Snow Veil Catacombs, waar Karliah de voormalige gildemeester Gallus vermoordde en waar ze zich nu naar alle waarschijnlijkheid verbergt. Bij ons - Mercer Frey. Hij is vastbesloten om Karliah te vinden en met haar af te rekenen.

Sneeuwsluier - standaard catacomben met draugr, vallen, gemorste olie en bot "alarm". Als het moeilijk is, laat Frey dan zijn gang gaan, hij is hier onsterfelijk. Nadat je de draugr-baas hebt verslagen, leer je nog een Power-woord en laat je Mercer de laatste puzzeldeur afhandelen.

Maar de verkenning van de kerkers wordt plotseling onderbroken door een pijl die in de rug van onze held is gevlogen. Er volgt een interessant gesprek, waarin we ons, laten we zeggen, passief opstellen. Het ontmoeten van oude bekenden zal niet leiden tot knuffels en schouderklopjes. Maar veel zal duidelijk worden.

Als de held wakker wordt, vraag je Karliah over alles. De elf geeft je het dagboek van Gall Desidenia - het moet worden afgeleverd bij de tovenaar Entir in Winterhold voor ontsleuteling.

Moeilijke antwoorden

Je kunt een mechanische spin naar voren sturen in plaats van jezelf - de meest ongewone metgezel in het spel.

Je kunt Enthir vinden in het College of in de plaatselijke Frozen Hearth Inn.

Nadat hij het dagboek heeft bekeken, zal hij Falmer herkennen en je naar Markarth sturen, naar de oudheidkundige Kolselmo. De oude man zal nog lang moeten worden overgehaald, maar als we een goede reputatie bij hem hebben (we hebben zijn zoektochten voltooid), zal hij ons de sleutel geven van het Dwemer-museum, waar de steen met Falmer-geschriften is opgeslagen. En als het niet opgeeft, kan de sleutel van de tafel worden gestolen.

Het museum wordt bewaakt door bewakers. Als we daar binnenkomen met medeweten en toestemming van Calcelmo, zullen ze onze aanwezigheid tolereren. Zo niet, dan zullen ze aanvallen zodra ze het merken, en het bestrijden ervan zal als een misdaad worden beschouwd. Een held met een goede beheersing van stealth-vaardigheden zal onopgemerkt door de gangen kunnen gaan. Maar dit is niet erg gemakkelijk om te doen.

Calcelmo's laboratorium wordt niet langer bewaakt door bewakers, maar door huurlingen. Er zijn twee nieuwsberichten die daarmee verband houden. Het slechte nieuws is dat het ze niet kan schelen of de wetenschapper je iets heeft laten doen of niet. Het goede nieuws is dat je ze kunt bestrijden zonder het risico te lopen op de lijst met gezochte personen te komen.

Dan ga je door de kamer met vallen (activeer ze vanuit stealth - het effect zal grappig zijn) en door het balkon - naar de toren van Calcelmo, waar je een steen met inscripties zult vinden. En hier vind je een van de meest ongewone spelpuzzels. Hoe brieven kopiëren? Er zijn geen aanwijzingen, geen tekeningen op de muren. De oplossing is houtskool en papier! Ze zijn overal in de kamer. Pak ze, ga naar de Calcelmo-steen en de held zal doen wat nodig is.

Op dit punt zal een team van bewakers met Calcelmo's neef het laboratorium binnenstormen. Een stille aanpak is ook goed. Hoe dan ook, de kortste weg naar vrijheid loopt via het balkon en spring in de waterval.

Keer terug naar Winterhold en rapporteer aan Karliah en Enthir. Leer alles over de Nachtegalen en de godin Nocturnal.

De achtervolging

En hier zijn de plannen van Mercer. Van een afstand kun je zien dat ze erg verraderlijk zijn.

Terugkeren met Karliah naar de Ragged Flagon zal niet gemakkelijk zijn. De ingang van de begraafplaats is gesloten en we zullen het oorspronkelijke, lange pad moeten herhalen. Brynjolf heeft veel vragen voor Karlia, maar het ontcijferde dagboek zal ze beantwoorden. Nog welsprekender zal de lege opslag van het gilde zijn.

We krijgen een nieuwe taak - inbreken in Mercer's schuilplaats voor bewijs.

DIT IS EEN BUG: als het zo is dat Karlia niet met je meeging naar Flask, duw de zoektocht dan een beetje verder met het toverwoord " Setstage tg07 20". Als je al naar de schuilplaats bent geweest en de plannen van Mercer hebt aangenomen, zal de zoektocht niet beginnen. Voer in de console " Setstage tg07 10- en het zal beginnen. Op de plaats waar u de plannen moet nemen die niet meer op tafel liggen, typt u " Setstage tg07 60».

Het landhuis "Riftveld", waar we doorheen moeten, wordt bewaakt door de krijger Wald. Hij zal de held aanvallen wanneer hij het huis probeert binnen te gaan. Dit is geen probleem, aangezien de bewakers en stedelingen hem onmiddellijk zullen tegenwerken. Maar dit is niet onze methode.

Er is een manier om de zaak vreedzaam op te lossen. Wald is veel geld verschuldigd aan Maven Black-Briar - Vex zal ons hierover vertellen. Praat met Maven en ze zal beloven de schuld kwijt te schelden als we haar helpen een magische pen te vinden op de bodem van het meer om handtekeningen te vervalsen. De juiste plaats is niet aangegeven op het kompas, maar het is gemakkelijk te vinden - de gezonken boot met de kist bevindt zich precies tussen twee langschepen, strikt ten zuiden van de Merry Farm.

Maven zal ons een stuk papier geven dat de kwijtschelding van de schuld bevestigt, maar het zal niet gemakkelijk zijn om het aan Wald te geven. Het openen van de achterpoort is te riskant, dus hij zal niet met ons praten, maar aanvallen - aanvallen. Ga bij de achter- of zijpoort staan, wacht tot de krijger naar boven komt en vertel hem alles. Wald geeft graag de sleutel van de poort en rent weg.

Schiet met een boog op het mechanisme op het balkon en laat de helling naar de zolder zakken en ga Riftveld Manor binnen. Het wordt bewaakt door bandieten die gemakkelijk te omzeilen zijn, zelfs met weinig stealth-vaardigheden. We hebben een "verdachte kast" nodig op de begane grond. Daarachter is een vals paneel en een ingang naar een netwerk van ondergrondse tunnels. In een kamer met een vuurval op de vloer, ga rond de platen met sporen van vlammen (je zult in een "slang" moeten gaan). De hele gang zit vol vallen, en zelfs de deur naar Mercers kantoor zelf wordt beschermd door giftige pijlen.

In het kantoor vind je aantekeningen met de plannen van Mercer. Grijp ook de buste van de Grijze Vos - die komt goed van pas voor een van de zijmissies van het Dievengilde. En verder langs de tunnels, op een steenworp afstand van de Flask.

De nieuw leven ingeblazen triade

'We hebben je in de steek gelaten, Nocturnal. Maar trek het je niet aan. Wie herinnert zich de oude... "

Deze ongewone zoektocht is een soort berouw voor de minnares van Nocturnal. Er zijn geen moeilijkheden - ontmoet Karlia en Brynjolf op de afgesproken plaats en ga met hen naar de Nightingale Cave. Nadat je het Nightingale-pantser hebt aangetrokken, ga je op de aangegeven plaats staan ​​en luister je naar de verwijten van Nocturnal.

Om de locatie van de godin terug te geven, moeten we Mercer Frey vinden, hem straffen en de Skeleton Key vernietigen. Brynjolf zal laten doorschemeren dat we in de toekomst het hoofd van het gilde zullen worden - op voorwaarde dat we side "city" speurtochten doen.

Blindheid

Mercer Frey poseert voor een sneeuwelf zonder oog.

Het pad van onze drie-eenheid (wij, Karlia, Brynjolf) ligt in de dwergenkerker Irkntand. Om bij de ingang van het eerste deel, Arkanex, te komen, kun je ofwel vanaf de onderkant langs de ketting van trappen klimmen (wees voorzichtig - de bandieten), of van bovenaf naar de deur springen, rechtstreeks vanaf de torens.

De kerker zelf is de gebruikelijke Dwemer-hallen met stoompijpen en vuurvallen. De mensen van Arkanex zijn bandieten, verdedigingsmechanismen. Neem de lift naar beneden naar de Grote Zaal, waar je, na een scène waarin Mercer in de verte vecht, hartelijk wordt begroet door de Falmer. Ballista kan worden gebruikt om vijanden die rond de deur rennen uit te dunnen. Maar je hoeft voor niemand bang te zijn - je hebt twee onsterfelijke metgezellen bij je, en in geval van problemen kunnen alle gevechten aan hen worden overgelaten.

Zorg ervoor dat alle Falmer worden gedood in de hal met de afgesloten doorgang, en activeer snel om de beurt de twee hendels op de richels aan de linker- en rechterkant. Onsterfelijke Metgezellen zijn vooral handig in de strijd tegen de Centurion, die je tegenkomt kort nadat Mercer de toren heeft neergehaald.

Volgende halte - Slavenpennen. Falmers wonen daar ook, en een hefboom-geactiveerde val zal ons helpen om met hen om te gaan. Nadat we door lange grotten met hele Falmer-dorpen zijn gegaan, bevinden we ons in het heiligdom.

Hier zullen we Mercer inhalen, die ijverig kostbare ogen uit een enorm standbeeld van een sneeuwelf steekt. Je zult hem persoonlijk moeten bevechten - Karlia en Brynjolf zullen tijdelijk met andere dingen bezig zijn. Als het gevecht moeilijk blijkt te zijn voor de held, op de momenten dat Mercer onzichtbaar wordt, kun je helemaal naar de top klimmen, naar het hoofd van het standbeeld, en Mercer van de top "blazen" met een schreeuw van Ruthless Force.

Met de dood van de hoofdschurk zal de situatie zich snel ontwikkelen tot een catastrofale. Praat met Karliah. Doorzoek Mercer's lichaam, pak beide "ogen" en de Skeleton Key. Klim helemaal naar de top van het standbeeld en wacht tot een doorgang in het grotgewelf aan zijn kop opengaat. Hierdoor zullen alle drie de helden naar buiten zwemmen, als natte gophers uit een ondergelopen gat.

De terugkeer van de schemering

Zweef de nachtegaalarenden! Omringd door vogels verschijnt Nocturnal zelf in de blauwe mist.

Hier is het einde van het verhaal. De loper moet worden teruggegeven aan de godin.

Hier is het onze taak om alleen de Pilgrim's Way te lopen.

Ga naar de Twilight Tomb. Binnen praat je met de schaduw van Gallus, bestudeer je het dagboek van een minder fortuinlijke pelgrim en stap je op het Pad.

Het pad bestaat uit vijf elementen:

  • Eerst moeten we de schaduwen verslaan die het pad bewaken.
  • Ga dan door de hal, verstop je in de schaduwen en verlaat ze niet (het licht doet schade, en zeer ernstig - het kan de held in seconden doden).
  • Dan moet je de fakkels naast het Nachtelijke standbeeld doven door aan de kettingen te trekken.
  • Ga daarna door de gang met vallen en open het slot.
  • En tot slot - spring in een doodlopende weg, vanwaar er geen uitweg is.

Na de scène ben je in het innerlijke heiligdom van Nocturnal. Breng de Skeleton Key terug naar het Zwarte Meer en luister naar de Daedric Lord. Drink uit het Zwarte Meer en praat met Karliah.

DIT IS EEN BUG: als Karliah ergens verdwijnt, probeer dan een paar uur op haar te wachten. De magische woorden "Player.placeatme 1b07f" en "setstage tg09 60" zullen haar helpen het podium op te gaan en de zoektocht voort te zetten. Er is ook een uitkomst mogelijk waarbij Karlia weigert met je te praten. De opdracht "setstage tg09 70" helpt u het probleem over te slaan.

Je hoeft alleen maar een van de Nocturnal gifts te kiezen:

  • Maand- het vermogen om eenmaal per dag onzichtbaar te worden op het moment van stealth.
  • halve Maan- krachtige woede-spreuk (vijanden vechten met elkaar).
  • Volle maan- een sterke "vampier"-energieaanval, die een serieus deel van de gezondheid selecteert en aan ons overdraagt ​​(opnieuw, eenmaal per dag).

Het meest bruikbare is natuurlijk onzichtbaarheid. Maar je kunt elke optie kiezen, want later kun je hier één keer per dag terugkomen en het geschenk voor een ander verwisselen.

Helderheid
JobbronMercer Frey
Beloning200 goud
VorigBetrouwbaar dak
VolgendeVerkeerde schat
PlaatsGoldflower Manor,
Riften
ComplexiteitLicht
ID kaartTG02

walkthrough

Na het voltooien van de laatste taak is Brynjolf meteen klaar om je de volgende te geven. Om dit te doen, zal hij je vragen hem te volgen. Ga en na verschillende gangen ontmoet je Mercer Frey - het hoofd van de Riften Thieves Guild. Mercer zal kort de essentie van de taak schetsen: Goldenglow Manor bracht veel goeds voor het gilde, totdat op een dag de winkel werd gesloten - de lokale eigenaar plotseling weigerde samen te werken met het gilde. Huidige Guild-partner Maven Black-Briar wil zijn rivaal kwaad doen en vraagt ​​je om de honingkorven op het eiland te verbranden. En Mercer wil dat je de kluis van Aringoth plundert.

Mercer zal je deze keer ook officieel uitroepen tot nieuw geslagen lid van de Thieves Guild. Praat bij de uitgang met Vesk. Zij brengt verslag uit over de rioolpassage die naar het landgoed leidt en adviseert u hiervan gebruik te maken. Dus we zullen het doen.
Zwem vanaf de kant van het riool naar het eiland en volg de kerker. Als je boven komt, sta je bij Goldenglow Manor.

Het is onze taak om de kluis schoon te maken Aringota(eigenaar van het landgoed) en verbrand drie bijenkorven. De kluis bevindt zich in het huis zelf, waarvan de ingang is afgesloten (expert). De sleutel van de kluis ligt bij de eigenaar van het huis en kan niet zomaar onopgemerkt worden opgehaald. (Het is mogelijk om deze zoektocht te voltooien zonder een enkele huurling te doden en de sleutel te stelen zonder drankjes te gebruiken. Dit vereist echter Cicero's kleding en een gepompte stealth-vaardigheid.) Als je naar de tweede verdieping bent gegaan, zul je snel de eigenaar vinden , als je geen gevecht wilt, word dan onzichtbaar. In een ander geval moet u het zonder sleutel doen en de kluis openen met een loper (expert). De kluis bevindt zich in de kelder van het huis.

De bijenkorven bevinden zich op het eiland zelf - de beste manier om er te komen is door omhoog te zwemmen en over de rotsen te springen.

Als het werk klaar is, ga je terug en overhandig je de verkoopfactuur aan het landgoed dat in de geopende kluis lag. Als beloning ontvang je je tweehonderd goud.



De afgelopen twee decennia heeft het dievengilde het verschrikkelijk gedaan. Bij bijna elke beurt worden de leden geplaagd door mislukkingen en hun aantal neemt gestaag af. Het gerucht gaat dat een hogere macht een vloek over het gilde heeft gestuurd...


Kijk onder elke steen

Het gilde is gevestigd in Riften. Ik werd daarheen gebracht toen, tijdens de verhaalmissie " Diplomatieke immuniteit" Ik heb een ongewoon juweeltje gevonden. Precies hetzelfde is bijvoorbeeld in de beschutting van de Dark Brotherhood, en dat is niet alles. Bij hem verscheen een taak in de rubriek Diversen. In Riften ontmoette ik Hammerhead, die onmiddellijk besefte dat de steen gestolen was en aanbood hem aan Vex, het hek van het gilde, te laten zien. Maar hiervoor moet je wel volwaardig lid worden. Om dit te doen, moet je met Brynjolf praten, de taak zal beginnen toevallige ontmoeting.
Wanneer je eindelijk wordt toegelaten tot het Thieves Guild, zal Vex je vertellen dat er "stenen van Barenziah" zijn die door één dief zijn gestolen en door heel Skyrim zijn verspreid. Vex koopt alleen de volledige set, 24 stukken. Een beschrijving van de locatie van elke kiezelsteen is te vinden. En hier is de kaart:

Er verscheen ook een markering voor elke steen. Zoeken wordt veel gemakkelijker!
Nadat je alle 24 stenen hebt gevonden, stuurt Vex je naar Torvald's Cave op zoek naar de Crown of Barenziah. Het aantal dikke trollen in de grot en de omgeving rolt over. Falmer leeft in de diepten van de grot. Ga naar Torvald's Grot - Void. Van daar naar Torvald's Cave - Crossroads. Hier ontmoet je meteen de geest van een vluchteling uit Morrowind, naast het skelet waarvan een versleten dagboek ligt. Er zijn drie van dergelijke dagboeken en skeletten, en u zult waarschijnlijk de derde vóór de tweede vinden. De kroon ligt bij de overblijfselen van de Dunmer-karavaan, bewaakt door een spookachtige elf. Breng de kroon naar Vex, deze zal op de buste verschijnen, op dezelfde plaats als al je andere trofeeën.

Als je de taak voltooit, krijg je een grotere kans om edelstenen te vinden! Ze zijn erg handig om te verkopen, om nog maar te zwijgen van de mogelijkheid om dure sieraden te maken.

toevallige ontmoeting
Eigenlijk lid worden van het dievengilde.
Overdag vind je Brynjolf zeker op de markt in de Rift. Hij zal het je natuurlijk niet zomaar vertellen. Terwijl de zakenman de aandacht op zichzelf afleidt, moet jij Madesi beroven, zijn ring pakken en in een kist onder Brand-Shei's winkel stoppen. In de Russische versie is trouwens alles door elkaar... bovendien had ik een bug toen Madesi zelf de ring had, en toen liet de wijzer me zien dat ik hem opnieuw uit Madesi's doos moest stelen en pas toen in Brand- Shey's borst, en dan een kopie ervan in zijn zak! Kortom, complete abracadabra. Misschien gebeurde het omdat ik tegelijkertijd de taken "Cornered Rat" en "Chance Encounter" aan het voltooien was.
PS je ziet de arrestatie van Brand-Shei, die al prompt aan de bewakers werd gemeld.


Betrouwbaar dak

Brynjolf wacht op je bij de Ragged Flask. Hij is onder de indruk van je vechtkwaliteiten, vreemd genoeg. Om uiteindelijk in het gilde te worden geaccepteerd, moet je een schuld van drie mensen wegwerken, zonder iemand te doden.
Ze noemen:

  • Helga
  • Bersi Honing Hand
  • Kirva

Ga een dialoog aan, kies de optie die over het gevecht zegt. Je wint, je zegt het nog een keer en dat is het.
Hoe belachelijk zien de lokale vuistslagen eruit...
Breng het geld naar Brynjolf.


Helderheid

Volg Brynjolf. Luister naar zijn gesprek met Mercer Frey. Je bent nu officieel aangenomen. Je wordt naar Goldenglow Manor gestuurd, je moet drie bijenkorven verbranden en de kluis plunderen om je eraan te herinneren wie hier de baas is. Je krijgt ook verschillende taken in de sectie DIVERSEN om vertrouwd te raken met de gildebonussen. Je krijgt een harnas met een merknaam, bewaar het! Je kunt Vex vragen naar de geheime doorgang naar het landgoed via het riool. De kluis bevindt zich in de kelder van het huis, je kunt de sleutel stelen als je wilt. In de kamer van de eigenaar vind je een Bee Figurine, die Delvin Mallory graag zal kopen, een taak zal verschijnen in de sectie Diversen.
Ga dan naar buiten en steek precies 3 bijenkorven in brand. Ze kunnen ook rustig door de verzamelaar worden gekropen.
U kunt terugkeren naar Brynjolf.

Verkeerde schat
Je moet Jarl Maven Black-Briar ontmoeten, hoogstwaarschijnlijk hangt ze rond in de Bee and Sting-herberg. Ze zal je naar Whiterun sturen, naar een etablissement genaamd de steigerende merrie. Praat daar met Mallius Macius. Ga nu naar Honning's meadery in de buurt van Whiterun en praat met de eigenaar Sabjorn. Hij zal je inhuren om de ratten uit te roeien. Ga naar de kelder, je moet door de ondergrondse gang breken. Er zullen niet alleen skeevers zijn, maar ook spinnen, en een gestoorde alchemist genaamd Heimlin. Plant het gif in het stro-nest en ga verder om Honning's Brewery binnen te gaan. Klim omhoog en doe het gif in het vat. Pak de sleutel bij de deur en stap uit. Rapporteer aan Sabjorn over succesvol rattengevechten. Geniet van het spektakel. Praat met Mallius. Beklim de trap naar de tweede verdieping en ruim Sabjorns ladekast op. U kunt ook een Honning Honey Decanter vinden, die Delvin Mallory graag van u koopt. Keer terug naar Maven om de documenten te overhandigen en een beloning te ontvangen. Keer terug naar Brynjolf bij het Thieves Guild.

Schurk's gril
Praat met Mercer Frey. Hij zal u doorverwijzen naar een contactpersoon en ook aanbieden om met Brynjolf te spreken.
Praat in Solitude met Gulum-Ei, die waarschijnlijk in de Laughing Rat zal zijn. Overtuig hem of koop hem om. Volg dan de Argonian naar het pakhuis van de East Empire Company op de kade. Pas op voor de bewakers. Je kunt omhoog klimmen naar de kasten met planken. Als je bij het schip op de spanten omhoog kijkt, zie je een huis op een richel. Binnen is er een East Empire Company Nautical Chart die kan worden verkocht aan Delvin Mallory. Gulum-Ai zal de zoutwatergrot binnengaan. Je kunt plunderaars veilig doden, behalve Gulum-Ai zelf. Hij vertelt u over de werkgever en geeft u de koopakte van het landgoed Goldflower. Keer terug naar Mercer bij het Thieves Guild. Hij zal over Karlie vertellen.
PS De taak verschijnt in de sectie Diversen. Je hebt de wapenrusting van je dieven bewaard, nietwaar?

Stilte spreken
Mercer Frey wacht op je bij de Sneeuwsluier. Ga na het gesprek naar de deur. Mercer zal het slot openen. Ik had een bug - het slot ging niet open en Mercer stootte tegen de muur. De oplossing is om snel vanaf de kaart naar dezelfde locatie te gaan. Het aantal draugrs en vallen binnen rolt over. Soms geeft Mercer je hints. Tegen het einde van het eerste niveau kun je een scheepsmodel op een voetstuk vinden dat aan Delvin kan worden verkocht. Het zal ongeveer hetzelfde zijn in het heiligdom, en aan het einde leer je het krachtwoord van de ontwapeningsroep. Je zult de onverwachte eenvoud zien van het openen van het slot, dat je zelf niet zou hebben geopend zonder een klauw in je leven. Geniet van het spektakel!

Moeilijke antwoorden
Ga na het gesprek naar Winterhold en vind Enthir. Helaas kan hij het dagboek van Gall niet vertalen, omdat het in de zeldzaamste taal is geschreven - Falmer. U moet naar Markarth's Understone Keep in de richting van Calcelmo reizen. Hij zal je vragen om de spin Nimhe te doden in de ruïnes van Nchuand-Zel. Onderweg zal een zijmissie beginnen. De verloren expeditie. Dan geeft hij je de sleutel van het Dwemer Museum, precies daar, in het Understone Fortress. Van daaruit komt u in het laboratorium van Kolselmo. Je kunt vallen in je voordeel gebruiken. Ze worden geactiveerd door kleppen en hendels. In de kamer met de zoon van de tovenaar Aincantar staat een Dwemer-puzzelkubus die aan Delvin kan worden verkocht. Ga naar het balkon van de tovenaar Markarth. Gebruik daar de Calcelmo Stone.
Om de inscripties te kopiëren, heb je een rol papier en houtskool nodig, die in de kamer in overvloed aanwezig zijn. Klim naar buiten en keer terug naar de Frozen Hearth in Winterhold, Karliah en Enthir wachten al op je. Enthir kan het dagboek vertalen en op zijn beurt met hem en Karliah praten. Als beloning ontvang je de Nightingale Blade.

De achtervolging Reis naar Riften bij de Ragged Flask. Karliah wacht bij de ingang, volg haar naar de Cisterne. Bekijk het filmpje en praat dan met Brynjolf. Hij zal je sturen om Mercer Frey's landgoed te doorzoeken.
Hij kan ook (bijkomend) praten over de ladder aan de binnenkant van het huis. Trouwens, je kunt het niet alleen met een boog openen, maar ook met magie.
(Optioneel) Je kunt Vex naar Wald vragen. Ze zal vertellen over zijn schuld aan Maven Black-Briar. In de sectie Diversen verschijnt een taak die ernaar verwijst. Het blijkt dat Wald de Dual Feather, die uniek is in zijn eigenschappen, verloor toen hij over het meer zwom. Je moet het daar weg zien te krijgen. Weet je nog dat er in Morrowind een taak was om een ​​ring uit de bodem van een grote plas te halen? Dus vergeleken met de inspectie van het Honrikmeer was het mega simpel. Ik heb echter ook een pen kunnen vinden, als je te lui bent om het zelf te doen, dan zijn hier de screenshots:

Ga terug naar Maven, ze zal je documenten geven over Wald's schuld. Nu laat hij je graag binnen en geeft hij je de sleutel. En echt, waarom mensen tevergeefs doden? Trouwens, als hij je aanvalt, zal een simpele kalmerende spreuk (illusies) helpen

Op de een of andere manier kom je op landgoed Riftenveld terecht. Binnen wachten plunderaars op je. Achter de "verdachte kast" zit de doorgang die je nodig hebt. Kijk onder je voeten. Op de tafel vind je het plan van Mercer, evenals een buste van de Grijze Vos, die verkocht kan worden aan Delvin in het gilde. En ook in het raam - hallo van Oblivion! - glazen zwaard van unieke blauwe kleur "Cooler"! Keer terug naar Brynjolf.

De nieuw leven ingeblazen triade
Praat met Karliah. Ga naar het ontmoetingspunt bij de staande steen. Ga na het gesprek naar de Nachtegaalzaal. Daar moet je de Nightingale Armor Stone gebruiken. Trek de kit aan die je hebt ontvangen en volg Karliah. Het is onmogelijk om te weigeren een eed af te leggen - je zult na de dood gedoemd zijn om het schemergraf te bewaken ... dat is het perspectief. Ga in de gemarkeerde cirkel staan. Praat na de initiatie met Karliah. Zoals je misschien al geraden had, stal Mercer Frey de Skeleton Key, het belangrijkste artefact van Nocturnal. Aangezien je nu de Nachtegaal bent, valt zijn bescherming op je schouders.

Blindheid
Je moet naar Irkntand. Overigens kan het pantser al worden verwijderd. Buiten ontmoet je bandieten en binnen zijn er Dwemer-mechanismen. Met de lift komt u in de Grote Zaal, waar Karlia en Brynjolf al op u wachten. Ze zullen je verder volgen om Mercer te ontmoeten. Als je in de hal komt met een glanzend plafond, zie je linksboven een hendel. De tweede is aan de andere kant. Je moet ze snel trekken, anders gaat het hek dicht. Het zit vol met Falmers. De toren zal instorten en je moet omhoog klimmen om de achtervolging voort te zetten. In de volgende kamer zal een Dwemer Centurion zijn. Je kunt er gewoon langs lopen als je niet met geweld kunt winnen. In de volgende kamer zullen al deuren zijn naar de Slave Pennen.
Meteen bevind je je in een martelkamer, van daaruit naar een gang met vuurvallen en naar de Falmer parkeerplaats. Van daaruit bereikt u het heiligdom. Hier steekt Mercer de ogen uit van een gigantisch standbeeld, waarna hij je zal aanvallen. Pak de skeletsleutel en beide ogen van Falmer van zijn lichaam, dat aan Delvin kan worden verkocht. De zaal loopt snel vol met water. Stenen zullen van bovenaf instorten en een doorgang openen naar de Bronzen Watergrot. Praat met Karliah.

Een kleine opmerking over de Skeleton Key
Volgens het verhaal moet je dit wonder verlaten en het artefact terugbrengen naar zijn plaats ... maar is het het waard?
De Skeleton Key is in wezen het voordeel van de "Eternal Lockpick" in de Hacking-boom. Om het te openen, moet je de hack upgraden naar 100 en minimaal 6 extra punten uitgeven! Lockpicks stoppen met breken en je zet de zorgen over hun aantal uit je hoofd.
Stel je nu dit scenario voor: je loopt snel door de verhaallijn van de Thieves Guild totdat je de Skeleton Key krijgt. Nu hoef je Hack absoluut niet te downloaden!!! Je bespaart 6 extra punten, een paar uur training en je hoeft je geen zorgen te maken over het aantal hoofdsleutels!
Als u wilt, kunt u opslaan voordat u de taak voltooit. De terugkeer van de schemering, ga er doorheen, bekijk de finale van een prachtige zoektocht, spuug op de grappige spreuken die aan het einde worden gegeven. Laad dan de save en speel verder met de Skeleton Key!Dit kan als een lichte cheat worden beschouwd, maar de beslissing is altijd aan jou.



De terugkeer van de schemering Om het geluk van het gilde terug te geven, moet je deelnemen aan een speciale rituele test. Reis naar het Twilight Sepulchure. Je wordt opgewacht door een spookachtige nachtegaalbewaker. In een gesprek kun je meer te weten komen over het dagboek van Nystrom, die het pad van de pelgrim niet heeft voltooid, dat je moet voltooien.
Eerste test: strijd met de geesten van nachtegalen. Tweede test: stap niet in de lichtstralen, blijf in de schaduw. Proef drie: Trek aan de twee ringen aan de zijkanten van het beeld. Test vier: Je moet de vallen overwinnen. Bijvoorbeeld het deurslot aan de linkerkant openbreken. Test vijfde: Ga het Inner Sanctuary binnen, spring naar beneden en vind het skelet van Anders met een briefje. Loop rond tot een filmpje begint. Ontgrendel Black Lake-kasteel. De Skeleton Key zal verdwijnen. Nocturnal zelf zal verschijnen en een oprechte toespraak houden. Het is niet duidelijk waar Karliah vandaan zal komen. Je krijgt drie vaardigheden aangeboden (talenten in het magische gedeelte), staande op een bepaalde cirkel op de vloer:

  • Volle maan: nachtegaalstrijd. Effect: Absorbeert onmiddellijk 100 schade. gezondheid van de vijand.
  • rand van de maan: Cloak of Shadows Nocturnal. Effect: Bij het sluipen ben je automatisch 120 seconden onzichtbaar.
  • halve Maan:nachtegaal bedrog. Effect: Mensen en wezens in het gebied van de spreuk vallen iedereen 30 seconden lang achter elkaar aan.

Gebruik het portaal om het heiligdom te verlaten. Het zal mogelijk zijn om het vermogen te veranderen, als je plotseling van plan bent ze te gebruiken, in een dag, terugkerend naar het heiligdom.

Om officieel erkend te worden als het hoofd van de Thieves Guild, moet je de taken van Delvin Mallory en Vex, die in de Ragged Flask wonen, voltooien. Het was mogelijk om ze veel eerder te passeren, maar ze zullen hier worden beschreven. Vergeet niet dat je twee opdrachten tegelijk kunt aannemen - van beide werkgevers.

Delvin Mallory:

Cijfers

Je moet stilletjes in de buurt komen van het rekeningboek van een winkel om daar wijzigingen door te voeren. Het is voldoende om het discreet te gebruiken. Keer terug naar Delvin voor je beloning.

Vissen

Standaard zakkenrollen: er is een voorwerp waarvan je een voorwerp uit je zak moet stelen. Houd er rekening mee dat je een hoog niveau van zakkenrollerij nodig hebt. Breng het item naar Delvin.

Je krijgt de opdracht om de hele stad te beroven voor een aardig bedrag! Rollen zijn bijvoorbeeld goed gewaardeerd, men kan het hele bedrag dekken. Keer terug naar Delvin.

erger:

Diefstal

Vrij gewone inbraak. Je breekt in bij het juiste huis en neemt het juiste ding, sleept het naar Vex.

toss

Je moet het huis binnen, het bewijs in een kist achterlaten. Ga terug naar Vex voor geld.

Schoonmaak

Er is een huis, en er zijn verschillende waardevolle spullen in het huis. Je moet ze allemaal stelen en Vex meenemen.

Beroving

Kluizen inslaan in winkels. Ga de winkel binnen, breek stilletjes de kluis open, pak het taakobject vanaf daar en draag het naar Vex. Vereist een hoge hackvaardigheid.

Er zijn ook vier missies die kunnen worden verkregen door 5 kleine missies in een specifieke stad te voltooien.
Als de gewenste taak niet is gestopt - start opnieuw op en neem het opnieuw, ze zijn absoluut willekeurig.
Ook verschijnt er na elk van de taken een nieuwe handelaar in de "Ongebreidelde fles".
En er is nog een kleine taak van de sectie Diversen, die verkrijgbaar is bij Tonilla, over het helpen van de Khajiit-karavanen.
Zomerse Schaduwen
Na het voltooien van 5 kleine taken in Windhelm, zal Delvin een speciale opdracht geven over de nieuw verschenen concurrenten. Reis naar Windhelm en vind Thorsten de Wrede Zee. Hij zal vertellen over de tragische dood van zijn dochter door toedoen van de Altmer. Ga naar Niraniya, ze handelt overdag op de markt. Blij dat je haar niet vermoordt, ze zal Linwe en zijn bende plunderaars, de Summerset Shadows, verraden, die in de Talking Hills Cave wonen. Daar ontmoet je Summerset-schaduwen en Linvi, uit wiens lichaam je de gewenste zilveren Fjotli-hanger en unieke leren harnas kunt verwijderen. Keer terug naar Thorsten the Cruel Sea en geef het amulet terug. Nu zal Niranya gestolen goederen van je kopen.

"kieskeurige slordigheid"

Je moet 5 kleine taken voltooien in Eenzaamheid. Delvin Mallory stuurt je naar Solitude om met Erikur-handelaren te praten. Hij zal je naar de haven sturen naar Sabina Nitt, die rondhangt op het schip Red Wave. Voor "Balmor blue", de zeldzaamste smokkelwaar, eist ze 1500 goud. Maar je kunt ook de sleutel van de kist van haar stelen, onder de pier duiken en de goederen zelf halen. Of zelfs zonder de sleutel te stelen, maar gewoon door het slot te openen. Ga naar het Fastidious Sload-schip. Laat de Balmora Blue in de borst van de kapitein vallen. Er is ook een van Barenziah's stenen in de kapiteinshut! Keer terug naar Erikur.

Amnestie met de hand
Voltooi 5 kleine taken in whiterun.
Delvin Mallory zal je naar Whiterun sturen om met Olfrid the Battle Son te praten. Hij wil zijn vriend uit de gevangenis halen. Om dit te doen, moet u één brief stelen en de documenten corrigeren. Reis naar Dragonreach en sluip de vertrekken van de Jarl binnen, geen probleem. Keer terug naar Olfried voor je beloning.

Zilver blanco
Nadat je 5 willekeurige kleine taken hebt voltooid in Markarth, zal Delvin u naar Juwelier Endon sturen. Er is een zilveren blanco van hem gestolen, en hij vraagt ​​je... om het terug te stelen. Reis naar Pine Gate. Naast de ongewone zilveren blanco is er ook een van Barenziah's stenen. Ook fans van dagboeken zullen niet teleurgesteld zijn in de geschiedenis van deze kleine roversbende. Breng een ongebruikelijke zilveren blanco naar Endon en hij zal beginnen samen te werken met het gilde en gestolen goederen van je te kopen. Er verschijnt ook een nieuwe handelaar in de "Ongebreidelde fles".

Na het voltooien van alle vier de taken in de steden, evenals de verhaallijn, inclusief de Return of Twilight, begint de laatste taak:

Verandering van leiderschap
Keer terug naar het gilde en praat met Brynjolf. Ga dan in het midden van de kamer staan. Praat na een korte dialoog weer met Brynjolf. Het blijft alleen om het pantser van het hoofd van het gilde van Tonilla te krijgen.




Mogen de schaduwen je bedekken!

toevallige ontmoeting

Als je door Riften loopt, kun je een Nord ontmoeten die Brynjolf heet, hij zal je vragen om mee te doen aan een crimineel avontuur. Je hoeft alleen maar de ene persoon te beroven en de andere in een korte tijdspanne erin te luizen. Het enige wat je nodig hebt is akkoord te gaan en de truc van je metgezel uit te voeren, hij zal een aantal mensen om hem heen roepen, en je moet de sleutel stelen van de Argonian Madesi.

Deze sleutel heeft u nodig om de balie te openen die zich op slechts enkele meters afstand bevindt. Nadat je de kist hebt geopend, neem je alles wat je denkt dat nodig is, en je moet Madesi's ring naar de elf gooien die betrokken is bij Brynjolf's bedrog. Als de daad is volbracht, kun je met je partner praten, hij zal je een stuk goud gooien en vraag om nog een ontmoeting in de taverne in de Rat Hole.

Betrouwbaar dak

Na de vorige zwendel besloot Brynjolf je te ontmoeten in de Ragged Flask Inn in de Rat Hole. Op weg naar de herberg kun je verschillende tegenstanders tegenkomen, nadat je ze hebt aangepakt, kun je de herberg betreden, waar je vreedzaam wordt behandeld, en Brynjolf zal besluiten je een drievoudige taak tegelijk toe te vertrouwen. Vraag in meer detail naar elk slachtoffer, u zult zich bewust worden van hun zwakke punten.

Helga heeft een kleine taverne. De gemakkelijkste manier om geld van haar te krijgen, is door het standbeeld te stelen. Niemand bewaakt haar en haar stelen is gemakkelijk. Ga na de diefstal naar Helga, zij zal het geld geven, op voorwaarde dat je haar favoriete standbeeld niet breekt.

Bersi Honeyhand is ook geld schuldig, en we zullen het van hem moeten krijgen. Het beste van alles is dat het breken van zijn oude vaas hem zal raken. Hij zal luid en klagend schreeuwen, maar nadat hij de vaas heeft gebroken, zal hij tot bezinning komen en je schuld terugbetalen.

Kirava heeft naar lokale maatstaven een grote taverne, maar net als iedereen zit ze krap met geld. Om de taak te voltooien, moeten we praten met de Argonian Talen-Jay, hij is een goede vriend van Kirava en wenst haar alleen het beste. Hij zal een vreedzame manier vinden om het probleem van liegen over het feit dat je informatie over haar familieleden uit Morrowind weet op te lossen. Zij zal je het geld geven en je kunt terugkeren naar Brynjolf in de Ragged Flask.Nadat je het geld hebt gegeven, ontvang je een drankje als beloning.

Helderheid

Brynjolf zal je vragen hem te volgen. In de volgende kamer zal hij ons voorstellen aan een man genaamd Mercer Frey. Hij zal ons officieel opnemen in het Dievengilde en ons onze eerste echt interessante zaak geven. In het kort zullen we ter plekke kennismaken met de taak, maar ze zullen aanbevelen om met Vex te praten.

We moeten het landgoed Zlatotsvet infiltreren, dat beroemd is om zijn bijenstallen. We hoeven maar drie bijenkorven met honing te verbranden en de benodigde papieren uit de kluis te halen. Vex zal je vertellen dat het landgoed beter wordt bewaakt dan welk fort dan ook, maar ze kent een geheim pad door het riool.

Eerst moet je naar het landgoed zelf. Je kunt eerst de riemen verbranden en dan pas de papieren halen, maar het is beter om eerst door het riool te gaan en onderweg de ongelukkige ratten te doden. Nadat u door de verzamelaar bent gegaan, bevindt u zich bij de ingang van het landgoed. Eenmaal binnen bevind je je op de eerste verdieping van het landgoed, je kunt direct proberen de kluis te kraken, of je kunt de sleutel ophalen bij de eigenaar van het landgoed, Aringot. Aringot bevindt zich op de tweede verdieping, maar hij wil de sleutel niet geven, hij kan worden overtuigd of gedood, maar in de tweede optie zul je ook moeten vechten met huurlingen.

Als je naar de kelder gaat, zie je een bewaker naar de kluis kijken, je kunt hem afleiden of hem doden. Als je de trap afgaat, zie je een kluis, kraak deze of gebruik de sleutel om de papieren te pakken en gebruik het luik in het riool dat zich twee stappen van je af bevindt. Na het verlaten van het landgoed moet u de banden verbranden, als u dat nog niet eerder heeft gedaan.

Met een kalme ziel keren we terug naar de "Ongebreidelde Flask", overhandigen we de taak. Brynjolf zal zeggen dat Maven Black-Briar zelf ons belt. Zonder details zal ze je een opdracht geven om naar Whiterun te gaan en een man genaamd Mallius Makii te ontmoeten in de taverne.

Verkeerde schat

Als we Whiterun hebben bereikt, moeten we de taverne bezoeken en daar Mallia Makia zoeken. Hij zal je vertellen dat we te maken krijgen met een concurrent die rattengif gebruikt. Het feit is dat Maven Black Heather deze honingfabriek wil overnemen, en bij toeval vulden hordes ratten de honingfabriek, en we zullen ze uitroeien, maar onze belangrijkste taak is om gif in een vat krijt te mengen. 's Avonds is er een honingproeverij voor de kapitein van de wacht.

We gaan naar de Medovarni en vragen de eigenaar om vergif voor ratten, gaan naar de kelder, maken het schoon en gaan doelbewust door de tunnel tot we het rattennest bereiken, dus we zullen het moeten vergiftigen. Er zijn veel vijanden in de kerker en je moet ook oppassen voor vallen. In de buurt van het nest vind je een gek zonder harnas en kleding, hij zal de machtigste vijand zijn in deze taak. Onze reis eindigt met de infusie van gif in een vat honing. Met de sleutel die aan de muur hangt, vertrekken we en gaan naar de eigenaar.

We melden dat de operatie geslaagd is. De kapitein is er al en de proeverij is begonnen! We kijken of alles goed is gekomen voor ons, de eigenaar van de honingfabriek wordt in de gevangenis gezet en onze vriend Mally Makii wordt de nieuwe eigenaar. Hij bedankt ons en stuurt ons terug naar Maven Black Heather, en zij vraagt ​​op haar beurt om terug te komen en Brynjolf alles te vertellen.

Schurk's gril

Brynjolf zal ons bedanken voor de voltooide taak voor Maven, maar hij zal zeggen dat Mercer Frey naar je op zoek was. Mersus zal zeggen dat hij iets te weten is gekomen, namelijk in het geval van de verkoop van de Gouden Bloem, daar staat de naam van Gulum-Aya, Mersus zal je naar Brynjolf sturen voor verdere opdrachten.

Brynjolf zal zeggen dat een zekere Gulum-Ai een tussenpersoon wordt genoemd in de koopakte, en nu kun je hem vinden in Solitude.

Gulum-Ai bevindt zich in de Laughing Rat-taverne, nadert hem, hij zal beginnen te ontkennen dat hij bij de deal hoort, maar als je hem een ​​doos vuurwijn aanbiedt, zal hij ermee instemmen om met je te praten, je kunt ook met hem chatten, het juiste niveau van welsprekendheid hebben.

Laten we voor de buit gaan. Het is gemakkelijk om het te krijgen, de doos staat in het paleis in de kelder, volledig onbewaakt, zelfs niet in het beperkte gebied. Als we met de doos terugkeren naar de Argonian, krijgen we enkele antwoorden van hem.

We realiseren ons dat dit niet alle antwoorden op onze vragen zijn en beginnen Gulum-Ay te bespioneren. Het zal een behoorlijk lange tijd duren om te gaan, hij zal de stad verlaten, hij zal naar het pakhuis van de Eastern Imperial Company gaan, waar bewakers op ons wachten, wat beter te vermijden is, en onze afdeling zal ons naar de zoutwatergrot leiden .

Marauders zullen ons daar ontmoeten, we zullen meer dan één gevecht met hen hebben, nadat je alle tegenstanders hebt gedood, zul je Gulum-Aya ontmoeten. Deze keer stemt hij ermee in om alle nodige informatie te verstrekken.

Het blijkt dat een zekere Karliah verantwoordelijk is voor alle problemen van het gilde, dat, zo blijkt, ook het vorige hoofd van het gilde heeft gedood, waarna het spoorloos verdween. We keren terug naar de Guild of Thieves, we spreken met Mercer, hij is serieus verrast en zal een nieuwe opdracht geven.

Stilte spreken

Mercer zal je vertellen wie Karliah is, wat er vijfentwintig jaar geleden is gebeurd en waarom we met hem zullen meegaan om deze Karliah op te sporen. Mercer wacht op je naast de Sneeuwsluier. Het graf staat vol met verschillende vallen, dus je moet voorzichtig stappen, onder je voeten en om je heen kijken en luisteren naar Mercer's waarschuwingen.

In een van de hallen staat een modelschip. Ze zal op een voetstuk staan, als je haar neemt, zal de olie op de vloer oplichten. Het schip moet naar Delvin worden gebracht, hij zal je geld geven voor zo'n zeldzame vondst.Als je bij het einde van het graf komt, zul je Karliah zien. Ze zal verlammingsgif op je afschieten en, liggend op de grond, zul je moeten luisteren naar het gesprek tussen Mercer en Karliah, waaruit je zult ontdekken wat hier vijfentwintig jaar geleden echt is gebeurd.


Moeilijke antwoorden

Karliah zal nu al onze vragen beantwoorden, maar om je reputatie in de Guild terug te krijgen, moet je Gall's dagboeken laten zien, maar het addertje onder het gras is dat ze in de Falmer-taal zijn geschreven. Je moet Entir ontmoeten, hij zal het dagboek van Gall zorgvuldig bestuderen en je vertellen dat hij voor zijn vertaling het werk van Kolselmo, een goochelaar uit Markarth, nodig heeft.

Hij is niet klaar om zijn kennis te delen, maar als een of andere zoektocht "The Book of Love" of een spin doodt, dan zal Conselmo je het museum binnenlaten, anders moet je de sleutel van de tafel in de buurt nemen. Je moet naar het laboratorium. Onderweg kom je bewakers tegen, sommige kunnen worden geneutraliseerd met behulp van verschillende vallen die worden geactiveerd door kleppen.

Ook kom je onderweg een gang tegen die gevuld is met gas. Om het te passeren, moet je op de knop gaan staan, wachten tot het gas is verdwenen en dan door de gang rennen. We passeren het laatste gedeelte van het laboratorium en gaan naar de Kolselmo-toren. Hier ziet u het werk waaraan de goochelaar heeft gewerkt, het zal een enorme stenen plaat zijn die niet kan worden weggedragen. Je moet het kopiëren, hiervoor heb je een stuk kolen en een vel papier nodig die in overvloed door de kamer zijn verspreid.

Zodra je de werken van Conselmo op papier zet, ontmoet je een detachement bewakers onder leiding van de neef van de tovenaar. Je kunt de strijd doorbreken of wachten tot de bewakers zich verspreiden en naar de deur glippen.

Zodra je naar buiten gaat, duik je vanaf het balkon de waterval in en moet je terug naar Enthir. Hij zal het dagboek vertalen, en ook alles aan Karliah vertellen, en hij zal ook een koper worden van gestolen goederen.

De achtervolging

Nadat Karliah haar onschuld kan bewijzen aan de Brotherhood, zal ze een afspraak met je maken bij de Ragged Flask. Na de dialoog tussen Brijolf en Karliah besluit Brynjolf de kluis te openen en ontdekt dat er niets is.

Om erachter te komen waar Mercer de buit heeft gedaan, moet je zijn plannen achterhalen. We worden naar het huis van Mercer gestuurd, maar ze waarschuwen dat het huis wordt bewaakt door Wald, het is beter om hierover met Vex te praten, die zal vertellen dat de bewaker van Mercer Maven schuldig is. Ze zal Walds schuld kwijtschelden, maar in ruil daarvoor zal ze je vragen om een ​​veer, die zich op de bodem van het meer tussen Riften en de Gouden Bloem bevindt.

Als je het huis nadert, moet je Wald vermoorden of hem het goede nieuws vertellen over de kwijtschelding van de schuld. Om het huis van Mercer binnen te gaan, moet je op het laddermechanisme schieten, het zal vallen en de mogelijkheid bieden om het huis te inspecteren. Binnen vind je verschillende bandieten en veel gesloten deuren. Maar in de kamer op de eerste verdieping vind je een verdachte kast, waarachter een doorgang verstopt zit. Er zullen veel vallen zijn, maar in de kamer kun je het Cooler-zwaard, de buste van de Grey Fox en, belangrijker nog, de plannen van Mercer vinden, en ze moeten terug naar de Flask.


De nieuw leven ingeblazen triade

Nadat ze met Karlia heeft gesproken over de moord op Mercer en de Nachtegaal, zal ze ons vragen om naar de Staande Steen te komen waar ze samen met Brynjolf op je zal wachten. Karliah zal ons leiden over de Nachtegalen. Daarna krijgen we de gelegenheid om een ​​harnas aan te trekken. Verkleed je, volg de instructies en wacht op het einde van het ritueel.

Karlia zal ons bedanken, en Brynjolf zal ons ook tot hoofd van het gilde benoemen. Nu is het tijd om Mercer te vermoorden.

Blindheid

We moeten naar de predwemer-ruïnes van Irktand, waar naar verluidt de legendarische "ogen van de Falmer" zijn. Binnen zullen Karlia en Brynjolf ons opwachten. We moeten voorkomen dat Mercer Frey de ogen steelt en ontsnappen met de Noctirnal-sleutel van Skyrim.

Om bij Irktand zelf te komen, moet je door het bandietenkamp gaan en de trappen op. Binnen vind je bandieten, maar al dood.We bereiken Karlia en Brynjolf en vervolgen onze weg door de ruïnes voor ons drieën.

Binnenkort zul je Mercer zien, zij het van ver, en zelfs met een boog op hem schieten heeft geen zin. We moeten door de Falmer heen breken en al snel sta je in een grote hal waarvan de uitgang is afgesloten met tralies.

Om het rooster in deze kamer te openen, moet je twee hendels vinden en activeren. En dit moet zo snel mogelijk gebeuren, anders gaat de uitgang niet open. Je kunt ook de derde hendel zien, achter het gesloten hek, het zal helpen om de Falmer beneden aan te pakken.

Als de poorten open zijn, kun je je weg vervolgen. Onderweg zullen Karlia en Brynjolf je vertellen waar je heen moet, hoe je je moet verstoppen en wat je moet doen, dus we gaan gewoon vooruit en vechten tegen de Falmer als dat nodig is. Je hebt ook de keuze om langs de Dwemer-centurion te sluipen of een gevecht aan te gaan. Daarnaast zijn er veel vallen, die echter wel gebruikt kunnen worden om van de Falmer af te komen.

Uiteindelijk bereik je een hal met een enorm standbeeld van een sneeuwelf, wiens ogen nu zijn uitgestoken door Mercer. Hij, die zijn kunst als goochelaar gebruikt, zal Karlia dwingen zich te laten afleiden door Brynjolf. Je moet ook vechten met Mercer, wat eigenlijk niet zo eenvoudig is - hij rent snel en wordt vaak onzichtbaar. Van zijn lijk nemen we de ogen van de Falmer en de skeletsleutel. Na de dood van Mercer begint de kamer met water te vullen, je moet wachten tot deze bijna volledig is gevuld en daarna kun je naar de resulterende doorgang gaan. Karliah zal ons haar boog overhandigen en ons naar de Twilight Tomb sturen, om de loper terug te brengen naar zijn plaats.

De terugkeer van de schemering

In het Twilight Sepulcher ontmoeten we de Nightingale Guard, die Gallus blijkt te zijn. Hij zal niets nuttigs melden, maar hij zal je adviseren om het dagboek van een zekere Nystrom op te halen. In zijn dagboeken staat de moeilijkheid beschreven om het pad van de pelgrim te passeren.

Voor ons wachten de schaduwen van de bewakers, aanvallend met waanzinnige kreten. Een ongewone kamer wacht op ons, waar je alleen maar over een donker pad hoeft te lopen, voorzichtig over de striae stappen.

Bij het standbeeld van Nocturnal moet je aan de kettingen trekken die verborgen zijn achter de stenen lampen aan de zijkanten om de deur te openen. We gaan verder, banen ons een weg door de vallen, kijken onder onze voeten. Uiteindelijk komen we bij de bron en springen daar. In slechts enkele seconden reageert de vloer op de nabijheid van de sleutel en is het verdere pad open. We brengen de sleutel terug op zijn plaats, luisteren naar de lof van Nocturnal en spreken met Karliah die is verschenen, en tenslotte selecteren we de gave door op een van de platen te stappen. We kunnen één keer per dag onzichtbaar worden terwijl we sluipen of 100 gezondheidseenheden absorberen of vijanden 30 seconden lang tegen elkaar laten vechten

Daarna krijg je de kans om het gilde in zijn oude glorie terug te brengen. Delvin en Vex zullen nu kleine speurtochten uitdelen. Er zijn in totaal zes typen en ze worden allemaal gegenereerd. Nadat vijf van deze taken in een stad zijn voltooid, komt er een extra taak voor die stad beschikbaar. Door de speurtochten van alle steden te voltooien, ontvang je nieuwe bepantsering en de mogelijkheid om gestolen goederen te ruilen met Khajiit-karavanen.

© 2022 huhu.ru - Keel, onderzoek, loopneus, keelaandoeningen, amandelen