Download de gratis passage van de game reis naar het centrum van de aarde. Reis naar het Midden van de aarde

Download de gratis passage van de game reis naar het centrum van de aarde. Reis naar het Midden van de aarde

02.05.2022

VOLKAN SNEFFELS

Het spel begint met een helikoptercrash, waarbij Ariana alles op camera filmt. Helikopter: Ariana is geïnteresseerd in haar piloot, ga naar de helikopterdeur, de deur is dicht. Til naast de helikopter links het onderdeel van de propeller van de helikopter en gebruik deze om de deur te openen. Vind een touw, een mes, een computer en een tas in de helikopter. Pak de zak uit en je ziet een schroevendraaier, handschoenen, een lege fles en een aansteker. In de helikopter pak je met een schroevendraaier de EHBO-doos, pak je de EHBO-doos uit en heb je laten zien: reinigingsvloeistof, pleister, verband en pijnstillers.

Knip met een mes de elektrische draden links van de EHBO-doos af. Verlaat de helikopter. Wal: Ga links en je bent op de wal.

Klik met de muis op de computer om een ​​e-mail te versturen. Zwarte doorgang: Ga vanuit de helikopter terug en naar rechts, let op de doorgang bezaaid met stenen, open de doorgang met het deel van de propeller, Ariana zegt dat het daar somber en oud is - weinig vuur van de aansteker en ga vooruit, aha! mislukt! U bent van harte welkom in het sprookje.

EERSTE KAMP

Strand: Ontmoet Adam, hij heeft dringend een soort kristal nodig voor zijn staf in de grot naast Camp One. Bepaal dat het mogelijk is om de stad binnen te gaan via een vervallen mijn, maar daarvoor moet je het kristal polijsten. Direct onder Ariana's voeten vind je een scherp bot. Pak de lege fles en vul deze met water op de plaats waar de hand bij de brug verschijnt - je hebt nu een volle fles. Vervallen mijn: ga naar de mijn (onderin het scherm), links bij de ingang vind je een enorme schelp, binnen in de mijn vind je op een kist rechts een oude beitel en het is niet duidelijk wat er vandaan komt een weinig bekend materiaal. Klim uit de mijn naar het frisse luchtruim.

Tweede kant van het strand: Steek de brug over naar de andere kant. Vind een rotte boom en een vod in de buurt van een stapel van iets aan de linkerkant. Ga naar de graven en bekijk ze: Ariana vertelt over de encyclopedie in de computer, richt de computer op het graf van Ivan Platonov, lees over hem: mmm, ja, de data kloppen niet. De inscriptie op het andere graf is moeilijk te lezen: dan moet je het schoonmaken! Meng poetsdoek en vloeistof: pak een natte doek waarmee je het graf van Armand Latifer kunt glimmen: kijk nog eens in de encyclopedie en - het spreekt voor zich dat de datums niet kloppen.

Grot: De linker achterkant van het scherm leidt je naar een grot, ga naar de ladder, beklim deze. Trek handschoenen aan (er blijft één over), verbind het oude rotte hout en de beitel en kras ermee op het kristal. Ga naar het apparaat rechts, kijk en zet het kristal op het verband rechts, klik op de balg, Ariana vermoedt dat ze het kristal met iets moet polijsten. Kom uit de grot, pak het zand bij de groene struiken. Giet zand in de kolf en klik een paar keer op de balg.

Krijg gepolijst kristal. Vervallen mijn: we gaan naar de vervallen mijn. Ga naar de finish om verder te gaan, maar Ariana is erg bang - weet je, ze is bang in het donker.

Je ziet een enorm wiel, ga ernaartoe, vind gebroken draden, gewapend met handschoenen, je kunt elektrische draden aan mij bevestigen en isoleren met gips. Laat er licht zijn! Hallo degenen die hiermee zijn begonnen met browsen. We gaan in de richting waar het nu licht is. Ariana zegt dat de zeehonden in een bepaalde volgorde moeten worden geplaatst. kijk naar de ronde deur, kijk naar het opschrift boven de deur, lees de sleutel van de deur: Het Westen is het tegenovergestelde van het Oosten.

Ons verhaal begint als de zon opkomt. Natuur en techniek gaan hun eigen weg. Eerst die als we komen. Dan degene die ons voedt.

Gevolgd door degene die we minen. Komt de tijd van transformatie en van beroemde energie. Eindelijk degenen die ons leiden. Over het algemeen is ontwikkeling het tegenovergestelde van natuur, een huiselijk verhaal begint met zonsopgang, enz. ... Ik wil niet in details treden en meteen een antwoord geven: herschik de zegels op plaatsen bij de deur: Natuur (links) Ontwikkeling (rechts) Moeder met kind Molen Oor Vogel in vlucht Berg Chemie-fabriek Stof en...

Shafts Bliksemsikkel en Tarwemaskers Zee Je bent van harte welkom in een sprookje!

Observatiepost: Ga naar het volgende schilderij. Richt je computer op een enorme paddenstoel - een weinig bekende variëteit? Geen wonder - ik heb ze niet gezien. Graaf met een mes in de grond en je vindt kleine paddenstoelen met een ongewone geur. Nu vooruit naar het paddenstoelenhuis op het dak. Stijg omhoog.

Luitenant Lenkov verveelt zich lang. Zijn vriend brak zijn been en moet tevreden zijn; ga van de paddenstoel af en ga verder langs de weg tot je bij een hangbrug komt. Voor de brug ligt een stronk van de paddestoel, met een mes snijd je even stukken van de paddestoel uit de stronk. Ga terug naar de luitenant en leer hem wat medicijnen.

Nu, op een moment dat het been is verbonden, zal de luitenant zijn en opmerken hoe je begint met het repareren van de Hoorn. Hallo, degenen die hiermee zijn begonnen met browsen. De hoorn om de pterodactylus te noemen is gebroken, dus er is niemand om het gebroken been naar toe te brengen.

Gebruik een aansteker om van een scherp bot een harde schedel te maken. Een harde kraan maakt een afgewerkte schaal van een enorme schaal. Laten we nu naar de grot in het eerste kamp lopen om de vachten op te rapen (2 klikken). Ze kunnen pas worden ingenomen als de luitenant je vraagt ​​om de Hoorn te repareren. We gaan naar de Hoorn en halen post. kijk naar de hoorn zet de balg en de afgewerkte schelp.

Laten we praten met de luitenant. Ja! Ik zag een pterodactylus! De luitenant vliegt weg en je hebt nu de mogelijkheid om te profiteren van wat er op zijn tafel ligt: ​​een kaart (lees het), buskruit, een kapmes en wat draden op een stoel. Laten we naar de brug gaan, oké?

Adam's hut: na het oversteken van de brug en het lezen van de post, zorg ervoor dat de dierenschedels betrouwbaar zijn door de computer, laat je niet verrassen. Praat met Adam over alles; wij waren uitgenodigd. Op de plek waar de boeken in de deuropening hangt een talisman; verder zien we de eieren onder de lamp, we pakken stukken hout en een boek van de tafel, die we met veel interesse lezen. Er staat een vaas op tafel, het zou heel interessant zijn om er iets in te gooien, laten we kleine paddenstoelen met een ongewone geur in die richting gooien. Au! Geweldig lampje! Op de vloer staat een gesloten kist, waar je natuurlijk in moet klimmen.

We verbinden het amulet en stukken hout. We hebben de sleutel van de kist in onze handen. Druk op de toets en voor je ligt een geheim dat je zonder mij zult raden. Open de kist: zet de computer op de buste, pak twee brieven, blader met plezier. Vergeet bij het weggaan niet de verf van een andere tafel te pakken. Savannah: we gaan verder naar links, weer de brug.

We krijgen een bericht. Aan het einde van de brug klimmen we via de touwladder naar beneden. We gaan tot de weg versperd is door varens. Het is aan de machete, we snijden er op dit moment doorheen, we nemen een enorm laken. Wat zien we? Grote dinosaurus.

We zullen met hem vechten, niet met brute kracht, maar met ons hoofd. We gaan naar rechts, we zien een kapotte boom verlaten in. Laten we vuurwerk maken om de domme dinosaurus bang te maken.

Leg een enorm laken op een boomstronk, later verf, buskruit en omwikkel alles met draad. Aansteken met een aansteker. De stomme dinosaurus is bang voor je. Ga verder. Er is een kruiwagen met een wiel voor een eekhoorn. De arme kleine dinosaurus probeert de vrucht van de boom te bereiken.

We gebruiken de dinosaurus als een eekhoorn, plukken een vrucht van de boom, de dinosaurus rent achter je aan als een hond (misschien ren je die kant op naar mij). Links van het stuur drukken en openen we het stuur (wat ben ik blij dat de piloot gered is), we zetten fruit in die richting, we gaan naar onbekende landen.

ASKIAM STAD

Gate: lees het nieuws, praat met Aspen. Hij geeft je een pas naar de stad en vergeet hem niet te vragen zijn camera te bevestigen in de toren naast de deur waaraan de sleutel is bevestigd, voor reparaties heb je glijmiddel en een soort ijzer nodig. Oorlog? We gaan de toren links in, openen deze met de sleutel. We observeren op de tafel, lezen de instructies op de muur. Haal het fotopapier weg, de tuimelschakelaar geeft je een rood licht, leg het fotopapier onder de ontwikkelaar, schakel de ontwikkelaar, de foto's beginnen zich te ontwikkelen.

Wissel weer van ontwikkelaar, pak en plaats de foto's links in de vloeistof, later boven en rechts. Kijk naar de foto's die drogen: je wordt gevolgd. We komen er wel uit.

We vertrekken en gaan naar de stad. We kletsen lang met Wallace, kaartjes voor de altimonorail en een pasje voor de archieven verschijnen in de inventaris. Lees de posters op de computer. Ga naar de stad, scheld je eigen muis niet uit (totdat ik aan het spelen was, ging Adriana 5-6 keer naar dergelijke plaatsen waar ze niet uit kon komen, zonder aandacht te schenken aan al mijn versterkingen).

Communicatiecentrum: Ga links naar het Communicatiecentrum. Kom binnen en zie dat de klok staat. Nu is het mogelijk om met Figaro te chatten op de microfoon, hij zal je uitnodigen bij hem thuis.

We gaan de deuren binnen, later de deuren links, die open staan. Onderzoek de posters, ga naar links en praat met Enrico, hij geeft je de sleutel van de projectiekamer en tape #218. Laten we een film gaan kijken. Ga terug naar de gang, recht tegenover de kamer die gesloten is en opent met Enrico's sleutel. Lees het briefje op de planken, de poster aan de muur. Pak tape #218 en klik ermee op de spotlight.

Bekijk de scènes van de 2e wereld. We gaan terug naar de kamer waar Enrique is. In het midden ervan is een lift die je naar Figaro brengt. Hij mist ook iets - energie, de coördinaten zijn veranderd en daarom komt de energie niet.

We gaan terug naar beneden. Links van het venster staan ​​de formules die de computer zal bepalen. Nu heb je de juiste coördinaten: 6283, 1667, 5483, 2092. Laten we opstaan ​​en de coördinaten op het paneel invoeren, als je ze correct hebt ingevoerd, verlaat je het paneel automatisch. Zie rechts de tang op de vloer. Laat Figaro weten dat het werk gedaan is, naast het feit dat hij de berekeningen heeft gedaan, wil hij ook een telegram sturen.

Hiervoor laat hij je de computer opladen. Ididte tegen Enrico en vertel hem over het nieuws. We hebben hier gewerkt, laten we verder gaan. We verlaten het gebouw en gaan rechts langs de weg, weer rechts naar het kruispunt.

Kruispunt: je bent bij de fontein, ga naar de Triceratops, aai het. Er staat een man op straat, ze noemen hem Hercules, ontmoet me. Natuurlijk is iets niet genoeg voor hem: eieren. De volgende karavaan naar de mijn is over drie maanden. Hij laat je in zijn winkel klimmen. We gaan op dit moment naar binnen, we klimmen naar de kassa, pakken receptcodes en verlaten receptkaarten.

We lezen het receptenboek, drukken op de knop onder de kassa, gaan naar het aquarium. De muren bij het aquarium hebben een geheime deur die we hebben geopend met een knop onder de kassa. Wij gaan naar binnen. Ba! Kijk wie hier is!

Adam! Er ligt een briefje op de tafel voor Adam, lees het - er staat over biokardemom. Laten we praten met de oude bekende, hij heeft Khanagra Sil nodig. Speel met het Triceratops-hologram. U vindt een naald op de tafel in de buurt. Laten we met Adam praten over het hologram en het tetelogram.

Laten we hiervan uitgaan in de richting waar de kassa staat, de klok aan de muur is 0,75 seconden sneller. We verlaten de winkel. De weg naar links gaat naar de apotheek. Praat met Armanda Grunfield, ja, zwijgzame rat. In de inventory klik je met de naald op de kaartjes, kijk in het receptenboek en maak het recept voor Adam (Hanagra Force).

Probeer het recept maar bij Armande te houden, je maakt geen oude mus op het kaf. Jij hebt het over biokardemom, zij gaat ervoor naar de universiteit. Zolang het er niet is, praten we een beetje.

Over het algemeen steekt de receptenkaart die je hebt in de richting waar Ariana nu staat, op basis hiervan beweeg je deze een beetje naar links en je ziet de gleuf. Steek de kaart erin, trek aan de hendel links van het stuur en voila, pak de Hanagra Sil. Breng het naar Adam, waarvoor hij je een aerodynamische kaart zal geven.

Blader er doorheen en ga naar beneden naar de markt om details te zoeken om Aspen's camera te repareren. Markt: als je binnenkomt, ga je rechtstreeks naar de klokkenwinkel, op die plek vind je oude dinosaurushuid en vet. Ga naar links en ontmoet de lokale Chkalov. Hij heeft ook een oplossing nodig - hij moet naar de Academie. Ga hiervoor naar links in dat deel van de markt dat niet zichtbaar is bij de ingang.

Ga naar de toren, laten we naar de Academie gaan. Academie: ga naar de trap, ga naar boven, kom binnen. Ik zal je meteen vertellen dat er maar 3 deuren zijn: uitgang, ingang naar de ingang en laboratorium naar het archief.

Ga links naar het laboratorium, praat met Armanda terwijl ze hier niets steelt. We gaan naar het archief aan de rechterkant - je hebt een pas in die richting. Laten we praten met Wallace en de knappe Alexander, de rector van de universiteit. Ze gaan weg en we gaan naar de tafel en lezen twee boeken over de Giants! En wat licht. Pak tape #254 en ga naar de machine rechts, trek aan de hendel, graaf een gat voor Vollas.

Armanda is al vertrokken, dus het is mogelijk om naar het laboratorium te gaan. Hier op de tafel vinden we een vijl en een ijzeren plaat waarmee het meteen mogelijk is om deze plaat te snijden. Links langs het scherm gaan we naar een soort generator, waar we een fles helium op de grond zullen vinden.

Nou, er is niets anders voor ons om hier te doen, we gingen naar het communicatiecentrum om een ​​film te kijken. We ronden af: we gaan een film kijken in de al bekende projectieruimte: iemand houdt niet van ons, we zijn zo mooi. Laten we nu de camera van Aspen gaan repareren. We gaan de toren in, leggen er een gedraaide plaat in, later smeren we de camera en hij is klaar.

Het spreekt voor zich dat je Aspen moet vertellen over binnenlandse exploits, zodat hij ons buiten de stad kan laten gaan. En buiten de stad gaan we eieren halen voor Hercules, en we nemen deze eieren - ja, van Adam in de hut. Het pad in die richting is bekend - langs de zeeën en langs de golven, langs paden en kuilen. Pak de eieren en ga naar Hercules. Hij zal je vertellen over de piloot Gustav en de reuzen. Ging de ballon repareren.

Chat weer met Gustav, hij heeft een aerodynamische kaart nodig. Zet druk op Gustav's auto, zie je het gat in de pijp? Het moet bedekt zijn met een vervallen dinosaurushuid, een heliumfles van bovenaf op een buisje zetten, de aerodynamicakaart op het paneel plaatsen dat hoger is dan de hendels. GIGANTISCH DORP

Poort: Praat met Gustav. Bekijk het nieuwsoverzicht. Ga links naar de Canole Pile, de bewaker van de Mastodons. Bepaal van hem dat je in een onderzeeër naar de mijn moet gaan.

Hier vind je Mastodonwol op de grond. Ga links naar de poort naar het dorp. Dan realiseer je je dat je niet de mogelijkheid hebt om naar binnen te gaan, dus laten we teruggaan naar Canole Pile, die je stro zal geven en je zal vertellen dat je scherpe voorwerpen moet achterlaten voordat je naar binnen gaat.

Laat alle scherpe voorwerpen bij de poort liggen en ga het dorp binnen. Village: Praat met Matriarch - Aira Mund in het prieel bij de ingang, ze geeft je toestemming om de Plain of Spirits binnen te gaan. Ga nu rechts naar de bloemen, praat met Tohu Malla - de tuinman, hij beschermt de ingang van de Arena. Hij heeft een weersvoorspelling nodig voor de bloemen. We gingen terug naar het tuinhuisje later links en weer links van het hoofdpad. Je ziet de visser - Payan Ouva, praat met hem; je geeft hem tabak en bovendien heeft hij een vuurvlieg nodig om goede vis te vangen.

Zeg hem op dit moment gedag en praat nog een keer met hem over het weer voor de tuinman. Laten we naar de tuinman gaan, zeggen dat er mist zal zijn, hij zal de genezer om bescherming vragen voor zijn eigen bloemen. Om dit te doen, ga je langs het hoofdpad verder naar Jahin Dubra - de genezer.

Ze heeft onaangename bessen nodig die op straat liggen.Begonnen onder de bogen en neem wat ze nodig heeft met schone en goed beschermde handen. De genezer geeft je een wonderbaarlijke toverstok en beschermt op magische wijze de bloemen van de tuinman. Pak de lege schaal die ernaast op de planken ligt. Ga terug naar de tuinman en informeer over de bescherming voor de bloemen, hij zal je een vuurvliegje geven als een geschenk dat nodig was ... ja tegen de visser.

De visser geeft je een levende schelp. Eindelijk gaan we naar de arena, de poorten zijn gesloten, maar het is mogelijk om ze te openen met een prachtige toverstok. Luister naar Bares Mohul - de meester van hercompositie - de Orb of Memory kan alleen worden gelezen door de Matriarch, de meester verdwijnt. Benader de vaas aan de linkerkant, plaats een lege schelp in die richting, dan een levende schelp en tenslotte de mammoetbont. Druk op de levende schaal en pak een schone lens. Spirit Plain: Laten we naar de visser gaan en hem vragen over de Alley of Beginnings.

Nu is het tijd voor de genezer: we gaan naar het steegje van het begin, weg van de genezer, je zult een eiland in de lucht zien hangen. Druk op de 2e boog van links, trek handschoenen aan en pak onaangename agoda. Terug naar de genezer, hij zal je vertellen hoe je op het eiland komt - je moet 6 geluiden in de juiste volgorde maken. Nu is het tijd voor een mysterie dat zelfs voor de meest enthousiaste spelers moeilijk te raden is. Op de pilaren van de bogen in de Alley of Beginnings zie je lijnen die de geluiden aangeven die je moet spelen. Ga verder naar de put, ga er omheen, zie een gezicht met een tong waar je aan kan trekken en 6 pilaren met pagina's.

Het geluid wordt als volgt gemaakt: bedek de gaten op twee pilaren met een pagina en trek het gezicht bij de tong. Je moet de juiste geluiden in de juiste volgorde precies maken, wees geduldig. Om uit te leggen hoe we dit mysterie kunnen oplossen, spreken we eerst af hoe we de pilaren berekenen: we rekenen vanaf het hoofdpad met de klok mee, d.w.z. De 1e pilaar bevindt zich aan de linkerkant en de 6e aan de rechterkant. Doe het in de juiste volgorde: 1. geluid - 1e kolom, later 4e, later aan de tong trekken 2. geluid - 3.5, aan de tong trekken 3. geluid - 4.6, 4. - 1.5 5. - 2.3 6. - 1.6 en de eiland viel. Ba!

Wie is hier! Aad weer! Laten we chatten, je moet op de onderzeeër stappen, de code voor de boot is bijgevoegd. Als je het eiland hebt verlaten, trek je je gezicht bij de tong en je bent weer op het eiland.

Ga rond het eiland en zoek naar een zwart gat in de grond, steek er een schone lens in. Chat nog een keer met Adam en ga misschien uit de weg. Laten we naar de keeper van de Mastodons gaan en verder naar de onderzeeër, ga door de baldeur, stap in de boot - de kapitein schopt je eruit. We gaan naar de deurbal en zien de balie bij de ingang, het berekent de inkomende stappen, we zijn de 17e, we moeten de kapitein op de een of andere manier voor de gek houden. Laten we naar het dorp gaan, vergeet de jongen naast de visser niet, we laten hem de onderzeeër zien. Omdat jullie samen door de deur gingen, telde de balie maar één persoon, laten we de jongen naar ons sturen.

We gaan naar de eyeliner, we typen de code die Adam aan het panel gaf: 5731X.

Mine: Praat met Captain Angus, hij zal je een pas naar de mijn geven als je de granen naar Maoro Fi brengt. Ga naar links, let op de auto, bekijk de simpele combinatie en verplaats hem. We zijn bij de mijn aangekomen, ga naar de reus en praat met hem, hij zal je een briefje aan Angus geven, vergeet het niet te lezen, en een pas. Laten we teruggaan naar Angus, een briefje geven.

Laten we naar de mijn gaan, een praatje maken met Firmin, de motor heeft druk nodig en het waterfilter is laag, geeft je een briefje voor reserveonderdelen. Ga verder en ga naar de lift, deze brengt je omhoog als je niet vergeet op de knop te drukken. Platform: ga naar rechts, praat met Huta Meo - hij laat je niet naar de geiserlift gaan. Als je er vanaf gaat, zie je het hele platform, ga naar de ingang van het lange gebouw.

Amalia zit hier, ze zal je een filter geven, hier op de grond vind je een briefje. Ga verder, hier vind je een filter, en iets verder weg een potlood en papier, die in je inventaris aan elkaar worden gekoppeld om een ​​diagram te maken. Ga naar de achterkant van het gebouw, waar je met Kia Tran gaat praten - degene die verantwoordelijk is voor het sorteren. Laten we teruggaan naar de mijn.

De mijne: praat met Firmin, hij zal je vragen om de pomp opnieuw te kalibreren en je de formules geven die de computer berekent: 1. - 15, 2 - 37, 3 - 8. ga naar de auto's en bekijk de kalibers, druk op links knop en verplaats de schuifregelaar naar 15 , later de knop in het midden en op 37, en de rechterknop en 8; als alles correct is gedaan, zijn alle knoppen groen. Je moet Firmin vertellen over binnenlandse prestaties, hij zal je een kaart van de mijn geven. We gaan naar de lift en het perron op. Platform: we gaan naar rechts naar het lange gebouw en op het moment dat er een foto van het hele platform komt, gaan we naar de rechter benedenhoek; hier is de kamer van het hoofd van het platform. Praat met Taal Nadi - de hoofdvriend van Adam en het platform. De geiserlift is een toelating tot het laboratorium, maar er is eene.

Bares Mohul verschijnt, Taal vertrekt, raapt het ijzeren vel bij Ariana op, en nu is het de beurt aan het geheim. kijk naar het bedieningspaneel, de nummers moeten van plaats verwisselen: verplaats een donker nummer naar rechts, twee witte naar links, drie donkere naar rechts, 4 witte naar links, 5 donkere naar rechts, 5 witte die naar links, 5 donkere naar rechts, 4 witte naar links, 3 donkere naar rechts, 2 witte naar links, 1 donkere naar rechts, het groene lampje brandt. Nu moeten we de liftwacht afleiden.

Vergeet de waterklep bij de ingang van het platform niet, blokkeer het water met een ijzeren plaat en ga naar beneden in het zwembad. Snijd hier de motorriem door met een kapmes. Laten we naar de bewaker gaan en hem vertellen dat iemand iets heeft gedaan, hij zal vertrekken en we duiken de lift in. Hier op het paneel voeren we het diagram in dat we in het magazijn hebben gevonden.

Laboratorium: ga door de deur, je verstopt je voor Armande, zij gaat weg. Ga door het scherm naar beneden en pak het rode zuur uit de gootsteen. Bij de ingang staat een tafel. Onder het tafelblad ligt een aanwijzing voor het geheim met ballen: 12 ballen, je kunt maar 3 keer wegen, je moet een bal vinden die lichter of zwaarder is dan de rest. Een bal in tegenstelling tot de tweede zal in de liftbuis gaan.

Als je het spel vanaf het begin begint, verandert de bal. Los het mysterie zelf op, het is gemakkelijk. Zorg ervoor dat de kluis goed beveiligd is - Ariana heeft meer informatie nodig.

Ga naar de boekenkast - lees het boek. Ga naar de uitgang - we zijn gesloten, open de deur met rood zuur. Ga naar de lift.

Rechts van Ariana zit een buis in de lift, leg de bal in die richting. Secret Office: Ga rond in het kantoor, op de tafel vind je een band, foto's, een schijf en een notitie. Het is tijd om te sparen: ga naar buiten en ga terug, kijk naar de wereld en later gaan we de schuldigen ontmaskeren.

Hoe ik de finish ook noemde, hij is helemaal niet klein. Ga door de ondiepe deur naar de lift, trek aan de hendel en we staan ​​op het perron. Praat met Taal, je hebt bewijs nodig. Ga naar de kamer van het hoofd, daar zul je Adam ontmoeten, hij begint al lastig te vallen, er is bewijs van samenzwering in de kluis. De kolven op de kluis bevatten dezelfde hoeveelheid vloeistof.

Het briefje op de grond is de sleutel van de kluis, pak hier nog een stuk ijzer. Laten we nu naar het magazijn gaan, naar de sorteerruimte. Op de plek waar vroeger de sorteerder stond, vinden we wit en donker diamantpoeder.

Laten we teruggaan naar het lab naar de kluis. Hier gaan we rechtstreeks naar de gootsteen en zoeken de banden voor chemische analyse. Breng ze aan op de kolven van de kluis en bepaal de samenstelling.

Op het briefje stond hoe je de kluis moest openen, alles tegenovergesteld moest doen: in een blauwe fles - donker poeder, in rood - wit. Lees alles in de kluis. Ga naar het perron en praat met Taal Nadi. Neem de trap bij de lift naar de mijn. Ga naar beneden in de mijn.

Ga naar de auto's, zie het gebonden dynamiet, geef me een ladder, klim omhoog en hak het dynamiet af met een mes. Nu helemaal links, waar je een auto ziet, kom naar boven en zie het dynamiet erin, dat Adriana in de zee wil gooien. Verlaat de mijn naar de onderzeeër, praat met de kapitein. Hij gelooft je niet.

Nader de rails, in de richting waar de kruiwagen stond; hier, dichter bij de zee, leg een ijzeren plaat, zodat er een helling zou zijn. Laten we teruggaan naar de mijn naar de kruiwagen met dynamiet en de pijlen verplaatsen zodat de kruiwagen de goede kant op gaat en klik op de kruiwagen, deze zal de zee in vliegen en exploderen. Praat met de kapitein, hij zal je naar het dorp brengen. Praat met de piloot, selecteer de reuzen. Zoek naar Jahina, de genezer, aangezien er niemand anders in de buurt is, zal ze je vragen om uit te reiken naar de Memory Ball om je woorden te bevestigen. Ze zal je een vlinder geven en op de planken vind je een enorme bloem.

We gaan naar de tuin met bloemen naar de ingang van de Arena. Giet water over de bloemen uit de kolf en laat de vlinder naar binnen, de bloemen worden wakker en de deuren naar de Arena gaan open. Plaats in de Arena de bloem op het plein in het midden, deze zal de bloem vangen. Ga terug naar de genezer, laat hem de bal van het geheugen lezen - de Matriarch is in de vlakte van geesten, ze zal je een pijp geven om het beschermende veld te neutraliseren. Ga naar de Vlakte der Geesten, baan je een weg met een pijp in die richting, en recht naar het gezicht met de tong waaraan je moet trekken.

Wat zien we? Er is geen taal, maar er is een briefje van Alexander aan Bares Mohul. Nou, er is niets te doen, laten we naar de piloot gaan, hij zal je naar de stad brengen.

Je komt op de markt terecht. In dezelfde winkel waar eerder de dinosaurushuid werd gestolen, pak je de blauwe telefoontoken en een vod. Laten we naar het kruispunt gaan, chatten met Enrique, Adam vroeg hem je te zoeken. Wallace aan de universiteit.

Je moet naar de universiteit, maar je zag Armande bij de atoomrail op de markt - het is verboden in die richting. Laten we naar het communicatiecentrum gaan, daar zul je Bares Mohul opmerken. Hoe kunnen we hem daar weg krijgen? Arianna heeft een idee om hem te bellen. Telefoonnummer in de buurt van Bares?

Laten we het aan Enrique gaan vragen. Het geeft je alle nummers in de stad, nu moet je bepalen welk nummer je nodig hebt - je moet de nummers van alle andere telefoons in de stad controleren. De eerste bevindt zich in de buurt van Enrique, op de plaats waar de dinosaurus vroeger was, de tweede bevindt zich bij de ingang van de markt aan de linkerkant, de derde bevindt zich op de markt rechts van de ingang, de vierde bevindt zich bij de hoofdingang poorten van de stad. Het enige nummer dat je niet hebt gezien is 123-09, dan bellen we het in elke telefoon, vergeet niet een blauwe lap op de ontvanger te leggen zodat je niet wordt geïdentificeerd en gooi een token en dwaas Bares voor de gek. Nu is het mogelijk om op de altimorail te stappen en naar de Academie te gaan.

Laten we eerst naar het laboratorium kijken, de opnames zoeken en een notitie voor de conferentie op die plek. Ga verder naar de generator en kijk naar de machine rechts, lees het briefje op de tafel. Je moet het torentje op de rechter spil opnieuw opbouwen, veel succes.

Pak de fles en het briefje van de plimantar uit de bureaudoos. Laten we naar het archief gaan. Eens kijken waar de rector naar kijkt - zorg voor de betrouwbaarheid van de nashin aan het einde van de kamer, dit heb je al gedaan - de rector en Bares vangen je op - je bent in de kolonie. In de kamer vind je een briefje aan Peter op een ladekast, je zult een mand in het midden van de kamer zien hangen en een boog die met stenen is gelegd - correcter, een deur die je kunt openen als je in de buurt van een jong klikt. boom. Laten we Peter's kamer binnengaan, daar op de tafel bij de ingang zullen we een koord vinden, en een periscoopkaart, na het lezen zul je vaststellen dat de periscoop een spiegel en een lens mist. Ga je gang en praat met Peter, later kun je met de periscoop spelen.

Ga naar de vorige kamer, in de inventaris, combineer de shmur met dynamiet, doe ze in een hanging basket en steek ze in brand met een aansteker. Alles ontploft en je pakt een metalen stok op de grond, gaat naar de afbeelding dichtbij zodat je een gat in het plafond ziet, verbindt de metalen stok met een touw en gooit ze in de opening. Dus we stapten uit en verschenen in een vervallen mijn. Laten we naar het bos gaan, Adam ontmoeten - hij heeft voedsel nodig, een varen, een boom, kolen en een matras. Ga terug naar de mijn en vice versa van het spinnewiel vind je kolen en een lege houten kist.

In het bos, in het scherm aan het einde van Adam, pak de varen; op de uitkijktoren vind je een matras en eten in bed. Geef Adam al deze items en ga naar zijn hut, op het volgende scherm na het voltooien van de hut vind je wat kleine botten. Ga verder langs de brug en zie Gustav vliegen, klik op hem, hij zal je naar de reuzen brengen. Op de mammoetsite pak je droge kokosnoten en mammoetmest. Ga naar het dorp, praat met Taal Nadi in het prieel.

Later gaan we met de visser praten - hij zal je een geheim vragen, het is makkelijk - los het op en je krijgt een zeer pakkende vuurvlieg. Laten we naar de genezer gaan, ze heeft kokosnoten, botten en bessen nodig. We nemen de bessen op dezelfde plaats waar we ze eerder namen, alleen niet onder de middelste boog, maar onder de laatste aan de linkerkant.

Er is een steen bij de genezer, leg er mest op, steek hem in brand met een aansteker, leg kokosnoten op de vlam, leg er later botten op. Vertel de genezer dat alles klaar is, ze zal je een spons geven. Laten we weer eens met Taal Nadi gaan kletsen, hij zal adviseren waar we de spons - drie gaatjes achter hem - uitknijpen. Hij wacht op je in de Vlakte der Geesten. Daar vind je de Matriarch, praat met haar.

Tijd om terug te keren naar de stad. Op de markt, hoor de telefoon rinkelen - Enrico wil met je chatten, hij is in het communicatiecentrum, Arianna wil de ballon breken - kom een ​​fles helium halen. Laten we naar Enrico gaan, hij zal je de hoofdsleutel geven waarmee je de weg naar de Academie blokkeert in het controlecentrum - ga in die richting op de lift staan ​​en kijk naar het bedieningspaneel.

Denk eraan om de tang van de vloer te pakken voordat u vertrekt. In de buurt van de apotheek vind je Vollas, praat met hem en overtuig hem. Nu, op een moment dat alle uitnodigingen zijn verstuurd, is het mogelijk om de periscoop te gaan repareren.

In de winkel bij Hercules bij de opgezette kleine dinosaurus vind je een vergrootglas - gebruik een tang om de lens te verwijderen. We hebben een spiegel nodig, het is mogelijk om het van Aspen's camera te halen - praat met hem, hij zal je toestaan. Klik op de camera en verlaat de toren - je bent bij Peter, je moet met hem chatten.

Klik op de periscoop, plaats de vuurvlieg erin, plaats de spiegel naar beneden en de lens omhoog, neem de vuurvlieg terug. Praat met Peter, hij zal je vertellen dat de coördinaten op de tafel liggen, maar je zal ze oppakken op de tafel bij de deur naar de volgende kamer, nadat je de coördinaten hebt bepaald, klik je op de periscoop. Zie je wel...

Tot ziens.

Reis naar het midden van de bodem

VOLKAN SNAFFELS Het spel begint met een helikoptercrash, Ariana filmt alles op camera. Helikopter: Ariana is geïnteresseerd in haar piloot, ga naar de helikopterdeur, de deur is dicht. Links naast de helikopter...

Walkthrough Longest Journey (Endless Journey): Parallel zijn er twee werelden: Stark en Arcadia. de wereld van de wetenschap en de wereld van magie. En hun vreedzaam samenleven hangt af van het grote Evenwicht….

Er was eens ... Of het nu lang was, kort ... Het is goed, wat te slepen - na vele jaren leek de voortzetting van de "Vervloekte Landen". Het is moeilijk te zeggen wat de auteurs vijf jaar geleden motiveerde, in een tijd dat het na het afstuderen erg ...

“Daal af naar de krater Ekul Snaifells, die de schaduw van Skartaris streelt voor de juli kalends, dappere zwerver, en je zult het middelpunt van de aarde bereiken. Dit is wat ik deed - Arne Saknussem."

Jules Verne, Reis naar het middelpunt van de aarde

Zoals het hoort in de zoektocht, bestaat de game uit het verkennen van het territorium, praten met alle mensen die je ontmoet en het oplossen van puzzels. Ik moet zeggen dat de game een prachtige verzameling klassieke puzzels bevat, waarmee de liefhebbers van dergelijk entertainment ongetwijfeld plezier zullen beleven. En over het algemeen zijn de puzzels in het spel leuk en gezellig. Op één enkele uitzondering na. Naar mijn mening kunnen alleen de meest koppige zoektochtliefhebber en Michael Schumacher, die gewend is om langs een gesloten baan te bewegen, hoge, kronkelende cirkels en kilometers rond een grote put in de Valley of Spirits krijgen onder het gehuil van de wind, die onaangenaam zijn om te horen (heb je geprobeerd te mediteren op het geluid van de motor van een afslaande Moskoviet? - leer het nu!)

Het spel is lineair. Dwalen zoals in "Myst", doen wat de linkervoet op dit moment wil, hoort hier niet te zijn. Verder. Vaak kun je de volgende locatie niet verlaten voordat je alle acties hebt uitgevoerd die door het perceel zijn voorgeschreven. Quest-items worden soms onmiddellijk geactiveerd en soms pas nadat ze nodig zijn. U kunt bijvoorbeeld de lift in de perskamer van Askiam pas gebruiken als u een afspraak heeft gemaakt met meester Figaro. U kunt met de muis op de lift klikken totdat deze stopt - deze zal geen enkele pixel verplaatsen. Onaangenaam, maar logisch.

Beheer is uiterst eenvoudig. Eén klik met de linkermuisknop - verplaatsen naar het opgegeven punt, dubbelklikken - uitvoeren. Rechter knop - bagage openen. Esc - ga naar het spelmenu. De aanwijzer heeft meestal de vorm van een pijl. Als het in een hand is veranderd, is er een object beschikbaar voor manipulatie in de buurt. In de vorm van een hoofd - start een gesprek. In de vorm van voetafdrukken - u kunt naar het volgende scherm gaan.

Het laatste noemenswaardige detail is de laptop die Ariana bij zich draagt. Na het eerste gebruik verschijnt het scherm omlijst door vignetten in de linkerbenedenhoek van het scherm. Als het blauw begint te flikkeren, is het tijd om in de computer te kijken: blader door de encyclopedie, stuur een fax, bereken iets. In principe is het apparaat handig: zonder dat zou de bagage van ons meisje veranderen in een inzamelpunt voor oud papier. En dus, door op het volgende boek of het geselecteerde stuk papier te klikken, stuur je ze naar de computer, waar een samenvatting van wat je hebt gelezen handig in de juiste sectie staat. Houd er rekening mee dat het verwerken van informatie door een computer verplicht is. U kunt bijvoorbeeld het wachtwoord van Adam op een stuk papier voor u in een onderzeeër pas gebruiken als u hetzelfde stuk papier op het computerscherm bewondert.

Laten we dus de introductievideo over de helikoptervlucht naar IJsland bekijken en het spel starten.

bij de vulkaan

Nadat de helikopter is geland, loopt Ariana met haar camera weg van de auto op zoek naar de beste foto's. Op dit moment begint de rockfall. Enorme rotsblokken vallen recht op het rode insect van de helikopter, de staart breekt af, het linker mes - een crunch, doormidden! Rechter mes - crunch, doormidden!

Verbijsterd door het incident zegt Ariana zoiets als: "Ik hoop dat de piloot het heeft overleefd...". Toegegeven, dit is waar haar deelname aan het lot van het slachtoffer zal eindigen. Laat de piloot zich zelf onder het puin vandaan graven of wacht op reddingswerkers. En waarom hebben we zelfs een piloot nodig als de helikopter het begeeft? Het is beter om iets interessants te doen. Verken bijvoorbeeld de omgeving.

Ga naar de helikopter. Salarisverhoging propellerblad links van de auto liggen. Met het blad in de aanslag nadert u de gesloten deur van de cockpit van de helikopter. Open het. Als gevolg hiervan komt er een hele lijst met potentieel bruikbare items beschikbaar. Ophalen van de vloer mes, touw, tas. Open het bagagescherm en pak de tas uit. Hieruit zal blijken: schroevendraaier, handschoenen, aansteker en lege fles. Gebruik een schroevendraaier om de ophanging aan de muur los te draaien EHBO doos. Pak het uit en je vindt: verband, hechtpleister, aspirine en fles met desinfecterende oplossing. Gebruik een mes om de kabels af te snijden die aan het schakelbord hangen draden. Eindelijk op de grond liggen een laptop. Let op de plaats omlijst door vignetten op het scherm links van de bagage. Zodra je de laptop voor het eerst gebruikt, zal deze daarheen verhuizen. En zal Ariana blijven dienen als encyclopedie en communicatiemiddel.

Klik op de pijl linksboven in het scherm om uit de helikopter te stappen. Nu kunt u uw laptop gebruiken om hulpverleners te bellen. Om communicatie mogelijk te maken, moet men naar de kust gaan. Ga vanuit de helikopter naar links. Als Ariana naar de oceaan komt, zal ze zeggen dat je een noodsignaal moet sturen. Dit is een teken dat je op de goede plek bent. Open je laptop, selecteer mail en druk op de regel “SOS” die verschijnt. Tegelijkertijd kom je erachter dat je in IJsland bent aan de voet van de Snaffelse vulkaan. Die waardoor de helden van Jules Verne diep in de aarde doordrongen. Klik op de envelop met de groene pijl om het bericht te versturen.

Na het versturen van de fax keer je terug naar de helikopter en ga je naar rechts. Er is een scheur zichtbaar in de helling van de vulkaan, maar een groot rotsblok sluit de doorgang af. Gebruik opnieuw het helikopterblad om de rots terug te rollen. Probeer de grot binnen te gaan. Maar het is daar donker. Steek de aansteker aan en geef hem aan Ariana. Daarna, niet wetende dat nieuwsgierigheid de kat doodde, zal Ariana de grot binnengaan.

Lieve meid! Nou, als je hebt geleden om een ​​lichtstraal in een donker koninkrijk te portretteren, dan moet je naar je voeten kijken, en niet ergens in de ruimte, anders ... oeps, te laat. Er klinkt een lange, wegstervende schreeuw en Ariana valt in een onbekende plek waar...

Eerste kamp

Ariana wordt wakker op een mooi zandstrand. Lichte, pluizige wolken verspreid over de blauwe lucht. En tegenover staat een onbegrijpelijke oom met een zwarte hoed en een ouderwetse geklede jas. En het lijkt erop dat de waardige heer helemaal niet verrast is door het verschijnen van Ariana recht uit de lucht. Alsof de meisjes in jeans gepakt en met camera's opgehangen hier elke dag uit de lucht komen vallen!

We beginnen een gesprek. De naam van de heer is Adam Covelier. Hij vertelt Ariana rustig dat ja, ze is onder een vulkaan. De plaats waar ze viel, heet Camp One. En in de buurt is er de enige stad in deze plaats - Askiam. Adam zal zijn hulp aanbieden in ruil voor een gepolijste edelsteen voor zijn wandelstok. Een geschikt kristal is te vinden in een mijn in de buurt. Adam belooft je op weg naar de stad te ontmoeten en vertrekt waardig.

We beginnen rond te kijken. Verhogen begraven in het zand bot naast waar Ariana staat. Ga dan een paar stappen ervoor, naar de kruising bij de beek en vul water lege fles. Ga nu naar de onderkant van het scherm, de camera verandert van hoek en het wordt duidelijk dat Ariana op de berg naast de ingang van de mijn staat. Links van de ingang op het zand ligt een grote wasbak- raap het op. Kom binnen. Aan de rechterkant van de vierkante doos ligt snijder- pak het, het zal van pas komen! Iets verder op de bodem van de doos glinstert iets. Laten we naar boven gaan en uitzoeken wat het is sloten met vreemde symbolen erop. Er is tot nu toe niets meer te doen in de mijn - terug naar het strand.

Steek de planken over naar de andere kant van de beek. Onderzoek de grafstenen onder de verdorde boom. Gebruik de laptop-encyclopedie om de overlijdensdata van de begraven natuurkundige Ivan Platonov te vergelijken met de datum in de encyclopedie. Het lijkt erop dat hij na zijn "tragische dood" nog enkele jaren onder de vulkaan heeft geleefd. De tweede steen is bedekt met stof en wat erop staat, is niet te zien. Kijk om je heen. Zoek onder aan het scherm tussen het puin op het zand stuk stof. In de linker benedenhoek van de locatie ligt stuk versteend hout- pak aan. Zoals u weet, is zelfs een machinegeweer nuttig in het huishouden. Zeker op een onbekende plek. Keer terug naar de grafsteen. Doordrenk de gevonden lap met reinigingsvloeistof en veeg de inscriptie schoon. Het blijkt dat dit het graf is van een andere wetenschapper - Armand Latifier. En nogmaals, als we in de laptop kijken, leren we dat de datum van overlijden op de steen meerdere jaren verschilt van de officiële.

Nadat je historisch onderzoek hebt gedaan, ga je naar de waterval. Er gaat een kleine grot open, op de muren waarvan druzen van kristallen flikkeren. Ga diep. Aan de muur is een ladder bevestigd en daarboven is een enkele kristal. Dit is waar het moet worden opgelicht. Klim de trap op. Trek dan handschoenen aan (hierdoor blijft er één handschoen in uw bagage achter). Neem een ​​beitel en combineer deze in je bagage met een stuk versteend hout. En gebruik dan de items om het kristal van de muur te breken.

Het polijstapparaat is daar in de grot. Bevestig het kristal in een bankschroef. Zoals u weet, vereist polijsten een schuurmiddel. Verlaat de grot en pak een handvol zand rechts van de ingang. Keer terug naar het apparaat en giet zand in de kolven aan de onderkant van het apparaat. Daarna moet je meerdere keren op de balg klikken en wanneer het kristal van vorm verandert, is het werk voltooid. nemen gepolijst kristal en keer terug naar de oude mijn aan de andere kant van de beek.

In de mijn kom je niet ver. Aangeleerd door bittere ervaring, weigert Ariana botweg om zich met de donkere tunnels te bemoeien. We hebben dus licht nodig. Aan de linkermuur staat een elektriciteitscentrale met een enorm wiel en een schakelbord. We benaderen, onderzoeken en vinden gebroken draden. Wat te doen is duidelijk: weer handschoenen aan, draden met stukjes bedrading uit een helikopter splitsen en omwikkelen met plakband in plaats van elektrische tape. Als je klaar bent, gaat het wiel draaien en verschijnt er licht in de mijn. Nu kunt u uw reis voortzetten.

In de volgende kamer wacht Ariana een verrassing: het pad wordt geblokkeerd door een enorme poort met een puzzelslot. Je moet de symbolen in de cellen in de juiste volgorde rangschikken, dan gaat de deur open. De sleutel tot het oplossen van het probleem staat in het opschrift boven de deur.

Het Westen is het tegenovergestelde van het Oosten. Ons verhaal begint als de zon opkomt. Natuur en techniek gaan hun eigen weg.

Eerst die als we komen. Dan degene die ons voedt. Gevolgd door degene die we minen. Komt de tijd van transformatie. En van beroemde energie. Eindelijk degenen die ons leiden.

De vertaling gaat ongeveer als volgt:

Het Westen is het tegenovergestelde van het Oosten. Ons verhaal begon zoals de zon opkomt. Natuur en techniek volgen verschillende paden.

De eerste is waar we vandaan komen. Wat ons dan voedt. Dan - wat we aan het ontwikkelen zijn. Het is tijd voor verandering. Energie komt daarna. En tot slot, wat leidt ons.

Kijk nu naar de deur. Cellen voor symbolen bevinden zich in een cirkel en de symbolen zelf zijn gegroepeerd in het midden. Tekens zijn verdeeld in twee gelijke groepen, gerelateerd aan de natuur en gerelateerd aan technologie. De volgorde van plaatsing wordt aangegeven door de inscriptie. Van links naar beneden, tegen de klok in, heb je: een moeder met een baby, een oor, een berg, een spinnewiel, een bliksemschicht, maskers, een zee, korenaren met een sikkel, tandwielen, een chemische fles, een vogel in vlucht en een vuurtoren.

Zodra je de zegels in de cirkel in de juiste volgorde hebt geplaatst, gaat de deur open.

paddenstoelenbos

Deze locatie is de droom van een paddenstoelenplukker gewapend met een kettingzaag. Het landschap aan de horizon is gevuld met paddenstoelen zo hoog als een huis met drie verdiepingen. Een pad slingert tussen gigantische lamellaire en buisvormige. Volg haar en ga. Op het volgende scherm, achter de uitgang van de grot, naast het pad, groei paddestoelen gebruikelijke maat. Gebruik een mes om ze af te snijden. Vervolg het pad tot je bij een wenteltrap komt die zich om een ​​paddenstoelstengel wikkelt. Klim op een grote paddenstoel, waar de buitenpost van de zeebaai zich bevindt. Praat met een samoerai-uitziende heer genaamd Lenkoff die daar dienst heeft. Zijn kameraad is ziek en terwijl hij op hulp wacht, zou het goed zijn om een ​​soort pijnstiller te vinden. Deel een aspirine. Ontvang een fax van Eve. Onderzoek de buitenpost. Ga dan van de paddenstoel naar beneden en vervolg het pad.

Rechts van de brug steekt een stronk van een van de gigantische paddenstoelen uit de grond. Neem een ​​mes en snijd stukje champignon. Stap op de brug. Zodra Ariana op de loopbruggen is, zal het computerscherm flikkeren. Dit is het antwoord van de reddingswerkers. Dappere jongens zenden vurige groeten en beloven in slechts twee dagen naar IJsland te komen. eh. Sneller dan Ariana zelf om de vermiste piloot te vinden.

Voorbij de brug eindigt het paddenstoelenbos. De zandige kust is bezaaid met keien en botten. En rechts zie je de hut, waar onze oude vriend Adam in de buurt staat. Kom en begin een gesprek. Je kunt meer vragen over de vreemde wereld waar Ariana vandaan kwam. Volgens Adam geeft lucht onder druk energie vrij die zorgt voor licht en warmte. Er is dus overal licht. Geef Adam het kristal. Als retourservice biedt hij u aan om zijn hut te inspecteren.

We gaan het huis binnen. hangend aan een paal naar rechts amulet- wij nemen. Iets verderop staat een bureau. erop liggen stukjes hout en groen boek. In de buurt is een enorme kom. Ariana heeft meteen de gedachte dat daar iets moet worden neergezet. Leg de paddenstoelen langs het pad. De kom zal een rookwolk vrijgeven en een visioen zal verschijnen: een helikopter, een steenslag en een duizelingwekkende, maar behoorlijk levende piloot ... Dus hij leeft, en je kunt proberen hem te vinden. Open nu het notitieboekje en je kunt ontdekken hoe een groep wetenschappers met geavanceerde wetenschappelijke inzichten de voetsporen volgden... en deze wereld bevolkten.

Tegen de tegenoverliggende muur staat nog een tafel. Het heeft drie potten met gekleurde kleurstoffen- Neem ze. Er staat een kist tegen de muur. Het is op slot. En het opent met behulp van het amulet dat Ariana van de pilaar heeft verwijderd. Het amulet verandert in een sleutel als je de puzzel oplost. Combineer het amulet en de stukken hout in je bagage. Een ingesprongen figuur is zichtbaar op het amulet en het moet worden gevuld met stukken hout. Met de pijl onderaan kunt u het geselecteerde stuk draaien. De oplossing is vrij eenvoudig: plaats twee grote driehoeken in plaats van de poten van de figuur en plaats het vierkant erop. De locatie van de rest van de puzzelstukjes wordt dan duidelijk. Je kunt de kist openen. Binnenin ligt een buste van de pionier van de onderwereld en verschillende rollen. Pak ze en er verschijnt nieuwe informatie op Ariana's laptop. Lees het.

Nu kun je terugkeren naar de observatiepost naar Lenkoff, en de chips van de stronk geven voor de constructie van de band. De patiënt zal zich onmiddellijk beter voelen, maar de kwestie van zijn evacuatie blijft in de lucht hangen: het signaalapparaat is onbruikbaar geworden, wat betekent dat het niet mogelijk zal zijn om een ​​rijdende pterodactylus te bellen om het slachtoffer te vervoeren. Raad eens wie de signaalhoorn gaat repareren?

Eerst moet u de versleten schaal aan het uiteinde van de hoorn vervangen. Gebruik eerst de aansteker om het bot te schroeien dat je op het strand hebt opgepikt. Boor vervolgens met dit bot gaten in de gootsteen. Plaats dan een exotisch reserveonderdeel op het uiteinde van de hoorn.

Ten tweede hebben we balgen nodig om lucht te blazen. Je kunt ze in de grot krijgen met kristallen. Je moet heen en weer rennen door een tiental schermen. Wanneer de reparaties zijn voltooid, zal Lenkoff u het wachtwoord vertellen om toegang te krijgen tot Askiam. En als beloning voor je ijver krijg je een video te zien met een levende pterodactylus. Wanneer het reptiel wegvliegt, nadert u de tafel in het midden van de lege toren. Daarop vind je zwart buskruit zak, kaart de onderwereld en machete. Opgerold op een krukje fijne wijnstok. Nu kun je vanaf de toren naar beneden.

Ga voorbij Adam's huis vooruit naar de tweede brug. Ga er verder langs tot het stopt, klim de ladder af en ga naar links tot je een struikgewas raakt. Zoals je weet, banen alle fatsoenlijke avonturiers zich met een kapmes een weg door de jungle. Nadat je de weelderige flora hebt behandeld, pak je het op vanaf de grond groot blad. Ga door de struiken... en Ariana zal oog in oog (of beter gezegd, muilkorf) van een dinerende tyrannosaurus zien! Een karretje doemt op achter het reptiel, maar als je er probeert te komen, moet het een toetje worden voor het kwaadaardige wezen. We moeten de tyrannosaurus rex op de een of andere manier afschrikken. Ga naar de stronk met een lege stam ernaast. Samen lijkt de hele structuur op een kanon. Dus laten we proberen het in deze hoedanigheid te gebruiken. Leg een blad op de stronk. Doe er kleurstoffen op, giet buskruit. Bind het resulterende projectiel met een wijnstok en steek het in brand met een aansteker. Wauw! Het pad is duidelijk.

Ga voorbij de Tyrannosaurus prooi vooruit en iets naar rechts totdat je een kleine dinosaurus ziet onder een boom met rijpe vruchten die bij ze probeert te komen. pluk er een foetus en ga naar de winkelwagen. De dinosaurus zal volgen.

In het midden van de trolley bevindt zich een structuur van het type "eekhoornwiel". Er is geen eekhoorn in de buurt, maar er is een dinosaurus van een geschikte grootte. Open het wiel, plaats het fruit erin en de jalopy rolt snel naar Askiam tijdens een dinosaurusbeweging.

Askiam

Op weg naar de stad ontvangt Ariana nog een fax op een laptop, met een beschrijving van de meningsverschillen tussen de leidende wereldmachten, die bijna een nieuwe wereldoorlog bedreigen. Heel vreemd - toen ze naar IJsland ging, heerste er vrede en harmonie op aarde.

Bij de gesloten stadspoorten wordt u opgewacht door een poortwachter genaamd Osin. Na van Lenkoff te hebben gehoord over het verschijnen van Timur en zijn team in de persoon van Ariana in de onderwereld, zal hij haar meteen puzzelen met een nieuw verzoek. Zijn camera is kapot. Het ding is gloednieuw, gemaakt in 1860, en om de een of andere reden stopte het met werken. Het is jammer. Misschien kan Ariana het oplossen? Hij geeft je de sleutel van de toren, in de kelder is een fotolab.

Ga naar de toren aan de linkerkant. Gebruik de sleutel om de deur te openen. We gaan de camera nu niet repareren - we hebben nog geen reserveonderdelen - maar hier moet iets gebeuren. Binnen begin je met het lezen van de handleiding die aan de muur boven de tafel hangt. Nu kunt u proberen een foto te maken. Haal van tafel fotopapier. Zet de rode lamp aan met de tuimelschakelaar aan de muur. Leg het papier onder de lamp. Trek aan de ring op de lamp en er verschijnt een vage afbeelding op het papier. Trek nogmaals aan de ring. Neem papier. Plaats het in het bad dat het dichtst bij u in de buurt is. Dan in een greppel tegen de muur. En tot slot in het extreemrechtse bad. Daarna kunt u de foto bekijken. Het toont Ariana die snel door de jungle snijdt. Uitzicht vanaf de achterkant. Dus iemand heeft je de hele tijd gevolgd.

Verlaat de toren en ga de stad in. Eerste indruk: men heeft hier veel respect voor hekken. En in de buurt kun je ook de belangrijkste omheiningsbouwer zien - de hoofdingenieur van de stad Askiam, een oude man genaamd Wallace. Een gesprek met hem brengt Ariana in een staat van totale verwarring: Wallace beweert dat er geen drie dagen zijn verstreken sinds haar val in de onderwereld, zoals Ariana zelf gelooft, maar twee volle jaren. Bovendien is hij van mening dat de wereldoorlog al anderhalf jaar aan de oppervlakte van de aarde woedt, en hij is bezorgd dat niemand die daarbuiten woont ooit zal weten van het bestaan ​​van Askiam. Hij wil niet dat Ariana de stad verlaat. In de tussentijd wordt haar zaak behandeld door de gemeente, kan ze in het Archief de stadsgeschiedenis leren kennen. Bij het afscheid geeft hij haar doorgang naar het archief en ticket naar de monorail.

Nadat Wallace is vertrokken, ga je rond in de stad kijken. Lees eerst de advertenties die aan de paal hangen. Van hen leer je over diamantmijnen. Er werken jonge mensen en de diamanten worden gebruikt om de huursoldaten te betalen die Askiam beschermen tegen oppervlakte-invasie.

Achter de poort met het bord "Geen toegang met dinosaurussen" is het marktplein. Kom binnen. Praat met luchtschippiloot Gustav. Hij is blij een nieuwe persoon in de stad te hebben en is klaar om Ariana vanuit de lucht rond te leiden, maar hiervoor moet hij het luchtschip vliegklaar maken. Hij vraagt ​​haar een heliumtank van de Academie te brengen en een lek in de pijpleiding te helpen repareren. Nou, laten we dat in gedachten houden.

Ga naar de marktkramen. In het midden staat een kiosk zonder verkoper met heel veel spullen erop. Nemen stukje huid dinosaurus en pot vet. Verlaat de markt. Ga verder naar het kruispunt. Op een van de straten zie je een heer die een dinosaurus achterlaat - je kunt naar boven komen en het goedaardige reptiel in het gezicht aaien. In dezelfde straat, naast zijn winkel, zit Hercules, een handelaar in antiquiteiten en dieren. Praat tegen hem. Hij zal je vertellen dat hij vanwege verontrustend nieuws van het aardoppervlak de stad niet kan verlaten en dat zijn voorraad dieren is uitgeput. Hij heeft verse eieren nodig, die hij van Adam kan nemen. Daarnaast zal Hercules aanbieden om zijn winkel te inspecteren. Profiteer van de uitnodiging en ga naar binnen. Kom naar de kassa. Op de planken boven de kassa staat een klok. Vergelijk ze met de computer en je zult zien dat de klok van Askiam 3/4 seconde per minuut vooruit gaat. Dit verklaart het verschil in data. Haal het van de toonbank receptenboek en schoon ponskaarten. Op het aanrecht naast de kassa zit een onopvallende knop - druk erop. Ze ontgrendelt de geheime kamer achter het aquarium. Ga daarheen. Adam wacht daar op je. Het is onduidelijk hoe hij hier terecht is gekomen, maar hij heeft Ariana's hulp weer nodig. Hij moet een psychotrope drank Hanagra Force kopen in een apotheek, en een verdachte apotheker weigert hem te dienen. Beloof te helpen. Adam zal je ook waarschuwen om Wallace niet te vertrouwen. Al deze berichten over militaire operaties op het oppervlak van de planeet lijken hem buitengewoon verdacht, maar hij heeft geen direct bewijs van bedrog.

Nadat je met Adam hebt gepraat, onderzoek je de planken. Naast de onvoltooide opgezette dinosaurus vindt Ariana naald-. Wij nemen. Dan kun je denken aan een driedimensionale holografische projector die naast de deur staat. Grappig ding. Ten slotte ligt er een briefje op het bureau: herinner de apotheker eraan dat ze haar voorraad bicarddemom moet aanvullen.

Verlaat de winkel en ga rechtdoor de straat in (weg van de dinosaurus). Zo komt u bij de apotheek. Praat met de grimmige Armanda die daar zit. Ze heeft een recept nodig voor de medicatie. Het recept is te maken door met een naald een ponskaart op de juiste plekken te prikken. Gebruik het boek dat geleend is van de kassa om te zien hoe het recept van Hanagra Seal eruit ziet. Maar zelfs na het zien van het recept zal Armanda u het geneesmiddel niet geven. Ze zal beweren dat dit allemaal Adams trucs zijn. Na haar weigering verschijnt een nieuwe optie in het dialoogvenster - bicarddemom. Herinner de apotheker eraan dat ze dit geneesmiddel moet gaan halen. Als het op is, plak je je recept in de gleuf bij het aanrecht. Draai vervolgens aan de knop om het medicijnwiel te draaien. En meenemen drankje fles voor Adam. Keer terug naar de Hercules-winkel naar Adam. Hij zal het medicijn nemen en het aan Ariana geven luchtroutekaart, waarmee je in het land van de reuzen kunt komen.

Ga nu naar de stadspoorten en sla even voor het bereiken linksaf naar het perscentrum. Kijk naar de poster in de lobby van het gebouw. Let op de stilstaande klok die aan de muur hangt. Op de tafel naast de klok staat een microfoon. Gebruik het (om de een of andere reden moest ik hiervoor naar de andere kant van de kamer gaan). Praat met Meester Figaro over de kapotte klok. Hij zal aanbieden om op zijn werkplek af te spreken.

Ga verder de gang in. Via de rechterdeur komt u in een grote zaal waar filmoperateur Enrique zit. Klik op de posters aan de wanden voor meer informatie. Praat dan met Enrique. Hij zal je vertellen dat hij nieuwsfilms brengt met een karavaan uit de diamantmijnen. En geef Ariana een van de nieuwsfeeds om naar te kijken. films en sleutel uit de bioscoop. Afscheid van Enrique, kijk naar het telegram dat niet ver van hem op de toonbank ligt - heel interessant!

Er is een lift in het midden van de kamer. Als u een afspraak heeft gemaakt met Figaro, brengt de lift u naar het bedieningspaneel. Figaro zal Ariana vertellen over de problemen met de stroomvoorziening van de stad. De energie kwam niet meer van de collectoren omdat de coördinaten veranderden. Het is duidelijk dat de meester het probleem niet kan oplossen zonder de deelname van een fotocorrespondent. Hij zal melden dat hij ergens in de buurt een blad met rekenformules heeft achtergelaten, maar die zijn verschrikkelijk ingewikkeld! Neem de lift terug naar de hal waar Enrique zit. Op het bureau ligt een pagina met een zwarte machine. Ze is wat je nodig hebt. Gebruik je laptop om nieuwe coördinaten te berekenen: 6283, 1667, 5483, 2092. Ga naar Figaro. Rechts van de master op de afstandsbediening bevindt zich een plaatje met vier rijen cijfers en knoppen waarmee ze kunnen worden gewijzigd. Stel de juiste coördinaten in en informeer de kapitein hierover. De energiestroom wordt hersteld en de meester laat Ariana haar laptop opladen. Het laatste wat Figaro u zal vragen is een bevestigingstelegram te sturen. Om dit te doen, neem het gewoon en geef het aan Enrique.

Laten we nu naar het nieuws kijken. Verlaat de kamer en gebruik de sleutel om de tegenoverliggende bioscoopdeur te openen. Zet de film in de projector en bekijk de militaire kroniek. Heel vreemd. Het lijkt erop dat de schietpartij verwijst naar de Eerste Wereldoorlog. Gebruik een laptop om erachter te komen of uw twijfels terecht zijn. Trouwens, als je Figaro nog niet hebt geholpen met het tot stand brengen van de stroomvoorziening en de laptop niet hebt opgeladen, kun je de films niet analyseren. De computer zal bevestigen dat Ariana gelijk heeft: de beelden zijn uit de jaren '20 van de vorige eeuw. Wat is er aan de hand in deze stad? Iemand in Asiam vervalst chronisch informatie en zaait angst bij mensen!

Het is tijd om de Academie te bezoeken. Verlaat het perscentrum. Links daarvan is het monorailstation. Gebruik het om snel in de Academy te komen en tegelijkertijd een mooie video te bekijken. De Academie is een pompeus gebouw in keizerlijke stijl met veel zuilen en een lange trap. Het lijkt erop dat de Universiteit van Barokstadt uit "Syberië", alleen mammoeten ontbreken. Om zo te zeggen een typische tempel van de wetenschap. Ga naar de ronde vestibule. Sla eerst linksaf, waar tussen de nissen met de bustes van experts de deur naar het laboratorium is. Het laboratorium van welke wetenschap het is, blijft onduidelijk. Er tikt iets, slingers en thermometers hangen aan de muren, en in het midden bij de tafel is Armanda bezig haar bikardemom te maken. Praat met haar. Ze zal zeggen dat ze klaar is met het werk, maar heeft geen haast om te vertrekken. Verlaat het en steek de lobby over om in het archief te komen. Daar ontmoet je de rector van de Academie en Wallace. Ze zullen niets belangrijks zeggen, maar als ze vertrekken, kun je het pand doorzoeken. Lees de documenten op de tafel, neem degene die daar ligt filmstrip. Trek dan aan de hendel naast het apparaat met veel knoppen, en hij zal je een certificaat geven van welke boeken Wallace de laatste tijd heeft gelezen. Ga daarna terug naar het laboratorium. Armanda is weg, en jij kunt de show hier leiden. Van de tafel in het midden van de kamer grijpen schroevendraaier en ijzeren plaat. misschien en heliumballon is er? Er is er een! Het bevindt zich aan de onderkant van de camera, staande in de verre hoek. Pak een schroevendraaier en draai. Dan kun je de tempel van de wetenschap verlaten.

Ga terug naar de perskamer om te zien welke tape Ariana op de Academie heeft gevonden. Eens kijken: eerst zijn er bekende militaire schoten, en dan verschijnt er een figuur op het scherm, als twee druppels water vergelijkbaar met Ariana zelf (aanzicht vanaf de achterkant), die het distributie-energieschild met een houweel vernietigt! Ariana wil duidelijk opzetten.

Er moet iets gebeuren. Om te beginnen moet je proberen de stad uit te komen. Verlaat de poort naar Aspen. Ga terug naar het fotolab in de toren. Nu heb je alles wat je nodig hebt om zijn camera te repareren, staande hier op een driepotig statief. Eerst passen we in de bagage met een schroevendraaier de vorm van de metalen plaat aan, plaatsen vervolgens de plaat in het apparaat en vet het in. Camera gerepareerd. Opgetogen laat Aspen Ariana een tijdje de stad verlaten.

Op een jalopy op een dinosaurusparcours rollen we achteruit. We lopen langs het karkas van de iguanodon, door de jungle, over de brug... Het doel is Adams hut, waar we de eieren zagen die Hercules nodig had. Als je daar aankomt, neem dan eieren en ga terug naar de stad. Geef de meegebrachte trofee aan de koopman en hij zal Ariana adviseren om hulp te zoeken bij de reuzen - een mensachtig vriendelijk ras dat in het wild leeft. Bovendien blijkt de piloot van het luchtschip Gustav een vriend van Hercules te zijn en kan Ariana hem gerust om hulp vragen. Ten slotte kun je naar Adam gaan in de kamer achter de handelsvloer. Het zal de informatie over de reuzen aanvullen.

Ga daarna naar het marktplein, waar Gustav in een kapot luchtschip aan zee op het weer wacht. Praat met hem, zeg dat je een kaart hebt. Klik dan op de voet van de luchtschipgondel. Er verschijnt een close-up van de cockpit. Wikkel de lekkende pijp in met een stuk dinosaurushuid, plaats de kaart op het dashboard en bevestig de heliumtank aan de pijpen boven het dashboard. Vluchtvoorbereidingen voltooid. Het luchtschip stijgt op in de lucht en een prachtige video over vliegen over een verloren wereld begint, waar kuddes dinosaurussen door de eindeloze vlaktes zwerven...

TWEEDE PAGINA

gigantisch dorp

Het luchtschip landt op een veld in de buurt van de nederzetting van de reuzen. Zeg vaarwel tegen Gustaaf. Kijk om je heen: in de verte zie je in de berghelling een ronde poort. Daarachter is een pier, van waaruit een onderzeeër naar de diamantmijnen vaart. Op het schip komen is het doel van al je verdere handelingen. Maar het is te vroeg om hierheen te gaan. Draai de andere kant op.

Iets verderop zorgt een gigantische herder genaamd Kano Pai voor zijn grote kudde - mastodonten. Hij is erg vriendelijk, praat met hem. Hij zal je vertellen dat sommige van zijn stamleden in de diamantmijnen werken om bij te dragen aan het voorkomen van oorlog. Je kunt bij de mijnen komen met een onderzeeër die over zee vaart. Als je klaar bent met praten, kies je een van de plukjes wol liggend op de grond voor de herder.

Ga verder en je zult een krachtbarrière tegenkomen die het dorp der reuzen omringt. Er is geen doorgang. Keer terug naar de herder. Hij zal uitleggen dat de barrière een vorm van bescherming is, en om te passeren, moet Ariana alle scherpe voorwerpen buiten laten. Daarnaast geeft hij Ariana tabak-. Ga naar de slagboom, leg een mes op de grond naast de doorgang. Daarna zal een poort verschijnen en Ariana zal het dorp kunnen betreden.

In het centrum van het dorp staat een tuinhuisje. Ga daarheen om de voormoeder van de Aora-clan te ontmoeten. Leer meer over de Valley of Spirits en de bres in het krachtveld. Kijk na het verlaten van het prieel om je heen om te weten waar je moet zoeken: rechts werkt een tuinman op een bloemenplantage, links zit een visser bij een stenen hut. Ga eerst naar de tuinman. Hij zal je vertellen dat het bamboehek naast de plantage de Arena omringt, waar de reuzen hun magische vaardigheden demonstreren. Vraag de tuinman hoe je bij de Arena kunt komen. Ga dan naar de visser. De visser, Payan Auva, is ook de weersvoorspeller van het dorp. Geef hem wat tabak. Gesprek. Onthoud dat hij een vuurvlieg nodig heeft om de beste vis te vangen. Beëindig het gesprek. Praat dan weer met hem. In dit geval verschijnt er een nieuwe optie in het dialoogvenster: de weersvoorspelling voor morgen. Payan zal zeggen dat er morgen dikke mist zal zijn. Keer terug naar Tohu Malla, de tuinman, en waarschuw hem voor de mist. Hij zal zeggen dat hij de hulp van een genezer nodig heeft om de planten te beschermen.

Het pad naar de genezer gaat langs de vissershut en diep het dorp in. De genezer Zhakhin is bezig met het behandelen van een baby mammoet. Tijdens het gesprek blijkt dat ze bittere bessen nodig heeft. Ze groeien in de kloof die leidt naar de Valley of Spirits. Verzamel ze met schone en beschermde handen. Ga naar de kloof. Bij de tweede pilaar links groeit de gewenste struik. Trek je handschoenen aan en scheur bessen. Keer terug naar Jahin.

Pak op de plank achter haar een grote wasbak(rechtsboven). Praat dan. Nu heeft Jahin besloten dat Ariana te vertrouwen is en is ze klaar om vragen eerlijk te beantwoorden. Ja, ze twijfelt aan de woorden van de voormoeder over de oorlog aan de oppervlakte, maar ze weet niet welk deel van de informatie onjuist is en welke waar is. En niemand zal vrijwillig contact opnemen met de voormoeder.

Voor hulp bij de bessen geeft Jahin Ariana takje, dienend als doorgang naar de Arena achter de bamboepalissade. Bovendien belooft ze de planten van de tuinman te helpen de mist van morgen te overleven.

Ten slotte zal Jahin Ariana adviseren om de innerlijke geest te wekken door de beproevingen in de Valley of Spirits te doorstaan. Er zijn zes pilaren met gaten erin. Als je de gaten in de twee pilaren sluit met lakens die naast elkaar staan, en dan het beeld in het midden van de vallei aan de tong trekt, zal er een geluid te horen zijn. De taak is om de juiste volgorde van zes geluiden te kiezen. De tekeningen op de bogen in de Alley of Initiation moeten daarbij helpen. Als het je lukt, zal het drijvende eiland - de drijvende tuin - naar beneden zinken en kan Ariana daar naar binnen.

Reis naar de Valley of Spirits. Sla het spel op deze locatie op. De eerste keer de juiste volgorde krijgen en niet in de war raken is best moeilijk, en het spel begint soms te haperen als je het opnieuw probeert.

Ariana bevond zich voor een grote kuil met de Drijvende Tuin erboven. Rondom de kuil ligt een platgetreden pad. Erg lang. Erlangs staan ​​verschillende idolen en totems, maar je bent alleen geïnteresseerd in pilaren met sleuven en bladeren eromheen. Er zijn zes van dergelijke pijlers. We nummeren ze met de klok mee, beginnend vanaf de plaats waar je de put naderde. Achter de put staat een lelijk massief beeld. Je moet de sleuven in de twee pilaren met bladeren sluiten, ga dan naar het standbeeld en trek aan zijn tong. Er zal een geluid te horen zijn - het geluid van de wind van een of andere toon. De taak is om de gaten in paren te sluiten en vervolgens aan de tong te trekken om de juiste volgorde van zes geluiden te reproduceren. Dit is een lastige en langdurige zaak, dus het is redelijk om jezelf na elk volgend geluid in een ander bestand op te slaan. Er wordt beweerd dat het resulterende resultaat vergelijkbaar is met de spraak van walvissen. Als walvissen echt zo praten, is het geen wonder dat alle andere zoogdieren de zee zijn ontvlucht om aan land te gaan!

Dus, hier is de juiste volgorde van paren pilaren:

1) Pijlers 1 en 4, dan tong.

2) Pijlers 3 en 5, dan tong.

3) Pijlers 4 en 6, weer taal.

4) Pijlers 1 en 5, weer taal.

5) Pijlers 2 en 3, weer taal.

6) Pijlers 1 en 6, en voor de laatste keer de tong.

Als het goed wordt gedaan, wordt er een filmpje afgespeeld en daalt de Drijvende Tuin neer aan Ariana's voeten. En in de tuin die op je wacht - wie zou je denken? - Dat klopt, tovenaar Adam! Hij bezit de magie van reuzen en kan op magische wijze van plaats naar plaats reizen. Waarom hij, met zijn capaciteiten, Ariana nodig heeft, die zich uitsluitend op haar eigen benen beweegt, is onduidelijk. Toch stuurt hij haar weg met een nieuwe opdracht.

Hij gelooft dat de breuk in het krachtveld dat Moeder Moeder noemde in de Drijvende Tuin zit. Om de energie te concentreren, worden hier lenzen gebruikt, die worden geproduceerd door een zeldzame soort weekdieren. Ariana moet zo'n lens hebben, en dan op de juiste plek zetten.

Ga naar de tuinman en vertel hem dat Jahin voor zijn planten zal zorgen. Uit dankbaarheid zal hij Ariana glimworm. Ga met een vuurvlieg naar de visser. Hij zal Ariana belonen zeldzame schelp. Ga terug naar het bamboe hek naast de tuinman. Raak het aan met het takje gegeven door Jahin en er verschijnt een doorgang. En Tohu Malla, dankbaar voor de hulp, zal Ariana niet beletten naar binnen te gaan. Praat binnen met de mediterende tovenaarsreus. Als hij verdwijnt, ga naar de grote kom. Doe er een schelp van Jahine in, een levende vissersschelp en mastodonthaar. Het weekdier zal snel van de ene schelp naar de andere kruipen. De lege schaal zal barsten en nu kan Ariana een schone nemen. lens. Keer met deze lens terug naar Adam. Nu, om het eiland te laten dalen, volstaat het om aan de tong te trekken. Het gat in de grond waar de lens vervangen moet worden is een paar schermen rechts van de ingang van de Tuin. Als je klaar bent, keer je terug naar Adam. Hij zal je geven blad met code van het vrachtruim van een onderzeeër die van het reuzendorp naar de mijnen vaart.

Om bij de boot te komen, moet je het dorp verlaten en langs Gustav, die in het luchtschip zit, naar de ronde sluis in de bergen. Eenmaal binnen let je op het paneel aan de muur naast de luchtsluis. Dit is een teller van mensen die door de poort komen en gaan. Nu staat er nummer 17 op, ga naar de pier. Er is daar een boot. En in de boot zit een zeer weinig communicatieve kapitein, bij wie Ariana aan boord is, nou ja, volkomen onnodig. Je wordt eruit gegooid. Praat met de gigantische jongen die bij de vissershut staat om op de boot te stappen. Hij zal je volgen naar de pier om naar het schip te staren. Probeer opnieuw met de kapitein te praten - en je wordt er weer uit gegooid. Open daarna de poort zodat de jongen naar huis kan terugkeren. De teller registreert zijn vertrek. Dit zou de kapitein moeten misleiden. Keer terug naar de boot. De kapitein is verdwenen. Gebruik het moment om naar het volgende compartiment te gaan. Er is een vrachtruimdeur, de code waarvoor Adam Ariana gaf - 5731X. Open het. Daarna vaart de boot.

diamant mijn

Ariana bevond zich op de pier naast de diamantmijn. Naast haar zit de kapitein van de onderzeeër Agnus. Praat tegen hem. Het blijkt dat je een speciale pas nodig hebt om de mijn te inspecteren. De kapitein zal beloven zo'n Ariana te geven als ze hem een ​​plezier doet: ze zal een mijnwerker vinden die Maori Fee heet en hem een ​​souvenir van de kapitein geven - zaden van huis. Ga naar de dichtstbijzijnde trolley, die op de rails staat. Klim naar binnen en trek aan de hendel op het bedieningspaneel. De trolley brengt je gewoon naar het gezicht, waar de gigantische Maori Phi vrolijk met zijn houweel zwaait. Hij zal blij zijn met de zaden en Ariana vragen om de kapitein te geven Notitie met informatie over de aanstaande opstand in de mijnen. Stap terug in de trolley en keer terug naar Agnus. Hij zal zeggen dat het ontvangen nieuws de moeite waard is pasjes.

Loop de tunnel in. Praat met Meester Firman, die een filter nodig heeft om zijn werk voort te zetten. Hij zal je geven bestelformulier op hem. Ga rechtdoor naar de lift, druk op de knop en je stijgt naar het bovenste platform van de schacht. Praat met de conciërge bij de ijzeren toren - geiser. Hij zal zeggen dat alleen het management van de mijn het recht heeft om de toren in de lift te laten. Loop verder rond het platform. Dichter bij het midden van het dak verandert de camera van hoek, waardoor een bovenaanzicht van de hele schacht wordt verkregen. Het hangarachtige gebouw is een pakhuis. Hier moet u het filter nemen waarvoor Firmen u heeft gestuurd. De deur is aan de rechterkant. Praat met Amalia. Ze zal je toestaan ​​om het magazijn te inspecteren en het filter uit het schap te halen. Pak voordat je weggaat een stuk papier van de vloer bij Amalia's kraam. Het gaat over de op handen zijnde revolutie. Draai nu een smalle doorgang tegenover Amalia's hokje in om in de tweede doorgang tussen rijen rekken te komen. Haal het van de plank papier met reliëfprints erop. Als je er met een potlood overheen schildert, kun je zien wat er was. Ga dan op de blauwe tegel in het midden van de doorgang staan. De camera verandert van hoek en je kunt bij de dingen die op de planken aan de rechterkant zijn gestapeld. Nemen filter. Ga achter de achterste rij planken. Kijk naar en voer in de computer het rooster van de werkdiensten en de routine in die aan de standaard aan de muur hangt. Praat met Diamond Sorter Kia Tran. Vraag hem naar de geiser. Hij zal antwoorden dat hij geen toestemming kan geven om Ariana daarheen te laten gaan, maar het lijkt erop dat hij liegt.

Neem de lift naar beneden en geef het filter aan Firmen. Hij zal u direct vragen om de optimale bedrijfsmodus voor de machines te berekenen. Na het gesprek heeft Ariana nog een stuk papier in haar bagage. Gebruik een computer om het te verwerken. Bewonder vervolgens de ontvangen volledig onbegrijpelijke drie nummers: 15, 37 en 8, ga naar de afstandsbediening aan de muur rechts van de trolleys. Er zijn drie wijzerplaten met knoppen eronder en een slot met een motor aan de onderkant. Werkwijze: druk op de knop onder de eerste wijzerplaat zodat deze groen wordt. Zet de schuifregelaar op het getal 15. Druk nogmaals op de knop om het vast te zetten. Ga naar de volgende wijzerplaat. Bij de tweede druk op de knop (groen), zet 37, druk nogmaals op de knop. Op de derde weer: knop, 8, knop. Alle drie de knoppen moeten nu groen zijn. We keren terug naar de meester. Hij, verbaasd over Ariana's talenten, geeft haar een kaart van de mijn. Het laat zien dat de geiserkolom steeds hoger stijgt... Het lijkt erop dat dit de gewenste doorgang is naar Ariana's thuiswereld.

Neem de lift weer naar het dak van de mijn. Ga naar het kleine glazen gebouw van de observatiepost. Daar ontmoet Ariana de reus Tile Nadi. Nadi zal zeggen dat Adam hem heeft gevraagd om Ariana te helpen. En hij zal je adviseren om het alarm uit te zetten om bij de geiser te komen. Als hij weggaat, neem dan een metalen plaat aan de zijkant van het bedieningspaneel. Kijk dan op de afstandsbediening. Aan de ene kant zijn zwarte cijfers, aan de andere kant zijn wit. Om het alarm uit te schakelen, moet u ze verwisselen. U kunt getallen slechts in één richting verplaatsen. Het algoritme is eenvoudig en lijkt op een weggeefspel: 1 zwarte verschuiving naar rechts, 2 witte naar links, 3 zwarte naar rechts, 4 witte naar links, 5 zwarte naar rechts, 5 witte naar links, 5 zwarte naar rechts, 5 witten naar links, 3 zwarte naar rechts, 2 witte naar links, 1 zwarte naar rechts. Daarna gaat er onderaan een groen lampje branden. Alarm uitgeschakeld.

Verlaat het huis. Nu moet je de bewaker op de een of andere manier afleiden, zijn lift bewaken. Verzin bijvoorbeeld een simpele sabotage. Ga naar het kanaal waar het water doorheen stroomt en plaats een metalen plaat over de stroom. Ga dan de trap af en snijd de riem door met een mes - de wielaandrijving. Nu kun je teruggaan naar de bewaker om hem te plezieren met het nieuws van het probleem. Hij vertrekt om erachter te komen wat er is gebeurd.

Ga de lift in. Aan de muur hangt een diagram in de vorm van een diamant. Als je nog geen stuk voorraad planken hebt ingekleurd, is dit het moment om dit te doen om erachter te komen op welke knoppen je moet drukken. Druk op, en de lift gaat omhoog naar het laboratoriumgebouw.

In het lab zal Ariana het telefoongesprek van Armande afluisteren. Als ze weggaat, beginnen we met zoeken. Haal het eerst uit de gootsteen fles zuur. Ga dan naar de boekenkast en lees het boek over diamanten (ergens op de derde plank van onderen). Ga dan naar de tafel waar Armanda stond. Lees de instructies voor Enigma Balls. Als je het je herinnert, zag je in de lift een pijp met een uitsparing voor zo'n bal. Je moet de juiste bal vinden en deze zal dienen als de sleutel tot de bewegingen van de lift.

Dus de puzzel van Enigma Balls ligt voor je op tafel. Je hebt 12 identiek uitziende ballen en een schaal waarmee je ze kunt vergelijken. Er zijn drie wegingen nodig om een ​​bal te vinden die in gewicht verschilt van de andere. Bovendien is het in eerste instantie onduidelijk of de balsleutel lichter of zwaarder is dan de rest. Als de poging mislukt, worden de ballen gemengd en wordt een andere de sleutel.

Ik heb het probleem op de volgende manier opgelost. De kans op succes bij de eerste poging van deze methode is 10/12, ofwel 83%.

Stap een: neem de ballen genummerd 1, 2, 3 en leg ze op één schaal. Plaats ballen 10, 11, 12 op de andere kom. Wegen.

Stap twee: 1) Als een van de schalen zwaarder blijkt te zijn, verwijder dan alle ballen uit een van de cups en verwissel ze voor drie ongewogen ballen (waaronder uiteraard geen sleutel). Wegen. Als de weegschaal nu in evenwicht is, ligt de bal in de groep die van de weegschaal is verwijderd. En nu weet je of het lichter of zwaarder is. Als de pijl van de weegschaal afwijkt, ligt de bal bij de eerste drie die op de weegschaal liggen. En je weet ook in welke richting het gewicht verschilt.

2) Als de partijen even zwaar zijn, verwijder dan een van de partijen van de weegschaal en plaats de volgende drie ballen. Als de pijl afwijkt, dan zit de bal in een nieuwe groep van drie ballen. En je weet of het lichter of zwaarder is. Als de pijl in het midden blijft, bevindt de bal zich in de laatste ongewogen groep. Je kunt één bal uit deze laatste groep "willekeurig" wegen bij de laatste poging, of helemaal opnieuw beginnen.

Stap laatste. Nu weet je in welke groep van drie ballen de sleutelbal zit. En het is bekend of het lichter of zwaarder is. Leg aan elke kant een bal uit deze groep op de weegschaal. Wegen. Als de weegschaal afwijkt, neem dan de juiste bal. Als de weegschaal in balans blijft, is de bal die je nodig hebt de laatste.

Klik op bal muis om het in de bagage op te pakken.

Benader de deur. Armande ging weg en deed hem op slot. Gooi zuur op het kasteel. De deur gaat open. Ga naar de lift, leg de bal in de nis, en de lift brengt Ariana naar boven, naar het kantoor van de man die de hele wereld voor zijn hebzucht heeft laten werken. Kijk om je heen. Neem van de kasttafel films, dagboek van de rector Alexander Academie, schijf en nep foto. Analyseer de ontvangen informatie.

Sla nu het spel op. Want nu heb je een keuze: als Ariana de ronde deur in het midden van de kamer binnengaat, eindigt het spel hier en nu. Ariana's carrière zal omhoogschieten, de geheimen van de onderwereld zullen openbaar worden en de laatste dinosaurussen zullen verdwijnen, vernietigd door de aanval van de beschaving. Of Ariana zou in de onderwereld kunnen blijven om haar nieuwe vrienden te helpen gerechtigheid te brengen. Als je besluit dat te doen, ga dan weer in de lift zitten.

In de Arena kun je de wonderen van de magie van de reuzen zien.

Onderaan de lift zie je Nadia staan. Vertel hem over de vondsten. Ga dan naar de glazen observatiepost. Daar wacht Adam op Ariana. Hij zal haar adviseren om in de kluis van het laboratorium te zoeken naar bewijs van oplichting. Adam zal je vertellen dat de kluis opengaat nadat drie vaten zijn gebalanceerd, waarvan er één een zuur bevat, de tweede een alkali (base) en de derde een neutrale oplossing. Ophalen van de vloer laken met instructies voor het neutraliseren van oplossingen. Lezen. Er verscheen er nog een naast de afstandsbediening een metalen plaat- onthoud dat. Ga naar het magazijn naar de plaats waar de diamantsorteerder werkte. Daar op de lopende band kun je zwarte diamant poeder en witte diamant poeder. Neem nu de lift naar het laboratorium (klik op het diagram in de vorm van een diamant op de muur). Ga eerst naar de gootsteen. Daarop ligt lakmoes papier, waarmee de zuurgraad van oplossingen kan worden bepaald. Ga nu naar de kluis. Kijk naar het kasteel. Doe eerst lakmoespapier om de beurt in de kolven en giet dan de poeders erin. Daarna kunt u de kluisdeur openen. Op de bovenste plank vind je documentatie, vertellen over de verkochte diamanten, klanten en bankrekeningen. Stap uit het laboratorium en vertel over je ontdekkingen aan Nadia, die bij de lift staat. Het onderzoek is voltooid en het is tijd om terug te keren naar de onderzeeër.

Bij de ingang van de lift die naar de mijn gaat, neem de leugen trap. Ga de tunnel in.

Ariana bevond zich weer in de hal waar ze met meester Firmin stond te praten. De meester is weg. Maar boven de console waar Ariana de groene lichten aanstak, zie je een hangende stelletje dynamiet. Het lijkt erop dat de rector en zijn kameraden besloten om de mijn op te blazen om een ​​opstand te voorkomen en alle sporen uit te wissen. Zet een ladder tegen de muur. Klim naar het dynamiet en snij een gevaarlijke trofee af met een mes. Bukken. Maar dat is niet alles. Iets verder, bij de spoorpijlen, staat een hele kar geladen met dynamiet. Ariana besluit dat de enige manier om van de bom af te komen is door hem in zee te laten vallen. Ga naar de pier waar de spoorlijn eindigt. Plaats een metalen plaat aan het uiteinde van de rails om als trampoline voor de kar te dienen. Dan, aangezien u bij de pier bent gekomen, kunt u met de kapitein praten. Hij zal zeggen dat hij nergens heen zal zwemmen zonder een bevel te ontvangen.

Ga terug naar de kar met explosieven. Draag handschoenen. Trek aan de hendel naast de rails om de pijlen te verplaatsen. En duw dan de trolley en bekijk het filmpje. Nu kunt u terugkeren naar de kapitein. Hij besefte de ernst van de situatie en is direct klaar om te zeilen.

gigantisch dorp

Ga vanaf de pier terug naar het dorp van de reuzen. Praat onderweg met Gustav, die op Ariana wacht in de mand van het luchtschip. Hij, die de gebruiken van de reuzen kent, zal aanbieden hem het hele piercing- en snijarsenaal van de correspondent te geven voor bewaring.

Het dorp is leeg. De enige die je ter plaatse zult vinden is de genezer Zhakhin. Vertel haar over de diamantenzwendel van de rector van de Academie en dat een van Jahins stamleden helpt bij deze samenzwering. Ze zal naar Ariana luisteren, maar ter bevestiging van haar woorden zal ze vragen om een ​​bolletje herinnering uit de Arena mee te nemen. Ariana zal ze geven vlinder en bied aan om te nemen jachtbloem van de plank (zo'n grote rode grammofoon). Ga naar het bamboe hek. Giet water uit een kolf op een felgele bloem en laat dan een vlinder los. Bekijk de video. Nadat de magische vlinder over het hek is gevlogen, verschijnt er een doorgang in. Ga de arena in en plaats de bloem op het vierkante voetstuk in het midden. geheugenbal daal af in de beker van de bloem. Ariana is dolblij met wat ze ziet, maar hoe kwetsbaar is deze prachtige beschaving!

Keer terug naar Jahin met de bol. Ze zal de bal aanraken en de juistheid van Ariana voelen. Nu moet je proberen de voormoeder te vinden, die nu in de Valley of Spirits is. De vallei wordt afgesloten door een krachtveld en Jahin geeft Ariana fluit, die gespeeld moet worden om de doorgang te openen. Ren naar de steen met de tong. Alleen is er geen taal. In plaats daarvan, leugens een briefje, waaruit blijkt dat Ariana gevaar loopt. Er is hier niets anders te doen, keer terug naar Gustav en vlieg naar Askiam.

Askiam

Het luchtschip landt op het marktplein. Ga naar die kiosk waar ze de dinosaurushuid hebben meegenomen, en neem een stuk blauwe stof en telefoon token.

Het zou leuk zijn om Wallace te vinden en hem over het onderzoek te vertellen. Laten we de hoofdingenieur gaan zoeken. Op het kruispunt zien we Enrique. Het blijkt dat Adam hier al is geweest, en Enrique heeft gevraagd om Ariana te helpen. Enrique zal je vertellen dat Wallace op de Academie te vinden is. Alleen is niet duidelijk hoe er te komen - alle stations van de monorail worden bewaakt door vrienden van de rector. Armanda doemt op bij het station bij het marktplein. Bij de monorailtoren naast het perscentrum heeft een gigantische afvallige Bares Mohul dienst.

Misschien kun je je telefoon gebruiken? Er zijn verschillende straatmachines in Askiam. Op het marktplein bij het monorailstation staat een apparaat met het nummer 123-06. In de straat achter het huis van de dierenhandelaar staat de automaat 123-05. Bij het huis voor de marktpoort is de telefoon 123-08. Tenslotte hangt toestel 123-04 aan de stadspoorten. Ariana mag ze niet gebruiken: ze heeft nog niet genoeg informatie.

Als Ariana naar het perscentrum komt en Bares Mogul ziet, dringt het tot haar door: je kunt hem namens Armand bellen, hem ergens ver weg sturen en op de monorail naar de Academie stappen. Hiervoor heeft u het telefoonnummer naast het perscentrum nodig. Wie kan de cijfers kennen als hij geen seingever is? We keren terug naar het kruispunt naar Enrique en vragen het hem. Hij geeft Ariana een lijst met stadsnummers. Het nummer dat je nodig hebt is 123-09. Benader nu een willekeurige machine, bedek de microfoon in het midden van de machine met een stuk doek en laat het token in de gleuf zakken. Het gesprek verloopt automatisch. Ga daarna naar de monorail bij het perscentrum en ga naar de Academie.

academie

Ga naar het laboratorium. Pak op de tafel uit de doos een papier over het veranderen van de kenmerken van de stroomafnemer. Op tafel ligt een rapport over de verschillen tussen de beschavingen van reuzen en mensen. Het mogelijke uitsterven van reuzen wordt erin gepresenteerd als een manifestatie van natuurlijke selectie - de sterkste overleven. Ga dan naar de hoek van het laboratorium. Op tafel staat een doos met daarin een geheim vakje. Om bij de inhoud te komen, moet je nog een puzzel oplossen - de piramide van Hanoi bouwen.

De beschrijving van de taak staat op een vel papier dat ernaast ligt. Er zijn drie staven. De piramide wordt in elkaar gezet op de eerste van de zeven filmrolletjes. Het is noodzakelijk om de spoelen in dezelfde volgorde naar de derde staaf te verplaatsen. Beperking: Spoelen met een grotere diameter mogen niet op kleinere spoelen worden geplaatst om schade te voorkomen. Het probleem is zonder veel moeite opgelost, maar als je in de war bent, is hier het algoritme.

13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31,

21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21,

32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23,

13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31,

21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12,

32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.

De cijfers 13 betekenen dat je de schijf van de eerste staaf naar de derde moet verplaatsen, 21 - van de tweede naar de eerste, enzovoort.

Na het voltooien van de taak wordt het vak geopend. Het bevat een flesje met een drankje dat dodelijk is voor reuzen en onschadelijk voor mensen. Er is ook een gebruiksaanwijzing: de infectie wordt overgedragen door aanraking, begint na 15 minuten te werken, er is geen tegengif. De mortaliteit bereikt 25%. Dat is "natuurlijke selectie"!

Je vertrekt naar het laboratorium en iditol naar het tegenoverliggende archief. Gebruik het apparaat met knoppen (trek aan de hendel) om een ​​lijst met door de rector bestelde literatuur te krijgen. Ga naar de lobby. Daar wachten de bedrieglijke rector Alexander en de verrader Bares Mogul op Ariana. Het gesprek leidt nergens toe. Ariana wordt gevangengenomen en Bares teleporteert haar naar de gevangenis.

Gevangenis

Opgemerkt moet worden dat, te oordelen naar het interieur en de overblijfselen van de maaltijd op tafel, de gevangenen in de plaatselijke gevangenissen vrij goed leven. Kijk om je heen. Neem een ​​briefje van Alexander, gericht aan Peter, uit de ladekast, waarin je wordt gevraagd de jongedame vast te houden (zijn wij het, of wat?) Tot Alexander terugkomt. Iets verder in het bad groeit een boom - klik erop met de muis. In de muur gaat een geheime doorgang naar de volgende kamer open. Ga Peter's lab binnen. Op de tafel bij de ingang, take lont en periscoop diagram. De periscoop zelf neemt het midden van de kamer in beslag. Ga eromheen om met Peter te praten die bij de boekenplanken staat. Hij zal je vertellen dat hij van plan is sterren boven het aardoppervlak te observeren via de periscoop, maar er ontbreken enkele onderdelen in het apparaat. Daarnaast heb je een veilige lichtbron nodig om ze in het apparaat te installeren. Nee, een aansteker helpt hier niet. Peter werd gevangengenomen door zijn broer, de rector van de Academie. Maar zolang Alexander hem alles geeft wat hij nodig heeft voor wetenschappelijk werk, vindt Peter de conclusie niet erg. Draai na het gesprek de telescoop om - Peter begint Ariana weg te rijden.

Ga terug naar de eerste kamer. Aan een touw hangt een mand aan het plafond. Waarschijnlijk worden er producten in verlaagd. Schroef een lont op een bos dynamiet in je bagage, stop het in een mand en steek het aan met een aansteker. Bekijk de video. Lang oprapen tussen het puin op de vloer stok. Verbind hem met het touw uit je bagage en gooi hem in het luik aan het plafond. Hoera! Ariana is weer vrijgezel. Maar waar zijn we? Ja, in de grot waar onze reis begon.

Afslag richting paddenstoelenbos. Adam wacht buiten op Ariana. Hij zal vertellen dat iedereen naar haar op zoek is, Gustav kamt de buurt uit op zijn luchtschip. Vertel Adam over je ontdekkingen, over Peter en de telescoop, en over het gevaar dat de reuzen bedreigt. Om de reuzen tegen infectie te beschermen, zal Adam je adviseren om een ​​bot bij zijn hut te nemen en het naar Jahin te brengen. Ze weet hoe ze het moet gebruiken. Bovendien stemt Adam ermee in om naar de grot te kijken, maar hij vraagt ​​Ariana om een ​​paar dingen te halen: een doos en wat kolen, een varen voor het bed, een deken en wat eten. Ga de grot weer in. Doos en steenkool gevonden tegenover het schakelbord. In het paddenstoelenbos, tegenover de plek waar Ariana paddenstoelen plukte, gesneden met een mes varen. Ga dan naar de paddenstoelenpost. Op de tafel ligt voedsel, en vanuit het bed kun je een deken. Breng de verzamelde dingen naar Adam.

Ga dan langs zijn huis naar de tweede brug. Uit het zand steken bot- je hebt haar nodig. Steek de brug over naar de jungle en je zult Gustav zien patrouilleren op de savanne. Ga naar de plaats waar ze de tyrannosaurus hebben gezien - het luchtschip wacht daar op je. In eerste instantie zal Gustav erop staan ​​dat Ariana terug moet naar de stad. Maar dan, doordrongen van het belang van de missie, zal hij Ariana naar de reuzen brengen.

gigantisch dorp

Kom naar de open plek waar mastodonten grazen. Raap op kokosnoot bij drie palmbomen en gedroogde uitwerpselen mastodonten in de buurt. Ga naar het dorp. De visser zit weer bij de hut. We herinneren ons zijn verslaving aan vuurvliegjes en het feit dat er een veilige lichtbron nodig is voor de periscoop, en we gaan met hem praten. Hij zal een vuurvliegje beloven als Ariana de toppen voor de rivierkreeften in de juiste volgorde legt, die door de stroming worden vermengd. De toppen zijn dicht bij het huis. Er zijn er maar drie en elk is gemarkeerd met een eigen kleur. En voor hen zijn ook symbolen van verschillende kleuren op de stenen getekend. De taak is vrij eenvoudig. Ga na het voltooien naar de visser en pak de juiste glimworm.

Om de een of andere reden is Zhakhin geblinddoekt. Het blijkt dat haar innerlijke visie zich zo ontwikkeld heeft dat ze haar ogen niet meer nodig heeft... Nou, nou! Vertel haar over het gevaar dat de reuzen bedreigt. Jahin is klaar om een ​​drankje te brouwen en een spreuk uit te spreken die het dorp tijdelijk zal beschermen, maar er ontbreekt iets. In het bijzonder de bessen van de vijf zintuigen. Je kunt ze vinden in de Alley of Initiation die leidt naar de Valley of Spirits. Ga daarheen. Draag handschoenen. jij hebt nodig bessen groeien bij de derde pilaar aan de linkerkant. Ga terug naar de genezer.

Nu brouwen we het drankje. We leggen mastodontmest op de steen naast de mammoet, steken ze in brand met een aansteker, leggen een kokosnoot, leggen bessen en gooien beenderpoeder. Vertel Zhakhin dat het drankje klaar is. Ze spreekt een spreuk uit en geeft een spons om het drankje in te verzamelen. Trek handschoenen aan - anders kun je de hete noot niet pakken. Daarna verschijnt er een spons met medicijn in Ariana's bagage.

Ga naar het centrale prieel. Nadia staat daar. Praat met hem en knijp dan de spons in de gaten in de vloer aan de achterkant van het prieel. Daarna stemt Nadia ermee in om Ariana af te leveren aan haar moeder in de Drijvende Tuin. Volg hem naar de Valley of Spirits. Daar neemt hij je mee naar de tuin.

Praat met de moeder. Vertel haar over het complot, presenteer bewijs en nodig haar uit om door de periscoop naar de bovenwereld te kijken. Ga daarna naar Gustav om terug te keren naar Askiam.

De laatste

Op het marktplein gaat de telefoon. Pak de telefoon. Vraag het aan Arianne. Dit is de enige keer in het spel dat je de keuze hebt om "ja" of "nee" te antwoorden. Als u echter ontkennend antwoordt, verandert er weinig en gaat de telefoon na een paar seconden weer over. Hij belt Enrique, hij vraagt ​​Ariana zo snel mogelijk naar zijn perscentrum te komen. De snelste manier is om de monorail te gebruiken. Maar voordat je de markt verlaat, ga naar het luchtschip en neem heliumballon.

Overtuig Enrique in het perscentrum om de inwoners van de stad te informeren over de gebeurtenissen die plaatsvinden. En om de rector te voorkomen loont het de moeite om het monorailstation bij de Academie te blokkeren. Hiervoor geeft Enrique Ariana hoofdsleutel. Ga met de lift naar beneden naar het controlepaneel. Ophalen van de vloer tang. Kijk naar het schema op de afstandsbediening en druk op de knop onder het Academy-station zodat deze rood wordt. Keer terug naar Enrique.

Nu moeten we Wallace vinden. Hij ging de reuzen bezoeken en zonder het te weten zou hij ze kunnen besmetten met Alexanders infectie. Ga naar het kruispunt en draai richting de apotheek. De hoofdingenieur staat daar. Eindelijk is het mogelijk om de draad van het onderzoek in handen te geven van de lokale autoriteiten! Vertel me over het gif, over de diamantzwendel, toon het bewijs. Nodig tot slot Wallace uit om de periscoop te gebruiken om zelf te zien dat er vrede heerst aan de oppervlakte. Hij neemt de uitnodiging aan. Nu is Ariana's naam witgekalkt en is ze vrij om de stad op elk moment te verlaten.

Het laatste waar je voor moet zorgen voordat je Askiam verlaat, is het verzamelen van de ontbrekende onderdelen voor de periscoop. Ga naar de winkel van de dierenhandelaar. De winkel is op slot, maar met de sleutel van Enrique wordt het slot ontgrendeld. Ga naar de geheime kamer. Op de plank naast het dinosaurusmodel ligt een vergrootglas. Verwijderen met een tang vergrootglas. Verlaat de winkel en ga naar de poort. Praat achter de poort met Osin. Hij is bedroefd door de breuk en om Ariana nog een laatste keer te helpen, staat hij haar toe de spiegel van zijn camera te pakken. Ga naar de toren en neem spiegel. Nu blijft het om de bekende clunker te benaderen met een hardwerkende dinosaurus... en Ariana bevindt zich midden in Peters laboratorium.

Ga naar de periscoop. Plant een vuurvliegje binnen. Zet dan de spiegel en het vergrootglas terug. Haal de vuurvlieg uit het apparaat. Praat nu met Peter en vraag hem om de coördinaten voor het kijken naar de haven op het aardoppervlak. Het papier met de nummers ligt op de ladekast naast de deur. Voer de cijfers in de computer in, klik op de periscoop en bekijk de laatste video: hoe verbaasd Wallace is over het beeld van de bovenwereld, hoe Ariana afscheid neemt van nieuwe vrienden en naar de oppervlakte gaat. Trouwens, als je de faxen die Ariana tijdens het spel van vrienden, collega's en familieleden ontving nauwlettend hebt gevolgd, dan weet je dat haar een zeer warme ontmoeting wacht! Na haar verdwijning besefte iedereen ineens hoeveel ze haar waardeerden en liefhadden. En waarschijnlijk is het maar goed dat de diskette met foto's van de verloren wereld uit de laptop valt tijdens Ariana's vlucht over zee.

Gefeliciteerd! Je hebt het spel voltooid.

Speurtocht " Reis naar het Midden van de aarde" -Reis naar het Midden van de aarde”- vervolgt de verhaallijn van de gelijknamige roman van Jules Verne, meer dan honderd jaar geleden gepubliceerd. Om precies te zijn, in 1864.

De roman vertelt hoe de Duitse mineraloog-professor Otto Lidenbrock een mysterieus manuscript vond en in de voetsporen trad van de beroemde 16e-eeuwse alchemist Saknussem, die als eerste de onderwereld binnendrong. De enthousiaste professor werd gevolgd door het immer kreunende en jammerende neefje Axel, die zich niet uit wetenschappelijke interesse maar om zijn oom niet lastig te vallen en de bruid een plezier te doen op expeditie sleepte. De derde was een IJslandse gids, zo kalm als een ijsberg in de oceaan, klaar om zelfs naar de hel te gaan voor twee Reichsthaler per dag.

De avonturen van deze drie-eenheid in de onderwereld vormen de essentie van de roman. Deze odyssee eindigde met het feit dat de professor, zijn neef en de IJslandse gids werden uitgespuwd door een vulkaan midden in de Middellandse Zee op het eiland Stromboli. Daarna publiceerde de neef een beschrijving van deze ongelooflijke reis.

In je spel Frogwares vervolgde dit verhaal. De Franse wetenschapper Armand Latifer geloofde in de ontdekkingen van Lidenbrock. Latifer verzamelde een groep gelijkgestemde mensen om zich heen en een hele expeditie van wetenschappers ging naar de onderwereld, die vanuit de wetenschap een nieuw Eden wilde creëren.

Er is anderhalve eeuw verstreken. En dus ging fotojournalist Ariana in 2005 de landschappen van IJsland fotograferen tot aan de Snaffelse vulkaan, van waaruit dit hele verhaal begon. De landingsplaats was slecht gekozen en de helikopter werd gebombardeerd met steenslag. Het ondernemende meisje belde direct hulpverleners met behulp van een laptop, maar wachtte niet op hen. In plaats daarvan klom ze met een aansteker in een donkere grot, waardoor ze in niemand weet waarheen viel. Hier zijn de avonturen van Ariana in dit zeer onbekende ergens - dat wil zeggen, in de onderwereld - en vormen de essentie van het spel.

1 2 Alle

Pak het helikopterblad op en gebruik het om de deur naar de salon te openen. Pak de tas (die moet je uitpakken in je inventaris), touw, mes en laptop. Gebruik een schroevendraaier om de EHBO-doos te verwijderen en uit te pakken in de inventaris. Gebruik een mes om de draden af ​​​​te snijden die uit het schild steken. Ga links naar de kust. Open laptop, zoek uitgaande berichten en stuur SOS. Keer terug naar de helikopter en ga naar rechts. Gebruik het helikopterblad om de steen te verplaatsen die de doorgang naar de grot blokkeert. Steek in je inventaris de aansteker aan en gebruik deze op de doorgang.

Maak kennis met Adam Coverlier, die een gepolijst kristal nodig heeft voor zijn personeel. Aandacht! Zorg ervoor dat je de fles met water vult, anders werkt de trigger later niet en kun je het spel niet voortzetten. Je moet hier blijven.

Pak het bot onder Ariana's voeten op en ga naar beneden over het scherm. Pak een scherpe granaat bij de doorgang naar de mijn, pak een beitel uit de dichtstbijzijnde kist in de hal. Ga terug naar de straat en steek de brug over. Pak een versteend stuk hout in de linkerbenedenhoek van het scherm en een lap in de rechterbenedenhoek van het scherm. Zoom in op de grafstenen. Onderzoek de grafsteen door erop te klikken met het laptop icoon. De tweede grafsteen moet worden schoongemaakt door de reiniger en een doek te combineren. Klik op de rots aan de achterkant van het scherm. Ariana zal een grot met kristallen vinden.

Ga de trap op. Gebruik handschoenen en combineer de beitel en het versteende stuk hout. Raak het kristal. Stap uit en ga naar de rechter muur, waar het polijstmechanisme hangt. Plaats het kristal op de standaard en klik op de balg. Ariana zal denken: hoe polijsten? Ga naar buiten en pak een handvol zand (je moet een actief punt in het zand zoeken). Giet het zand in de fles en klik meerdere keren op de balg. Pak het kristal en de balg.

Keer terug naar de mijn. Ga verder zodat Ariana zegt dat ze niet verder kan - het is te donker. Benader het wiel aan de linkerkant. Trek handschoenen aan en breng de gevonden draden en tape aan op de bedrading. Het wiel zou moeten werken. Ga naar de volgende grot en klik op de deur.

Loop links langs het pad. Snijd op de volgende locatie de champignons met een mes. Ga dan naar rechts tot je een paddenstoel met een ladder ziet. Beklim de toren en ontmoet de luitenant. Hij zal uitleggen dat zijn partner pijnstillers en een spalk nodig heeft. Bukken. Als u de weg naar rechts volgt, komt u uiteindelijk bij een hangbrug. Snijd met een mes twee borden uit een dikke hennep. Ga terug naar de luitenant en praat over de band. Als je water in een kolf hebt gegoten, verschijnt er een lijn over een pil en een gebroken smidse.

Hoorn staat in de diepten van de toren. Combineer de aangestoken aansteker en het stuk bot. Combineer een gehard stuk bot en een scherpe schaal. Plaats de schaal met gaten in de haard. Bevestig de balg aan de gootsteen en rapporteer aan de luitenant over de smidse. Wanneer hij zijn partner meeneemt, zoom je in op de tafel en pak je de kaart, machete, buskruit en dunne wijnstokken. Ga naar de hangbrug.

Adam woont aan de overkant van de brug. Loop langs de weg met schedels en geef het kristal. Vraag toestemming om de woning te inspecteren. Ga naar het kantoor en pak het boek van de tafel. Er zijn ook microscopisch kleine houten stukjes die je mee moet nemen. Gooi de paddenstoelen in de kom en ontdek dat de helikopterpiloot is ontsnapt en ergens is weggelopen. In de andere hoek staat een afgesloten kist, op de tafel naast de reageerbuisjes staan ​​handige verfblikken. Nu moet je tussen de kamers gaan staan ​​zodat je de boekenkast, het raam en de grammofoon kunt zien. Vanuit deze positie zie je een amulet op de linker pilaar. Combineer de stukken hout en het amulet. Stel bijvoorbeeld een eenvoudige tangram samen, zoals deze.

Je maakt de sleutel van de kist. Haal de documenten eruit opgerold in een rol, klik op de buste van de wetenschapper. Lees de informatie in het notitieboekje. Er is hier niets anders om van te profiteren, dus verlaat het huis en keer terug naar het begin van de weg met schedels. Ga links en ga verder - langs de tweede hangbrug. Ga de touwladder af. Ga twee keer het scherm naar beneden en gebruik de machete op het struikgewas. Pak afgesneden bladeren op.

Een enorme tyrannosaurus zit op de volgende locatie, een treinwagon is zichtbaar in de diepte van het scherm. Het is duidelijk dat de hagedis je niet vrijwillig binnenlaat. Ga rechts. Leg in de holte van een omgevallen boom een ​​blad, verf en buskruit. Bind het blad met dunne wijnstokken en steek het in brand.

Nadat je het obstakel hebt verwijderd, ga je naar de treinwagon. Je zult een kleine tyrannosaurus vinden die echt naar een oranje vrucht wil springen die aan een struik hangt. Pluk het fruit en ga naar de treinwagon. Open het, stop het fruit erin en ga naar de stad.

2. Stad Askiam

Praat bij de poort met de wachter, die je zal vragen om zijn camera te repareren. In de inventaris zal de sleutel van de toren zijn. Voordat u de stad binnengaat, gaat u linksaf. Open de toren met de ontvangen sleutel. Binnen is een fotolab. Zoom in op de tafel, doe het rode licht aan. Pak het fotopapier van de stapel en leg het op tafel. Trek twee keer aan de vergrotingsring. Pak het papier en dompel het om de beurt in drie baden. Bekijk de resulterende foto (u ziet geen grote foto, maar Ariana zal begrijpen dat iemand haar volgt).

Ga naar de stad en ontmoet Chief Engineer Wallace. De Academiepas en monorailtickets verschijnen nu in je inventaris. Ga naar de onderkant van het scherm om de stad te verkennen. De eerste afslag links is de weg naar het huis met een klokkentoren (dit is een communicatiecentrum). Dan kom je op een kruispunt. De weg onder de boog leidt naar de markt. Het donkere stenen gebouw aan de rechterkant is een monorailstation, het groene huis aan de achterkant van het scherm is een dierenwinkel, de weg naar links leidt naar een apotheek.

Praat met de eigenaar van de dierenwinkel en ontdek dat hij dierlijke eieren nodig heeft om te werken. Ga naar de winkel en zoom in op de tafel. Pak het receptenboek en drie ponskaarten. Druk op de knop onder de kassa, verlaat de zoom en verander de kijkhoek. Aan de muur vind je een geheime deur.

Binnen wacht Adam op je, die kwam voor een medicijn genaamd Anagra Sil. Maak van de tafel een aantekening over het bestellen van biokardemom. Ga naar de hoek, zoom in op de onvoltooide knuffel van een neushoorn en pak de naald. Ga naar buiten en ga naar de apotheek.

Maak kennis met de apotheker Armanda, maar ze verkoopt niets zonder recept. Open het receptenboek en zoek de Anagra Sil-ponskaart. Combineer de ponskaarten en de naald en maak een recept door in de juiste volgorde op de ruitjes op de ponskaart te klikken. Geef het recept aan de apotheker, maar ze weigert nog steeds het medicijn te verkopen. Vertel haar over biokardemom - nu zal ze eindelijk verdwijnen. Beweeg Ariana naar rechts terwijl ze de apotheek blokkeert. Steek een ponskaart met een recept in de gleuf van de machine en trek aan de hendel. Druk op het medicijnwiel en pak de injectieflacon. Keer terug naar het kantoor van de dierenwinkel en ontvang in ruil voor het medicijn van Adam een ​​navigatiekaart voor de vlucht naar het dorp van de reuzen.

Ga naar het communicatiecentrum. Ga door de hal, dan door de gang en open de linker deur. Ontmoet de telegrafist en pak de sleutel van de projectiekamer. Ga de gang in: de rechter halfronde deur die het dichtst bij je is, is een projectiedeur. Open de deur en gebruik de film ontvangen van Enrique op de projector. Bekijk de opname (20e eeuwse oorlogen en agitatie om in de mijn te werken), klik dan in de inventaris op de band en selecteer "analyseren". Ariana zal denken dat de oorlog waar iedereen haar over vertelt er buitengewoon verdacht uitziet.

Ga naar de gang en ga naar de voordeur. Hier moet je uitzoeken om de inactieve klok aan de muur te inspecteren en dit in de microfoon te melden. U ontvangt een uitnodiging van de hoofdmonteur om zijn kantoor te betreden. Om naar de Chief Mechanic te gaan, moet je terug naar de telegraafoperator. In het midden van de hal staat een liftkooi, waarvan de deur nu actief wordt.

De hoofdmonteur zal je vertellen dat hij de berekende coördinaten voor het monorail-bedieningspaneel kwijt is. Het blad met de coördinaten ligt eronder, op de tafel die het dichtst bij de deur staat (waar een gebogen stoel staat). Ga terug naar de hoofdmonteur en voer de coördinaten in de console in. Hij zal je vragen een telegram te sturen. Ga naar de telegrafist en volg de instructies na het lezen van het telegram. Ariana zal denken dat de plotselinge verandering in coördinaten op sabotage lijkt. In het midden van de tafel ligt nog een telegram, waarin de hoofdingenieur de komst van Ariana aankondigt en een afspraak maakt voor iemand in het archief.

Ga naar de markt. Links van de boog staat een vliegtuig. Maak kennis met Gustav, die een heliumtank nodig heeft en iets om een ​​gat in een pijp te dichten. Hier vind je een kraam met een grote klok. Je moet de staltafel dichterbij brengen en de dinosaurushuid en het smeermiddel pakken.

Ga naar het monorailstation. Er verschijnt een plattegrond, selecteer "Academy" en bevestig je keuze. In de ronde hal ga je links tot je het uitzicht "vanaf het balkon" ziet. Beneden is de deur naar het lab. Chat met Armanda, die u onmiddellijk zal vragen het pand te verlaten. Ga naar de hal, ga naar rechts en vind de deur naar het archief (als je niet met de apotheker hebt gecommuniceerd, blijft deze op slot). Ontmoet de rector van de Academie en praat met Wallace. Pak de filmrol van de tafel, zoom in op het elektronische formulier en scheur door op de hendel te drukken de strip af met een lijst met boeken die Wallace leest.

Ga terug naar het laboratorium. Pak een vijl en een ijzeren plaat van de tafel. Combineer bord en vijl. Ga naar de onderkant van het scherm en pak een heliumtank.

Voordat je de stad uit vliegt, moet je drie taken voltooien: kijk naar de gevonden film, repareer de camera en pak de eieren. Na het bekijken van de tape in de projectorkamer, zie je de gemonteerde beelden: Ariana slaat het bedieningspaneel van de monorail kapot.

Ga buiten de stadspoorten naar het fotolab. Breng een ijzeren plaat en vet aan op de camera. Praat met de wachter, die je zal toestaan ​​om de treinwagon te gebruiken. Klik op de treinwagon en keer terug naar Adam's huis. Ga naar het kantoor en pak de dinosauruseieren. (Je moet weer langs de brug terugkeren, de jungle in en naar de trolley rennen. Om naar de stad te gaan, moet je de wieldeur voor de tyrannosaurus openen.)

Praat met de eigenaar van de dierenwinkel over eieren en ga naar de markt.

Klik op de mand van het vliegtuig. Gebruik een stuk dinosaurushuid op de pijp, plaats een heliumtank op een buisje naast de manometer. Pas de navigatiekaart toe op het midden van de vierkante balk.

3. Dorp van reuzen

Nadat je met Gustav hebt gepraat, ga je naar beneden. Ontmoet en pak mastodonthaar van de grond. Ga naar de linkerbenedenhoek van het scherm. Je ziet een boog beschermd door een krachtveld. Ga terug naar de herder en vraag hem naar de boog. Hij zal u adviseren alle scherpe voorwerpen buiten te laten en u tabak te geven. Doe dit door de machete of het mes rechts van de boog te plaatsen.

In het dorp moet je de ouderling ontmoeten, klik dan onderaan het scherm en praat met de tuinman. Hij zal vaag uitleggen dat hij een weersvoorspelling voor morgen nodig heeft. Er staat een hek naast de tuinman, maar je kunt nog niet naar binnen. Ga naar de linkerkant van de hut van de ouderling en ontmoet de visser door hem tabak te geven. Hij zal je vertellen over het aas dat nodig is om te vissen (vuurvliegkever). Praat weer met hem en ontdek de weersvoorspelling. Ga terug naar de tuinman. Hij zal je vragen om de genezer te bezoeken om de gewassen voor te bereiden. Ga door het dorp langs de mediterende boeren en vind de genezershut. Nadat je met haar over alle onderwerpen hebt gesproken, ontvang je een beschermende tak. Onderzoek het rek met verschillende flesjes en pak de lege gootsteen van de bovenste plank. De taak van de genezer (breng bittere bessen) in de Gold Edition hoeft niet te worden voltooid, omdat je ze met al je verlangen niet kunt plukken. Ga terug naar de tuinman en rapporteer over de spreuk voor gewassen. Pak een vuurvliegkever en breng hem naar de visser. Je hebt nu een levende schelp.

Het is tijd om de Valley of Spirits te bezoeken. Volg het pad langs de heksenhut een doorgang tussen de rotsen in en loop dan een paar schermen over het veld. Je komt op een open plek met pilaren. Vervolg het pad tot je een grijze stenen kop ziet. Klik op de tong van het hoofd en je bevindt je in de Drijvende Tuin. Praat met Adam Coverlier over alle onderwerpen. Om naar beneden te gaan, selecteert u de "go down"-cue.

Ga terug naar de tuinman en druk op de wachttak op het hek. Ga naar binnen en ontmoet de tovenaar Bares Mogul. Als het verdwijnt, klik je op de kom met blauw water aan de linkerkant van het scherm. Doe het mastodonthaar, de levende schelp en de lege schelp in de kom. Klik op de levende schelp en pak de lens. Keer terug naar de Vallei der Geesten naar Adam. Hier moet je het pad selecteren door rechts van de twee harpen te klikken. Je ziet een gat in de grond waar licht uit komt.

Adam bij het afscheid zal je adviseren om een ​​onderzeeër te gebruiken om in de mijn te komen.

Ga terug naar het veld waar Gustav wacht. Er is een deur in de rots op de achtergrond van het scherm dat naar de zee leidt. Er is hier een onderzeeër. Als je in de boot stapt en probeert te communiceren met de kapitein, wil hij niet praten. Ariana vraagt ​​zich af hoe ze kan vertrekken zonder dat iemand het merkt? Keer terug naar het dorp, onderweg lettend op een bepaald mechanisme bij de deur (hier staat nu het nummer 17 op). De auteurs van het spel kwamen met (vanuit hun oogpunt) een briljante zet: je moet de vissersdochter bellen om naar de onderzeeër te kijken. Dan moet het meisje op de pier direct teruggestuurd worden (kijk je naar het mechanisme bij de deur, dan geeft de teller 16 aan).

Stap in de boot. De kapitein is vertrokken, u moet de linkerdeur openen. In de volgende kamer heeft een van de deuren een cijferslot. Open de inventaris en kijk naar de code die Adam heeft gegeven. Toets de code op de deur en ga naar binnen.

4. Diamantmijn

De kapitein zal je vragen om de zaden naar zijn familielid te brengen, waarvoor hij een doorgang naar de mijn belooft. Klik op de winkelwagen in het midden van het scherm. Beweeg de hendel van de trolley en Ariana zal naar de mijn gaan. Ga naar beneden en praat met de reus over de zaden. Na het gesprek komt er in je inventaris een briefje voor de kapitein van de onderzeeër. Ga terug naar hem en praat over het briefje - nu ontvang je een pas. Loop de mijn in. Chat met de Chief Miner en ontvang een bestelling voor een onderdeel voor de machine. Er is een lift aan de achterkant van het scherm, ga naar het dak.

Ga hier eerst naar de rechter benedenhoek van het scherm en ontmoet de reus die de luikdeur bewaakt. Ga dan terug naar de lift en ga, zonder naar beneden te gaan, naar het volgende gebouw. Zoek de open deur en praat met de winkelier. Lees het bericht op de folder die onder de toonbank ligt. Ga naar de doorgang bij de deur. In de volgende rij planken bij de trap pak je het verkreukelde stuk papier. Nu moet je je omdraaien zodat je het linker rek en de winkelier achter in het scherm kunt zien. Op de plank ligt een filter en een potlood. Combineer papier en potlood en krijg een soort schema. Ga verder langs de rekken, kijk op het prikbord. Praat met de diamantsorteerder. Ga naar buiten, ga links en open de deur van een klein huis. Dit is waar de platforminspecteur in het spel komt. De al bekende goochelaar Bares Mogul verschijnt buiten het raam, de inspecteur gaat met hem praten.

Draai je om naar de deur. Links ervan bevindt zich een groot mechanisme dat het alarm uitschakelt. De taak is om de witte en zwarte getallenreeksen om te wisselen.

Oplossing: 8h, 8b, 1b, 8h, 1h, 4h, 8b, 1b, 4b, 6b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 8b, 1b, 4b, 6b, 2b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 1b, 4b, 6b, 2b, 4h, 6h, 2h, 6b, 2b, 2h.

Het groene lampje gaat branden. Pak een vierkante ijzeren plaat bij het mechanisme en ga naar buiten. Ga naar de Chief Miner. Hij zal het filter ontvangen en de volgende taak geven - om drie timers in te stellen. Er verschijnt een blad met berekeningen in de laptop en het antwoord verschijnt op het tabblad Encyclopedie. Stap naar de lift. Rechts zie je een hendel, waaronder drie wijzerplaten. Zoom in op de wijzerplaten en zet de eerste op 15, de tweede op 37, de derde op 8. Druk hiervoor eerst op de knop op de wijzerplaat en klik vervolgens op de schaalverdeling. Als alles correct is, moeten alle knoppen groen oplichten.

Rapporteer aan de Chief Miner over de machine en krijg een kaart van de mijn met toegang tot de oppervlakte. Zoals je misschien al geraden hebt, is de uitgang achter het deurluik op het dak. Ga daarheen.

Om de bewaker af te leiden, ga je naar de trap en leg je een ijzeren plaat op de groef met water. Ga de trap af en gebruik je machete om door de leren riem te snijden die de tandwielen verbindt. Ga naar de bewaker, klik dan op de luikdeur. U bevindt zich in een lift. De hendel aan de muur is de uitgang. Aan de muur hangt een slot waarvan je het schema al gevonden hebt.

Druk op de juiste knoppen en klim nog hoger. Ga naar de onderkant van het scherm en open de deur naar het laboratorium. Ariana sluipt langs Armande, die meteen vertrekt. Ga naar de tafel waar de apotheker bij stond. Je moet in drie wegingen een bal vinden die in gewicht verschilt van de andere.

Leg zes ballen op de ene schaal, de andere zes op de andere schaal. Klik op het tabblad schaal. Verwijder de aanstekerballen en leg ze voor de weegschaal. Verdeel de zes zwaardere ballen in tweeën en leg ze op beide kommen. Klik op het tabblad schaal. Schiet de lichtere ballen en nog een van de zwaardere, onthoud het nummer. Weeg de resterende twee ballen door ze op aparte kommen te plaatsen. Als de weegschaal in balans is, ligt de bal die je nodig hebt voor de weegschaal (van wie je het nummer herinnert), als de weegschaal niet in balans is, neem dan de zwaardere.

Ga naar de deur - hij is op slot. Ga terug naar de hoek waar Ariana zich verstopte en ga naar de onderkant van het scherm. Neem de flacon met zuur uit de gootsteen en giet deze over de deur. Ga naar buiten en ga naar de lift. Onder het slot zit een buis waarin je de bal moet steken. Je komt op een geheime plek.

Ga naar de tafel. Bekijk de foto's, pak de schijf. Ga terug naar de deuren. Een grote dubbele deur is het einde van het spel, een smalle deur is het vervolg van het spel.

Deel twee, optioneel

Verlaat de lift en praat met de bewaker. Ga naar het huis van de platforminspecteur. Praat met Adam, die je in het laboratorium zal vertellen hoe je de kluis opent (de reageerbuisjes moeten dezelfde hoeveelheid vloeistof bevatten). Op de grond ligt een papiertje met een code voor de kluis. Pak nog een ijzeren plaat.

Ga terug naar het laboratorium en ga naar de gootsteen. Pak de lakmoespapieren en analyseer ze in de laptop. De kluis staat naast de tafel met de weegschaal. Gebruik lakmoespapier op de reageerbuisjes van de kluis en ontdek dat de middelste reageerbuis een zuur bevat, de rechter reageerbuis een basische oplossing en de linker reageerbuis een neutrale oplossing. Volgens de hint moet je zwart en wit diamantpoeder vinden. Ga naar het magazijn naar de werkplaats van de diamantsorteerder. Neem witte en zwarte diamantpoeders van de transportband. Ga terug naar het laboratorium. Je moet alle buizen neutraliseren. Breng wit diamantpoeder aan op de rode injectieflacon, zwarte diamantpoeder op de blauwe injectieflacon. Draai aan het wiel van de kluis en lees de documenten.

Neem de lift naar beneden naar de bewaker en nadat je met hem hebt gepraat, ga je naar de onderzeeërkapitein. Hij zal zeggen dat hij een bevel nodig heeft om Ariana terug te brengen naar het dorp van de reuzen. Ga terug naar het dak, pak een trapladder bij de lift. Neem de lift naar beneden en ga naar de machine waarop de timers zijn ingesteld. Plaats de ladder en klim omhoog. Snijd de bundel dynamiet door met een mes. Keer terug naar de pier en plaats de ijzeren plaat op de rails.

Keer terug naar de mijn. Ga vanuit de lift naar links en inspecteer de dynamietwagen. Verplaats de pijl en klik op de trolley. Ga na de explosie naar de kapitein van de onderzeeër en haal hem over om naar het dorp der reuzen te zeilen.

Ga terug naar Gustav en zeg dat je eerst naar het reuzendorp gaat. Er is niemand in het dorp behalve de genezer. Ze zal uitleggen dat je de vlinder moet voeren, de arena moet betreden en de valbloem moet gebruiken om de geheugenbal te krijgen. Ga naar de arena en gebruik de fles water op de bloemen. Plant daar een vlinder en ga na het filmpje naar de arena. Plaats de bloemenval op de vierkante stenen plaat en verzamel de Memory Orb. Breng het naar de genezer en pak een fluit. Ga naar de Valley of Spirits, gebruik een fluit op het krachtveld. Probeer de Soaring Garden te laten zakken - het stenen hoofd heeft geen tong, maar er is een briefje van de rector. Keer terug naar Gustav en ga naar de stad.

Ga door de poort naar het kruispunt en praat met de telegrafist. Hij zal zeggen dat hoofdingenieur Wallace nu op de Academie is. Ariana zal antwoorden dat de ingangen van de monorail bewaakt worden. Ga naar het communicatiecentrum (Bores Mogul staat hier) en ga terug naar de telegraafoperator. Vraag hem om een ​​lijst met telefoonnummers van alle stadshokjes.

Stands bevinden zich op het kruispunt, achter de dierenwinkel, op de markt, bij de poort en bij het communicatiecentrum. Elke stand heeft een nummer; door eliminatie zult u ontdekken dat de stand bij het communicatiecentrum het nummer 123-09 heeft. Keer terug naar de markt en onderzoek de klok opnieuw. Pak de blauwe lap en het telefoonfiche van de tafel. Ga naar een willekeurige stand (kruispunt, poort of dierenwinkel). Gooi een doek over de wijzerplaat en druk op de token op de gleuf. Ariana imiteert Armande en vertelt Bares Mogul om zijn post te verlaten. Ga naar het communicatiecentrum, bij de deur, ga links naar het monorailstation.

Ga op de Academie naar het archief. Bekijk de lijst met de boeken van de rector in het elektronische formulier. Controleer het laboratorium: op de tafel moet je een rapport vinden en in een bruine doos - een opmerking over het wijzigen van de coördinaten van de verzamelaar. Ga naar de onderkant van het scherm naar de tafel in de hoek onder de enorme thermometer. Je wordt uitgenodigd om de "Toren van Hanoi" te spelen door zeven filmrollen van de linkerkolom naar de rechterkant te verplaatsen.

Het principe is dit: je kunt geen grote haspel op een kleine zetten. Elke "Toren van Hanoi", ongeacht het aantal kolommen en ringen, wordt als volgt opgelost: tel het aantal ringen (in dit geval zijn het er zeven). Breng mentaal de grootste ring over naar de rechterkolom, de tweede ring van de bodem naar de middelste kolom, de derde ring van de bodem naar de rechterkolom, enz. U moet de eerste stap bepalen: op welke van de kolommen de bovenste ring moet worden verschoven. In deze puzzel moet de bovenste ring worden overgebracht naar de rechterkolom, de tweede ring van de bovenkant naar de middelste kolom, de bovenste ring naar de middelste kolom, de derde ring van de bovenkant naar de rechterkolom, de bovenste ring naar de linkerkolom, de tweede ring van boven naar de rechterkolom, de bovenste ring - op de rechterkolom, enz.

Haal uit de cache een flesje gif voor de reuzen en een verklarend memorandum. Als je de zaal ingaat, zal Ariana de rector en Bares Mogul ontmoeten en in de gevangenis belanden.

Ga rechts naar de open haard en lees het briefje op de ladekast. Ga naar de bakstenen muur en klik op de bloem in pot. De deur gaat open, ga naar de volgende kamer. Zoek op de tafel een briefje over de periscoop en pak de lont. Ga naar links en ontmoet de broer van de rector. Klik op de periscoop en ga naar een andere kamer. Combineer lont en dynamiet en plaats in hangende mand. Steek het dynamiet in brand. Pak na de explosie een ijzeren staaf op en combineer deze met een touw. Stap naar de open haard en gooi het touw in het luik in het plafond. Je keert terug naar de mijn bij het eerste kamp.

Ga naar het paddenstoelenbos. Praat met Adam en krijg verdere instructies. Onderweg plukt Ariana automatisch een varenblad. Beklim de toren, pak de deken en het overgebleven eten van de tafel. Ga terug naar de mijn naar de hal met het wiel. Pak tegenover het wiel een lege doos en een stuk kolen. Praat met Adam, waarna je automatisch naast zijn huis komt te staan. Hier, pak de verbrijzelde botten.

Loop over de brug de jungle in. Op de open plek waar de trolley stond, vind je Gustav. Hij zal Ariana naar het dorp van de reuzen vervoeren.

De dorpelingen zijn teruggekeerd naar het dorp. Ga naar de visser en vraag naar de vuurvliegkever. Hij zal het je geven in ruil voor hulp: je moet de rivierkreeftenlijn ontrafelen en rivierkreeften planten in drie kooien. Aas zal in de inventaris verschijnen.

Rivierkreeften staan ​​links van de vissershut. Zoom op ze in en leg het aas op de middelste steen. Kijk welke kanker voor het aas komt - rood of groen. Als er een groene kanker komt, klik dan op de groene kanker, en dan op de andere twee; als er een rode kanker komt, klik dan op de rode kanker en op de andere twee. Keer terug naar de visser - je ontvangt een vuurvliegkever.

Ga naar de genezer en ontdek dat ze een drankje nodig heeft dat gemaakt is van kokosmelk, bessen en botten. Kokosnoten liggen op het veld voor het reuzendorp, terwijl ze tegelijkertijd de mest oprapen. Keer terug naar de steeg naar de Valley of Spirits. Om de juiste bessen te vinden, klik je op de pilaar met twee golvende lijnen (het is de laatste aan de linkerkant). Trek een handschoen aan en pluk de blauwe bessen van de "vijf zintuigen".

Ga terug naar de genezer. Rechts ervan ligt een grote grijze steen op de grond. Doe er mest op en steek het in brand. Gebruik dan kokos, bessen en bot op het vuur. Praat met de genezer. Gebruik de handschoen om de kokosnoot boven het vuur aan te raken - je krijgt een spons. Ga naar de hut van de oudste en praat met de reus. Ga dan rechts van hem en gebruik de spons op een willekeurig gat in de vloer. Reis naar de Valley of Spirits. Je praat automatisch met de oudste en keert terug naar het veld naar Gustav.

Aangekomen in de stad, ren naar de telefooncel en klik op de wijzerplaat. De telegraaf nodigt u uit om naar het communicatiecentrum te gaan. Ga eerst naar Gustav en haal een heliumballon uit zijn luchtschip. U kunt de monorail gebruiken en terugkeren naar het knooppunt. Na een gesprek met de telegraafoperator ontvangt u een hoofdsleutel. Klim op het monorail bedieningspaneel en zoom in op het bedieningspaneel. Klik op de knop onder het Academiestation zodat de monorail daar niet kan komen. Pak de tang van de vloer en ga naar buiten.

Zoek in de buurt van de apotheek Chief Engineer Wallace en ga akkoord met samenwerking. Ga naar de dierenwinkel, open de deur met de hoofdsleutel en ga het kantoor binnen. Zoom in op de opgezette neushoorn en trek met de tang de lens uit de loep. Ga buiten de stadspoorten naar het fotolab. Vraag de wachter toestemming om de spiegel uit de cel te halen. Pak de spiegel en klik op de treinwagon.

Automatisch bevind je je in een kamer met een periscoop. Draai de periscoop als je dat nog niet eerder hebt gedaan. Plant een vuurvliegje in de periscoop. Plaats de spiegel in de onderbeugel en de lens in de bovenbeugel. Pak de vuurvlieg en praat met de broer van de rector. Ga naar de tafel waar de lei overheen hangt en zoek de coördinaten. Klik op de periscoop en bekijk het laatste filmpje.

VOLKAN SNEFFELS

Het spel begint met een helikoptercrash, waarbij Ariana alles op camera filmt. Helikopter: Ariana is geïnteresseerd in haar piloot, ga naar de helikopterdeur, de deur is dicht. Til naast de helikopter links het onderdeel van de propeller van de helikopter en gebruik deze om de deur te openen. Vind een touw, een mes, een computer en een tas in de helikopter. Pak de tas uit en je hebt een schroevendraaier, handschoenen, een aansteker en een lege fles. Neem in de helikopter de EHBO-doos met een schroevendraaier, pak de EHBO-doos uit en je hebt: reinigingsvloeistof, pleister, verband en pijnstillers. Knip met een mes de elektrische draden links van de EHBO-doos af. Verlaat de helikopter. Wal: Ga links en je bent op de wal. Klik met de muis op de computer om een ​​e-mail te versturen. Donkere doorgang: Ga vanuit de helikopter terug en naar rechts, je ziet een doorgang bezaaid met stenen, open de doorgang met het deel van de propeller, Ariana zegt dat het daar donker en oud is - een beetje vuur van de aansteker en ga, aha! mislukt! Welkom bij sprookje.

EERSTE KAMP

Strand: Ontmoet Adam, hij heeft echt een soort kristal nodig voor zijn staf, die zich in een grot naast het Eerste Kamp bevindt. Ontdek dat je via de oude mijn de stad in kunt, maar daarvoor moet je het kristal polijsten. Direct onder Ariana's voeten vind je een scherp bot. Neem een ​​lege fles en vul deze met water waar de hand bij de brug verschijnt - je hebt nu een volle fles. Oude mijn: ga naar de mijn (onderin het scherm), links bij de ingang vind je een grote schelp, binnen in de mijn vind je op een kist rechts een oude beitel en het is niet duidelijk wat er van is een onbekend materiaal. Ga de mijn uit voor frisse lucht. Andere kant van het strand: Steek de brug over naar de andere kant. Vind een vod en een rotte boom in de buurt van een stapel van iets aan de linkerkant. Ga naar de graven en bekijk ze: Ariana praat over de encyclopedie in de computer, richt de computer op het graf van Ivan Platonov, lees over hem: mmm, ja, de data kloppen niet. De inscriptie op het andere graf is moeilijk te lezen: dan moet je het schoonmaken! Meng reinigingsvloeistof en een doek: pak een natte doek waarmee je het graf van Armand Latifer kunt glanzen: kijk nog eens in de encyclopedie en - natuurlijk kloppen de data niet. Grot: De linker achterkant van het scherm leidt je naar een grot, ga naar de ladder, beklim deze. Trek handschoenen aan (er blijft één over), verbind de oude beitel en het verrotte hout en kras ermee op het kristal. Ga naar het apparaat rechts, kijk en zet het kristal op het verband rechts, klik op de balg, Ariana vermoedt dat ze het kristal met iets moet polijsten. Kom uit de grot, pak het zand bij de groene struiken. Giet zand in de kolf en klik een paar keer op de balg. Krijg gepolijst kristal. Oude mijn: we gaan naar de oude mijn. Ga naar het einde om verder te gaan, maar Ariana is erg bang - weet je, ze is bang in het donker. Je ziet een groot wiel, ga er naar toe, je vindt gebroken draden, gewapend met handschoenen, je kunt hier elektrische draden bevestigen en isoleren met een pleister. Laat er licht zijn! Hallo degenen die vanaf hier zijn begonnen met lezen. We gaan waar het nu licht is. Ariana zegt dat de zeehonden in een bepaalde volgorde moeten worden gerangschikt. Kijk naar de ronde deur, kijk naar het opschrift boven de deur, lees de sleutel van de deur: Het Westen is het tegenovergestelde van het Oosten. Ons verhaal begint als de zon opkomt. Natuur en techniek gaan hun eigen weg. Eerst die als we komen. Dan degene die ons voedt. Gevolgd door degene die we minen. Komt de tijd van transformatie en van beroemde energie. Eindelijk degenen die ons leiden. Over het algemeen is technologie tegengesteld aan de natuur, ons verhaal begint met zonsopgang enzovoort. .. Ik wil niet in details treden en ik geef je meteen de oplossing: herschik de zegels op hun plaats rond de deur: Natuur (links) Technologie (rechts) Moeder met kind Molen Oor Vogel tijdens de vlucht Berg Chemie- fabriek Stof en... Shafts Bliksem Tarwe en sikkel Maskers Zee Welkom in het sprookje!

Observatiepost: Ga naar de volgende foto. Richt je computer op een enorme paddenstoel - een onbekende variëteit? Geen wonder - ik heb ze niet gezien. Graaf met een mes in de grond en je vindt kleine paddenstoelen met een vreemde geur. Nu vooruit naar het paddenstoelenhuis op het dak. Stijg omhoog. Luitenant Lenkov verveelt zich lang. Zijn vriend brak zijn been en moet tevreden zijn; ga van de paddenstoel af en ga verder langs de weg tot je bij een hangbrug komt. Voor de brug ligt een stronk van de paddestoel, met een mes snijd je even stukken van de paddestoel uit de stronk. Ga terug naar de luitenant en leer hem wat medicijnen. Nu het been verbonden is, zal de luitenant toekijken hoe je de Hoorn repareert. Hallo, degenen die vanaf hier zijn begonnen met lezen. De roephoorn van de pterodactylus is gebroken, dus er is niemand om het gebroken been naar toe te brengen. Gebruik een aansteker om van een scherp bot een harde schedel te maken. Een solide kraan maakt een afgewerkte gootsteen van een grote gootsteen. Laten we nu naar de grot in het eerste kamp lopen om de vachten te halen (2 klikken). Ze kunnen pas worden ingenomen als de luitenant je vraagt ​​om de Hoorn te repareren. We gaan naar de Hoorn en krijgen een post. Kijk naar de hoorn, plaats de afgewerkte schaal en balg. Laten we praten met de luitenant. Ja! Ik zag een pterodactylus! De luitenant vliegt weg en je kunt nu profiteren van wat hij op tafel heeft: een kaart (lees het), buskruit, een kapmes en wat draden op een stoel. Zullen we naar de brug gaan? Adam's hut: na het oversteken van de brug en het lezen van de post, controleer de schedels van dieren op de computer, laat je niet meer verrassen. Praat met Adam over alles; we werden thuis uitgenodigd. Waar boeken in de deuropening zijn hangt een amulet; verder naar binnen, let op de eieren onder de lamp, we pakken stukken hout en een boek van de tafel, die we met veel interesse lezen. Er staat een vaas op tafel, het zou interessant zijn om er iets in te gooien, laten we daar kleine paddenstoelen met een vreemde geur gooien. Au! Magische lamp! Op de vloer staat een gesloten kist, waar je natuurlijk in moet klimmen. We verbinden de stukken hout en het amulet. We hebben de sleutel van de kist in onze handen. Klik op de sleutel en voor je ligt een raadsel dat je zonder mij zult raden. Open de kist: computer op de buste, neem twee brieven, lees met plezier. Vergeet bij het weggaan niet de verf van een andere tafel te pakken. Savannah: ga verder naar links, weer de brug. We krijgen een bericht. Aan het einde van de brug klimmen we via de touwladder naar beneden. We gaan tot de weg versperd is door varens. Het is aan de machete, we snijden door en pakken meteen een groot laken. Wat zien we? Grote dinosaurus. We zullen niet met brute kracht met hem vechten, maar met het hoofd. We gaan naar rechts, we zien een kapotte boom leeg van binnen. Laten we vuurwerk maken om de domme dinosaurus bang te maken. Leg een groot vel op de stronk, verf, buskruit en wikkel alles met draad. Aansteken met een aansteker. De stomme dinosaurus is bang voor je. Ga verder. Er is een kruiwagen met een wiel voor een eekhoorn. De arme kleine dinosaurus probeert het fruit uit de boom te halen. We gebruiken een dinosaurus als eekhoorn, plukken een vrucht van een boom, een dinosaurus rent als een hond achter je aan (je kunt heen en weer rennen). Aan de linkerkant, druk op de wielen en open het wiel (wat ben ik blij dat de piloot is ontsnapt), stop het fruit erin en ga naar onbekende landen.

ASKIAM STAD

Gate: lees het nieuws, praat met Aspen. Hij geeft je een pas naar de stad en vergeet hem niet te vragen zijn camera te bevestigen in de toren naast de deur waaraan de sleutel is bevestigd, voor reparaties heb je glijmiddel en een soort ijzer nodig. Oorlog? We gaan de toren links in, openen deze met de sleutel. We kijken naar de tafel, lezen de instructies op de muur. Pak het fotopapier, de schakelaar geeft je een rood licht, leg het fotopapier onder de ontwikkelaar, wissel de ontwikkelaar, de foto's beginnen zich te ontwikkelen. Schakel de ontwikkelaar opnieuw, neem en plaats de foto's in de vloeistof aan de linkerkant, dan omhoog en naar rechts. Kijk naar de foto's die drogen: je wordt gevolgd. We komen er wel uit. We vertrekken en gaan naar de stad. We kletsen lang met Vollas, kaartjes voor de altimonorail en een pasje voor de archieven verschijnen in de inventaris. Lees de posters op de computer. Ga naar de stad, scheld je muis niet uit (terwijl ik aan het spelen was, ging Adriana 5-6 keer naar zulke plaatsen waar ze ondanks al mijn inspanningen niet uit kon komen). Communicatiecentrum: Ga links naar het Communicatiecentrum. Kom binnen en merk op dat de klok staat. Nu kun je met Figaro praten via de microfoon, hij zal je bij hem thuis uitnodigen. We gaan door de deur, dan de deuren naar links, die open zijn. Onderzoek de posters, ga naar links en praat met Enrico, hij geeft je de sleutel van de projectiekamer en tape #218. Laten we een film gaan kijken. Ga terug naar de gang, recht tegenover de kamer die gesloten is en opent met Enrico's sleutel. Lees het briefje op de planken, de poster aan de muur. Pak tape #218 en klik ermee op de spotlight. Bekijk de scènes van de 2e wereldoorlog. We gaan terug naar de kamer waar Enrique is. In het midden ervan is een lift die je naar Figaro brengt. Hij mist ook iets - energie, de coördinaten zijn veranderd, dus de energie komt niet. We gaan terug naar beneden. Links van het venster staan ​​de formules die de computer zal oplossen. Nu heb je de juiste coördinaten: 6283, 1667, 5483, 2092. Laten we naar boven gaan en de coördinaten op het paneel invoeren, als je ze correct hebt ingevoerd, verlaat je het paneel automatisch. Let op de tang op de vloer aan de rechterkant. Zeg tegen Figaro dat het werk gedaan is, hij heeft niet alleen de berekeningen gedaan, hij wil ook een telegram sturen. Hiervoor laat hij je de computer opladen. Ga naar Enrico en vertel hem over het telegram. We hebben hier gewerkt, laten we verder gaan. We verlaten het gebouw en gaan rechts langs de weg, weer rechts naar het kruispunt. Kruispunt: je bent bij de fontein, ga naar de Triceratops, aai het. Er staat een man op straat, zijn naam is Hercules, ontmoet me. Natuurlijk mist hij iets: eieren. De volgende karavaan naar de mijn is over drie maanden. Hij laat je in zijn winkel klimmen. We gaan naar binnen en klimmen meteen naar de kassa, pakken receptcodes en lege receptkaarten. We lezen het receptenboek, drukken op de knop onder de kassa, gaan naar het aquarium. De muur bij het aquarium heeft een geheime deur die we hebben geopend met een knop onder de kassa. Wij gaan naar binnen. Ba! Kijk wie hier is! Adam! Er ligt een briefje op de tafel voor Adam, lees het - er staat over biokardemom. Laten we met een oude bekende praten, hij heeft Khanagra Sil nodig. Speel met het Triceratops-hologram. Op de tafel naast je vind je een naald. Laten we met Adam praten over het hologram en het tetelogram. Laten we van hier naar de kassa gaan, de klok aan de muur is 0,75 seconden sneller. We verlaten de winkel. De weg naar links gaat naar de apotheek. Praat met Armanda Grunfield, ja, zwijgzame rat. In inventory klik je met de naald op de kaartjes, kijk in het receptenboek en maak het recept voor Adam (Hanagra Force). Probeer het recept in Armande te plakken, je houdt de ouwe mus niet op het kaf. Over biokardemom gesproken, ze gaat ervoor naar de universiteit. Laten we een beetje praten terwijl ze weg is. In feite komt de receptenkaart die je hebt in de plaats waar Ariana nu is, dus verplaats hem een ​​beetje naar links en je zult een gleuf zien. Steek de kaart erin, trek aan de hendel links van het stuur en voila, pak de Hanagra Sil. Breng het naar Adam, waarvoor hij je een aerodynamische kaart zal geven. Lees het en ging langs het scherm naar de markt om onderdelen te zoeken om Aspen's camera te repareren. Bazaar: als je binnenkomt, ga je rechtstreeks naar de klokkenwinkel, daar vind je glijmiddel en een oude dinosaurushuid. Ga naar links en ontmoet de lokale Chkalov. Hij heeft ook een oplossing nodig - hij moet naar de Academie. Hiervoor gaan we naar links het deel van de bazaar in dat bij de ingang niet zichtbaar is. Ga naar de toren, laten we naar de Academie gaan. Academie: ga naar de trap, ga naar boven, kom binnen. Ik moet meteen zeggen dat er maar 3 deuren zijn: uitgang, ingang naar het laboratorium en ingang naar het archief. Ga links naar het laboratorium, praat met Armanda terwijl ze hier niets steelt. We gaan naar het archief aan de rechterkant - daar heb je een pas. Laten we praten met Wallas en knappe Alexander, de rector van de universiteit. Ze gaan weg en we gaan naar de tafel en lezen twee boeken over de Giants! En wat licht. Pak tape #254 en ga naar de machine rechts, trek aan de hendel, graaf een gat voor Vollas. Armanda is al vertrokken, dus je kunt naar het laboratorium. Hier op tafel vinden we een plaat ijzer en een vijl waarmee je deze plaat meteen kan slijpen. Links langs het scherm gaan we naar een soort generator, waar we een fles helium op de grond vinden. Er is hier niets anders voor ons te doen, laten we naar het communicatiecentrum gaan om een ​​film te kijken. We ronden af: we gaan een film kijken in de al bekende projectieruimte: iemand mag ons niet, we zijn zo schattig. Laten we nu de camera van Aspen gaan repareren. We gaan de toren in, leggen er een omgeslagen stuk ijzer op, smeren dan de camera in en hij is klaar. Natuurlijk moeten we Aspen over onze heldendaden vertellen, zodat hij ons buiten de stad kan laten gaan. En buiten de stad gaan we eieren halen voor Hercules, en we nemen deze eieren - ja, van Adam in de hut. De weg ernaartoe is vertrouwd - langs de zeeën en langs de golven langs hobbels en paden. Pak de eieren en ga naar Hercules. Hij zal je vertellen over de piloot Gustav en de reuzen. Ging de ballon repareren. Laten we weer met Gustav praten, hij heeft een aerodynamische kaart nodig. Klik op Gustav's auto, zie je het gat in de pijp? Het moet bedekt zijn met een oude dinosaurushuid, een fles helium op een buisje erop plaatsen, een aerodynamische kaart op het paneel plaatsen die hoger is dan de hendels. Gaan?

DORP VAN REUZEN

Poort: Praat met Gustav. Bekijk het nieuwsoverzicht. Ga links naar de Canole Pile, de bewaker van de Mastodons. Je leert van hem dat je in een onderzeeër naar de mijn zult moeten gaan. Hier vind je Mastodonwol op de grond. Ga links naar de poort naar het dorp. Hier begrijp je dat je niet naar binnen kunt, dus laten we teruggaan naar Canole Pile - die je stro zal geven en je zal vertellen dat je scherpe voorwerpen voor de ingang moet achterlaten. Laat alle scherpe voorwerpen bij de poort liggen en ga het dorp in. Village: Praat met de Matriarch - Aira Mund in het prieel bij de ingang, ze geeft je toestemming om de Valley of Spirits binnen te gaan. Ga nu rechts naar de bloemen, praat met Tohu Malla - de tuinman, hij bewaakt de ingang van de Arena. Hij heeft een weersvoorspelling nodig voor de bloemen. We gingen terug naar het prieel, dan naar links en weer naar links van het hoofdpad. Je ziet de visser - Payan Ouva, praat met hem; je geeft hem tabak, en hij heeft ook een vuurvlieg nodig om goede vis te vangen. Neem afscheid en praat meteen weer met hem over het weer voor de tuinman. Laten we naar de tuinman gaan, zeggen dat er mist zal zijn, hij zal de genezer om bescherming vragen voor zijn bloemen. Om dit te doen, ga je langs het hoofdpad verder naar Jahin Dubra - de genezer. Ze heeft bittere bessen nodig die zich op de Alley of Beginnings onder de bogen bevinden en die met schone en goed beschermde handen moeten worden genomen. De genezer geeft je een toverstaf en beschermt op magische wijze de bloemen van de tuinman. Pak een lege schelp ernaast op de planken. Ga terug naar de tuinman en vertel over de bescherming voor de bloemen, hij zal je een vuurvliegje geven als cadeau, dat was nodig ... ja, de visser. De visser geeft je een levende schelp. Eindelijk gaan we naar de arena, de poorten zijn gesloten, maar ze kunnen worden geopend met een toverstaf. Luister binnen naar Bares Mohul - de meester van hercompositie - de Memory Orb kan alleen worden gelezen door de Matriarch, de meester verdwijnt. Ga naar de vaas links, plaats daar een lege schelp, dan een levende schelp en als laatste het mammoethaar. Klik op de levende schelp en pak een schone lens. Valley of Spirits: laten we naar de visser gaan en hem vragen over de Alley of Beginnings. Nu is het tijd voor de genezer: we gaan naar het steegje van het begin, weg van de genezer, je zult een eiland in de lucht zien hangen. Klik op de 2e boog van links, trek de handschoenen aan en pak de bittere agoda. Nogmaals aan de genezer, hij zal je vertellen hoe je op het eiland kunt komen - je moet 6 geluiden in de juiste volgorde maken. Nu is het tijd voor een raadsel dat zelfs voor de meest verstokte spelers moeilijk te raden is. Op de pilaren van de bogen in de Alley of Beginnings, let op de lijnen die de geluiden aangeven die je moet spelen. Ga verder naar de put, ga er omheen, merk een gezicht op met een tong die je kan trekken en 6 pilaren met lakens. Het geluid wordt als volgt geproduceerd: sluit de gaten op twee pilaren met een laken en trek het gezicht bij de tong. Je moet nauwkeurig de juiste geluiden in de juiste volgorde produceren, wees geduldig. Om uit te leggen hoe dit raadsel op te lossen, spreken we eerst af hoe we de pilaren tellen: we tellen vanaf het hoofdpad met de klok mee, d.w.z. De 1e pilaar bevindt zich aan de linkerkant en de 6e aan de rechterkant. Doe het in de exacte volgorde: 1. geluid - 1e kolom, dan 4e, trek dan aan de tong 2. geluid - 3.5, trek aan de tong 3. geluid - 4.6, 4. - 1.5 5 - 2.3 6. - 1.6 en het eiland ging naar beneden. Ba! Wie is hier! Aad weer! Laten we chatten, je moet op de onderzeeër stappen, de code is aan de boot gekoppeld. Als je het eiland hebt verlaten, trek je je gezicht bij de tong en je bent weer op het eiland. Ga rond het eiland en vind een zwart gat in de grond, steek er een schone lens in. Praat weer met Adam en je kunt uit de weg gaan. Laten we naar de keeper van de Mastodons gaan en verder naar de onderzeeër, ga door de baldeur, stap in de boot - de kapitein schopt je eruit. We gaan naar de deurbal en bij de ingang zien we een balie, hij telt de inkomende stappen, we zijn de 17e, we moeten de kapitein op de een of andere manier misleiden. Laten we naar het dorp gaan, denk aan de jongen naast de visser, we laten hem de onderzeeër zien. Omdat jullie samen door de deur liepen, telde de balie maar één persoon, laten we de jongen naar huis sturen. We gaan naar de eyeliner, we typen de code die Adam aan het panel gaf: 5731X.

Mine: Praat met Captain Angus, hij zal je een pas naar de mijn geven als je de granen naar Maoro Fi brengt. Ga links, je ziet een auto, kijk ernaar en een simpele schakelcombinatie. We zijn bij de mijn aangekomen, ga naar de reus en praat met hem, hij zal je een briefje aan Angus geven, vergeet het niet te lezen, en een pas. Laten we teruggaan naar Angus, geef het briefje. Laten we naar de mijn gaan, met Firmin praten, de motor heeft een filter nodig en de waterdruk is laag, ik geef je een briefje voor een reserveonderdeel. Ga verder en ga naar de lift, deze brengt je omhoog als je niet vergeet op de knop te drukken. Platform: ga naar rechts, praat met Huta Meo - hij laat je niet naar de geiserlift gaan. Als je er vanaf gaat zie je het hele platform, ga naar de ingang van het lange gebouw. Amalia zit hier, ze zal je toestaan ​​het filter te pakken, hier op de grond vind je een briefje. Ga verder, hier vind je een filter, en een beetje verder papier en potlood, die in je inventaris moeten worden gecombineerd om een ​​diagram te krijgen. Ga naar de achterkant van het gebouw, waar je met Kia Tran gaat praten - die verantwoordelijk is voor het sorteren. Laten we teruggaan naar de mijn. De mijne: praat met Firmin, hij zal je vragen om de pomp opnieuw te kalibreren en je de formules geven die de computer berekent: 1. - 15, 2 - 37, 3 - 8. ga naar de machines en bekijk de kalibers, druk op de linkerzijde knop en verplaats de schuifregelaar naar 15 , dan op de knop in het midden en op 37, en de rechterknop en 8; indien correct gedaan zullen alle knoppen groen zijn. We moeten Firmin vertellen over onze prestaties, hij zal je een kaart van de mijn geven. We gaan naar de lift en het perron op. Platform: we gaan naar rechts naar het lange gebouw en als er een foto is van het hele platform, gaan we naar de rechter benedenhoek; hier is de kamer van het hoofd van het platform. Praat met Taal Nadi, het hoofd van het platform en Adams vriend. De geiserlift is een toelating tot het laboratorium, maar er is een beveiligingssysteem met een blokkeermechanisme. Bares Mohul verschijnt, Taal vertrekt, raap de ijzeren plaat bij Ariana op en nu is het de beurt aan de puzzel. Kijk naar het bedieningspaneel, de nummers moeten van plaats verwisselen: Verplaats een zwart nummer naar rechts, twee witte naar links, drie zwarte naar rechts, 4 witte naar links, 5 zwarte naar rechts, 5 witte naar links, 5 zwarte naar rechts, 4 witte naar links, 3 zwarte naar rechts, 2 witte naar links, 1 zwarte naar rechts, het groene lampje brandt. Nu moeten we de liftwacht afleiden. Denk aan de waterklep bij de ingang van het platform, blokkeer het water met een ijzeren plaat en ga naar beneden in het zwembad. Snijd hier de motorriem door met een kapmes. Laten we naar de bewaker gaan en hem vertellen dat iemand iets heeft gedaan, hij zal vertrekken en we duiken de lift in. Hier op het paneel voeren we het diagram in dat we in het magazijn hebben gevonden. Laboratorium: ga door de deur, jij verstopt je voor Armande, zij vertrekt. Ga door het scherm naar beneden en pak het rode zuur uit de gootsteen. Bij de ingang staat een tafel. Onder het tafelblad ligt een aanwijzing voor het raadsel met ballen: 12 ballen, je kunt maar 3 keer wegen, je moet een bal vinden die lichter of zwaarder is dan de rest. Een bal in tegenstelling tot de andere gaat in de liftbuis. Als je het spel opnieuw start, verandert de bal. Los het raadsel zelf op, het is gemakkelijk. Controleer de kluis - Ariana heeft meer informatie nodig. Ga naar de boekenkast - lees het boek. Ga naar de uitgang - we zijn op slot, open de deur met rood zuur. Ga naar de lift. Rechts van Ariana zit een pijp in de lift, leg de bal daar. Geheim kantoor: ga rond in het kantoor, op de tafel vind je een band, foto's, een schijf en een notitie. Het is tijd om te redden: naar buiten gaan en teruggaan, naar de wereld kijken en dan gaan we de schuldigen ontmaskeren.

Ondanks wat ik het einde noemde, is het zeker geen kort einde. Ga door het kleine deurtje naar de lift, trek aan de hendel en we staan ​​op het perron. Praat met Taal, je hebt bewijs nodig. Ga naar de kamer van de chef, ontmoet daar Adam, hij is al begonnen te ergeren, er is bewijs van samenzwering in de kluis. De kolven op de kluis bevatten dezelfde hoeveelheid vloeistof. Het briefje op de grond is de sleutel van de kluis, pak hier nog een stuk ijzer. Laten we nu naar het magazijn gaan, naar de sorteerruimte. Waar vroeger de sorteerder stond, vinden we wit en zwart diamantpoeder. Laten we teruggaan naar het lab naar de kluis. Hier gaan we rechtstreeks naar de gootsteen en vinden strips voor chemische analyse. Gebruik ze op de kolven van de kluis en ontdek de ingrediënten. Op het briefje stond hoe je de kluis moet openen, doe het tegenovergestelde: in een blauwe fles - zwart poeder, in rood - wit. Lees alles in de kluis. Ga naar het perron en praat met Taal Nadi. Neem de trap bij de lift naar de mijn. Ga naar beneden in de mijn. Ga naar de auto's, zie het gebonden dynamiet, plaats hier een ladder, klim omhoog en snij het dynamiet af met een mes. Nu helemaal links, waar je een auto ziet, kom naar boven en zie het dynamiet erin, dat Adriana in zee wil gooien. Verlaat de mijn naar de onderzeeër, praat met de kapitein. Hij gelooft je niet. Ga naar de rails, waar de auto stond; hier, dichter bij de zee, leg een ijzeren plaat, zodat je een helling krijgt. Laten we teruggaan naar de mijn naar de kruiwagen met dynamiet en de pijlen verplaatsen zodat de kruiwagen de goede kant op gaat en klik op de kruiwagen, deze zal de zee in vliegen en exploderen. Praat met de kapitein, hij zal je naar het dorp brengen. Praat met de piloot, selecteer de reuzen. Vind Jahina, de genezer, aangezien er niemand anders in de buurt is, zal ze je vragen om de Memory Ball te pakken om je woorden te bevestigen. Ze geeft je een vlinder en op de planken vind je een grote bloem. We gaan naar de tuin met bloemen naar de ingang van de Arena. Giet de bloemen met water uit de fles en laat de vlinder los, de bloemen worden wakker en de deuren naar de Arena gaan open. Plaats in de Arena de bloem op het plein in het midden, deze zal de bloem vangen. Ga terug naar de genezer, laat hem de bal van het geheugen lezen - de Matriarch is in de Valley of Spirits, ze zal je een pijp geven om het beschermende veld te neutraliseren. Ga naar de Valley of Spirits, ga daarheen met een pijp, en recht naar het gezicht met de tong waarvoor je moet trekken. Wat zien we? Er is geen taal, maar er is een briefje van Alexander aan Bares Mohul. Nou, er is niets te doen, laten we naar de piloot gaan, hij zal je naar de stad brengen. Je landt op de bazaar. In dezelfde winkel waar ze vroeger de huid van een dinosaurus stalen, pak je een blauwe lap en een telefoonpenning. Laten we naar het kruispunt gaan, met Enrique praten, Adam vroeg hem je te zoeken. Wallace aan de universiteit. Je moet naar de universiteit, maar je zag Armande bij de atoomrail in de bazaar - je kunt daar niet heen. Laten we naar het communicatiecentrum gaan, daar zie je Bares Mohul. Hoe kunnen we hem daar weg krijgen? Arianna heeft een idee om hem te bellen. Telefoonnummer in de buurt van Bares? Laten we het aan Enrique gaan vragen. Het geeft je alle nummers in de stad, nu moet je uitzoeken welk nummer je nodig hebt - je moet de nummers van alle andere telefoons in de stad controleren. De eerste is in de buurt van Enrique, waar de dinosaurus vroeger was, de tweede is bij de ingang van de bazaar aan de linkerkant, de derde is in de bazaar rechts van de ingang, de vierde is bij de hoofdpoort van de stad . Het enige nummer dat je niet hebt gezien is 123-09, dan bellen we het in elke telefoon, vergeet niet een blauwe lap op de telefoon te doen zodat je niet wordt herkend en een token gooit en Bares bedriegt. Nu kun je de altimorail nemen en naar de Academie gaan. Laten we eerst naar het laboratorium kijken, een aantekening vinden en aantekeningen voor de conferentie daar. Ga verder naar de generator en kijk naar de auto rechts, lees het briefje op de tafel. Je moet het torentje op de rechter spil opnieuw opbouwen, veel succes. Pak het briefje en de plimantarfles uit de bureaulade. Laten we naar het archief gaan. Eens kijken wat de rector leest - controleer de nashina aan het einde van de kamer, je hebt het al gedaan - de rector en Bares vangen je op - je zit in de gevangenis. In de kamer vind je een briefje aan Peter op een ladekast, je ziet een mand in het midden van de kamer hangen en een boog met stenen - of liever gezegd een deur die je kunt openen als je bij een jonge boom klikt . Laten we Peter's kamer binnengaan, daar op de tafel bij de ingang zullen we een koord vinden, en een periscoopkaart, na het lezen zul je ontdekken dat de periscoop een lens en een spiegel mist. Ga je gang en praat met Peter, dan kun je met de periscoop spelen. Ga naar de vorige kamer, in de inventaris, combineer de shmur met dynamiet, doe ze in een hanging basket en steek ze in brand met een aansteker. Alles explodeert en je pakt een ijzeren stok op de grond, gaat naar het plaatje ernaast zodat je een gat in het plafond ziet, verbindt de ijzeren stok met het touw en gooit ze in de opening. Dus we stapten uit en kwamen in een oude mijn terecht. Laten we naar het bos gaan, Adam ontmoeten - hij heeft voedsel nodig, een varen, een boom, kolen en een matras. Ga terug naar de mijn en tegenover het spinnewiel vind je kolen en een lege houten kist. In het bos, in het scherm na Adam, pak de varen; op de uitkijktoren vind je eten en een matras op het bed. Geef Adam al deze items en ga naar zijn hut, op het volgende scherm na de hut vind je kleine botten. Ga verder langs de brug en je ziet Gustav vliegen, klik op hem, hij brengt je naar de reuzen. Op de mammoetsite pak je droge mammoetmest en kokosnoten. Ga naar het dorp, praat met Taal Nadi in het prieel. Laten we dan met de visser gaan praten - hij zal je een raadsel vragen, het is gemakkelijk - los het op en je krijgt een heel heldere vuurvlieg. Laten we naar de genezer gaan, ze heeft kokosnoten, botten en bessen nodig. We nemen de bessen op dezelfde plaats waar we ze eerder namen, alleen niet onder de middelste boog, maar onder de laatste aan de linkerkant. Er is een steen bij de genezer, leg er mest op, steek hem in brand met een aansteker, leg de kokosnoten op het vuur en leg de botten erop. Vertel de genezer dat alles klaar is, ze zal je een spons geven. Laten we weer met Taal Nadi gaan praten, hij zal je vertellen waar je in de spons moet knijpen - drie gaten achter hem - knijp erin. Hij wacht op je in de Vallei der Geesten. Daar vind je de Matriarch, praat met haar. Tijd om terug te keren naar de stad. In de bazaar, hoor de telefoon rinkelen - Enrico wil met je praten, hij is in het communicatiecentrum, Arianna wil de ballon bederven - kom en neem een ​​fles helium. Laten we naar Enrico gaan, hij zal je de hoofdsleutel geven waarmee je de weg naar de Academie blokkeert in het controlecentrum - neem de lift daar naar boven en kijk naar het bedieningspaneel. Denk eraan om de tang van de vloer te pakken voordat u vertrekt. In de buurt van de apotheek vind je Vollas, praat met hem en overtuig hem. Nu alle uitnodigingen zijn verstuurd, kun je de periscoop gaan repareren. In de winkel van Hercules bij de opgezette kleine dinosaurus vind je een vergrootglas - gebruik een tang om de lens eruit te trekken. We hebben een spiegel nodig, je kunt hem van Aspen's camera halen - praat met hem, hij zal je toestaan. Klik op de camera en verlaat de toren - je bent bij Peter, je moet met hem praten. Klik op de periscoop, plaats de vuurvlieg erin, plaats de spiegel naar beneden en de lens omhoog, neem de vuurvlieg terug. Praat met Peter, hij zal je vertellen dat de coördinaten op de tafel liggen, maar je neemt ze op de tafel bij de deur naar de volgende kamer, nadat je de coördinaten hebt geleerd, klik je op de periscoop. Zeg gedag.

De "Stad van de Zon" is een educatief centrum met als belangrijkste taak het verwerven, accumuleren en verspreiden van kennis over de unieke kenmerken en gemeenschappelijke kenmerken van de oorspronkelijke culturen van de volkeren van de wereld. Ons Educatief Centrum bestaat sinds september 2003. De oprichter en leider is de filosoof, culturoloog en kunsthistorica Galina Prokofievna Zubets.

De naam van ons Educatief Centrum komt van de titel van het werk van de Italiaanse filosoof Tommaso Campanella "Stad van de Zon". Maar het is niet alleen de naam die ons verenigt met deze filosofische verhandeling. Er is ook een diepere verbinding. Aan de ene kant was het de Italiaanse cultuur en onze diepe interesse ervoor die leidden tot de oprichting van de "Stad van de Zon". Aan de andere kant waren we ons vanaf het begin bewust van een zekere verbondenheid en overeenstemming van onze eigen ideeën met de vele ideeën die Campanella in zijn beroemde werk naar voren bracht.

De studie van cultuur in de "Stad van de Zon" is veelzijdig van inhoud (geschiedenis, filosofie, kunst, religie, wetenschap, het dagelijks leven) en divers van vorm (reizen door steden en landen, excursies in musea en in de open lucht, kijken en produceren van documentaires en speelfilms, theaters bezoeken en voorstellingen geven, dansen uitvoeren en overdenken, vreemde talen leren, reportages maken, tentoonstellingen, concerten, boeken uitgeven).

De activiteit van de "Stad van de Zon" is behoorlijk dynamisch. Aanvankelijk was het de enige club - Italiaans, maar na verloop van tijd begonnen er andere te verschijnen. Nu bestaan ​​er permanent enkele clubs en studio's (Club of Experts of Moscow, Club of Lovers of the Russian Province, Theatre Club and Theatre Studio, Cinema Museum, Artistic Creativity Club, Publishing Center). Andere clubs ontstaan ​​periodiek om de intensiteit van het bestuderen van de cultuur van een bepaald land te vergroten (Italiaans, Duits, Chinees, Tsjechisch, Braziliaans, Oezbeeks, Spaans, Pools, Bulgaars, Turks, Indiaas, Vietnamees, Lao en anderen). Welke clubs zullen er in de toekomst verschijnen? - de tijd zal het leren.

Tijdens haar bestaan ​​heeft de "Stad van de Zon" tientallen reizen georganiseerd en uitgevoerd naar vele landen van beide halfronden. Het doel van deze expedities is niet alleen hun eigen kennismaking met de oorspronkelijke cultuur van verschillende volkeren, maar ook het verzamelen van materiaal voor latere educatieve activiteiten. In de overgrote meerderheid van de gevallen gaat het niet om sjabloonreizen die door touroperators voor de massaconsument worden georganiseerd, maar om volwaardige unieke reizen die onafhankelijk worden samengesteld door de leden van de Stad van de Zon. In de regel worden binnen enkele maanden voor aanvang van de geplande reis de route en logistiek zorgvuldig ontwikkeld, de voor- en nadelen van het vervoerssysteem van de beoogde regio en mogelijke reispatronen geïdentificeerd. Bovendien worden klimatologische en geografische kenmerken bestudeerd, bezienswaardigheden die gepland zijn om te worden bezocht, kenmerken van het wereldbeeld, het leven en de creativiteit van eenvoudige en wereldberoemde vertegenwoordigers van de volkeren die de regio bewonen die gepland is om te reizen. Bij hun terugkeer bereiden de expeditieleden geïllustreerde stands, fotoreportages voor, organiseren avonden waarop iedereen verhalen over de reis kan horen, waardevol advies kan krijgen, foto's en films kan bekijken, naar muziek kan luisteren en zelfs de nationale keuken kan proeven.

Niet minder interessant zijn wandelingen door Moskou, uitstapjes naar de steden van de Russische provincies of het zoeken naar sporen van verlaten landgoederen.

De Theaterclub helpt studenten bij het kopen van gratis (of goedkope) kaartjes voor de beste theaterproducties in Moskou.

Het Filmmuseum toont films die meesterwerken zijn van zowel binnenlandse als buitenlandse cinema; documentaires over de steden en landen die leden van de "City of the Sun" van plan zijn te bezoeken, evenals de steden en landen die tijdens hun reizen zijn gefilmd.

Het Publishing Center "City of the Sun" publiceerde: 1) een verzameling gedichten en proza ​​door een team van professionele en niet-professionele schrijvers "A Breath of Oxygen"; 2) onderzoeksgids "Wandelen rond Pirogovka" door Galina Zubets; 3) een verzameling gedichten "Eclecticisme" van Alexander Komkov; 4) gids "Bekende en onbekende Alatyr" door Anna Ilyinova; 5) Het boek "Lomonosov places in Moscow" van Galina Zubets.

Het Educatief Centrum verzamelt en verspreidt voortdurend informatie over de helderste evenementen in het culturele leven van Moskou (tentoonstellingen, festivals, rondleidingen).

De "Stad van de Zon" bestaat niet alleen om het onderwijs te vergroten en iemands horizon te verbreden. Dit is een school met een creatieve, open levenshouding, waarin de "Stad van de Zon" de mogelijkheid heeft om hun talenten te realiseren, nieuwe doelen te leren stellen, manieren te zoeken om deze te bereiken, moeilijkheden te overwinnen, elkaar te steunen, onafhankelijke beslissingen nemen en verantwoordelijk zijn voor hun keuze. De Stad van de Zon is een school voor levensfilosofie.

Stad van de Zon - school voor levensfilosofie

De "Stad van de Zon" is een kleine oase in de totaal oprukkende woestijn van de massacultuur, een eiland van rust van hard werken en vrijheid van de dagelijkse routine. Iedereen die dorst heeft, kan er vrijelijk in komen en vreugde vinden in de omgang met degenen die het begrijpen.

Een lijst van al het open access materiaal op deze site is te vinden in de sectie

© 2022 huhu.ru - Keel, onderzoek, loopneus, keelaandoeningen, amandelen