Stalker: Schaduw van Tsjernobyl. Doorloop. Gids en uitleg voor "S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl" Quests in de stalker-schaduw van Tsjernobyl

Stalker: Schaduw van Tsjernobyl. Doorloop. Gids en uitleg voor "S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl" Quests in de stalker-schaduw van Tsjernobyl

04.01.2022

Na de inleidende video verschijnt de hoofdpersoon in de kast van Sidorych - de lokale koopman en "baty" van alle nieuw aangekomen stalkers. Van hem kun je niet alleen EHBO-koffers, munitie en het wapen zelf kopen, maar ook informatie vinden die hij genereus deelt tussen missies. Als dit de eerste keer is dat je STALKER speelt, is het beter om van hem te leren hoe je een PDA gebruikt en naar een korte cursus over de game-interface te luisteren, evenals de regels van de Zone - praat hiervoor met hem en wanneer u wordt gevraagd hoe u contact met uzelf kunt opnemen, beantwoordt u het eerste punt - "Praat als een beginner."
Sidorych is in de eerste plaats een handelaar, geen persoon, daarom zul je je redding moeten uitwerken - om een ​​​​paar opdrachten (speurtochten) voor hem te voltooien. De eerste taak is om Nimble te zoeken en een flashstation met informatie van hem in beslag te nemen. Nadat je de quest van Sidorych hebt ontvangen, moet je naar de oppervlakte gaan, naar het dorp van stalkers, en alles met de Wolf afspreken - hij wordt gemarkeerd op je minimap. Nadat je met hem hebt gepraat, zal je eerste wapen in je inventaris verschijnen als je ermee instemt te helpen - een mes, PMM (9 mm x 19) en enkele cartridges ervoor. Verder kun je de nederzetting verkennen: ik raad je aan om de kelders en zolders zorgvuldig te onderzoeken - er is iets voor de jonge stalker om van te profiteren.

** Direct achter de Wolf heeft een zeer merkwaardige trap naar de zolder. Onderzoek de dozen in de hoek - daarin vind je een voorraad energie en wodka. Als je voorzichtig van de zolder klimt en naar het dak van dit huis gaat langs een kleine richel, kun je uitstekende bepantsering krijgen, wat erg handig zal zijn aan het begin van het spel - spring van dit dak naar de naburige hut (het is zal de enige zijn waar je kunt springen - je zult je niet vergissen), tuur in de duisternis van de zolder - je zult een doos zien. Schiet erop zodat het een beetje dichter bij het gat in de leisteen is - het zal breken en er zal een uitstekend huursoldaat verschijnen. Ik zou je echter niet aanraden om het meteen aan te trekken - je kunt de komende speurtochten voltooien met een standaard stalkersjasje, en je moet een nieuwe outfit aantrekken net voordat je aan een diepe overval begint **

Volgens de opdracht die we van de Wolf hebben gekregen, gaan we naar een groep stalkers aan de overkant van de weg - je kunt hem vinden bij de markering in de PDA en de pijl op de minikaart. Onderweg kun je een andere stalker helpen die gewond is en bij een bruggetje ligt, bij de trailer. Geef hem een ​​EHBO-doos - daardoor verhoog je je reputatie in het stalkerskamp een beetje. Inspecteer ook de trailer zelf - je kunt er cartridges, PB's1 en bogen in vinden. Nadat je de "aanval"-groep stalkers hebt bereikt, links van de brug, praat je met zijn hoofd - Petrukha. Als je akkoord bent gegaan om de stalkers in de groep te helpen, spreek je meteen de ATP aan, waar de bandieten zijn gaan zitten. Je moet niet hals over kop rennen - de eerste ontmoeting met een vijand die een afgezaagd jachtgeweer in zijn handen heeft, kan voor jou de laatste zijn.
Ik raad aan om door het gat in het hek te gaan, naar het frame van de vrachtwagen - zodat je je op elk moment kunt terugtrekken onder de bescherming van je bondgenoten, of zelfs naar de basis van de stalkers kunt gaan. Je kunt ook proberen om alleen de ATP aan te vallen (zeg tegen Petruha dat je het zelf gaat proberen zonder poespas), maar voor een beginnende stalker is dit een riskante zaak. Maar als het je lukt, ontvang je een bijbehorende beloning van de Wolf - de Handgun Fora 12 Mk2.
Nadat je alle gebouwen hebt gewist, ga je naar het gebouw met twee verdiepingen, dat wordt aangegeven door de pijl op de kaart en praat met de gevangen stalker - dit is Nimble, die je de flashdrive zal geven die je nodig hebt om de eerste zoektocht van de handelaar. Vergeet niet om de zolder en de rest van de huizen te controleren en de lijken te plunderen voor een swag - het zal erg handig zijn aan het begin van het spel. Het meeste kan veilig aan Sidorych worden verkocht, waarbij alleen het hele pistool en het afgezaagde jachtgeweer overblijven, maar het wordt afgeraden om patronen te verkopen - ze kunnen altijd van pas komen en het is beter om ze in een rugzak of op schuilplaatsen op locaties. Het wordt echter ook niet aanbevolen om meer dan 200 patronen voor het pistool mee te nemen - u kunt altijd profiteren van de lichamen van verslagen stalkers bij zich.
We keren terug naar het dorp en praten met Sidorich. Onvergetelijk overgewicht "weggooien" door trofeeën te verkopen. Alle gevonden artefacten kunnen voorlopig het beste in een rugzak worden bewaard, zonder ze aan te doen - ze zullen handig zijn voor het voltooien van zijmissies die kunnen worden genomen van zowel Sidorych en de Wolf als enkele andere NPC's. Eigenlijk kun je meteen doorgaan met het voltooien van de volgende verhaallijntaak, maar ik zou dit niet aanraden, vooral niet als dit je eerste bezoek aan de Zone is. Het is voorlopig beter om verschillende neventaken uit te voeren, zoals het vinden van een "overgepompt" stalkerjasje (je kunt deze queeste van Nimble nemen), of het territorium vrijmaken van monsters (een queeste van de Wolf). Deze taken zijn niet belangrijk voor de plot, maar zullen je helpen om je op je gemak te voelen in het spel en om veel nuttige items te vinden. Bovendien heb je de mogelijkheid om je autoriteit onder stalkers te vergroten (of te verlagen - het hangt allemaal af van je wensen en acties) en om een ​​beetje te oefenen - om te wennen aan de wereld van het spel.

Naar Agroprom!


Nadat je de Zone hebt bestudeerd en gewend bent aan de strenge regels, kun je doorgaan naar de volgende zoektocht van Sidorych - het zoeken naar documenten. Vermoedelijk bevinden ze zich op een militaire basis in de buurt van NII Agroprom. Voor deze taak raad ik aan om medicijnen en munitie in te slaan en wat automatische wapens te vinden (ik hoop dat je zijmissies hebt gedaan?). Het is ook tijd om het harnas van de huursoldaat aan te trekken, tenzij je het natuurlijk nog niet eerder hebt geprobeerd.
Er is nog een lange weg te gaan, waarbij je door de militaire buitenpost onder de brug moet. U kunt er op verschillende manieren doorheen gaan: Door de sergeant 500 lokaal geld te betalen (u kunt dit tarief slechts één keer en slechts in één richting doorlopen). Of probeer vijanden te vernietigen, hoewel het moeilijk zal zijn, omdat er zijn ongeveer 6 soldaten op de post, ze hebben allemaal AK-74U's en veel EHBO-koffers - een gevecht met hen kan het laatste zijn voor een jonge stalker.

** Na het doden van majoor Kuznetsov, kun je een zeer nuttig pistool in het huishouden bemachtigen - de Handicap 15Mk, een "overgepompte" versie van de Handicap 12, alleen met een vergroot magazijn - een zeer nuttig wapen, totdat meer succesvolle vaten verschijnen **

Als noch de eerste, noch de tweede optie bij je past, kun je proberen de spoorbrug over de dijk te omzeilen, door het vervuilde gebied te gaan, of proberen door de tunnel links van de buitenpost te gaan. De complexiteit van het laatste pad zit in de Electra-anomalieën - ze vullen de doorgang in de tunnel volledig en je kunt ze niet omzeilen of eroverheen springen. Je kunt proberen om met ze te "praten", door de anomalie in de war te sturen om onschadelijk te maken en een beetje verder te gaan, maar dit zal oefening en wat geluk vergen.
Nadat we de buitenpost onder de spoorbrug zijn gepasseerd, krijgen we een tip van Sidorych dat vlakbij een van de stalkers, Fox, in de problemen is gekomen en dringend hulp nodig heeft. Over het algemeen is het aan jou om te beslissen of je hem wilt helpen of niet, maar hij kan je waardevolle informatie geven over de verblijfplaats van de schutter - geef hem een ​​EHBO-doos en hij zal behulpzaam zijn. Voor hulp bij het vernietigen van de kudde die hem volgde, zal hij financieel helpen - 1500 roebel is niet overbodig.
Als we verder langs het Cordon gaan, stuiten we op een groep bandieten - ze bezetten een verlaten controlepost bij de overgang naar de Garbage. Je zult de strijd moeten aangaan - dit is de enige weg naar de agro-industrie - het doel van je huidige opdracht. Ook bevindt zich volgens Fox bij de Dump een stalker die iets weet van het lot van de Strelka.
Tijdens het gevecht met de bandieten raad ik je aan je onmiddellijk terug te trekken naar de vrachtwagen die de weg blokkeerde en de dieven met een afgezaagd jachtgeweer van dichtbij neer te schieten. Vergeet niet een aanvalsgeweer en patronen te pakken als je dit handige hulpmiddel in de strijd om het bestaan ​​nog niet hebt weten te bemachtigen. De Viper 5 is een uitstekend voorbeeld van Duitse kwaliteit en betrouwbaarheid, maar ook een goed stuk gereedschap op middellange en korte afstanden. Nadat ik op het controlepunt heb geschoten, raad ik aan om onverwijld naar de stortplaats te gaan en alleen het nieuwste machinegeweer en patronen op te halen.


Als hij naar de locatie gaat, bevindt de hoofdpersoon zich meteen midden in de gebeurtenissen - eerst stuiten we op een groep bandieten die de neutrale stalker tegenhielden. We zullen een collega niet in de problemen laten - we zullen helpen om te gaan met bevriezing. En de stalker, als hij het overleeft, zal dankbaar zijn. Omdat we geen tijd hebben om swag te verzamelen van nog warme dieven (of misschien van een nog warme stalker - wie weet welke kant je op gaat ...) swag, krijgen we een bericht op de PDA dat een andere groep bandieten de parkeerplaats van achtergelaten apparatuur. We verhuizen naar de plaats - gelukkig is het dichtbij, we communiceren met Bes - de commandant van lokale neutralen, die om hulp vroeg. Uit zijn woorden leren we dat ze de parkeerplaats heroverden op de bandieten, en die op hun beurt proberen het terug te veroveren. Weiger niet om stalkers te helpen - het wordt aan u gecrediteerd, en u kunt zo'n aantal dieven niet alleen aan, maar u moet nog steeds verder gaan.

** Voor het gevecht, na een gesprek met de Imp, kijk goed om je heen - bij de slagboom zie je een hokje waarin dozen met voorraden staan, en daarachter een hoge toren - schiet op de dozen die erop staan , en als beloning voor je inspanningen ontvang je 900 9x19 mm RVR-cartridges voor het Viper-5-aanvalsgeweer. Deze voorraad is meer dan genoeg voor de komende uren spelen - heb gewoon tijd om recentere machines op te halen, want wapens uit verbeterde patronen verslijten iets sneller dan normaal **

Probeer tijdens het gevecht de Imp te dekken zodat hij in leven blijft - dit is een van de voorwaarden om deze taak te voltooien. Ga na het gevecht naar hem toe en praat - hij zal wat geld en een goed artefact te koop geven. Het is ook de moeite waard om wapens en munitie op te halen - hier vind je al een AK-74U, veel EHBO-koffers en antiradina (een medicijn om straling uit het lichaam te verwijderen). Neem meer munitie mee voor de AK - dit is wat je gaat gebruiken op de locatie van het onderzoeksinstituut Agroprom. Het is niet raadzaam om ze tot nu toe uit te geven, dus je kunt de AK-74U zelf niet ophalen (vergeet niet om de bestaande vaten gewoon te ontladen door ze op te pakken en het juiste item te selecteren). Gebruik dezelfde Viper-5 - dan is het gemakkelijker om het te weigeren, vooral omdat je nu geen problemen hebt met cartridges voor dit wapen.
Nadat we klaar zijn met het parkeren van de apparatuur, gaan we naar de oude hangar, in het midden van de Garbage (we concentreren ons op de doorgang tussen de twee heuvels, of volgen de weg), om de Grijze te helpen - een stalker die informatie heeft over de Strelka. Als je de hangar nadert, ontvang je opnieuw een bericht waarin je om hulp wordt gevraagd, en opnieuw zul je de bandieten moeten afweren - de Dump is hun favoriete plek, dus wees voorbereid op het feit dat elke passage door de locatie gepaard zal gaan met schermutselingen met lokale bendes.
Ik raad je af om tijdens de strijd tussen stalkers en bandieten te komen, want je kunt verstrikt raken in het kruisvuur. Over het algemeen is het beter om de hangar binnen te gaan via de hoofdingang (staande vanaf de zijkant van de parkeerplaats van het voertuig, dit is de juiste ingang) - vanaf daar kunt u onmiddellijk op het dak van de auto klimmen of posities innemen bij de puin en schieten terug in het gezelschap van stalkers. Een andere optie is om van buitenaf snel om de hangar heen te gaan (aan de linkerkant, als je vanaf de zijkant van dezelfde verlaten uitrusting kijkt) en de vijanden in de rug te steken, en niet te vergeten voor hun eigen te zorgen - de bandieten kunnen roepen om hulp van de kant van de overgang naar de Agroprom-locatie. In dit geval zul je op twee fronten moeten vechten.
Wanneer de aanval wordt afgeslagen, kun je informatie krijgen over de cache van de Shooter, evenals een stalker die zijn geschatte locatie weet. Controleer de auto's - ze bevatten niet alleen afval en dozen, maar ook een beetje swag.
Het volgende punt van de route is NII Agroprom, dus ga naar de overgang tussen locaties: deze is links van de spoortunnel, die je ziet als je de hangar verlaat (volg eventueel de plattegrond). Nog 5 - 6 bandieten met afgezaagde jachtgeweren en "Vipers" wachten op je bij de kruising. Nadat je genoeg hebt rondgelopen en geschoten, kun je de vuilstort achterlaten bij het onderzoeksinstituut - er is hier niets belangrijks meer, althans voorlopig ...

Onderzoeksinstituut "Agroprom"


Vrijwel onmiddellijk word je begroet door een neutrale stalker die meldt dat de groep van de Mol (de symbolische bijnaam van de stalker die weet hoe hij in de cache van de Shooter moet komen) het leger probeert te vernietigen. We volgen de stalker langs de weg, bekijken een scriptvideo over de landing van het leger en de uitroeiing van stalkers. We proberen ons niet te laten afleiden door de alomtegenwoordige artefacten, we gaan de omtrek binnen, omsloten door een hek, en gaan de strijd aan met het leger - probeer niet te spelen als Rimbaud - het is moeilijk om alleen met het oprukkende leger om te gaan. Over een paar minuten zal de schermutseling zich verplaatsen naar de binnenplaatsen van het gebied, waar de Mol zich verdedigt, met de overgebleven stalkers. Aarzel niet, want de dood van de Mol zal je geen eer bewijzen. Aarzel tijdens het gevecht niet om op vaten brandstof te schieten en granaten te gooien, maar doe het voorzichtig - als een van de neutrale stalkers door jouw schuld sterft, word je een vijand voor jezelf.
Vergeet ook niet een van de AK-74's op te halen die regelmatig door het leger worden gedropt. Tegen die tijd zou je al een goede voorraad van 5,45 kaliber patronen moeten hebben, maar vergeet niet om de buitgemaakte wapens op te pakken en ze te lossen - soms hebben verslagen vijanden nog een paar patronen over in machinewerkplaatsen. Dit geldt eigenlijk voor elk wapen in het spel.
Als alles goed is gegaan en het je is gelukt om de Mol te redden, zal hij je naar een veiligere plek brengen, waar hij het verdere pad zal aangeven - de kerker, waar de cache van de Shooter zich bevindt.

** Onderweg kun je kijken naar de moerassen die zich ten noorden van het onderzoeksinstituut bevinden - er is een zeer nuttig en duur artefact, en ook in de auto in het midden van het moeras is er een kleurrijk karakter - een deserteur. Het kan veel nuttige informatie geven over de locatie van de ingangen van de Agroprom-kerkers en de aanwezigheid van soldaten daar **

Kerkers Onderzoeksinstituut "Agroprom"


Eenmaal in een donkere gang inspecteer je meteen het lichaam van de stalker onder je voeten. Verder,
ga rustig naar een kleine trap die naar beneden leidt. Gooi, zonder de zaklamp aan te doen, vanuit een zittende positie een granaat in het midden van de kamer (ongeveer tussen de kolommen). Als er geen granaten zijn, schiet dan gewoon daar en trek je terug om de hoek. Als reactie zou je al met kogels en sterke uitdrukkingen moeten vliegen. Voorzichtig gluren van achter de schuilplaats, dat zijn niet de dozen die in de buurt staan, beoordeel de situatie met de zaklamp al aan. Hoogstwaarschijnlijk wachten 2-3 ervaren bandieten op je in de eerste kamer, gevolgd door een paar meer. De schermutseling zal snel eindigen als je in het donker naar een vat brandstof "grijpt" - het staat bij een van de ondersteunende kolommen. Als je erop hebt geschoten, beschadig je de vijand aanzienlijk en kun je relatief pijnloos naar de kamer zelf gaan.
Een kleine trap aan de rechterkant van de kamer leidt naar een gang vol elektrische anomalieën - als je al ervaring hebt met het passeren ervan (met andere woorden, als je al door de tunnel bij de spoordijk op Cordon bent gegaan), kan proberen om hier te gaan, hoewel deze moeilijke taak. Aan de andere kant van de gang komt een gat in de trap die naar de lagere tunnels leidt, waar de voorraad van de Strelka-groep zich bevindt.
Als de doorgang langs de gang je te gevaarlijk lijkt, ga dan naar de volgende kamer en ga de wenteltrap af. Daar vind je een gang in de vorm van een boog, waarin veel zuurafwijkingen zijn - wanneer je ze raakt, opent zich een ernstige bloeding, dus wees voorbereid op het gebruik van verband. Verder komen we in de grote hal, waar veel ketels zijn en nogal slechte verlichting. Hier moet je rustig langs de muur lopen en proberen niet de aandacht van het leger en de bloedzuiger te trekken - idealiter zouden ze elkaar moeten ontmoeten en onderlinge wrijving moeten oplossen. Als dit niet is gebeurd, kunnen F-1-granaten, die in een kleine doos bij de rechtermuur liggen, u helpen bij het oplossen van problemen met de bloedzuiger (kijk direct, wanneer u de hal binnenkomt - er zal een lichte stijging zijn - u zal er heen gaan). De F-1 heeft een zeer grote verstrooiing van fragmenten en de explosiegolf leidt tot een shellshock - gebruik deze granaten alleen als er een fatsoenlijke dekking in de buurt is.

** Als u de USE-knop ingedrukt houdt (standaard [F]), kunt u objecten in de buurt "markeren" - de namen van objecten die zich op een afstand van niet meer dan 3 meter van de speler bevinden, worden weergegeven. Een zeer handige functie als je bedenkt dat kerkers bijna door aanraking moeten worden gemaakt **

Hier kun je ook een waardevol artefact "Egel" vinden - onderzoek het midden van de kamer. We voeren onze zoekopdrachten pas uit na het schoonmaken van het pand, omdat terwijl je het artefact bewondert, kan het heel goed zijn dat je ontdekt wordt door de overlevende tegenstanders. Door de opening in de muur ga je de aangrenzende, centrale gang in, en vandaar - helemaal links, met min of meer normale verlichting. Hoogstwaarschijnlijk kun je daar het leger ontmoeten - probeer niet veel lawaai te maken, anders zul je moeten vechten met twee of drie jagers, die ook heel graag van achteren rondlopen.
Nadat we de extreme gang zijn gepasseerd, gaan we er iets verder dan het midden langs (het herkenningspunt is een kapotte ventilatie bij de rechtermuur) - er zal een ventilatiepijp aan de andere kant zijn - we klimmen erin en stappen in de Strelka-cache. Pak daarin een snelvuur-AK, granaten, munitie voor AK, stalkerspantser (rechts van de ingang, in een doos), een artefact (links van de ingang) en, belangrijker nog, een flitser rijden, wat het logboek van de pijl is - het ligt achter de kaart. De informatie van de flashdrive komt direct in uw PDA terecht, waar u er kennis mee kunt maken.
Het is de moeite waard om via de centrale gang naar buiten te gaan - geleid door de kaart, de bovendorpel en de schacht bereiken met een wenteltrap. Klim naar de bovenste verdiepingen en ga dan naar de volgende tunnel aan de oppervlakte. Onderweg zul je voornamelijk soldaten ontmoeten, en pas aan het einde, in feite, bij de finish, krijg je een onaangename "verrassing" uit de wereld van de Zone ...

Voor de documenten!


Nadat u uit het luik bent gekomen, bevindt u zich op het grondgebied van het westelijke complex van het onderzoeksinstituut van Agroprom. Probeer geen lawaai te maken - er zijn veel soldaten in de buurt: er zijn schildwachten op de torens, schildwachten bewaken de uitgangen van het gebied en het gebied zelf wordt gepatrouilleerd. Je huidige taak is om naar het hoofdgebouw te gaan en de documenten op te halen die zich op de derde verdieping bevinden bij het tijdelijke hoofdkantoor. Als je wordt opgemerkt, raad ik aan om niet heldhaftig te zijn, maar defensieve posities in te nemen in een van de gebouwen en de aanvallen van de soldaten af ​​te weren. Ga daarna verder naar het gebouw met meerdere verdiepingen, naar de bovenste verdiepingen. Het is de moeite waard om vooraf een wachtrij op de luidspreker te geven, die de wijk met een vervelende sirene op de hoogte brengt van uw aanwezigheid aan de basis (deze is bevestigd boven de ingang van het hoofdgebouw) - bespaar uw extra zenuwen.
Bij het betreden van het gebouw moet je voorzichtig zijn. er zitten meestal 3 - 4 jagers in: kijk om de hoek, gooi granaten vanuit dekking. Probeer in het algemeen niet tegen een kogel aan te lopen. Op de derde verdieping, in het geïmproviseerde hoofdkwartier, vind je in een van de tafels een witte koffer - dit is het geval met documenten. Als je het hebt opgepakt, ontvang je een bericht van Sidorych dat het leger nog een inval heeft gedaan en dat er nog geen manier is om ernaar terug te keren, maar hij was het eens met de Barman, aan wie we nu onze weg moeten volgen. De barman stemde op zijn beurt in met de buitenpost van de dienst bij de stortplaats, zodat ze je doorlieten naar de fabriek in Rostock.
Rond dezelfde tijd zal een andere lichting soldaten arriveren bij Agroprom - de locatie wemelt er nu van. Het is de moeite waard om je terug te trekken door de verre ingang van de basis - er is minder weerstand. Als je toch een patrouille tegenkomt, probeer dan geen langdurige vuurgevechten te regelen, want ze kunnen heel goed om hulp roepen. Blijf op de weg, pas op voor roedels honden en pseudo-honden.

** Als je een beetje ruimte in je rugzak hebt - wees niet lui en ga naar de moerassen die zich in de "hoek" van de locatie bevinden (zie de kaart - een bruin-grijze plas in het noordwesten van de locatie - het is het meest). Daar ontmoet je een paar monsters, een deserteur-soldaat die zich verstopte in een trailer in het midden van het moeras, en je kunt ook een uitstekend en vooral veilig artefact vinden. Draag hem gerust aan je riem!**

Ga niet naar het grondgebied van het oostelijke complex van het onderzoeksinstituut - het is al onder controle van soldaten en ingehuurde stalkers - ga onmiddellijk naar de overgang naar de stortplaats. Bij de uitgang van de locatie ontmoet je een schildwachtpatrouille. Je kunt niet lang met ze op ceremonie staan ​​- gooi voorzichtig granaten. In de loop van de beweging kun je ook artefacten rond het onderzoeksinstituut oppakken, maar doe het zo voorzichtig mogelijk - de soldaten slapen niet. Het heeft geen zin om te proberen alle artefacten weg te nemen - er zijn er te veel. En je hebt altijd tijd om terug te keren naar de locatie.

Rostock, "100 röntgen", Bar


Bij de uitgang van het onderzoeksinstituut kom je opnieuw de bandieten tegen - het is niet nodig om ze allemaal aan te pakken, het is voldoende om een ​​paar te vernietigen en snel weg te gaan. Als er een wens is om stalkers te helpen, kun je de bandieten die de hangar aanvallen opnieuw vernietigen - op deze manier kun je geloofwaardigheid verdienen met de Barman, tk. dit is zijn territorium en de beloningen voor de taken die verband houden met de bescherming van de hangar, krijg je van hem. Het pad naar de buitenpost van Dolga wordt gemarkeerd door een pijl op de minimap - ga in deze richting of volg de asfaltweg, vermijd grote hopen puin - ze geven veel licht en je bescherming tegen straling laat nog steeds veel te gewenst zijn.
Dichter bij de buitenpost zelf, word je een deelnemer in een kleine schermutseling met een golf van monsters die naar het controlepunt van de dienst gaan. Als je hulp voldoende is, ontvang je als beloning een stalker-overall. Zo niet, dan word je alsnog toegelaten. In ieder geval moet je praten met de Duty-fighter die bij de poort staat - hij is al op de hoogte van je uiterlijk en zal je verder laten gaan. Ga voorzichtig om de anomalieën heen achter het hek en bij de kruising.
Eenmaal bij de Bar-locatie, ga je langs de weg aan de rechterkant, bij de gracht kom je een zwerm honden tegen - ik hoop dat je nog patronen hebt, want je zult terug moeten schieten, hoewel dit niet nodig is - je kunt naar het fort langs de weg rennen, waar de soldaten van Duty je al zullen dekken. Ga verder, door de deuren van de hangar, verlaat deze en ga links. Als je verdwaalt, volg dan de kaart en de borden. De hele locatie is een bewoond gebied van de voormalige fabriek in Rostock, waar de basis van de Dolg-groep, de 100 Roentgen-bar en de Arena zijn gevestigd. Het is niet aan te raden om op deze locatie te schieten, zoals aangegeven door het bord voor de ingang van de hangar, waardoor je de binnenplaats op gaat. Ga naar de bar en praat met de barman, geef hem de documenten en je kunt de extra swag afwerpen. Voltooi missies om artefacten te vinden die je al hebt, en/of verkoop ze (laat alleen degene over die geen bijwerkingen geeft en al aan je riem hangt). Het is ook de moeite waard om extra bepantsering, wapens en munitie te verkopen - hier kun je jezelf laten leiden, tk. de keuze van de barman is vele malen groter dan die van Sidorych. Probeer in het algemeen ongeveer 300-400 munitie te bewaren voor het hoofdwapen, 5 granaten (het is beter als het niet alleen F-1 is), 10-15 EHBO-kits, 20 verbanden en 10-15 stuks. antiradina.
De resterende cartridges voor de Viper-5 zullen nuttig voor je zijn voor het Volker-pistool (koop dit wonder van het Duitse militair-industriële complex). De machine zelf, als je er nog een hebt, kun je verkopen - als laatste redmiddel kun je hem altijd ophalen van een verslagen bandiet, waarvan je er in de nabije toekomst een flink aantal zult ontmoeten. Volker is een vrij algemeen pistool, en zelfs als het verslechtert door het gebruik van explosieve kogels, kun je altijd een nieuw pistool pakken. Ik raad aan om overtollige voedingen, artefacten, EHBO-kits en swag in de blauwe doos links van de toonbank te gooien - wees niet bang, niemand zal daar naar binnen kijken en niets stelen. Vraag de Barman ook naar het laatste nieuws en informatie over groepen, organisaties en objecten in de buurt. Het is bijvoorbeeld de moeite waard om uit te zoeken wat de Arena is.

** Arena is een analoog van het Colosseum in het oude Rome - alle geïnteresseerde stalkers, of degenen die gewoon geen uitweg hebben (verdwaald, of gepakt door stalkers voor ernstige schendingen en werden verbannen naar de Arena, om te boeten voor hun zonden) kunnen nemen deel aan de strijd om het leven. De winnaar krijgt beloning en eer, de verliezer... sterft. Nadat je alle fasen van de Arena hebt voltooid, zamel je meer dan 10.000 geld in en word je beschouwd als een ervaren professionele stalker. Alleen ervaren spelers kunnen de Arena echter passeren, omdat sommige etappes zijn best moeilijk **

Documenten van de X-18


Vrijwel onmiddellijk kun je de volgende plottaak van de Barman overnemen - documenten uit het X-18-laboratorium halen. In eerste instantie lijkt het misschien dat dit een andere taak is, zoals een reis naar de agro-industrie, maar het probleem is dat de exacte locatie van X-18 de barman niet weet (of doet alsof hij niet weet), en het zal niet werken om daar meteen - het tweede deel is nodig, de sleutel, die in het bezit is van de leider van de bandieten - Borov. Naar hem stuurt de barman je.
Hog is in zijn hol - een onvoltooid complex, op de locatie van de Dark Valley. Het pad er naar toe loopt door de Garbage, dus eerst moet je weer terug via het al bekende pad naar de overgang tussen locaties. Om de overgang te vinden, laten we ons leiden door de kaart en proberen we niet te gaan waar we niet moeten gaan. Als we naar de Dump-locatie komen (nogmaals, vergeet de anomalieën niet), gaan we recht over het veld vanwaar de golf van mutanten kwam. Als je de vernietigde werkplaats hebt bereikt, zul je hoogstwaarschijnlijk bandieten tegenkomen met wie er maar één gesprek is - iedereen kost geld. Wees voorzichtig als een van hen zat bovenop, op de overblijfselen van de muur. We kijken op de kaart en gaan naar de overgang tussen locaties, waar de pijl naar wijst. Probeer het kleine dode bosje zo snel mogelijk te overwinnen - de achtergrondstraling erop is erg hoog.

** Na het rennen naar de overgang naar de Dark Valley, haast je niet om de stortplaats te verlaten - kijk om je heen. Meestal zijn er rechts van de doorgang, aan de voet van de heuvel, verschillende anomalieën, waartussen een waardevol artefact ligt - dit is een van de andere artefacten die aan een riem moeten worden gedragen - het heeft geen bijwerkingen, de kosten is 5.000 roebel, hoewel het ten zeerste wordt afgeraden om het te verkopen **

Voordat u verder gaat, gebruikt u antiradin om de ontvangen dosis ioniserende straling uit het lichaam te verwijderen.

Donkere vallei


Als je de Dark Valley binnengaat, zul je zien hoe de Duty-jager - Bullet, de gewonde bandiet ondervraagt ​​- dichterbij komt en naar het gesprek luistert. Hieruit zal duidelijk worden dat de verkenners die door de barman waren gestuurd, in een hinderlaag zijn gelokt en nu probeert Bullet zijn kameraden uit gevangenschap te halen. Aan het einde van het "gesprek" kun je de dief afmaken en voorraden ophalen.

** Je vindt nog een waardevol artefact bij de steen die zich bij de overgang naar de locatie bevindt - loop met de "gebruik"-knop ingedrukt onderaan de kei, kijk goed onder de bomen en struiken, je kunt er bovenop springen het. Het gevonden artefact "Mother's Beads" geeft +5 aan verdediging tegen schotwonden. Als je het deze keer niet hebt gevonden - wees niet ontmoedigd en kijk de volgende keer dat je hier langskomt **

Op dit moment zal Dolgovets je vragen om hem te helpen zijn kameraad te bevrijden - om de route van de bandieten in een hinderlaag te lokken om de tweede verkenner van de groep af te weren. Het is aan jou om hem te helpen of niet, maar het voltooien van deze missies zal je helpen om snel een goede reputatie op te bouwen voor de Debt-groep. Bovendien ontvangt u bij een succesvolle uitkomst waardevolle informatie over de situatie in de Dark Valley, en niet minder waardevolle PSO-1 - een bezienswaardigheid voor de AK-74.

** Volg Bullet - bij aankomst op de hinderlaaglocatie zal hij je vertellen wat je moet doen: verstop je bij de bushalte en wacht tot de bandieten dichterbij komen. Verwijder voorzichtig de bewaker zonder de gevangene te raken, en je kunt Puli veilig om je beloning vragen **

Blijf nu ofwel naar de hoofdingang van de omheinde bandietenbasis, of je kunt proberen het gebied onopgemerkt te betreden, langs de riolen - het pad is op de kaart aangegeven met markeringen. De eerste oplossing is geschikt voor diegenen die te lui zijn om aan de linkerkant rond de basis te gaan en zich voor te doen als een Bond - het resultaat zal in principe hetzelfde zijn - je komt in het territorium, doe het gewoon minder gracieus en stil.
Met de eerste optie is alles duidelijk - pas op voor verdwaalde kogels, schiet terug vanuit dekking, probeer zo dat niemand in je rug komt en de flanken zijn goed beschoten.
Als u desondanks besluit om te gaan zoals op de kaart wordt getoond, onthoud dan dat u, nadat u de communicatie hebt binnengedrongen en langs de greppel op de binnenplaats bent gegaan, geen zaklamp of nachtkijker kunt aandoen, maar u alleen zittend kunt bewegen om niet te opgemerkt worden door de schildwachten. Ook kan de vijand horen hoe je wapens trekt of verwijdert, of de vuursnelheid verandert. Er valt niets te zeggen over het herladen en het veranderen van het type munitie - je kunt het heel goed horen, dus zorg voor alle details voordat je het riool ingaat: het wapen moet worden geladen en in de automatische schietmodus worden gezet. Het is beter om het zicht niet te gebruiken - het zal niet nuttig zijn op korte afstanden en zal alleen interfereren en een aanzienlijk deel van het zicht blokkeren. Je hebt altijd tijd om hem aan te kleden.
Als je voorzichtig genoeg was, zal niemand je opmerken. Eenmaal bij de muur van de garage klim je op de leidingen en spring je uit het raam - vanaf dit moment kun je niet echt stil zijn, want je moet snel handelen, anders verdwijnt het verrassingseffect en verdwijnt de betekenis van al je inspanningen. Eenmaal bij de garagepoort, haast je niet om deze te verlaten - beoordeel de situatie in de tuin: er zal een put voor je zijn en twee bandieten die een van de gevangengenomen verkenners onder schot houden - probeer de vijanden te vernietigen voordat ze executeren dolgovetten. Als je dat niet kunt, maak je dan niet al te veel zorgen. het zal je reputatie op geen enkele manier aantasten (tenzij je hem natuurlijk zelf vermoordt).

** Val niet in de reparatieput onder de vrachtwagen! Als dit nog steeds gebeurt, kijk dan om je heen - je zou een gloednieuwe Abakan en 5.45 kaliber cartridges onder je voeten moeten hebben - in feite is dit dezelfde AK, maar met verbeterde nauwkeurigheid en een beetje krachtiger. Het kan ook worden gedragen met PSO-1 en worden gebruikt in gevechten op middellange afstand, terwijl de snelvuur-AK binnenshuis kan worden gebruikt. Om pijnloos uit de reparatieput te klimmen - ren en spring snel over de hitteafwijkingen **

Nadat je alle criminele elementen in de buitenste omtrek die op je beukt hebt vernietigd, kun je doorgaan met het schoonmaken van gebouwen. Het is de moeite waard om te beginnen met schoonmaken vanuit een grote garage - vanaf de rechter binnenmuur heeft het een trap die naar de bovenverdieping leidt - er is een doorgang naar het aangrenzende onvoltooide rode bakstenen gebouw - je zult er vooral vijanden tegenkomen.
In hetzelfde "rode" gebouw, op het lagere niveau, is er een magazijn en in de kelder is er een gevangeniscel waarin een andere Dolgovets zit (wees niet lui als je alle bandieten vernietigt, ga daarheen en bevrijd hem - nogmaals, dit is een pluspunt voor jou in reputatie en extra respect van de Duty-groep).
Als je tijdens het vegen het licht van een lantaarn ziet of een gesprek hoort - wees niet lui om daar een granaat te gooien voordat je de kamer binnengaat - dit zal meer dan eens helpen. Het is beter om naar binnen te lopen zonder je aanwezigheid nogmaals te verraden. Vergeet ook niet terug te kijken, want vaak kunnen vijanden omzeilen en van achteren.

** Soms is het de moeite waard om de PDA-functie te gebruiken om stalkers in de buurt te identificeren - standaard wordt door het indrukken van de [H]-knop (Engelse lay-out) een lijst weergegeven van alle werkende PDA's binnen een straal van 50 meter (met andere woorden, het toont alle stalkers in de buurt). Deze informatie zal u helpen het aantal en de geschatte samenstelling van de vijandelijke troepen te schatten **

Het is eigenlijk niet nodig om iedereen te vernietigen - je moet naar het kantoorgebouw gaan, dat grenst aan het einde van de baksteen "onvoltooid". De volledige vernietiging van de vijand garandeert echter je veiligheid - niemand zal in je rug kunnen komen, niemand zal alarm slaan als er iets gebeurt. Er is een doorgang naar het kantoorgebouw zowel op de tweede verdieping - er wachten twee bandieten op je, als op de eerste - door een opening in de muur, waar je ook verschillende vijanden kunt ontmoeten. Hoe dichter je bij de leider komt, hoe beter zijn jagers bewapend zullen zijn - bijna alle overgebleven bandieten zullen met AK en afgezaagde jachtgeweren zijn, dus bereid je voor op krachtig verzet. In een van de kamers op de tweede verdieping van het kantoorgebouw ontmoet je Borov - doorzoek zijn lichaam om het tweede deel van de sleutel van hem op te pakken (dit gebeurt automatisch).

** Als je tijdens het opruimen een bandiet in een lange mantel tegenkomt (maar niet Borov), zorg er dan voor dat je zijn wapen oppakt - de Assault Obokan met een geïntegreerde GP-25 granaatwerper. Borov heeft mogelijk meerdere granaten in zijn kantoor voor een granaatwerper, en PSO-1 zal de vuurkracht van dit wapen zo goed mogelijk aanvullen. Later kun je de Assault Obokan teruggeven aan zijn ware eigenaar - de jager van Debt, die in de bar zit en bitter drinkt over het verlies van een waardevol vat **

De taak in de PDA wordt bijgewerkt en er verschijnen labels waar u vervolgens heen moet - focus erop, verlaat de basis en ga naar de fabriek, die wordt aangegeven door de pijl op de minimap. De ingang van het laboratorium bevindt zich in de kelder van een van de gebouwen. Aan de oppervlakte zul je opnieuw bandieten tegenkomen, het zal niet moeilijk zijn om met ze om te gaan - ze handelen ongecoördineerd en je kunt ze veilig één voor één verwijderen.

** Als je stalker-jumpsuit al versleten is, heb je de mogelijkheid om het te updaten - kijk in het kleine hoekje, rechts van de ingang van het fabrieksterrein, achter een roestig ijzeren hek. Er zullen pijpen zijn, en daarin - een nieuwe overall voor stalkers, evenals cartridges van 5.56 kaliber, die in de toekomst nuttig voor u zullen zijn **

Ga naar de kelder en volg naar de deur aangegeven op de minimap. Nadat je de kleine kamer bent binnengegaan, ga je naar de deur met het hoogspanningsbord - de volgende locatie wordt geladen ...

Laboratorium X-18


Als je naar het laboratorium gaat, bevind je je in de "kleedkamer" - onderzoek het lichaam van de stalker die rechts van de lift ligt. Hij zal wat voorraden hebben en 5.45 rondes. Verder bevindt u zich in een kamer met een enorme gepantserde deur met een combinatieslot. De code kan van de PDA worden gehaald van een overleden wetenschapper die toegang had tot het lagere niveau. Zijn lichaam ligt in een kleine kamer aan het einde van de gangen met "hete" anomalieën - je moet er doorheen rennen, of overspringen van een run - dus je zult een minimum aan schade oplopen. In de gangen kun je snorks tegenkomen - ze bewegen snel en springen ver - laat ze niet dichtbij komen, zorg ervoor dat ze niet van achteren om je heen gaan. Probeer geen munitie te verspillen, want u zult hun voorraden niet snel kunnen aanvullen. Als er plotseling objecten in de kamer beginnen op te stijgen, betekent dit dat je wordt begroet door een van de meest mysterieuze wezens van de Zone - klopgeesten. Je zult ze nog niet ontmoeten, hoewel ze je al voelen. In een van de kamers met een heleboel dozen kun je een vuurklopgeest ontmoeten - hij kan niet worden gedood, maar hij vliegt alleen in deze kamer.

** Om de ontmoeting met klopgeesten en snorks te verzachten, doorzoek de kluisjes in een van de kamers op deze verdieping - ze bevatten uitstekende Monolith-pantser, een AK-74 met een granaatwerper onder de loop, enkele EHBO-kits, antiradine, 2 gas ladingen en artefacten. Je kunt de granaatwerper zelf losmaken en aan de snelvuur-AK-74 bevestigen, als je hem nog niet kwijt bent**

Zoek en doorzoek het lichaam van de wetenschapper. Nadat u naar het bericht hebt geluisterd en de code hebt ontvangen, keert u terug naar de deur, typt u het wachtwoord op het paneel - het gaat open. Ga naar beneden. Als je de trap uitkomt, vind je een lift: onthoud het, want verder laat je je er door leiden. Ook kom je direct onder het "beschieten" van dozen, tonnen en ander afval van de vloer. Probeer niet te haasten en vliegende objecten op tijd te ontwijken. Je moet klopgeesten in close combat bevechten, met automatische wapens, want erin komen is best moeilijk - ze zien eruit als een energiestraal die in de ruimte boven de aarde vliegt. Je krijgt niets van contact met klopgeesten, dus je kunt ze veilig rechtstreeks benaderen. Na de dood nemen ze de meer begrijpelijke vorm aan van pootloze mutanten met een enorme torso die in het hoofd overgaat. Beweeg zigzaggend door de kamers en gangen, probeer er niet meerdere tegelijk te vernietigen - behandel ze allemaal tegelijk, anders kan het ontmantelen ervan lang duren en heb je gewoon niet genoeg patronen voor verdere doorgang van de plaats.
Totdat je de laatste klopgeest doodt, zal de vliegende objectduivel niet eindigen. Het is de moeite waard om niet op de vliegende energiebundel zelf te schieten, maar net eronder - dan zal de terugslag het zicht erop uitlijnen en de meeste kogels zullen het doelwit bereiken: een elektrische "ontlading" die in de lucht zweeft.


Rechts van bovengenoemde lift komt een gang die naar een andere deur met cijferslot leidt. De gang achter de lift (direct, gezien vanaf het trappenhuis) leidt naar lege doorgangskamers - van daaruit is het mogelijk om in een kleine kamer te komen met een afdaling naar beneden. Jij gaat daarheen. Als je naar beneden gaat, zie je twee kapotte gepantserde deuren en daarachter - een enorme slecht verlichte hal waarin je te maken krijgt met een pseudo-reus. Probeer hem niet te dicht bij je te laten komen - granaten gooien, schieten met pantserdoorborende patronen, schieten vanuit een granaatwerper onder de loop - alle middelen zijn voldoende. Een angstaanjagend uitziende kolos zal in feite niet erg sterk zijn. Nu kun je veilig het lichaam van de wetenschapper doorzoeken, dat in de verre hoek van de kamer ligt. Luister naar het bericht op zijn pda, die onder meer het wachtwoord voor de deur zal zeggen. Als je geen tijd had om het te onthouden, kan de code worden vernieuwd via je notities in het gedeelte "geschiedenis".

** In deze kamer vind je ook IL 86 - een Engels geweer voor NATO 5.56 patronen, en een RPG-7. Beiden liggen in de buurt van het lichaam van de wetenschapper. Het is aan jou om dit wapen te nemen of niet, maar het verschilt niet in speciale vuurkracht of hoge prijs **

Keer terug naar de gepantserde deur en wees niet bang dat er iets ergs naar je toe breekt vanaf de andere kant. Het zal lijken alsof er iets in de kamer zal barsten, maar dit zal niet gebeuren. Als je de deur opent, kom je ook niets anders tegen dan oude apparatuur en dozen. Vanuit de eerste kamer kun je naar een halfronde hal met kolven gaan, waarin smoorspoelen zijn - sta niet lang stil, want je zult onmiddellijk een krachtige poltergeist voelen die je aanvalt. Het is beter om snel naar links te rennen, waar er een klim naar de kamer is met capsules en houten kasten - doorzoek ze, er zullen veel wetenschappelijke EHBO-koffers, antiradiins en ongeveer 200 kogels zijn.
Ga terug naar de hal, ga om de spoelen aan de linkerkant. Op hetzelfde moment moet de deur dichtslaan en een "brandende" klopgeest zal vanuit de controlekamer de kamer binnenvliegen - deze keer kun je hem doden, hoewel hij ook nieuwe trucs heeft geleerd: probeer niet stil te staan, anders zul je vallen onder de vlamkolom die door hem is gegenereerd. Nogmaals, schiet net onder de bos vuur en probeer niet meer dan 5 - 6 schoten per keer af te vuren. Je kunt hem dicht bij je laten - het kan geen kwaad. Nadat je het monster hebt gedood, ga je naar de controlekamer, van waaruit dit wezen naar buiten vloog, en pak je de documenten. Rond nu valt de hoofdpersoon bewusteloos en krijg je een plotvideo te zien met de herinneringen van de hoofdpersoon.

** Het is de moeite waard om alle bijsluiters te bekijken die bij het spel horen - naast uitstekende regie en hoogwaardige prestaties, kunnen ze veel leren over de plot van het spel, de Zone, Marked en de gebeurtenissen voorafgaand aan het verhaal dat ontwikkelt zich in het spel **

Nadat je tot bezinning bent gekomen, hoor je onmiddellijk menselijke spraak en ben je klaar om letterlijk naar buiten te rennen en de soldaten te kussen - haast je niet. Ten eerste zijn dit militaire stalkers die voor de staat werken en zich niet door eenzame stalkers laten benaderen. Ten tweede, vergeet niet om de kamer te onderzoeken voor documentatie (als het je niet gelukt is om het te nemen voordat de hoofdpersoon "flauwt"), controleer dan de inventaris op zijn aanwezigheid. Verlaat het laboratorium op dezelfde manier als je gekomen bent, maar wees voorzichtig - in bijna elke min of meer ruime kamer kom je vijanden tegen. Ook zullen ze op je wachten bij de bovenste trappen. Hoeveel van hen, evenals hun trainingsniveau, kunt u altijd schatten door op [H] te drukken (standaard).
Als je naar de oppervlakte komt, heb je een verbinding en ontvang je een bericht van Sidorovich: hij is blij dat je leeft, maar hij waarschuwt dat de doorgang naar de stortplaats is afgesloten - er is een grote opmars van het leger en ze hebben de doorgang geblokkeerd. U zult door oude tunnels moeten, waar een asfaltweg naar toe leidt. Verlaat het ondergrondse niveau en klim naar de bovenste verdiepingen - onderweg heb je drie jagers van verschillende ervaringsniveaus, maar het is nog steeds beter dan schieten met vijf militaire stalkers die op je wachten bij de hoofduitgang, op straat. Klim nog hoger - bovenaan vind je nog een paar ladingen voor de RPG, en je kunt rustig vuren op de processie die je van onderaf te wachten staat. Ga vervolgens de brandtrap uit vanaf het einde van het gebouw: er zullen nog twee militairen zijn, met wie het niet langer moeilijk zal zijn om het hoofd te bieden. Spring naar beneden en verlaat het fabrieksterrein. Volg de verharde weg en de borden op de minimap richting de varkenshouderij. Op de brug over de moerassen kun je een patrouille van militaire stalkers tegenkomen. Nadat je ze hebt vernietigd, ga je verder langs de varkensboerderij en ga je door de poort naar Cordon.

Opbrengst


Zoals gezegd, kom je uit de oude tunnels op de Cordon, achter de ATP, die je helemaal aan het begin van het spel bestormde. Wees niet verbaasd als hij weer onder de controle van de bandieten staat - hier vinden dagelijks gevechten plaats en het punt verandert meerdere keren per dag van eigenaar. Je kunt opnieuw deelnemen aan de "herverdeling van eigendom", maar daarna moet je nog steeds naar het dorp van stalkers gaan, naar Sidorovich - hij zal de documenten bekijken die je in het laboratorium hebt gekregen en zal het royaal terugbetalen. Hij kan beter alle goedkope artefacten verkopen, AK-munitie kopen en voorraden aanvullen.
Terwijl je in het dorp bent, wordt je aangeboden om verschillende nevenmissies te voltooien: documenten stelen van het militaire controlepunt (een speciale opdracht van een koopman) en stalkers helpen om een ​​groep huursoldaten te verslaan (je kunt de zoektocht krijgen van Fanat - Wolf's tijdelijke plaatsvervanger). Wees niet lui en doe beide - dit zal je reputatie verhogen en je welzijn aanzienlijk verbeteren, en met een succesvol toeval kun je een sluipschutter Abakan vinden van een van de huurlingen.
Vul opnieuw de voorraden aan en ga naar Bar over het reeds afgelegde pad - door de vuilnis. Omdat soldaten namen opnieuw de controle over veel strategische punten, bereid je voor op weerstand bij de buitenpost onder de spoorbrug en bij de controlepost bij de oversteek naar de Dump. Misschien ontmoet je de soldaten precies op de locatie van de Dump, maar wanneer je de buitenpost van Dolga bereikt, kun je ontspannen - niemand anders zal je ontmoeten.
Na het bereiken van de bar "100 Roentgen", praat met de barman: hij zal de documenten afhandelen en een verder plan van aanpak aangeven. Ik raad aan om Abakan niet te verkopen met geïntegreerde GPU en snelvuur AK (met GP-25 en PSO-1 erop gemonteerd). Je kunt de aanval Abakan van de huisarts teruggeven aan Dolgovets, die tegenover de balie staat - hij was de eigenaar totdat hij het verloor tijdens een van de invallen. En de snelvuur-AK zal je nog steeds van dienst zijn in de volgende missie, waar je op dit moment naar toe kunt gaan ...

Zoek laboratorium X-16


Als je nog geen wapen hebt voor 5,56 ronden, neem dan de beproefde snelvuur-AK met de GP-25 en PSO-1. Ik zou ook aanraden de IL-86 in de X-18 te verkopen (als je hem al hebt genomen), omdat het gewicht van dit wapen is crimineel groot in vergelijking met zijn vechtkwaliteiten. Bovendien zult u in de nabije toekomst meer ergonomische en krachtigere wapens van dit kaliber kunnen bemachtigen. Neem ook die 5,56-cartridges mee die overbleven van de laatste campagne - ze zullen van pas komen in het Wild Territory: je zult verlaten magazijnen en gebouwen van de Rodnik-fabriek, het treinstation en vervolgens - Yantar vinden. Niet minder wild gebied, met veel monsters en mutanten, evenals een wetenschappelijk station, waar je naartoe moet gaan. Volgens Bartender weten de wetenschappers waar de ingang van Lab X-16 is en kunnen ze helpen bij het vinden van de ontbrekende documenten. Zoek de weg naar het Wild Territory langs de pijl op de minimap - deze wijst de weg naar de overgang tussen locaties.
Als je de gebouwen aan de andere kant van het plein nadert, hoor je de onderhandelingen van de huurlingen. Het wordt duidelijk dat je niet met brood en zout wordt ontvangen - verstop je achter bomen en voorwerpen, schiet op breuken in de muren van de tweede verdieping en ramen, zodat je niet gericht vuur op je kunt openen. Ren naar de overkant totdat je jezelf onder de muur zelf bevindt, of kom niet in de buurt van de afstand van een granaatworp. Een paar RGD-5's zullen problemen met de voorhoede oplossen.
In de gang op de eerste verdieping kun je een andere huurling ontmoeten, en verder - alleen op de weg naar buiten het gebouw. Daar weten ze al van je uiterlijk, dus het is niet overbodig om een ​​granaat in de opening te gooien. Probeer na het vertrek niet meteen in de open ruimte uit te steken - een jager met optica zit op de toren. Ik adviseer je onder andere om de beste monsters van gevangen vaten te kiezen - huurlingen zijn voornamelijk bewapend met westerse wapens van kaliber 5.56, dus je zult geen problemen hebben met deze munitie. De huursoldaten hebben ook een verwijderbaar Susat-vizier, dat aan elk wapen met een Picatinny-rail kan worden bevestigd (dat wil zeggen, in feite aan elk wapen dat door NAVO-landen is gemaakt). Ga naar de linkerkant, langs het pakhuis met een open deur (die niet de moeite waard is om naar binnen te gaan - de achtergrond is daar erg hoog). help wetenschappers om de huursoldaten te verslaan. De huurlingen, die niet bijzonder vriendelijk zijn, zullen op je schieten, dus je moet niet lang stil blijven staan ​​- ga naar de gevallen helikopter via het spoor, wees voorzichtig, want je kunt vijandige jagers ontmoeten.
U zult de roep om hulp moeten beantwoorden, omdat Professor Kruglov heeft belangrijke informatie. Door hem te helpen, ontvang je onmiddellijk de locatie van een groep wetenschappers, en dit is een garantie voor het voltooien van de hoofdmissie - het vinden van het X-16-laboratorium. Breek door naar de neergestorte helikopter en vernietig tegelijkertijd de huurlingen. Wees voorzichtig als zelfs een willekeurige treffer op een van de wetenschappers zal onmiddellijk al je prestaties resetten, en je zult een vijand voor hen worden, zoals de boeven van de Wolfshond.
Nadat je Kruglov hebt bereikt, praat met hem, hij zal je vragen hem naar Yantar te brengen, waar hun wetenschappelijke kamp zich bevindt. Probeer hem niet uit het oog te verliezen, kijk om je heen en kijk achterom - wanneer je de kraan bereikt, zul je in de strijd botsen met twee groepen tegenstanders tegelijk - sommigen zullen oprukken vanaf de bouwplaats, anderen zullen je van achteren inhalen . Dit kan worden voorkomen als je de aanval van tevoren van achteren afslaat en vervolgens een granaat rond een onafgemaakt gebouw van drie verdiepingen in de buurt van de kraan gooit.
In het gebied van de hutten achter de kraan wordt u in een hinderlaag gelokt, daarom, nadat u degenen hebt behandeld die op de bouwplaats zullen overleven, haast u om Kruglov voor te komen: ga eerst naar de hutten en gooi onmiddellijk granaten naar de platen in de buurt van de auto's. Ga dan verder zoals gepast, maar er zijn bijna geen huurlingen onderweg. De professor, die de brug heeft bereikt, stopt en geeft enkele instructies. Ga onder de brug door met anomalieën "Heat" volgt in het midden, "babbel" anomalieën en controleer welke kant veiliger is om de ondersteunende kolommen te omzeilen.
Ook kun je zeer gebrekkige kameraden ontmoeten - dit zijn zombies. Ze zien eruit als gewone stalkers, maar ze missen het instinct tot zelfbehoud en de wil om na te denken. Je moet echter niet hopen dat ze het vermogen om te schieten zijn kwijtgeraakt - integendeel, ze doen het heel toepasselijk, terwijl ze verschillende beledigende woorden in jouw richting uitspreken. Om ze niet te horen, maar ook om niet zwaar onder vuur te komen te liggen, schiet je van een afstand op zombies en probeer je niet stil te staan, voor zover het terrein dit toelaat. Richt op het hoofd - het is onverstandig om op andere delen van het lichaam te mikken. je hebt vele malen meer patronen nodig om het doelwit te raken, en je moet munitie sparen.
Als je ziet dat de zombie gevallen is en nog steeds beweegt, maak hem dan af, anders staat hij op en opent hij weer het vuur. Nadat u onder de brug door bent gegaan, wacht u op Kruglov. Hij is verpakt in een beschermend pak, dus u hoeft zich geen zorgen te maken over zijn leven - hij zal rustig alle anomalieën overwinnen en naar u toe gaan en zijn weg vervolgen. Wanneer je de wetenschapper naar het midden van de weg brengt, zal hij zeggen dat hij alleen verder kan komen - ga naar hem toe en neem een ​​​​welverdiende beloning in ontvangst: een flashdrive met gegevens, waarvoor de barman betaal je royaal.


Voor de hoofdpersoon is er een verschroeide woestijn, die vroeger een meer was, waaruit water werd gehaald voor een koeler. Wees niet verbaasd over de operationele ruimte die aan de speler wordt gegeven. Nu is het meer gewoon een ellendig moeras bewoond door snorkers en gekke stalkers. In het midden van het voormalige meer is een kamp van wetenschappers, waar je heen moet. Onderweg kun je zombies tegenkomen, dus wees alert.
Ga de bunker binnen en bekijk een scriptscène waarin Sacharov Kruglov probeert over te halen om onderzoeksmateriaal te gaan halen. Je recente metgezel weigert, nadat hij door het Wilde Gebied gejogd heeft, botweg om alleen in de Zone te lopen, wat niet verwonderlijk is. Wanneer hun dialoog voorbij is, zal Kruglov vertrekken en kun je met Sacharov praten - je kunt artefacten aan hem verkopen (hij zal hem natuurlijk een hogere prijs geven dan gewone handelaren), en ook Kruglov's beloning ophalen voor Kruglov helpen - een oranje SSP-99 ruimtepak "Ecologist "(Een lichtgewicht versie van het groene ruimtepak dat de professor draagt).
Sacharov zal je vertellen dat hij ongeveer de plaats van toegang tot X-16 kent, maar hij zal waarschuwen dat er een hoog niveau van psi-straling is en dat de vorige expeditie niet met succes werd bekroond. Om het lot van collega's niet te herhalen, vraagt ​​hij u mee te helpen bij het kalibreren van de apparatuur die het stralingsniveau zal verlagen. Om dit te doen, moet je Kruglov vergezellen, die al het werk zal doen - je hoeft hem alleen maar te beschermen tegen de aanvallen van zombies en andere wezens van de Zone. Voordat je vertrekt, raad ik aan een kleine 5,56 van Sacharov te kopen en alle onnodige items in de doos in de rustruimte te laten vallen - na de opdracht ga je nog steeds terug naar het wetenschapperskamp. Maar haal geen nieuw ruimtepak of oud pantser uit je inventaris - ze kunnen van pas komen. Praat met Kruglov en ga weg. Ik raad aan om op te slaan voordat je vertrekt.
Zoek na het vertrek naar alle zombies of snorks die op weg kunnen komen naar een kleine tunnel in het noordwesten van de hoofduitgang van het wetenschapskamp. Tegenstanders moeten van tevoren worden vernietigd, zodat ze geen tijd hebben om de wetenschapper te verwonden - zijn gezondheid zal iets later van pas komen. We gaan naar de tunnel, daar doet Kruglov de eerste meting en voor het eerst voelen we de beweging van de aarde ... Als je de tunnel binnengaat, probeer je voor de wetenschapper te lopen - in de tunnel ontmoet je een paar onaangename soorten. Pas op dat u uw metgezel niet verwondt. Als je uit de tunnel komt, schiet je onmiddellijk op alle levende wezens en bedek je jezelf met de wetenschapper. Bij de uitgang doet de Professor nog een meting en weer voel je de grond onder je voeten bewegen. De derde meting doe je bij het roestige frame van de bus. Tegelijkertijd zal er een uitbarsting plaatsvinden, waarover de wetenschapper u zal informeren. De hoofdpersoon zal opnieuw bewusteloos raken en herinneringen zullen in zijn geheugen opduiken. Als je al in de bus wakker wordt, hoor je Kruglov iets mompelen. Hier zul je ontdekken hoe goed je het hebt verdedigd: als je de sector niet genoeg hebt "schoongemaakt", of de wetenschapper hebt laten verwonden, dan hebben zombies of snorks de tijd om het af te maken. Als je de tegenstanders vakkundig hebt vernietigd, heb je tijd om de professor overeind te zetten en te vertrekken voordat een verdwaalde zombie hem neerschiet.

** Het machinegeweer dat Kruglov bij zich had, viel uit zijn handen - wees niet lui en pak het op, en wanneer de wetenschapper overeind komt - gooi het voor hem. Hij zal het weer oppakken. Anders blijft hij rondrennen met een pistool, wat uw taak om hem te begeleiden kan bemoeilijken **

Nadat je op dezelfde manier naar het laboratorium bent gegaan, praat je met Sacharov - de wetenschapper zal je vertellen waar je de coördinaten van het X-16-laboratorium kunt vinden en zal je beschermen tegen PSI-straling. Hiermee kunt u enige tijd in de directe omgeving van de bron zijn. Doe uw normale kogelvrije vesten niet uit, omdat: eerst ga je naar de moerassen, waar er bijna geen blootstelling aan straling is, en bijna geen straling. Voor nu kun je je wetenschappelijke overall in een blauwe doos doen, in een kamer naast Sacharov.
Verlaat het wetenschapsstation en ga voorbij het hek. Ga na het verlaten naar rechts en loop langs het hek - er zijn minder kansen om "extra" monsters te ontmoeten. Wanneer je de moerassen bereikt, kijk dan rond - eerst moet je de zombies vernietigen die op het land zijn, dichter bij je, want ze bewegen vrij snel en kunnen je omringen als je besluit het water in te gaan. Trouwens, ik raad je niet aan om dit te doen - eerst moet je het gebied in de buurt van de helikopter schoonmaken, waar het lichaam van de wetenschapper zich bevindt met coördinaten X-16. Zoek het op en luister naar de nieuwste opnames - daarin zal naast het laboratorium ook de Phantom worden genoemd, een stalker die deel uitmaakte van de Strelka-groep. Verlaat de moerassen op dezelfde manier om geen zwerm snorken te ontmoeten. Keer terug naar de wetenschappers om je pak op te halen en indien nodig voorraden aan te vullen. Als je meerdere snorks hebt gedood en ze hebben een "snorkbeen" dat geschikt is om te verkopen, geef het dan aan Sacharov volgens de bijbehorende zoektocht.
Het is tijd om een ​​wetenschappelijk pak aan te trekken en de Yantar-fabriek binnen te gaan (laat je leiden door de ingang van het laboratorium op de minikaart). Wen aan het feit dat de "ecoloog" bijna geen kogelbescherming heeft - je kunt met meerdere treffers worden gedood, dus sta geen nauw contact toe met gewapende zombies. Heb geen medelijden met granaten - vanaf nu zullen ze in het spel vrij vaak worden aangetroffen. Haal alle verbanden en EHBO-koffers op bij de lijken, want er zal nergens zijn om voorraden aan te vullen, en je zult niet kunnen ontsnappen zonder verliezen - zombies herstellen heel snel hun "populatie" op het grondgebied van de plant, en snorken en anomalieën vullen ze organisch aan.
Nadat je het territorium hebt betreden, ga je naar de vrachtwagen op de weg. Nadat je verschillende zombies hebt ontmoet, kun je je terugtrekken in het vervallen gebouw links van de ingang. Nadat ik ze heb behandeld, raad ik aan om in de dakloze hangar aan de linkerkant van de fabriek te kijken. Erdoorheen kun je naar de flank van zombies en twee of drie snorks die bij het vuur zijn neergedaald. Voordat je in directe zichtlijn naar het vuur gaat, gooi je een paar granaten in die richting, je kunt ook de snorks vanaf hier afhandelen - ze zullen één voor één aanvallen, dus ze zullen geen speciale problemen veroorzaken. Controleer het hokje van het elektrische onderstation aan de linker muur (kijk vanuit de brandende ton, waarin zombies waren) - er is een verse stalker-overall en wat medicijnen. Ga het gebouw binnen en ga naar beneden, kijk uit voor gebieden - ze kunnen zombies ontmoeten, en er is ook een "hete" anomalie. Vergeet niet om het geselecteerde wapen van jouw kaliber te lossen, want U kunt de voorraad cartridges niet snel aanvullen.

Complexe X-16


Bij de ingang van het laboratorium word je begroet door zombies en een snork die van achteren kan aanvallen. Ga naar de liftschacht, ga naar beneden. Het laboratorium is een transversaal complex, dus je moet altijd of bijna altijd rechtdoor gaan.

** Kijk, nadat je één vlucht naar beneden bent gegaan, naar wat er in het schild aan de andere kant van de liftschacht ligt - misschien staat er een waardevol artefact of een goed wapen op je te wachten! **

Als je naar beneden bent gegaan, is de beste optie om meteen in de controlecabine te klimmen - de trappen waarlangs je erin kunt klimmen, bevinden zich links van de liftschacht (aarzel niet, want een monster kan je vanuit de volgende kamer opmerken en een gevecht zal beginnen - een verspilling van tijd nu niet de beste optie). Klim in de cockpit en schiet de zombies van bovenaf neer. Ga naar beneden en ga rechtdoor - er zouden nog een of twee snorken moeten rennen om je te ontmoeten. Nadat je ze hebt behandeld, ga je door de gang, bereid je je voor op een ontmoeting met een groep zombies - het is beter om onmiddellijk meerdere F-1's naar het houten hek te gooien - de vaten zullen ontploffen en je zult meerdere zombies tegelijk vernietigen, de rust zal al aanzienlijk gewond zijn en geen bijzonder gevaar opleveren. Ga verder door de gangen, maar vergeet niet de rekken te controleren waarop blauwe en witte dozen staan ​​- ze hebben veel EHBO-koffers, verbandmiddelen en patronen van 5,45 (voor het geval je geen 5,56 meer hebt, kun je altijd kiezen een veroverde AK op en vecht ermee totdat je genoeg munitie hebt voor je hoofdwapen). Verder is er een kleine gang en een ingang met dozen in het hek - breek ze niet. Twee granaten die naar voren worden gegooid, zullen je redden van het ontmoeten van monsters. Ga vervolgens naar een grote kamer met een structuur met meerdere niveaus en een psi-zender in het midden. Je hebt ongeveer 5 minuten om alle niveaus te doorlopen en de vier schakelaars uit te schakelen die verantwoordelijk zijn voor het aandrijven van de zender. Deze keer is voldoende, het belangrijkste is om niet te veel bij de zombies te blijven hangen, die je van onderaf zullen inhalen en elkaar onderweg ontmoeten. Op een van de verdiepingen kun je in de "hete" anomalieën komen - wees voorzichtig bij het oversteken van het centrale gangpad. Nadat hij de top heeft bereikt en de laatste schakelaar in de controlekamer heeft uitgeschakeld, zal de hoofdpersoon weer "uitschakelen". Om de plot van het spel te begrijpen, zal deze video erg handig zijn - er zal veel op zijn plaats vallen.

Na hem is het jouw taak om de documenten van het lichaam van de Ghost te halen en het laboratorium te verlaten - verlaat de controlekamer en ga naar rechts, langs de helling - de gang in. Daar ontmoet je zombies. Wanneer je de enorme deur bereikt, haast je dan niet om erin te gaan - maak je klaar om de controller te ontmoeten. Nadat je met hem hebt gevochten, zoek je het lijk van de stalker (Ghost) - hij zal interessante aantekeningen over de Strelka en hun groep in zijn PDA hebben, die de moeite waard zijn om aandachtig naar te luisteren, evenals documenten. Ook is het zeer aan te raden om een ​​kogelvrij vest aan te schaffen met bijzondere eigenschappen. Je zult het laboratorium door de tunnels moeten verlaten - om erin te komen, ga naar de uiterst rechtse cel, in de vloer waarvan er een gat zal zijn - ga daarheen. Controleer de blauw-witte koffers en spring in de communicatie.
Snorkels zullen je vaak aanvallen in de tunnels, bereid je voor dat ze bijna van achter elke heuvel zullen kruipen - gebruik granaten. De tunnel zelf is een gesloten communicatiesysteem, dus je kunt hier niet verdwalen - je moet gewoon de hele tijd rechtdoor gaan en niet verdwalen bij de splitsing. In het midden van de tunnel kun je een pseudo-reus tegenkomen - laat hem niet dichtbij komen. Je verlaat de tunnel bijna bij de moerassen, na het uitstappen zal Sacharov contact met je opnemen. Hij zal laten weten dat ze de helikopters hebben gebeld en zal zeggen dat je het geweldig hebt gedaan.
Vergeet snorks en zombies niet, ga naar het kamp van wetenschappers. Praat met de professor - hij zal je bedanken voor het uitschakelen van de hersenbrander en het uitdelen van een nieuw, nog geavanceerder wetenschapspak. Neem van hem een ​​zoektocht om een ​​uniek stalkerkostuum te vinden en geef het het harnas van de Ghost - hiervoor ontvang je ook een goede beloning. Vervolgens is het de moeite waard om het oranje pak te verkopen en aan te vullen. U kunt naar de Barman gaan: de ontmoetingsplaats met hem kan niet worden gewijzigd. Op de locatie van het Wild Territory ontmoet je huurlingen, evenals een bloedzuiger op het spoorwegplatform.

** Als je op de kaart een tip hebt over de cache in het gebouw van het spoorwegplatform - ga er dan zeker in en doorzoek de cache. Het bevat het meest succesvolle pantser voor de Zone: Seva's overalls. Je kunt het gebouw binnenkomen via een opening in het dak en je kunt het dak zelf bereiken vanuit een naburig gebouw of proberen een balk op te klimmen. Er zal een hoge achtergrondstraling binnen zijn, dus al het bovenstaande moet worden gedaan in de overalls van wetenschappers **

Al bij de uitgang van de Wild Territory, richting Bar, kun je snorks tegenkomen.

Cordon en onderzoeksinstituut "Agroprom"


Nadat je de taak met de psi-zender hebt voltooid, raad ik je niet aan om meteen naar de volgende verhaalzoektocht te gaan - om te beginnen moet je naar het Cordon kijken, naar een bepaalde gids die weet waar hij de dokter kan vinden. Rust jezelf uit met een gescheurde stalkersoverall en pak een oude AK, waaraan niet vergeten de GP-25 te hangen. Breng een scope mee - deze outfit is genoeg voor een korte wandeling door bekende plaatsen. Er zijn niet veel rondes van het kaliber 5.45 nodig - ongeveer 200 is genoeg. Je kunt ook een zoektocht van de Barman ondernemen om een ​​groep bandieten bij Agroprom te vernietigen - je bent nog steeds onderweg ...
Ga op de gebruikelijke manier naar het cordon, via de Dump, richting het controlepunt. Behalve roedels boze pseudo-honden en bandieten, kom je niemand tegen. Ga naar het cordon en volg de marker naar het verwoeste huis, waarin jij en de Fox aan het begin van het spel een roedel honden hebben bestreden. De Gids zit bij het vuur. Hij kreeg zijn bijnaam niet voor niets: hij kent de Zone van binnen en van buiten, omdat is een van de allereerste stalkers en hij is zich bewust van veel dingen in haar. Praat met hem - hij zal je vertellen dat de Doctor zich in de cache van de Shooter heeft verstopt en op hem wacht. Ga door naar het onderzoeksinstituut Agroprom. Nadat je de Agroprom bent binnengegaan, ga je om het hoofdcomplex heen en ga je naar het luik waar de Mol je naartoe leidde - op dezelfde plek, helemaal naar beneden, dood alle bandieten - zodat je de taak van de Barman zult voltooien.
Ga naar beneden, er zijn criminelen, het leger en mogelijk een eenzame snork die daar op je wacht - het hangt allemaal af van je eigen geluk. Kijk naar de kaart en ga naar de cache van de Shooter. Als je naar binnen klimt, rek je je uit - maak je geen zorgen, dit is normaal. Je overleeft en verliest zelfs geen gezondheid - de dokter haalt je op. Kijk met hem naar de scriptscène - vanaf dit moment krijgt de speler eindelijk te begrijpen dat de Marked One en de Shooter één persoon zijn. De dokter zal vertellen over het lot van de groep en de vermoedens van de Arrow over de Monoliet vermelden - ze werden bevestigd: de Monoliet is een geïnduceerd beeld uit het laboratorium in de buurt van de kerncentrale van Tsjernobyl. Het laboratorium is toegankelijk via een deur met cijferslot. De decoder is verborgen in Pripyat en je hebt nu de geschatte coördinaten in je PDA.
Je wordt snel genoeg wakker, maar de dokter is weg. Verlaat de kerkers op dezelfde manier, richting het westelijke complex van het onderzoeksinstituut. Daar zal het leger weer op je wachten - zonder lange schermutselingen te regelen, verlaat de locatie en ga naar de lente, naar de bar. Je zult dezelfde ontmoeting met de bandieten en dezelfde schermutselingen hebben als voorheen, alleen in een iets andere rol - nu heb je goede wapens en bepantsering, en het zal niet moeilijk zijn om met de eens zo machtige vijanden om te gaan.


Terug in de bar, vergeet niet om de overall van de stalker te verwisselen voor een nieuwer exemplaar, of de recent gevonden "Seva". De barman zal onder andere zeggen dat je geïnteresseerd bent in Duty - nu kun je naar het gebied van hun basis gaan en speurtochten krijgen van generaal Voronin, en cartridges en benodigdheden kopen bij hun leverancier. De belangrijkste plottaak zal nu zijn om de "hersenbrander" op de radarlocatie uit te schakelen. Voor deze taak heb je goede wapens en veel munitie nodig, evenals bepantsering - als je nog steeds geen Seva en enig wapen in de kamer voor PBO-9 hebt, dan moet je de legermagazijnen bezoeken voordat je naar de Radar gaat, waar u al het bovenstaande kunt krijgen. Je hebt ook antiradin en EHBO-kits nodig - de Radar wordt bewaakt door de soldaten van de Monolith-groep - fanatici die een niet-bestaande steen onder de sarcofaag van Tsjernobyl aanbidden.
Je minitaken, voordat je aan de hoofdmissie begint, zijn om te zoeken naar een voorraad PAB-9 (SP-6, SP-5) cartridges, Vintar VS en goede bepantsering. Het voltooien van Voronins zoektocht om TPc 301 te vinden met optica die is geconverteerd op de manier van een sluipschuttersgeweer, indien succesvol voltooid, zal het probleem met Vintar oplossen. De TPc 301 zelf met optiek is te vinden in een klein huurlingenkamp in de legerdepots, achter het dorp van bloedzuigers. Je kunt Vintar-munitie kopen bij de schuldenhandelaar. Lichte en duurzame bepantsering, voor het geval je Seva niet leuk vindt, kan worden verkregen bij de Freedom-groep, waarvan de basis zich ook in de legermagazijnen bevindt. Voltooi een paar neutrale speurtochten voor hen, zoals het vernietigen van een kudde zwijnen in de buurt van de basis en het doden van een verrader, en je krijgt gunsten en een goede korting op goederen van hun handelaar. Quests kunnen zowel van Lukash - de leider van "Freedom" als van stalkers van derden uit de groep worden genomen. Onderweg kun je van iemand de GP37 oppikken, die een van de beste vertegenwoordigers is van de wapens van de NAVO-landen - de vernietigende kracht van dit vat is genoeg om zelfs vijanden in exoskeletten zonder problemen aan te pakken.

** In principe is het voltooien van tussentijdse taken niet zo belangrijk, d.w.z. je kunt gemakkelijk de "hersenbrander" passeren met TPc 301, of zelfs met AK, maar de passage zal erg moeilijk zijn en je verliest daardoor een nogal interessant deel van het spel **

Nadat je alles hebt ontvangen wat je nodig hebt, ga je naar de "barrière" - de Freedom Outpost tussen de locaties van de legermagazijnen en de Radar. Als je op goede voet staat met de jagers van deze groep, dan zul je gemakkelijk de aanval van de Monolith afslaan, die ongepast is gebeurd voor je aankomst. Ik raad aan om niet op rooftocht te gaan - als er meerdere vrijheidsstrijders sterven, heb je een kans om GP37 zonder problemen te bemachtigen. Bovendien zal de strijd niet gemakkelijk zijn - veel soldaten van de Monolith zijn gekleed in exoskeletten en zware bepantsering en zijn bewapend met speciale VLA-aanvalsgeweren van 9 mm kaliber (PAB-9-patronen) en AK.


Als je de locatie betreedt, moet je meteen wennen aan wat isolement - je zult niet dicht bij de rotsen kunnen komen, evenals aan apparatuur en objecten - ze geven veel licht. Ga rechtdoor - het controlepunt zou u geen problemen moeten opleveren, maar zelfs daarvoor vindt u aan de rechterkant een tas met VOG-25. Als je een GP-25-wapen hebt, is dit een geweldige reserve voor de toekomst. Uitgaan naar het open gebied "schijnt" niet echt - er is een trailer op een heuvel, waarop een sluipschutter met een SVD-63 ging zitten. Het is de moeite waard om met hem om te gaan nadat je gewone soldaten met AK hebt vernietigd, het is raadzaam om de Vintar VS te gebruiken, of een soort nauwkeurig wapen, tk. je kunt niet dicht bij de sluipschutter komen - in een open ruimte kun je van hem verliezen. Ga verder langs de weg (in het rode bos heb je niets te doen, want zelfs als je er doorheen gaat, ben je bijna in het midden van het Monolith-veldkamp - het zal gemakkelijker zijn om je daar te omsingelen en te vernietigen). Het is gemakkelijker om over de weg te lopen zonder tegen de rotsen te drukken, want ze hebben veel anomalieën en een hoge achtergrondstraling - probeer heimelijk te gaan, want op de weg wachten een monolietpatrouille en een andere sluipschutter al op je.
Vink de vakjes bij de tank aan - er kunnen een paar granaten zijn die erg handig zijn, gooi er een paar op de weg - dit zorgt voor animatie in het kamp van de vijand en stelt je ook in staat om op een redelijk rustige manier met de soldaten om te gaan omgeving. Nadat je de volgende patrouille hebt behandeld, ga je de heuvel op. Maak je klaar om de RPG-7-jager te ontmoeten bij het afslaan van de weg achter de rots. In het beste geval heeft hij niet eens tijd om te schieten. Als dit is gebeurd, verwacht dan niet dat vijf meter genoeg zal zijn om bij de explosie vandaan te komen - ren totdat je het hoort. Genees en probeer het opnieuw. Er kunnen ook verschillende jagers naar je toe komen vanaf het rechter gekreun van de weg, vanaf de rotsen - ze zullen bewapend zijn met AK en vormen geen bijzonder gevaar. Na het doden van de granaatwerper, haast je niet om naar het kamp te gaan - dood de sluipschutter op de toren. Op deze manier kunt u zich vrij rustig tussen de schuilplaatsen bewegen. Je moet de tegenaanval van het kamp afslaan en de overgebleven soldaten afmaken.

** Als je pantser al behoorlijk armoedig is, kun je degene nemen die in de trailer op het grondgebied van het veldkamp ligt - er is Beryl 5M. Bescherming is zo-zo, maar als je geen andere keuze hebt, neem het dan **

Zorg ervoor dat zombies niet in je rug kunnen komen - ze kunnen door het gat in het hek naar buiten komen en om het hek heen gaan terwijl je met intelligentere vijanden afrekent.

** Als je bij de splitsing komt, kun je het Camp of Desperate inkijken - een kleine doodlopende weg op de kaart, rechts langs de weg. Daar zul je behoorlijk levendig verzet ontmoeten, maar de prijs is een vergoeding voor de M203-granaatwerper **

Dan ontmoet je nog een paar sluipschutters (rechts op de weg, achter in de GAZon, evenals op het "balkon" aan de linkerkant van de weg), en twee patrouilles. Als je naar de opkomst komt, zul je stuiten op enkele weerstanden, die geen bijzonder gevaar vormen. Slechts één keer kun je worden gestoord door vaten met brandstof naar beneden te laten vallen, maar dit is ook geen probleem - schiet ze zo snel mogelijk neer en het probleem zal worden opgelost. Naarmate je dichter bij de verzengende antennes komt, zul je in toenemende mate worden bezocht door fantomen - zwevende afbeeldingen van monsters die niet gevaarlijk zijn, maar zeer afleidend. Wanneer ze aanvallen, neemt je gezondheidsbalk niet af - het niveau van hersenbescherming tegen invloeden neemt slechts licht af, maar dit is niet kritisch.
Ga verder en vernietig de soldaten op de torens en de patrouilles bij de poorten. Je kunt hier ook doorheen komen, nadat je over de omgevallen boom achter het hek bent geklommen, maar je moet dit niet doen - je bevindt je in het midden van de basis, vanwaar je van alle kanten wordt gezien. Op het grondgebied van de basis zal het probleem een ​​sluipschutter op een van de antennes zijn en een tiental jagers die over het hele grondgebied zijn verspreid. Je doel is een tunnel, waarvan de ingang de koets blokkeert. Ga door de eerder genoemde koets naar binnen, reken af ​​met de bewakers en ga het X-10 laboratorium binnen...

Laboratorium X-10


Denk niet dat dit de volgende donkere kelders zijn die je bang maakten in laboratoria X-16 en X-18. Nee, alles is hier behoorlijk beschaafd en bewoond, als deze term algemeen van toepassing is op deze gebouwen.

** De dozen bij de rode containers bevatten granaten voor de GP-25, als je dit wapen hebt, zullen ze erg handig zijn **

Ga door de gangen naar de grote kamer. Probeer geen lawaai te maken als verschillende bloedzuigers zwerven door het laboratorium. Je hoeft geen deursleutels te verzamelen of verborgen kamers te zoeken, dus volg gewoon het bord langs de gangen en kamers. In een van de grote kamers waar je zeker een controller zult ontmoeten, vink je de vakjes op de planken aan - vul de voorraden wetenschappelijke EHBO-kits en cartridges aan. F-1 bevindt zich ook in de verre hoek van de kamer. Ga de trap af en ga door alle kamers naar de stookruimtes. In de verste kamer ga je de trap op en via een vrij smalle gang kom je uit in de hersenbrander controlekamer. Loop aan de rechterkant naar de schakelaar en trek eraan... De schutter zal weer bewusteloos vallen...
Bij het ontwaken hoor je de stem van de monoliet - de legendarische zwarte steen, die zogenaamd de wens vervult van iedereen die hem aanraakt. Zoals je weet uit een gesprek met de dokter, is dit slechts een opgewekte hallucinatie van het laboratorium bij de kerncentrale van Tsjernobyl... Je belangrijkste taak is om in Pripyat te zoeken naar een cache met een decoder en documenten waarover de dokter sprak. Ga op je weg terug, maar de soldaten van de Monolith zullen al op je wachten, die op alle mogelijke manieren je voortgang naar de oppervlakte zullen belemmeren. Kamers moeten worden ontruimd met granaten. Beweeg rustig om op zijn minst enige superioriteit over de vijand te hebben. Dood jagers alleen in een exoskelet met goed gerichte uitbarstingen naar het hoofd. Als het je niet gelukt is om onmiddellijk te doden, trek je dan terug, want zelfs een korte schermutseling kan grote gevolgen hebben voor de gezondheid en het aantal EHBO-koffers en verbandmiddelen. Bij de uitgang van het laboratorium kan een bloedzuiger op je wachten.
Terugkomend op de Radar, zult u zien dat de situatie een beetje is herleefd door de komst van het leger, die actief bezig zijn het gebied te zuiveren van de overblijfselen van de Monoliet. Ga naar het kleine kamp op de basis, links van de uitgang van het laboratorium, op een heuvel. In een van de wagons vind je het verbeterde Freedom-pantser. Het biedt uitstekende bescherming tegen kogels en anomalieën, hoewel er een nadeel is - nachtzicht zonder digitale signaalverwerking. Ga terug naar de kruising met de halte en het skelet van de UAZ - daar vind je een epische scène van de ontmanteling van Freedom and Duty. Als je een goede relatie hebt met beide facties, dan kun je kijken naar de uitkomst van de strijd en profiteren van munitie en goede wapens (G36, VAL), evenals de vrij lege voorraden medicijnen en voorraden in het algemeen aanvullen. Waar je vervolgens heen gaat, is aan jou. Je kunt onmiddellijk naar Pripyat gaan, of terugkeren naar Bar en met nieuwe kracht richting de kerncentrale van Tsjernobyl gaan.


In de stad bevind je je meteen midden in de zaak - de professionals die door de Bartender in het radiobericht werden genoemd staan ​​al om de hoek. Je kunt met ze mee, ze helpen je om bij de ondergrondse garages te komen... Al is de vraag wie wie gaat helpen nog open. Als het je lijkt dat de schietpartij te gewelddadig is, kun je naar de parallelle straat aan de linkerkant gaan - er zijn verschillende onaangename anomalieën, maar het is hier rustiger. Wanneer je een open gebied met een standbeeld bereikt, haast je dan niet om de hoek om te gaan - sluipschutters met gaussiaanse geweren kunnen op je wachten. Controleer de daken aan de andere kant en stap dan pas uit. Probeer niet alleen naar boven, maar ook naar beneden te kijken - er zijn veel vestingwerken gemaakt van zandzakken, waarachter de Monolithiërs zitten. Let tijdens het "joggen" door Pripyat op de bovenste en onderste lagen van winkels en instellingen - meestal wordt er gevochten om strategische punten van waaruit je verder kunt gaan, naar de kerncentrale van Tsjernobyl. Jouw taak is om een ​​hotel te vinden - een vrij eenvoudige missie, want het hotel dat u niet mag missen - het is de enige min of meer rustige plek in de hele stad. Bij binnenkomst ontvang je direct een label voor een nummer op een van de verdiepingen. Het is symbolisch dat de kamer nummer 26 zal zijn, omdat het ongeval in de kerncentrale van Tsjernobyl plaatsvond op 26 april ... Beweeg rustig door het hotel, let op de ramen die uitkijken op het park, op het reuzenrad - er zijn op daar zitten tenminste twee soldaten met Gauss-geweren, en iets links van het stuur, op het dak van het aangrenzende gebouw, zit een jager met een RPG-7. Nadat je documenten in de kamer hebt verzameld, een decoder en je wapenrusting hebt bijgewerkt, ga je als je het nodig hebt door de gebouwen naar het stadion - de ingang ervan wordt gemarkeerd met een markering. In het open gebied voor de ingang van het stadion, kijk uit voor een vernielde brandweerwagen, die bijna altijd twee jagers heeft met Abakan, en achter het gebouw aan de linkerkant - vanaf daar kun je worden gezien door verschillende monolieten in exoskeletten . Als je de plaats hebt bereikt, kun je meteen naar de kerncentrale van Tsjernobyl gaan, gewoon dicht bij de ingang lopen, of je kunt door het stadion zelf gaan. Om dit te doen, moet je naar rechts gaan, naar de noodingangen - een stang wordt in het hek getrokken, waardoor je bij de tribunes komt. Er is echter niets nieuws en interessants in het stadion - een paar vechters met RPG's en een paar waardevolle artefacten die eigenlijk niet langer logisch zijn - het spel is bijna afgelopen en er is gewoonweg nergens om ze te plaatsen.


Passage van missies van het spel "STALKER Shadow of Chernobyl"

Deze walkthrough introduceert manieren om de belangrijkste missies te voltooien. Deze gids dekt niet specifiek 100% volledige passage. Kortom, er zijn nevenmissies die het uiteindelijke einde van het spel niet beïnvloeden, ze zijn eentonig en het heeft geen zin om ze te beschrijven. Desalniettemin raad ik je ten zeerste aan om alle speurtochten te doorlopen, dit zal je in staat stellen het meeste uit het spel te halen.

Start: Cordon
Na het bekijken van de video, aan het begin van het spel, werd je wakker voor een man genaamd Sidorovich. Je bent hem iets schuldig voor het redden van je leven. En de schulden moeten worden terugbetaald. Sidorovich is de eerste handelaar met wie je communiceert en swag verkoopt, maar niet de enige in het spel. Je kunt wapens verkopen, kopen, om zo te zeggen, je eerlijk verdiende tugriks ruilen. Nou, of andersom, verkoop hem en ontvang een beloning. Houd er rekening mee dat u koopt tegen een prijs die duidelijk hoger is dan u verkoopt. Als dit de eerste keer is dat je speelt, kies er dan in een gesprek voor dat Sidorovich met je als beginner communiceert en luistert naar wat hij te zeggen heeft. Je leert ook van hem dat je hoofddoel de PIJL is. Dit is precies de vermelding in uw PDA.
Krijg informatie van een stalker die is gevangengenomen door bandieten. (USB-stick)
Gesprek met de Wolf
De wolf bevindt zich in een klein kamp in de buurt, op dezelfde plek waar je het spel start. Het wordt gemarkeerd met een groene stip op je kaart. Vind hem en praat met hem, leer over je missie. Na het voltooien van de missie kun je weer met hem praten, waardoor je nieuwe taken krijgt en geld verdient.

Ontmoet de WOLF-mensen:
Nadat je met de wolf hebt gepraat, krijg je een pistool en patronen. Je hebt zijn groep nodig bij de bandietenbasis in het noorden. Volg de weg naar het noorden, bij de weg links zie je een lijk, ernaast, kronkelend van de pijn, ligt een stalker. Als je een EHBO-doos naast het lijk neemt en deze aan de stalker geeft, dan zal hij, wanneer hij terugkeert naar het kamp, ​​alle mensen vertellen wat een goede kerel je in hart en nieren bent! Zoek naar grijze stippen op je minimap, dit is de PDA van gedode stalkers. Er zijn een aantal zeer nuttige dingen. Je kunt op dieren schieten die je zullen aanvallen. Doe Maar. Op de minimap worden de mensen van de wolf gemarkeerd met een groene markering. We benaderen ze en praten. Je kunt ze vragen om met je mee te gaan. Of weigeren en alleen optreden als een terminator.

Vernietig de bandieten op de parkeerplaats:
Ah, het eerste gevecht. Er zijn ongeveer zeven bandieten op de parkeerplaats. Je moet de missie voltooien met de hulp van je teamgenoten. Het pistool is een goed wapen, maar niet nauwkeurig, je moet dicht bij het doel komen. Gelukkig voor jou zijn er grote gaten in de muren die je kunt gebruiken. We halen de bandyukov neer en nemen tegelijkertijd hun patronen en proviand mee. De stalker zelf bevindt zich in een gebouw met meerdere verdiepingen, de allereerste op de parkeerplaats. We gaan naar binnen en in de linkerhoek staat hij om hulp te vragen. We naderen en praten.. We krijgen een USB-stick en informatie. Je kunt een extra zoektocht van hem overnemen om een ​​aangepaste pantserman te vinden. Jij beslist. Ik stemde toe, de zoektocht is eenvoudig, we gaan langs de weg in de richting van de parkeerplaats naar boven. We gaan de tunnel in en doen de lantaarn aan. Bronik zit helemaal rechts in de hoek. Wees voorzichtig, als je het neemt, zullen er honden verschijnen. Keer terug naar het kamp. We naderen de Wolf, de operatiekamer zal een artefact aanbieden - "Medusa" als beloning. We kunnen met hem praten en een extra zoektocht doen, terwijl je tegelijkertijd het artefact aan je riem kunt hangen. Geef de USB-stick terug aan Sidorovich om je beloning te ontvangen. Nu heb je wat geld om een ​​Fort12MK2-pistool te kopen. Nadat je deze missie hebt voltooid, biedt Sidorovich je een "speciale missie" en de gebruikelijke missies, die eenvoudig zijn, met winst. Speciale missies moeten worden uitgevoerd volgens het plot, terwijl gewone missies bepaalde deadlines hebben voor hun voltooiing. Geen van de normale missies is bijzonder moeilijk.

Vind militaire documenten / verzamel informatie over de ARROW
Sidorovich kan helpen de schutter te vinden, maar hij wil dat je voor hem werkt. Hij wil dat je naar het lab van het onderzoekscentrum gaat. In het noordwesten, en ze vonden documenten voor hem. Sidorovich stelde voor om de gids te ontmoeten in de tunnel onder het spoor, maar helaas blijkt de gids dood te zijn! In zijn PDA vinden we informatie over de tunnel en hoe je erdoor komt. We zijn gewaarschuwd voor afwijkingen - ze bewegen. Oke. We zijn gered. En zo banen we ons een weg door de tunnel. Afwijkingen bewegen, verschijnen eerst bij het begin van de tunnel, bewegen dan langzaam naar het einde van de tunnel en verdwijnen tijdelijk. Als je niet wilt rotzooien met anomalieën, kun je door het militaire controlepunt gaan. Als soldaten op andere stalkers schieten, zullen ze ook vijandig tegenover jou zijn. Als ze gewoon staan ​​en bezig zijn met hun bedrijf, kun je naar boven komen en, na 500 roebel te hebben betaald, rustig lopen. U kunt ook over de spoordijk lopen. We gaan van de weg naar rechts en stijgen naar de dijk. We zien een gat in het hek, gaan naar de andere kant en passeren onmerkbaar de blokpaal.

Vos vraagt ​​om hulp:
Als je door de spoordijk gaat, zal Sidorovich op de radio verslag doen van jou, over een stalker genaamd Fox, die het een en ander over de Strelka weet. Hij is in het volgende huis, gewond op de grond op de eerste verdieping. Hij heeft hulp nodig, geef hem een ​​EHBO-doos om hem te helpen. Als er geen EHBO-doos is, gaan we terug naar Sidorovich en kopen een EHBO-doos, of doden de bandieten of het leger en nemen de EHBO-doos van hen af. Nadat je de vos hebt geholpen, krijg je de informatie die je nodig hebt. Je leert ook over een stalker genaamd Gray, die meer weet dan hij. Nou, laten we voor grijs gaan.

Help de aanval van de bandieten op het autokerkhof af te weren:
Bij de ingang van de locatie horen we stemmen van stalkers. We gaan rechtdoor, we gaan om een ​​paar auto's heen en zien - drie in het zwart omsingelen de stalker en eisen swag en geld. Hij antwoordt dat, zeggen ze, er niets is. En dan roept hij naar je - "Dit zijn bandieten, help." Methodisch en zorgvuldig, om de stalker niet te beledigen, doden we het hele goede trio. We nemen hun wapens af. We gaan naar het noorden op zoek naar de Grijze. Op de weg, waarvan het pad door de vuilnisbelt loopt, moeten we een groep stalkers helpen de vuilnisbelt vrij te maken van bandieten. We spreken af ​​om de groep te helpen, we wachten op de kreet van de stalker over de nadering van de bandieten. Na het commando beginnen we methodisch een groep bandieten te doden. Je kunt je beter verschuilen achter een vrachtwagen en vanaf daar schieten. Na de vernietiging van de bandieten naderen we het belangrijkste en krijgen we een beloning. Doe Maar.

Praat met Grijs:
De stalker met wie de Fox wil dat je praat is in de fabriek, richting het noorden. Wanneer je de fabriek bereikt waar de Grijze staat, heeft hij ook hulp nodig. We slaan de aanval van de bandieten af. Hiervoor informeert hij over de MOLE-groep. Een groep stalkers. De MOL zal je iets belangrijks vertellen over de PIJL. Verder gaan. Onderweg, vanaf de uitgang van de fabriek, kunnen we de spoortunnel in, waar Gray ons over vertelde. We gaan voorzichtig door de anomalieën, gooien de bouten (knop 6), pakken de artefacten op en verlaten daar op dezelfde manier.

Maak kennis met de KROTA-groep:
We rijden langs de weg, nadat we eerder het pad langs de PDA hebben aangegeven. We gaan naar een nieuwe locatie (laden). Bij de ingang van de locatie zien we een stalker, hij is niet vijandig. We benaderen en praten, op dit moment hoor je een hulpvraag. Broeder Stalker wordt geslagen door het leger!!! Vooruit gaan. Daarvoor krijgen we een video te zien, we kijken beter. We krijgen de locatie van de krijgers te zien. We helpen het leger af te weren. De mol meldt op de radio dat hij door een groep militairen in een hoek wordt opgesloten, hulp is nodig! We rennen naar hem toe en helpen terug te vechten. Nadat we hebben gepraat. We vernemen dat er binnenkort een nieuw detachement van het leger zal zijn. Hij biedt aan om te vluchten, een goed idee. We rennen achter hem aan. Hij brengt ons naar een luik in de grond. Geeft informatie over de cache van de schutter.

De cache van de pijl:
We gaan naar beneden in het luik. Nieuwe download en overgang naar een andere locatie. We zijn binnen, ondergronds. Pas op, alles krioelt van de bandieten. We gaan vooruit en naar rechts. We doden een paar bandieten. We gaan de trap af. Houd rechts aan. Er zullen nog drie bandieten vooruit zijn, we doden ze en verzamelen voorraden en EHBO-kits. Weer vooruit. Vergeet niet dat we een kaart in de PDA hebben, als je in de war raakt, controleer het dan. Dan gaan we naar links. We gaan naar voren en naar rechts. Na ongeveer 50 meter te zijn gepasseerd, zullen er dozen en een ventilatieopening aan de linkerkant zijn. We gaan naar de dozen en gaan de trap op. We zitten in een schuilplaats. We nemen de USB-stick voor de kaart. Vlakbij op de planken staat een gemoderniseerd machinegeweer en aan de linkerkant een bandietenpak. Aan de rechterkant van de dozen breken we ze en vinden we een ander pak. We vertrekken vanuit de cache. We gaan de trap af, waarlangs we naar boven klommen. Als we naar beneden zijn gegaan, gaan we naar links. We doden twee militairen. We naderen de trap, er zijn er nog twee bovenaan. We doden en gaan naar boven. We gaan vooruit, gaan een paar meter verder en lopen dood. We kijken omhoog en zien het luik. Boven denken? Nee. De regelaar verschijnt! We verstoppen ons om de hoek, gooien er granaten naar. Hier, nu door het luik en de trap op. We stappen uit, we zijn al op het grondgebied van de militaire basis.

Onderzoeksinstituut Agroprom Missie: Vind documenten van het leger:
Als u uit de cache komt, bevindt u zich in het Agroprom Research Institute, een zeer gunstige locatie. Je kunt veilig naar een nabijgelegen kazerne rennen en in de deuropening gaan staan. Pas op, de ramen schieten achter je aan. Nu staan ​​we gewoon en wachten op de krijgers. Een verscheen - we schieten, de tweede, de derde. In totaal zijn er ongeveer 18 soldaten. Om het alarm uit te zetten, kun je op het dak van het gebouw schieten. Hier bevindt zich de luidspreker. Nu verlaten we de kazerne. We gaan naar het grote gebouw. Er zijn nog steeds bewakers in het gebouw zelf, wees voorzichtig. De documenten die we nodig hebben, bevinden zich op de derde verdieping. We gaan de trap op. De documenten liggen in de tafel, we komen eraan en nemen ze mee. Er zijn geen speciale plekken in het gebouw. Een fles wodka op de planken en een paar verbandmiddelen. Neem het als je wilt. Ik raad je niet aan om meteen naar de bodem te rennen. Beter gaan we verder omhoog. We vertrekken op het dak, gaan naar links en doden de pijl op de toren, we doen hetzelfde aan de rechterkant. Nu gaan we naar de rand van het dak en gaan zitten. Er zullen ongeveer 8 soldaten op de weg zijn, een paar achter de helikopter en de rest op de weg zelf. We doden ze. Het is beter om vanuit de gemoderniseerde AK74 met enkele shots te schieten. Nu kun je naar beneden. We verlaten het gebouw en gaan in noordoostelijke richting naar de weg. Volgens het, zullen we de documenten naar de barman brengen.

Breng de documenten naar de barman (bar)
Nu je je documenten hebt, gaan we naar de bar. We drinken een biertje, we praten daar met iemand. Sidorovich zal voor ons een vrije doorgang regelen via de post in het noorden naar Bar. Het wordt bewaakt door de Dolgovtsy. We naderen de soldaten. Op de radio horen we de uitzending van plicht - "Mutanten komen naar ons toe vanaf de kant van de donkere vallei. Iedereen die helpt, krijgt een beloning. Word of Duty "moet hen misschien helpen de mutanten te elimineren. Het is beter om het snel te doen. Zodra er mutanten verschijnen, schiet. Als je aarzelt, beginnen de Dolgovtsy zichzelf te schieten. En je moet betalen om naar de bar te gaan. Verder gaan. Vooruit, we bevinden ons op een nieuwe locatie. Voorpost is vooruit, we naderen. Je kunt chatten. Dolgovets zal je over deze plek vertellen en de coördinaten van de bar, arena en andere noodzakelijke informatie geven. We gaan naar de balie. We benaderen de barman en overhandigen de documenten. De barman geeft ons de volgende opdracht: hij wil dat je een tweede set militaire documenten zoekt die ergens anders verborgen zijn. In het laboratorium x18. Om in x18 te komen heb je een keycard nodig. Jij hebt er een, maar Borov heeft de tweede. Je doel is nu om de Dark Valley te bereiken, de sleutel te pakken en x18 te infiltreren.

Donkere vallei:
We verlaten de Bar en gaan naar de donkere vallei. Er zijn veel artefacten onderweg, we verzamelen ze. Wanneer je de Dark Valley bereikt, heb je een eenvoudige missie voor de boeg. U kunt deze taak overslaan.
Volg Bullet om de bandieten van Dolgovets te verslaan
De eerste keer dat je de Dark Valley binnengaat, kom je een soldaat tegen. Hij probeert van de bandiet te weten te komen over het lot van zijn kameraad. Blijkbaar heeft een bende bandieten een van de soldaten gevangengenomen. U kunt tegen betaling de soldaat helpen bevrijden. We volgen de soldaat (Bullet). We zetten een hinderlaag op. Verstop je achter de bushalte. Als de bende verschijnt, schieten we op de bandieten. Missie geslaagd. Als beloning krijgen we een optisch vizier. Het is beter om het op een gemoderniseerde AK te zetten. Nadat je de missie hebt voltooid, praat je met de bevrijde soldaat. Je krijgt van hem informatie over Borov en zijn basis. Hij zal ook melden dat er mogelijk nog een andere vriend van hen is. Als je helpt hem te bevrijden, dan kun je hopen op een beloning.

Documenten zoeken | Bevrijd de gevangene uit de gevangenis:
Beide missies kunnen tegelijkertijd worden voltooid. Controleer de grijze markeringen voordat u begint. Je zult zeker de juiste dingen vinden. Besteed speciale aandacht aan de bovenste verdieping van de structuur aan de oostkant van het gebied omringd door bandieten. Ga nu naar het noorden - waar je heen moet om de tweede sleutel van het lab te vinden, is de pijp aan de westkant die onder de muur door gaat. Zoek en ga naar binnen, neem het dan naar links om de grond te bereiken.

Pak de sleutel van Hog:
Hog is een bandiet, verstopt in een van de gebouwen aan de zuidkant van een klein complex. Hij is op de tweede verdieping van het gebouw en zijn marker staat op je kaart. Wanneer je het trappenhuis bereikt in het midden van het bakstenen gebouw, kun je de trap een beetje naar beneden gaan om een ​​soldaat te vinden. U moet de schakelaar aan de muur bij de camera omdraaien om deze te ontgrendelen. We communiceren met hem en ontvangen informatie. Nu gaan we de trap op naar de tweede verdieping. Verplaatsen naar rechts. We onderdrukken de weerstand. Nu naar Borov. Hij is in de kamer, we schieten en we nemen de sleutel af. We doorzoeken de kast die rechts van de ingang van de kamer staat. We nemen EHBO-koffers en verband mee. Het gebouw kan nu worden doorzocht. Op een van de verdiepingen vind je een varkensarsenaal. We brengen daar een gepantserde man en patronen. Je kunt ook helemaal naar de top klimmen, daar zal een bandjoek zijn in een zwarte mantel. We doden hem en we selecteren het machinegeweer "Abakan met een granaatwerper onder de loop". Dan kun je het aan Dolgovts aan de bar geven en je winst krijgen. Of houd het voor jezelf en gebruik het.

Basis verlaten | Vind de ingang van het Laboratorium:
Je moet de basis verlaten. We kijken op de kaart. We vertrekken vanaf de basis en gaan naar het laboratorium. We naderen, we doden een paar hryundels (bandieten). We gaan naar binnen en gaan dan direct van waaruit naar rechts en in hen. Voor ons is de ingang van het laboratorium.

X18:
Met beide sleutels tot je beschikking kun je het laboratorium binnengaan en taken voltooien, het tweede deel van de documenten voor de barman vinden. Je bevindt je in de kamer waar de deur is. Het is vergrendeld met een cijferslot, het moet worden ingevoerd met het numerieke toetsenbord. Je moet de code voor de deur vinden. Kijk rond in de directe omgeving tot je een kleedkamer vindt. Het is niet ver ten noordoosten van de codedeur. Open alle kluisjes, hier is het Monolith-kostuum, dat beter is dan je stalkerkostuum. Er is ook een AKM 74/2-geweer met een granaatwerper onder de loop en een paar granaten ervoor. Dit is een vrij klein laboratoriumniveau, maar gevaarlijk. Er zijn talloze mistige anomalieën verspreid, waaruit vuur zal barsten als je er doorheen gaat. Je kunt bouten naar ze gooien en rennen nadat je de anomalie hebt geactiveerd. We kijken verder en vinden het lichaam en vinden het lichaam van een wetenschapper. In zijn PDA vind je de code voor de deur - 1243. We gaan terug naar de deur en voeren de code in.

In het laboratorium:
Wanneer je de trap bereikt, zul je merken dat er anomalieën door de lucht zullen vliegen. Ze zijn niet bijzonder gevaarlijk, meer op hun hoede voor snel bewegende elektrische anomalieën. Ga naar de groene stip op je PDA om de tweede gesloten deur te vinden. De Pseudo-reus zal zich met u bemoeien, hij blokkeert uw weg naar de toegangscode. We rennen snel naar rechts en klimmen de trap op, gooien er van bovenaf granaten naar toe. Zoek dan een dode wetenschapper in een rood pak, we krijgen de code voor de deur - 9524. De wetenschapper heeft ook een geweer IL 28. Keer terug naar de gesloten deur en open deze door de code in te voeren. We komen binnen. Rechts is er een trap, we gaan omhoog. Wij nemen de documenten. We doorzoeken alles in de buurt.

Ga het laboratorium uit х18:
Als je nu documenten hebt, moet je eruit. Als je de deur nadert, zie je een inscriptie, iemand houdt hem vast. Om het te openen moet je een vuurbal schieten. De passage is duidelijk. We vertrekken terug. Soldaten zullen zich met ons bemoeien. Ze zullen worden bewapend met gemoderniseerde Abakan-machinegeweren. We gaan dezelfde weg terug.

Ontsnap uit de donkere vallei:
Wanneer je uitgang X18 bereikt, zal het gebouw vol soldaten zijn. Je kunt ze allemaal doden of gewoon wegrennen. De enige uitgang die momenteel voor je beschikbaar is, is de zuidelijke poort, die je terug naar Cordon zal leiden. Je kunt terugkeren naar Sidorovich om nieuwe missies te verzamelen om geld te krijgen. En krijg nieuwe opdrachten.

Terug naar de barman:
Als je wilt, hoef je niet met Sidorovich te praten. We lopen gewoon terug door het autokerkhof naar het noorden naar de bar. Daar gaan we naar de barman. Hij zal je een beloning geven. 10.000 trekkers. De barman kondigt een nieuwe taak aan - laboratorium x16. Waar is de rest van de documenten. We krijgen opdrachten, maar we hebben geen haast om de bar te verlaten. We naderen de Stalker die aan de bar staat. We nemen van hem de missie over - "het familiewapen vinden." We gaan niet naar het noordwesten van Bar naar Wild Territory. Snipers zullen onderweg in het wild op je schieten. We doden ze en gaan de trap op, nemen een nieuw wapen.

Wild Territorium:
Je verplaatst je naar het centrum van de Wild Territory, bandieten schieten met wetenschappers een militaire helikopter neer en omsingelen het team van wetenschappers. Je doel is om de bandieten te doden en Kruglov, een van de wetenschappers, te helpen. Je zult het level niet halen als Kruglov sterft, dus we doen alles snel. De bandieten hebben een nieuw type geweren, vergeet ze niet te doorzoeken en munitie mee te nemen. Nu gaan we vanuit de helikopter naar rechts en gaan onder de brug door. Aan het einde ervan, in de container, zal een familiegeweer zijn, dat aan de stalker in de bar moet worden gegeven. Nu praten we met Kruglov.

Help Kruglov | Begeleid hem naar Lake Amber:
Kruglov vraagt ​​je om hem naar het amberkleurige meer te begeleiden. Als je het ermee eens bent, wees dan voorbereid om aan te vallen. Er zullen in totaal drie hinderlagen zijn tijdens het volgen van Kruglov. De eerste is helemaal aan het begin van de reis. De tweede hinderlaag zal over een paar meter zijn. Een groep huurlingen zal zich verschuilen achter de muur en voor de barricade. We doden ze en we rennen verder. Kruglov stopt en roept een hinderlaag. Dit is de derde aanvalsgolf. Wij vechten terug. Handel snel en schiet nauwkeurig. Beter met granaten. Uiteindelijk bereik je een tunnel vol anomalieën waar Kruglov wil dat je doorgaat. De tunnel zelf is ongevaarlijk, blijf gewoon in het midden. Dit is aangegeven met een witte streep. Wanneer je het einde bereikt, vertelt Kruglov je dat de barman zal betalen en je het artefact zal geven. Hij communiceert ook belangrijke gegevens en belooft je een wetenschapspak als je het wetenschapslaboratorium in Yantar bezoekt. Als je het artefact aan de barman verkoopt, zal hij je 5.000 betalen.

Ambermeer:
We gaan de weg op. Door het moeras en voor je ligt een bunker. We gaan de bunker in, we horen het gesprek tussen Kruglov en professor Sacharov. We spreken hem. Hij zal ons een milieuvriendelijk pak geven, het is zeer effectief tegen straling, maar minder beschermd tegen schoten. Sacharov is een van de handelaren in het spel waar je verschillende dingen kunt kopen en verkopen. Tijdens het gesprek leren we dat om in het x16-laboratorium te komen, het noodzakelijk is om psi-bescherming te gebruiken. Dit is een speciale helm die beschermt tegen psi-straling. Maar de helm wordt nog maar net ontwikkeld en om hem te kunnen gebruiken, hebben wetenschappers meetgegevens nodig.

Leid Kruglov naar de meetplaats / Voer metingen uit:
Dit is een vrij eenvoudige escortmissie. Kruglov moet dan naar de verzamelleidingen gaan en metingen doen. Terwijl hij metingen doet in de buurt van de pijp, beschermen we hem tegen vijanden. Nadat we de eerste fase van metingen hebben voltooid, gaan we verder langs de pijp. Onderweg vijanden doden. En dus meet Kruglov een tweede keer. Op dat moment komt er straling vrij. Je valt flauw en kijkt naar het opstartscherm. Als we wakker worden, naderen we Kruglov en helpen hem opstaan. We gaan dezelfde weg terug naar de bunker. Sacharov zal je belonen met een psi-helm, die je moet beschermen tegen de effecten die worden veroorzaakt door iedereen die X16 binnengaat, maar Sacharov zegt dat hij geen permanente bescherming kan garanderen.

Vind het lichaam van Vasiliev:
Om het laboratorium te betreden, moet u de documenten vinden die in het bezit zijn van de wetenschapper Vasiliev. Maar hij is dood. We moeten zijn lichamen vinden en informatie verzamelen. Vasiliev probeerde ook in x16 te komen met een stalker met de bijnaam de Ghost, maar helaas keerden ze niet terug. We vertrekken vanuit de bunker. We gaan naar het meer. Van een afstand zien we een neergestorte helikopter. Het lichaam zal er zijn. Onderweg zijn we bang voor zombies. Het is beter om wapens met optica te gebruiken. Op afstand zombies neerschieten. We naderen het lichaam, we krijgen informatie. Verder gaan we naar het noordwesten. We gaan de dijk op. We gaan rechtdoor en slaan linksaf. Het wordt een x16 laboratoriumcomplex.

Laboratorium X16:
Na het invoeren van X16, beweeg je langzaam. Er lopen een groot aantal zombies rond, op zichzelf zijn ze niet gevaarlijk, maar het zijn er wel veel. Pas op voor snurken meer. Ze zijn erg gevaarlijk in close combat. We gaan naar links, we zien een vernielde auto. Er zal een lichaam naast zijn. We zoeken het en vinden een pak. Vooruit gaan. We gaan het gebouw binnen. Uiteindelijk kom je bij een grote controlekamer. De timer begint af te tellen. Het blijkt dat de psi-helm je niet lang kan beschermen tegen de emissie en psi-straling. De timer start. Het is noodzakelijk om de straling uit te schakelen. Om dit te doen, moet u drie schakelaars op de panelen uitschakelen. We gaan om de beurt de trap op en slaan af. We gaan naar de controlekamer. En zet daar de hendel uit om het zwevende brein in de fles uit te zetten.

Ghost-documenten zoeken | Lees meer over zijn lot:
Nu je psi-straling hebt uitgeschakeld, wordt je aangevallen door zombies. We doden ze en gaan een paar meter vooruit en gaan de trap op. We zien de ingang van de kamer. Wees voorzichtig, er zal een controller zijn. We gooien het met een paar granaatappels. We zien het lichaam van de Geest. Je moet hem zoeken en informatie krijgen. Nadat we hem hebben gefouilleerd, vinden we zeer belangrijke informatie over de dirigent en krijgen we een pak. De geest heeft een speciale, het helpt om wonden te helen. We verlaten de kamer door in de opening in de vloer in de rechterhoek van de kamer te springen. De terugweg zal niet bijzonder moeilijk zijn. Verschillende huurlingen, zombies. Het grootste gevaar is een pseudo-reus. Je hebt hem al ontmoet in het x18 laboratorium. We doen hetzelfde, gooien granaten, zo niet schieten we ze af.We gaan weer naar de bunker van wetenschappers.
Sacharov zal blij zijn met uw successen en de informatie die u hebt verkregen. Hij zal je een SEVA-pak geven. Dit is de meest optimale beschermingsoptie.

Terug naar de barman:
Je hebt nu een aantal belangrijke verhaalmissies voltooid. Dit heeft invloed op het einde. We gaan terug naar de barman, we geven het familiegeweer terug. We praten met de barman. Hij bericht over de Brain Burner die zich in het noorden in het midden van de zone bevindt. We stemmen ermee in om de taak te voltooien.

Maak kennis met de gids:
De gids bevindt zich in het gebied in het Cordongebied, in een van de hutten bij de kruising van de rails. Waar je de vos hielp. We spreken hem, hij vertelt je een simpele boodschap: om de dokter te ontmoeten, moet je naar de cache van de schutter gaan.

Terug naar de voorraad Pijl | Praat met de dokter:
We keren terug naar het gebied van Agroprom naar de cache van de schutter. We gaan naar beneden en bewegen op dezelfde manier als de eerste keer. Vergeet niet dat je een kaart in je PDA hebt. We gaan de cache in en zien een screensaver met een dokter. Hij zal je informatie geven over de monoliet en hoe je er toegang toe krijgt.

Hersenbrander uitschakelen:

Leger magazijnen:
Als je de gids hebt gemist en niet hebt ontmoet, kun je dit later doen. Maar veel moeilijker en langer. Wanneer je de locatie betreedt, zie je een gevecht tussen de Freedom Group en de Doggle. U kunt direct spelen voor schulden. Of weiger mee te doen en ga naar de basis van vrijheid. Dan voer je missies voor vrijheid uit. Als je gewoon de brander wilt uitschakelen, ga je gang en dat is alles. Dit heeft geen invloed op het uiteindelijke einde.

Vrijheidsmissies:

Geen van deze missies heeft invloed op het einde. De beloning voor het voltooien van missies is geld, je krijgt gewoon geld.

Vrijheidsmissies I: Vernietig schuldengroep:
Nadat je met Lukash hebt gepraat, krijg je de opdracht om Max te ontmoeten, die een groep soldaten verzamelt bij de ingang van de basis. Max geeft je de taak om een ​​groep schulden in het dorp te vernietigen. We verdelen de rollen van wie er in de frontlinie zal staan ​​en wie op de flanken. We gaan naar het voorhoofd van het dorp. Na de nadering beginnen we de strijd. We vermoorden iedereen. Dan verzamelen we voorraden en wapens. Alles! De taak is voltooid. We keren terug en krijgen een beloning. Bij uw terugkeer kunt u naar de basis gaan en nadat u het gebouw bent binnengegaan, slaat u linksaf. We benaderen de handelaar. Hij vraagt ​​om het territorium vrij te maken van mutanten. Als we het eens willen worden. De missie is eenvoudig, ik zal het niet beschrijven. We gaan naar de volgende verdieping en ontmoeten de hoofdgroep van Freedom - Lukash.

Freedom Missions II: Kill the Traitor (Informant):
Een van de Freedom-soldaten is een informant en Lukash wil hem vermoorden. Voordat je hem vermoordt, wil hij dat je ook zijn liaison opspoort. We bewegen ons volgens de kaart. We naderen voorzichtig en wachten. De informant komt het huis binnen. We volgen hem en doden. Binnen enkele seconden verschijnt er een contactpersoon. Dit zal een groep bandieten zijn. We doden ze. De taak is voltooid. We keren terug naar Lukash.

Freedom Missions III: Help Outpost Barrier:
Lukash vertelt je over de noodzaak om de buitenpost te helpen. We gaan ernaartoe door de kaart te bekijken en de groene markering te volgen. We naderen het belangrijkste bij de buitenpost. Hij vertelt je dat de Monolith-troepen hebben geprobeerd de barricade te doorbreken die de Freedom-soldaten hebben opgericht en dat ze binnenkort weer zullen aanvallen. Je moet ze helpen weg te jagen door de buitenpost te vernietigen en te verdedigen. Het is beter om de toren te beklimmen en vanaf daar methodisch de Monolithians te vernietigen. Wij gebruiken nachtzicht. Nadat we ze hebben vernietigd, verzamelen we munitie. De Monoliths zullen een nieuw wapen hebben: de Vintorez. Stil, snelvuurwapen. Wij nemen het. Nu keren we terug naar het belangrijkste voor de beloning. We praten met hem en gaan verder naar het noorden. Schakel Brain Burner uit.

Missy PLICHT:

Duty Mission I: Kill Freedom Sniper:
De Dolgovtsy in het landelijke huis willen heel graag "praten" met de soldaten van Freedom, maar de sluipschutter op de uitkijktoren bemoeit zich met hen.. Jouw taak is om de sluipschutter uit te schakelen. Elk wapen met optica zal het werk doen. Persoonlijk vond ik het beter - TRS 301. We gaan met Dolgovtsy naar het noordoosten van het huis. Zodra we de kapotte auto's (dijken) bereiken, stoppen we. Dit is het handigste opnamepunt. We markeren .. en bam! De taak is voltooid.

Duty Mission II: Dood Lukash:
Nu niemand zich bemoeit met de Plichtsoldaten, kunnen ze verhuizen naar de Freedom-basis. Ze zijn van plan om met explosieven een gat in de muur te slaan. De missie zelf is niet moeilijk, maar er zijn momenten in het spel waardoor de taak kan mislukken. Als de soldaat die de explosieven in de muur plaatst door de vijand wordt geschoten door de muur, ja precies door de muur, voordat hij ze kon installeren, dan zal de missie gewoon mislukken. Als iemand van Duty de eerste is die Lukash vermoordt, zal de missie ook mislukken. Als de belangrijkste Dolgovtsa wordt gedood, kun je de beloning niet ontvangen. Je belangrijkste doel hier is om Lukash te doden, maar eerst moet je drie sluipschutters doden. Eerste sluipschutter, links bij de hoofdingang van het kamp. De tweede bevindt zich op de toren in het midden van het kamp en de laatste rechts in een andere toren. Er zijn ongeveer 25 soldaten in het kamp, ​​probeer de jouwe te dekken. Nu concentreren we ons snel op de minikaart en rennen naar Lukash. Een beetje schermutseling met hem en dat is het. We keren snel terug voor een beloning, totdat Dolgovets werd gedood. Maar helaas is het niet altijd mogelijk om op deze manier door te gaan. Hoogstwaarschijnlijk kun je missies niet voltooien vanwege scriptfouten in het spel. Deze missie is echter alleen de moeite waard vanwege het wapen van de vrijheid. Ze hebben uitstekende GP-37 geweren. En verzamel ook het wapen van de gedode sluipschutters - het SVUmk2 sluipschuttersgeweer.

De weg naar de Scorcher:
Onderweg word je geconfronteerd met een groot aantal vijanden en hetzelfde aantal radioactieve zones. Probeer voertuigen en gebouwen te omzeilen. Gebruik een wapen met een telescopisch vizier en vernietig daarmee tegenstanders van ver.

Vind de ingang van de Brain Burner:
De basis van de weg die naar de Scorcher leidt, is een bergachtig gebied in het oosten waar de Scorcher zich bevindt. Wees voorzichtig, de soldaten zullen de vaten laten vallen, ze zijn explosief. Ontwijk ze of schiet ze onderweg neer. Wanneer je de brander bereikt, is je eerste doel om de antennes te vinden. Je moet niet betrokken raken bij een gevecht op de basis zelf, het is beter om snel naar de ingang van de bunker te rennen. Het is gelegen in het noordwesten. Zie spoorlijnen en trein. We naderen ze, springen in het rijtuig en gaan rechtdoor. We zijn in de tunnel.

Binnen in de Scorcher:
De missie binnenin is vrij lineair en er zouden geen problemen moeten zijn met het vinden van de belangrijkste "schakelaar". Als je een goederenlift ziet, zoek dan naar een trappenhuis in de buurt en ga naar boven. We vinden het lijk van een soldaat en ontdekken de deurcode - 342089, achter de deur zijn er veel EHBO-koffers, granaten en munitie. Loop vanaf daar verder tot je een rij van vier generatoren vindt. De laatste generator heeft een trap in de buurt die naar een kleine gang leidt. Volg daar. Een paar stappen en je bent bij de schakelaar. Schakel het uit.

Kom uit Brain Burnout:
Nu komt een van de moeilijkste delen van het spel. We zullen worden tegengewerkt door een groot aantal soldaten, een monoliet. Ze zijn goed bewapend. Ik denk dat het niet nodig is om je eraan te herinneren om lijken te zoeken om wapens en voorraden te vinden. We gaan dezelfde weg terug. Voordat we de gangen en kamers betreden, gooien we granaten. Dan rennen we snel naar buiten en maken de living af. We komen aan de oppervlakte en rennen naar het noorden naar de ingang, naar de weg die naar het oosten leidt. De barman laat je op de radio weten dat een groep stalkers naar Pripyat gaat om door te breken naar de sarcofaag, ze zijn van plan om als eerste bij de wensenmaker te komen. Hij weet niet wat er is, maar hij gaat ervan uit dat er een groot aantal artefacten zijn. We gaan naar het noorden naar de uitgang, naar Pripyat, om ze te ontmoeten.

Pripyat:
Ik zal de weg naar Pripyat niet beschrijven, het is vergelijkbaar met de weg naar de brander, alleen in de tegenovergestelde richting. Als we Pripyat naderen, zien we een groep stalkers, ze zullen je helpen in de zone naar de sarcofaag te komen. Wij verhuizen met hen mee. Wees voorzichtig, sluipschutters en pijlen verschijnen op de daken. Aan weerszijden van de weg staan ​​sluipschutters op de daken. We doden ze. Uiteindelijk leiden de stalkers je naar de ondergrondse parkeerplaats, waar ze stoppen. Dan moet je alleen verhuizen. We verhuizen zelf. Vooruit vanaf de parkeerplaats. Bij het verlaten letten we op de daken van gebouwen, er zijn sluipschutters. Er is er een aan de rechterkant in de ruïne, en de tweede is vooraan bovenaan. Of we vluchten weg of we doden. Je kunt beter doden met een sluipschutter. Verder naar voren, rechtdoor, komen we bij het hotelgebouw.

Vind de geheime voorraad in het hotel:
Als je bij het cordon met de gids en de dokter hebt gesproken, dan moet je informatie over de missie in je PDA hebben. We naderen het hotel, de weerstand is hier klein, we gaan een verdieping de trap op, we vinden de deur aan de westkant van het gebouw. We nemen de decoder, documenten en een nieuw pak. De decoder helpt de deur naar het monolietcontrolecentrum te openen. We gaan naar beneden. Bij de uitgang van het hotel nemen we het pad naar het noorden. Rechtstreeks naar Tsjernobyl. Er is een tweede weg naar het oosten. Maar er is een enorm aantal monolietsoldaten. We gaan de westelijke kant op. Er is een kleine groep soldaten. Nou, als je zelfs maar hebt besloten om de oostelijke route te gaan, maak je dan klaar. Er is een groot aantal soldaten met granaatwerpers, sluipschutters en mutanten.

Bereik elektriciteitscentrale:
Nadat je de ingang van het stadion hebt bereikt, aan de noordkant van Pripyat, kijk je naar het opstartscherm. Laadscherm en nieuwe locatie. Het leger van de Monolith is overal. Ze hebben aangepaste geweren, granaatwerpers. Vanuit de lucht worden ze ondersteund door het leger. Je doel is nu om de ingang van Tsjernobyl te bereiken. Je moet ver naar het westen gaan om bij de ingang te komen. Pas op voor sluipschutters. Het is beter om naar links te gaan. Wanneer je de kruising bereikt en de gepantserde personeelsdrager door het gat in de muur ziet, gaan we rechtdoor. We gaan naar de rechterkant en gaan vooruit. Wanneer u het gebied betreedt, start de burst-timer. Je hebt 5 minuten. Probeer niet deel te nemen aan de strijd, je kunt maar beter rennen. Nadat we de groene markering op de kaart hebben bereikt, gaan we de doorgang in, gaan naar links en we zien de trap naar beneden. We gaan naar beneden.

ChNPP:
Veel Monolith-soldaten patrouilleren in het gebied. Ze dragen exoskeletten. Wees uiterst voorzichtig. Gevechtstactieken zijn eenvoudig. We gooien een granaat, we ruimen de restanten op. Het is beter om niet het krachtigste, maar snelvuurwapen te gebruiken. Aan het einde van sommige gangen staan ​​sluipschutters, met een granaat kom je er niet vanaf, die doden we met een sluipschuttersgeweer. Volg de gangen tot je uiteindelijk bij een splitsing komt. De deur links van je - vijf soldaten, in de hoek aan de rechterkant van je zullen nog twee soldaten zijn. In de kamer met de leidingen is er een ruimte die leidt naar een trap die naar beneden leidt. Er is een voorraad munitie en een exoskeletpak. We banen ons een weg verder door de soldaten, we bereiken de kamers die lijken op de kazerne van de soldaten.

wensmeester:
Wanneer je de trap bereikt die leidt naar verschillende vierkante kamers die met elkaar verbonden zijn, hoef je alleen maar naar het zuidoosten te gaan, daar zal een kamer zijn met de Wishmaster. Afhankelijk van hoe je door het spel bent gegaan, hoeveel mensen zijn vermoord en wat je rating is, ontvang je een van de eindes (200.000 duizend geld - ik wil rijkdom, enz. Voor informatie over de voorwaarden van valse en echte eindes, lees de veelgestelde vragen). Om bij de Wishmaster te komen, moet je bij een kleine gloeiende bal komen - een teleport. Hij teleporteert ons naar de tegenoverliggende muur. We gaan rechtdoor, maar voorzichtig om niet te vallen, dan springen we naar rechts en vooruit naar de muur, dan naar links en weer rechtdoor. Een paar meter en je bent al bij hem. We komen naar boven en drukken op de enter-knop. Zie het opstartscherm. Spel is over.

Geheim laboratorium:
Aan de noordzijde, bij de vierkante kamers, tegenover de wensmeester is de wachtkamer. We gaan naar de trap, onder de draaiende gele lantaarn. Wij gaan naar boven. Je bent in een kamer met een geheime deur. Kom op, gebruik een decoder. We moeten 30 seconden wachten. Op dit moment zullen de soldaten van de monoliet verschijnen, we zullen terugschieten, het is beter om granaten te gooien. Na binnenkomst, helemaal aan het begin de gang in aan uw linkerhand. We sparen vaker. Mis de afslag niet. Uiteindelijk bereik je de controlekamer, naar links en in een kleine, verduisterde kamer.

Ware eindes:
Als je een kamer binnenkomt, gaat de deur achter je dicht. Je blijft in de kamer, in het midden liggen 8 paarse ballen. We schieten ze neer, wanneer je begint te schieten, zullen er vuurafwijkingen verschijnen. We rennen gewoon voor ze weg en blijven schieten. Zodra je alle ballen hebt vernietigd, verschijnt er een groen hologram met de afbeelding van de professor. Met hem begint een gesprek. U kunt ontdekken wat het acroniem S.T.A.L.K.E.R. is, "trucks of death", de geschiedenis van de zone, enz. Na een monoloog met hem wordt je aangeboden om je aan te sluiten bij het "O-Bewustzijn". Je kunt akkoord gaan en het valse einde bekijken, het spel zal daar eindigen. Als je weigert, krijg je een extra missie. Dit is waar het echte einde zal zijn.

Vernietig O-bewustzijn:
De bewustzijnsgroep zal je teleporteren naar Tsjernobyl, vlakbij het station. Om zo maar te zeggen de "achtertuin". We bevinden ons in een open ruimte. Vooruit gaan. Een groep soldaten verschijnt uit de teleport, we vernietigen ze door ons achter dekking te verschuilen. We gaan naar het dichtstbijzijnde witte vuur - een teleport. Elk van de teleporters stuurt je naar een andere zone. Je doel is om naar het grote gebouw aan het einde van het gebied te teleporteren. Op dit gebouw bevinden zich verschillende koepels van waaruit de energie naar buiten komt. Ik zal niet elke teleport in het bijzonder beschrijven. Het enige moment dat me een probleem gaf met de teleport was het moment van teleportatie naar de leidingen. Voor je zie je een hangende pallet en dozen erop. Je moet naar de andere kant. Ik stoorde me er niet aan en sprong gewoon naar rechts, naast het gebouw. Verder rechtdoor en naar links. Nog een sprong, op de rails en omhoog. Laten we doorgaan. En dat is het, we springen op de leidingen en lopen er langs. Na 20 teleports kom je direct in een gebouw terecht. Zie het opstartscherm. ALLEMAAL! Finale, geluk en volledige tevredenheid.

Walkthrough - het geheim van de Tsjernobyl-zone

Stalker Marked is de enige overlevende van een auto-ongeluk toen een vrachtwagen explodeerde door een blikseminslag en in een greppel in het noordelijke Cordon-gebied neerstortte. Alleen de bestuurder had pech - de andere passagiers achterin hadden geen last van de explosie, omdat ze al dood waren. Traumatisch hersenletsel leidde tot geheugenverlies. De held heeft geen naam en geen herinneringen. Het enige dat hem met het verleden verbindt, is de tatoeage "S.T.A.L.K.E.R." en een zakcomputer met een foto en een laconieke opdracht: "Kill the Strelka!" Ik zou ook graag willen weten wie deze Shooter is ...

Nu is onze held te gast bij de koopman Sidorovich, wiens bunker zich aan de zuidelijke rand van de Zone naast een legercontrolepost bevindt. Sidorovich bemoeit zich niet met Markedy's persoonlijke zaken, maar de schuld moet worden opgelost. En de koopman geeft de eerste taak - om de stalker die door de bandieten is gevangengenomen te helpen bevrijden om een ​​waardevolle flashdrive met informatie terug te geven.

Ter informatie: het volgen van de verhaalzoektochten en zelfs het voltooien van de eerste taak is niet nodig. Je kunt op elk moment op gratis jacht gaan of zijmissies doen. Onthoud: hoe vaker en actiever je weggaat van de hoofdverhaallijn, hoe meer je de wereld van de Zone verkent, hoe gemakkelijker het zal zijn om door de latere stadia van het spel te gaan, wanneer je waardevolle artefacten hebt van wapens en schild.


Cordon

Dus de trainingsmodus. Verlaat de bunker, raak vertrouwd met de besturing, lees de basisinformatie en ga naar de boerderij waar de stalkers zich hebben gevestigd. Hier kun je met mensen chatten, wat eten stelen uit de kelder, naar anekdotes luisteren en tot slot - praten met een stalker genaamd Wolf. Hij zal je een pistool en munitie geven en je informeren dat de bandieten een gevangene houden bij het motorstation en dat er al drie stalkers in de buurt op de loer liggen, die MTS niet stormenderhand durven te veroveren.

Ga voorbij het busskelet de hoofdweg op. Rechts is een militair checkpoint, daar hoef je niet heen. Links, naast het rijtuig en betonblokken, ligt een gewonde stalker Tolik voor de brug. Help hem met de EHBO-doos (deze ligt vlakbij) en luister naar de radiocommunicatie van de rondvliegende helikopter.

Nu - de eerste missie. Het is erg moeilijk om les te geven, dus bereid je voor. Stalkers wachten op je langs de weg - hier heb je een keuze: ga met iedereen stormen of probeer alleen de bandieten het hoofd te bieden, in de Rambo-stijl. De eerste optie is eenvoudiger, de tweede interessanter.

De bandieten zijn gewapend met pistolen en afgezaagde jachtgeweren. Versla ze allemaal en praat met Nimble. Ik vraag me af waar hij de oprijlaan bewaarde zodat de bandieten hem niet vonden? Om dit te vieren, deelt de vrijgelaten gevangene de locatie van de waardevolle cache met je.

Ter informatie: hier kan Nimble de eerste zijmissie geven - de zoektocht naar het "perfecte" pak. Het pak (een uniek bandietenjack met ingenaaide elementen van kogelvrije vesten) ligt waar de pijl op de kaart wijst - in de diepten van de tunnel rechts van de muur. De schat wordt bewaakt door een pseudo-hond. Het pak kan worden teruggebracht naar Nimble of worden aangetrokken.

Geef de flashdrive terug aan de handelaar en vergeet niet in te checken bij de Wolf onderweg.

De handelaar zal je belonen met wat informatie over de Shooter en wat er in de Zone gebeurt. Het blijkt dat de centrale delen van de Zone, de rijkste aan artefacten, ontoegankelijk zijn om te bezoeken vanwege de mysterieuze straling, waaruit de hersenen koken.

Ter informatie: je kunt nog een paar zijmissies van de handelaar nemen. Velen hebben een tijdslimiet, dus het is logisch om er één tegelijk te nemen.

Een koffer met geheime documenten zal helpen om het geheim van mysterieuze gebeurtenissen te onthullen. Het is verborgen op de derde verdieping van het Agroprom Instituut. Het probleem is dat het instituut in handen is van het leger, en het is erg moeilijk om het stormenderhand te veroveren. Laten we klein beginnen - hoe komen we in de noordelijke regio van Cordon, achter de militaire controlepost onder de verwoeste brug?

Er zijn twee manieren om voorbij de verwoeste brug naar het noorden te gaan. Eerst, op advies van de koopman - links van de brug door een smalle tunnel met elektrische anomalieën. Bij de dode stalker in de PDA vind je aantekeningen dat deze afwijkingen in het systeem knipperen. Blijkbaar heeft de eigenaar van de PDA het systeem verkeerd opgevangen. De tweede optie is om rechts van de brug door het gat in het hek te gaan. Daar is het erg belangrijk om niet naar rechts te gaan, om niet in de stralingsvlek te vliegen. Ten slotte kan de soldaat gewoon worden doodgeschoten.


Noordelijk Cordon

Dolblij met je successen, zal Sidorovich contact opnemen en aanbieden om te praten met een stalker genaamd Fox - hij liep gewoon ergens in de buurt rond en vocht met wisselend succes tegen mutanten. In een van de vervallen huisjes vind je een vos. Hij doodde veel blinde honden, maar hij kreeg het zelf. Hoop dat je een EHBO-doos hebt? Help de vos om te gaan met een grote zwerm honden.

Zelf weet hij niets van Strelka, maar zijn broer Gray, die twee kilometer naar het noorden in een verlaten fabriek woont, weet het misschien wel. Vooruit! Je moet je een weg banen door het controlepunt dat bezet is door bandieten om naar de stortplaats te gaan.

Kerkhof van technologie

Het zal niet zo gemakkelijk zijn om Gray te bezoeken - bandieten hebben de wijk overstroomd. Ze schieten op stalkers en proberen om de een of andere reden een radioactief kerkhof van apparatuur in beslag te nemen, dat wordt verdedigd door stalkers onder leiding van Imp.

De demon zal je aanbieden om te helpen bij de verdediging van het kamp - het is aan jou of je ermee instemt of niet. Hier kunt u machinepistolen en AKS-74U bemachtigen. In ieder geval zul je munitie en EHBO-koffers moeten inslaan om door het bolwerk van de bandieten te breken op weg naar het noorden naar de fabriek. Als je zelfverzekerd bent, kun je op het kerkhof van het voertuig gaan zitten en proberen het te verdedigen. Eerst zullen de bandieten uit het oosten komen, dan uit het zuiden en uit het noorden. De munitie zal snel opraken - je zult ze niet alleen van de lichamen moeten verzamelen, maar ze ook uit het op de grond liggende wapen moeten schudden.

Als je besluit dat je hier niets anders te doen hebt, volg dan de weg naar het noorden. Je zult het leefgebied van de Grijze niet missen - op de radio wordt je gevraagd om het gebouw te helpen beschermen tegen bandieten die vanuit het oosten oprukken. En hier is Gray zelf. Hij zal je overdragen aan een andere kennis - een stalker met de bijnaam de Mol, die de cache lijkt te hebben opgegraven waar de Shooter zijn spullen bewaarde.

Voordat je naar de Mol gaat, moet je munitie, verband en EHBO-koffers inslaan. Op weg naar het oosten, naar het Agroprom Research Institute, gingen bandieten achter betonnen platen zitten. Je kunt ze proberen af ​​te vuren onder de bescherming van een halfopen ijzeren hek.



Agroprom

Het gebied van het onderzoeksinstituut wordt gecontroleerd door soldaten - onderweg kom je constant patrouilles tegen. Buiten de poorten van het instituut vechten stalkers tegen het leger. Help de groep van de Mol en hij zal je de ingang van het riool laten zien waar de Schutter ooit zijn waardevolle spullen bewaarde.

Deze kerker leidt je ook naar het onderzoekscentrum, waar een kleine koffer op de derde verdieping wordt bewaard die de handelaar nodig heeft.

Ter informatie: in het midden van een klein meer in het noordwesten van het gebied, kun je praten met een personage - een niet-agressieve soldaat die je zal vertellen dat je alleen door de catacomben geluidloos het onderzoekscentrum kunt binnenkomen. Vergeet niet om minstens één stil pistool te vinden voordat je de kerker betreedt - al snel heb je stealth nodig.

Catacomben

De bandieten heten je hieronder van harte welkom. Ga niet waar elektrische afwijkingen oplaaien - ga de wenteltrap af naar het lagere niveau, naar het koninkrijk van vrolijke groene lichten van heksengelei, naar nieuwsgierige bloedzuigers.

Nadat je met mutanten en verschillende verdwaalde soldaten te maken hebt gehad, beklim je de trap in de pijp naar de cache. Er zijn hier twee interessante dingen. Ten eerste, de snelvuur AK-74, de enige echte. Ten tweede een flashdrive met informatie over de Strelka. Hij leidt je naar een stalker genaamd Ghost, een van de metgezellen van de Shooter.

Ga voorzichtig verder door de kerker en maak je klaar om de eerste controller in het spel te ontmoeten. Als je granaten hebt, goed. Zo niet, dan kun je ook leven. Verstop je voor hem om de hoek en schiet hem met snelle salvo's neer zodat hij geen tijd heeft om de aandacht van de stalker te trekken.

Na het wachten op de avond (misschien moet je thee gaan drinken), kom je buiten uit de grond. Je bent binnen de omtrek van het onderzoekscentrum en je doel is om de geliefde koffer van de derde verdieping te slepen.

Onderzoekscentrum

Je zult het niet volledig kunnen voltooien in stealth-modus, hoe je je ook verbergt voor de schildwachten. Een koffer met documenten staat op de derde verdieping in een hal met prachtig ogende instrumenten. Je zult je een weg naar de uitgang moeten vechten. Gelukkig is de helikopter er zomaar, niemand gaat vanuit de lucht op het personage schieten.

Er is een andere manier om bij de koffer te komen - met brute kracht. Nadat je je aanwezigheid hebt aangegeven, ren je onmiddellijk het huis aan de overkant van de weg in en wanneer de soldaten op een open plek springen, vuur je door het raam op hen. In het gebouw van het onderzoekscentrum zelf is het handig om posities in te nemen op de trappenhuizen.

Ga met de koffer in de hand terug naar de stortplaats en ga naar het noorden naar het Dolga-controlepunt. Ze laten je daar binnen als ze erachter komen dat je een koffer naar de barman draagt. Als "Duty" je vraagt ​​om te helpen met de hordes die vluchten uit de Dark Valley-regio, vanuit het oosten, weiger dan niet - en de barman zal je dan een vergoeding geven.

Het is het beste om langs een troep boze honden te rennen met een fles energiedrank. De dienstpost zal de honden neerschieten als ze je in een vlaag van moed achtervolgen. U bevindt zich op het grondgebied van de balie. Dit is de centrale ruimte waar stalkers komen uitrusten, kletsen, een drankje doen aan de bar of vechten in de Arena.

De barman zal je volgende questgever zijn. De documenten verwijzen naar een geheime X-18-basis ergens in het Dark Valley-gebied. De deur van het laboratorium wordt geopend met twee sleutels. De ene barman zal je geven, de andere moet worden verkregen van een bandiet genaamd Borov, die zijn kamp opslaat bij de ingang van het laboratorium.


Donkere vallei

Om bij de vallei te komen, moet je door een gebied met hoge straling rennen, dus bereid een tegengif voor. Je wordt begroet door een vreemdeling genaamd Bullet die een gewonde bandiet ondervraagt ​​(hij zal hier zijn, zelfs als je het gebied binnenkomt zonder een zoektocht). De stalker zal je aanbieden om hem te helpen met een hinderlaag - twee bandieten leiden een gevangen kameraad, een stalker genaamd Semyon, op weg naar de fabriek.

Eenmaal op zijn plaats, ga achter de halte zitten, wacht tot de bandieten voorbij zijn en open het vuur wanneer de stalker begint te schieten. Nadat je Senya hebt gered, ontvang je een PSO-1-vizier en een nieuwe taak - om andere gevangengenomen stalkers te bevrijden.

Op dit niveau wordt ook een gedeeltelijk verborgen doorgang geïmpliceerd - en hier bevindt u zich in de fabriek waar de bandieten zich hebben gevestigd, ook via een rioolbuis. Bemoei je niet met de schildwachten, vind de plaats waar de ZIL half in de reparatieput viel en spring, de tijd radend, in de kelder. Beweeg voorzichtig en rustig langs de kelder naar het naastgelegen gebouw. Dit is waar dingen een stuk ingewikkelder worden, dus sla vaker op. Bandieten staan ​​op de vloer en patrouilleren. Vergeet niet om lichamen te kunnen slepen (actietoets met Left Shift).

Boar ging aan het einde van het gebouw op de lagere verdiepingen zitten. Pak de sleutel van hem (tegen die tijd ben je waarschijnlijk ontdekt, dus haal de krachtigste wapens tevoorschijn). Als je wilt, bevrijd je de stalker in de kelder en in het huis buiten de poort. Je hebt nu beide sleutels. Je kunt de fabriek verlaten via een lange loopbrug die begint in een bakstenen gebouw (ten zuiden van het gebouw) en naar de vallei leidt.

Nu moet je een ander fabrieksgebouw bestormen - het gebouw waar je naast Bullet in een hinderlaag zat. Maak je klaar om veel te schieten of door te breken. Je moet de kamer binnengaan vanaf de binnenplaats naar links, draai naar rechts en ga naar de kelder. Daar vind je een gesloten deur.

Laboratorium X-18

Allereerst moet je de code vinden om de deur naar het lagere niveau van het laboratorium te openen. De code is 1243, maar totdat je het op het lichaam van de wetenschapper in de achterkamer vindt, kun je het niet gebruiken. De belangrijkste vijand hier zijn vuurafwijkingen (pas op voor de kabbelende lucht). Een paar snurken kan ook de pret bederven. Ontwijk vliegende dozen.

Op de benedenverdieping moet je de sleutel opnieuw vinden. De lokale gangen wemelen van klopgeesten en vliegende dozen, en in de grote hal, waar een andere dode wetenschapper rondslingert, rent een eenzame pseudo-reus - het is beter om hem door de deuropening te schieten, terwijl hij, opwarmend, galoppeert rond de zaal. Vergeet niet de trap op te gaan en de schatkist te onderzoeken. Er is niets interessants in de koelkast.

Red en open de deur met de code 9524. Dood nog een klopgeest, kijk naar de mysterieuze kolven met verbazingwekkende wezens erin en ga naar de controlekamer, waar je wordt ingehaald door de eerste flashback - een herinnering uit het verleden.

Vergeet niet de map van de tafel te pakken. Ga op dezelfde manier terug naar buiten. Vier soldaten zouden voor jou geen groot probleem moeten zijn. Het leger viel de fabriek aan, dus als je eenmaal aan de oppervlakte bent, kun je beter proberen op een andere manier eruit te komen - naar de tweede verdieping en door het dak.

De documenten moeten naar de barman worden gebracht, maar de doorgang naar de stortplaats is afgesloten. U moet een omweg maken en terugkeren naar Cordon. Laat de documenten aan Sidorovich zien en breng ze naar het noorden naar de barman.

De volgende stop is Lake Yantarnoye, waar het X-16-laboratorium onoplettende stalkers in zombies verandert.

Wilde landen

Je zult je een weg moeten banen naar het Amber Lake door de Wild Lands (direct vanaf het noordelijke checkpoint). Dit enorme station staat onder controle van huurlingen en ze houden niet van buitenstaanders. Al snel zie je hoe huurlingen een helikopter neerschieten waarop wetenschappers vreedzaam naar hun bunker vlogen. Je krijgt de kans om een ​​van de wetenschappers te redden door hem naar het meer te begeleiden. Om dit te doen is niet zo moeilijk als het lijkt - de wetenschapper probeert niet om problemen te vragen.

Achter de brug met vurige anomalieën ontmoet je de eerste zombies. Ze zwerven langzaam, maar schieten nauwkeurig. Onderweg bevindt u zich in de buurt van het opgedroogde meer Yantarnoye.


Amber meer

In de buurt van het meer, vernietig alle lokale zombies, maar benader de gebouwen nog niet. Je doel is de bunker en professor Sacharov, die je kan beschermen tegen psi-straling in ruil voor de diensten van een lijfwacht. Je moet de wetenschapper Semyonov vergezellen en hem bewaken terwijl hij de veldsterkte meet.

Het geheim is om voor Semyonov uit te rennen en de zombies uit te roeien. Vroeg of laat zal psi-straling de held neerhalen, maar je zult niet in een zombie veranderen. Sacharov zal je een patroon van bescherming voor de hersenen geven. Wederom zul je ondergronds moeten kruipen...

Psi-straling wordt met succes gescreend door het apparaat, maar is in de ogen van de held nog steeds grijsgrijs. Goed gerichte zombies (niet gevaarlijk) en springende snorks (en deze zullen voor problemen zorgen) wachten op je in de tuin. Ga naar het laboratorium.

Laboratorium X-16

De gebruikelijke populatie - zombies, snorken - heeft om de een of andere reden geen invloed op deze straling, maar een langzaam duizelingwekkende snork zou een erg handige vijand zijn. Ga de trap af naar de benedenverdieping en, schietende op halflevende wezens, beweeg langs het niveau. Red jezelf - in de grote hal moet je de trap op rennen in een race tegen de klok. Te sterke straling, de bescherming zal niet lang standhouden.

Schakel de zombies zo snel mogelijk uit door de drie hendels op drie niveaus achter elkaar uit te schakelen (mis de allereerste niet). Eenmaal helemaal bovenaan draai je rechts, save en trek je aan de hendel op het bedieningspaneel. Hoera, er is geen straling meer, het gevaar is geweken, de carrière van een zombie schijnt niet meer voor ons. De held zal zich weer fragmenten uit zijn verleden herinneren. Ik vraag me af wie deze machtige oude man met een hond is?

Het blijft alleen om naar de verre hal te gaan, met de trieste controller om te gaan, het lichaam van de Ghost te plunderen. U bent in de eerste plaats geïnteresseerd in een artefactpak met een regeneratie-effect, en alleen dan - documenten uit het X-16-laboratorium. Rechts van je zit een gat in de stenen vloer. Spring erin en ga door de tunnel naar buiten. Het eerste paar snorks zal je ontmoeten achter een stapel land. Wees voorzichtig in de bocht - de snork verstopt zich achter een gebogen stuk pijp dat tegen de linkermuur ligt. Een ander springt eruit van achter de bocht, waar de vlammenstraal klopt. Bij de splitsing waar je de zombies gaat doden (links is een rooster, rechts is een hoop aarde), probeer een paar granaten achter een hoop aarde te gooien met een stuk pijp erop - twee grappige Snorks wachten op je direct achter de heuvel. Ze denken dat ze je kunnen overrompelen, maar het is er niet!

Maak je klaar om in bursts te schieten op de pseudo-reus, die, nadat hij de dozen heeft verspreid, naar je toe zal rennen, maar je natuurlijk niet zal bereiken. Links hebben zombies dienst - ze kunnen worden genegeerd. Ren rechtdoor en ga de trap op in twee bochten naar de oppervlakte. De helikopter zal niets voor je doen - hij zal een paar raketten lanceren in het laboratorium en snel wegvliegen van kwaad. Rapporteer aan Sacharov en keer terug naar de balie.

De barman nodigt je ondubbelzinnig uit om de Monolith te bezoeken en hun psionic-veld uit te schakelen om de weg vrij te maken voor stalkers naar het noorden. En het lijkt erop dat nu je beschermd bent tegen straling, niets (behalve tientallen kwaadaardige monolieten natuurlijk) je ervan weerhoudt om de weg op te gaan. Maar heb geen haast. In de archieven van de Geest stond informatie over de Gids, die een zekere dokter zou ontmoeten. Waarom probeer je niet uit te vinden wie ze zijn - de Gids en de Dokter?

We zullen de eerste in het zuiden vinden, in het Cordon-gebied voor de verwoeste spoorbrug - precies op de plek waar je ooit met de Fox sprak. De gids is laconiek: “De dokter wacht op een geheime plek. Als je in het vak zit, weet je waar het is."

Natuurlijk, we zijn in het onderwerp! Keer terug naar het noordwesten naar het Agroprom-gebied en duik opnieuw het rioolluik in - in de catacomben waar je informatie over de Strelka zocht. Nadat je de bandieten en bloedzuigers hebt verslagen, beklim je de bekende trap ... De dokter (dezelfde oude man uit de visioenen) wil echt niet dat de speler uit schrik op hem begint te schieten en zijn kennis verpest, dus zonder verder oponthoud, hij zal de held op zijn hoofd kloppen en alles voor hem neerleggen totdat hij hoofdpijn krijgt. En dan zal het verdwijnen en informatie achterlaten over de cache die verborgen is in het Pripyat hotel, in kamer 26.

Laten we deze informatie onthouden en, tot de tanden gewapend, zullen we naar het noorden gaan om het land van de "Monoliet" te bestormen.


Legermagazijnen

De legermagazijnen, die worden gecontroleerd door de "Freedom"-groepering, zijn een buffergebied tussen Bar ("Duty") en het Rode Woud (onder de controle van "Monolith"). Hier kun je je aansluiten bij een van de organisaties, een kant kiezen in het conflict. Als je "Vrij" wordt, wordt je niet langer op een vriendschappelijke manier toegelaten tot de bar, en het zal moeilijker worden voor degenen die zich bij de "Duty" voegen om de grens tussen de Pakhuizen en het Rode Woud over te steken - er is een controlepost bij "Svoboda".

Het is niettemin de moeite waard om de commandant van de "Freedom" te helpen de aanval van de "Monolith" af te slaan. Zo leer je de gewoonten van sektarische stalkers kennen.

rood bos

Blijf op de weg - op veel plaatsen is er veel straling aan de kant van de weg. Je zult moeten vechten om verder te komen langs de weg naar het noorden. Negeer de eerste afslag naar rechts - er is een doodlopende weg (ik vraag me af wat daar aanvankelijk zou gebeuren?). De tweede afslag is naar Pripyat, maar ze laten je daar niet gaan, zelfs niet met hersenbescherming. Ga vooruit en bergopwaarts naar het radarstation. Het is het radarstation dat de bron is van psi-straling.

Naast de monolieten zullen hier ook fantomen die uit de grond komen je vijanden worden. Schiet ze onderweg neer - ze sterven gemakkelijk, wat niet gezegd kan worden over de stalkers van de "Monolith". Op de top van de heuvel zullen ze proberen om vaten met brandstof onder je voeten te rollen - probeer ze zo vroeg mogelijk op te blazen. Wees voorzichtig bij het naderen van de muur - sluipschutters zijn op de torens erachter gaan zitten. Ze kunnen in een duel worden neergeschoten of worden genegeerd door de dode zone in te rennen.

Verderop is een doorboord deel van de muur. Als je lang wacht, springen de Monolieten zelf uit het gat naar je toe. Hoe meer Monolith-stalkers je buiten neerschiet, hoe minder je binnen hoeft te vechten. De ingang van laboratorium X-10 is verborgen. Beklim de schans in de koets die uitsteekt in de tunnel en ruim de laatste meters naar het laboratorium. Phantoms zullen je niet verlaten totdat je naar binnen gaat.

Laboratorium X-10

Binnen is het laboratorium leeg - slechts een paar onverantwoordelijke bloedzuigers zwerven door de stoffige gangen. Ja, het maakt niet uit of de "Monoliet" zijn geheimen bewaart. Er zullen geen splitsingen zijn - ren gewoon door de gangen en kamers, van tijd tot tijd de geest uit de bloedzuigers slaan. Na het passeren van verschillende kamers met metalen balkons en enorme cilinders, mag je aan het einde van de doorgang naar de kamer met de schakelaar niet missen. Sparen. Eén beweging van de schakelaar - en de hersenbrander is uitgeschakeld, de doorgang naar het noorden, naar Pripyat en de kerncentrale van Tsjernobyl, is gratis voor iedereen. Bekijk een ander visioen van de hoofdpersoon en keer op dezelfde manier terug.

Het pad naar de kelders zal moeilijk zijn - tientallen boze monolieten blokkeren je weg naar buiten en vangen je letterlijk om elke hoek.

Buiten heeft het landingsfeest plezier en vreugde. Militaire stalkers zijn verbaasd over het zwakke verzet en gaan er terecht van uit dat iemand hen hier al voor is geweest. Soldaten in harnas zijn zeer gevaarlijke vijanden, maar zodra je door de poorten breekt, komen stalkers je te hulp. Er zijn er hier velen - zowel gratis stalkers als "Duty", en "Freedom", en zelfs huurlingen - allemaal als een haastte zich naar het noorden.

Het pad naar Pripyat staat open voor iedereen, ook voor de Gemarkeerde.

Advies: Neem het hoogste stralingsbeschermingspak mee. In de buurt van de kerncentrale van Tsjernobyl zal het u erg van pas komen.



Walkthrough S.T.A.L.K.E.R. Schaduw van Chernobyl

Pripyat

Bij de ingang van de stad wordt u begroet door een groep stalkers die op de hoogte zijn van uw komst. Ze helpen je door te breken naar het centrum van Pripyat. Ik raad je aan om je op deze plek te wapenen met een sluipschutterwapen - links en rechts verschijnen vijanden op de daken van de Chroesjtsjovs en komen uit de ramen. Nadat je de weerstand aan het einde van de straat hebt onderdrukt, draai je naar rechts en probeer je de vijanden op het balkon en in het raam van het twee verdiepingen tellende gebouw zo snel mogelijk neer te schieten.

Stalkers helpen je de donkere ondergrondse parkeergarage te ontruimen - dan zul je alleen moeten gaan. Dit is niet zo eng als het lijkt. Je hoeft alleen maar heel snel de sluipschutter op het dak aan de overkant kwijt te raken - hij heeft een elektromagnetisch geweer. Verstop je in schuilplaatsen, schiet vijanden neer in de hotellobby en ga naar binnen, spring vanuit het smalle raam op het dak van de doorgang en klim door het raam van het aangrenzende hotelgebouw. Je doelwit is nummer 26, waar de sleutel tot het geheim van de Zone verborgen is.

Dit is een opname. Als je het op een bandrecorder afspeelt, kom je erachter dat er een geheime deur is bij de kerncentrale van Tsjernobyl, die de Shooter ooit heeft ontdekt. Wat zit er achter deze deur? We zullen dit geheim binnenkort onthullen. Laten we tot die tijd op de schietbaan spelen. Hotelramen zijn geweldig voor het fotograferen van slechteriken op straat. Besteed speciale aandacht aan het raam aan het einde van de gang - het raam dat uitkijkt op het reuzenrad. Links van het wiel staat een laag rond gebouw met hier en daar zichtbaar metselwerk. Op het dak ervan staat een monoliet met een RPG-7. Het is moeilijk om door de takken te kijken - gebruik een telescoopvizier. Hij zal nooit begrijpen wat hem heeft gedood.

Om in de buurt van de kerncentrale van Tsjernobyl te komen, hoef je alleen maar uit het raam te springen en honderd meter naar het noorden te rennen, naar de ingang van het Avangard-stadion. Maar voordat je onder deze bogen duikt, moet je jezelf redden.

Het is belangrijk: verderop is het point of no return, een plaats van waaruit je niet kunt terugkeren naar de Zone, naar de monsters en bandieten die zo vertrouwd zijn geworden. Verderop is de grootschalige finale van het spel, en hoe het ook eindigt, de weg terug zal voor altijd voor je gesloten zijn.

Kerncentrale van Tsjernobyl

Het grootste probleem hier is dat iedereen je wil vermoorden. "Monolith", het verdedigen van de benaderingen van het station. Militaire stalkers bestormen van verschillende kanten kerncentrales. Helikopters Mi-24, die royaal kogels en raketten verspreiden. En zelfs een infanteriegevechtsvoertuig, dat met een machinegeweer de speler bij de ingang zal aansporen.

Het doel hier is om het gebouw binnen te komen in het gebied van de vierde power unit. Maak je sniper rifle klaar en sla linksaf na de pijp. Wanneer helikopters overvliegen en op de ingang schieten (je hoort de radiocommunicatie van soldaten, sluipschutters en piloten), schiet dan meerdere Monolith-stalkers voor de poort neer en duik zo snel mogelijk naar binnen. Als je blijft hangen bij het bakstenen gebouw van het onderstation, zul je de aandacht trekken van helikopters en infanteriegevechtsvoertuigen, evenals militaire stalkers gewapend met stille machinegeweren.

Je kunt in de trailer klimmen om op adem te komen, maar je moet hier niet blijven hangen. Ren over de weg - en beweeg je voorzichtig langs het lange gebouw, verstopt achter betonnen constructies, buizen en hulpstukken. Niches in betonblokken zijn je beste vriend en je kunt je erin verstoppen als het warm wordt. Helikopters en militaire stalkers zullen de "Monoliet" op zichzelf afleiden, maar jij zult het ook krijgen. Kijk goed of er een stalker met een machinepistool vooruit rent - de grijze vorm op het grijze beton is erg slecht zichtbaar.

Wanneer militaire stalkers de binnenplaats betreden, verschijnen de voorboden van de toekomstige vrijlating. Dit betekent dat je maar vijf minuten hebt om het gebouw binnen te komen voordat de held de held doodt. De tijd is kort, maar voldoende om niet te veel haast te hebben.

Ter informatie: de emissie heeft alleen invloed op het hoofdpersonage en alleen als hij zich dicht bij de grond bevindt. Dit betekent dat u tijdens het uitwerpen vrij over de daken kunt rennen, wat wij binnenkort gaan doen.


Vierde krachtbron

Het is donker, radioactief en er zit veel Monolith in. De Monolith zelf werkt op de zenuwen en belooft de vervulling van verlangens met een stem in zijn hoofd om de paar seconden.

Voor de eerste bocht naar rechts, wees voorzichtig - aan het einde van de gang staat een sluipschutter met een elektromagnetisch pistool. Wanneer je het einde bereikt, draai je naar links en ga je door de gang. Sla linksaf de doorgang in met een metalen gaas en heel voorzichtig, kijkend door de opening in de muur, schiet op de stalkers van de "Monolith". In de hal kun je je verschuilen achter de boxen.

Nadat u de gang met dozen bent gepasseerd, ziet u een trap. Er zijn veel vijanden op de trappen. En nog meer stalkers van "Monolith" wachten op je helemaal bovenaan, achter de deuropening met een waarschuwingsbord. Achter deze deuropening kun je een einde kiezen. Draai links en ga de vernietigde reactor in - er zal een vals einde zijn. Sla rechtsaf en vind een onopvallende nis met een trap die naar een krakend noodlicht leidt - er komt een echt einde.

vals einde

Beklim op de hoop van beton en grafiet de trap naar het afgescheurde dak van de reactor. De Monoliet, glinsterend in een nis, kan worden bereikt door de witte ringen van de teleporter in te gaan. Je hoeft alleen maar voorzichtig langs de metalen constructies naar de aangrenzende kamer te lopen, de ijzeren platen op de betonnen wapening te klimmen en naar de Monolith te springen.

Hij zal de wens van de held vervullen. En wat de held precies vraagt, hangt van veel dingen af. Hoeveel geld hij bijvoorbeeld op zak heeft. Van wat zijn reputatie is, en ook van de vraag of hij bij toeval de leider van "Duty" of "Vrijheid" heeft vermoord.

Einde van het spel. Maar we hebben ook een echt einde.

Ware einde

Klim de trap op en ga naar de geheime deur aan het einde van de gang. Voordat je het opent, bereid je je wapen voor en red je jezelf - gedurende dertig seconden, terwijl de code voor de deur wordt geselecteerd, verschijnen stalkers van de "Monolith" vanuit het niets achter je rug. Zodra de deur opengaat, ren naar binnen. Je bent in een geheim laboratorium.

Geheim laboratorium

De smalle gangen, de menigte van de Monoliet - alles is zoals gewoonlijk. Alleen is er geen straling en geen stem in mijn hoofd. Vijanden loerden letterlijk om elke hoek en in elke kamer. In het begin kun je niet vanuit de kamer de gang in steken, de stalkers naar je toe lokken en door de metalen tralies schieten.

Ga dan links de gang in en na een paar bochten staat u voor een kamer met elektronische "kasten". Er zijn hier meerdere stalkers, die kun je afhandelen als je granaten de kamer in gooit en voorzichtig in bursts schiet, om de hoek kijkend. Je doel is een donkere kamer met een groen holografisch beeld van de monoliet in het midden en zes paar glazen tori's rond de omtrek.

Het raadsel oplossen is niet zo moeilijk - begin met het afbrokkelen van glas. Elke seconde springt een klopgeest met een kenmerkende brandende vlam de kamer binnen. Gooi ze weg als je gaat.

Wanneer het zesde paar tori explodeert, zal een groen hologram met de wetenschapper naar beneden komen voordat hij met de Marked One gaat praten. De geest zal uitleggen waarom de Zone is gevormd en wie de Marked One is, en zal een keuze bieden in de stijl van "rode of blauwe pil".

Als de speler het eens is met de argumenten van het hologram, dan eindigt het spel met het eerste echte einde. Zo niet, dan staat hij weer op straat en zal zijn hart branden van wraakzucht.

Kerncentrale van Tsjernobyl

Het uitwerpen gaat door, dus het is in het belang van het personage om zo snel mogelijk in de witte teleporterringen te springen, zonder de monolieten aan te raken die eromheen verschijnen. Beklim de trap naar het dak en verschuil je achter een bundel pijpen.

Ter informatie: van tijd tot tijd zal de held merkbaar trillen - het is onmogelijk om op deze momenten gericht te schieten, je te verbergen. Interessant is dat de "shake" niet werkt op je vijanden.

De gameplay op dit niveau is vrij eenvoudig - je moet, zonder naar de grond te gaan, van teleportator naar teleportator springen om bij de grondleggers van de Zone te komen en met hen van hart tot hart te praten. Er zijn veel sluipschutters op de daken, maar je kunt ook goed jagen op de uitgestrekte ruimtes van de kernen van de kerncentrale van Tsjernobyl.


Beklim de twee trappen naar de sarcofaag, ren er langs en ga de andere trap af. Kijk niet naar de houten trap, maar ren naar de rand van het dak en ga de lange betonnen loopbrug af. Je moet er langs rennen naar de volgende teleportator.

Na twee sprongen sta je weer op het dak. Ren schuin over het hele dak naar de volgende teleporter. Je bevindt je helemaal bovenaan de kerncentrale van Tsjernobyl, op het dak van de sarcofaag. Ga de trap op naar de brandende helikopter en de pijp. Vlakbij de voet van de pijp is er nog een teleporter. Twee sprongen en je bent op de pijpleidingen. Draai je om, beklim de trap naar de richel en, zonder op de snork te letten, duik je in de volgende teleportator.

De stalker die vooraan zit met de RPG-7 kan worden gedood, of je kunt hem voorbij rennen, terwijl hij beseft wat er gebeurt, de granaatwerper verwijdert en een pistool tevoorschijn haalt. Spring nog eens! Om de hoek liggen twee snorken op je te wachten, maar je kunt ze negeren - draai naar rechts, ren vooruit naar de breuk in de reling en spring brutaal van het dak! Je staat weer op een betonnen kruising tussen twee buizen. Verderop is een breuk. Wat te doen? Spring rechtstreeks van de schoorsteen naar het dak aan de rechterkant en verstop je tussen de twee stortbakken om de sluipschutters en schutters op de nabijgelegen daken kwijt te raken. Om tot een meter hoogte te klimmen, moet je eerst op de reling springen. Je passeert de opening in het dak en springt weer van de ladder naar de schoorsteen. Verderop is nog een teleporter. Let op - bovenaan, rechts van de pijp, lopen twee monolieten. Vernietig ze zodat de volgende sprong niet neus aan neus met ze belandt. Nog drie sprongen zonder hinder.

Bereid je nu voor op het feit dat je je weer een weg naar de teleporters moet vechten. Het is goed dat je je voor een gevecht meestal klaar kunt maken en als eerste het vuur kunt openen. Shootout, we rennen de hoek om, we schieten de stalker die achter de pijp op de loer ligt. Stuiteren. De strijd tussen de dozen. Stuiteren. Hallo, Sidorovich! Stuiteren. Verstop je in het doolhof van pijpen en reservoirs (je kunt van onderaf op de ijzeren bruggen schieten), beklim de trap en ren naar de volgende teleportator. Maar voer het pas in als u bent gered.

Verderop is de eindstrijd. Er zullen geen monsters zijn - alleen veel Monolith-stalkers, sluipschutters op het dak en RPG-schieters. Bovendien teleporteren vijanden gewoon meerdere keren naar je toe. Als je meteen naar het dak rent naar de laatste teleportator, is er geen kans om te overleven onder het kruisvuur.

Het geheim is niet om de trappen naar de ijzeren bruggen te beklimmen, maar om van het dak af te rennen. De onderstaande kan zich verschuilen achter stortbakken en leidingen. Die op de bruggen is open en weerloos. Vernietig eerst de twee schutters aan de zijkanten en schakel dan voorzichtig de sluipschutters uit op het dak ervoor. Als er een nieuwe lichting vijanden komt, pak dan eerst degenen aan die naast je op het dak rennen en behandel vervolgens degenen die langs de bruggen lopen. Een monoliet met een RPG-7 zal op een verhoging tussen de bruggen in het midden van het dak zitten.

Nadat je ervoor hebt gezorgd dat er geen vijanden meer zijn (in ieder geval voor jou beschikbaar), beklim je de trappen naar de bruggen en steek je de blokkade van de containers over. Nu hoef je alleen maar op het dak te klimmen en naar het laatste portaal te sprinten, zonder aandacht te schenken aan de monolieten die naar je teleporteren.

Het kwaad is overwonnen. Goede triomfen. Dit betekent dat je het spel hebt voltooid. Gefeliciteerd.

Walkthroughs Stalker Shadow of Chernobyl: S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Walkthrough

Eerste stappen

Na de introductievideo verschijnt de hoofdpersoon in de kast van Sidorych - de lokale venter en "baty" van alle nieuw aangekomen stalkers. Van hem kun je niet alleen EHBO-koffers, munitie en het wapen zelf kopen, maar ook informatie vinden die hij genereus deelt tussen missies. Als dit de eerste keer is dat je STALKER speelt, is het beter om van hem te leren hoe je een PDA gebruikt en naar een korte cursus over de game-interface te luisteren, evenals de regels van de Zone - praat hiervoor met hem en wanneer u wordt gevraagd hoe u contact met uzelf kunt opnemen, beantwoordt u het eerste punt - "Praat als een beginner."
Sidorych is in de eerste plaats een handelaar, geen persoon, daarom zul je je redding moeten uitwerken - om een ​​​​paar opdrachten (speurtochten) voor hem te voltooien. De eerste taak is om Nimble te zoeken en een flashstation met informatie van hem in beslag te nemen. Nadat je de quest van Sidorych hebt ontvangen, moet je naar de oppervlakte gaan, naar het dorp van stalkers, en alles met de Wolf afspreken - hij wordt gemarkeerd op je minimap. Nadat je met hem hebt gepraat, zal je eerste wapen in je inventaris verschijnen als je ermee instemt te helpen - een mes, PMM (9 mm x 19) en enkele cartridges ervoor. Verder kun je de nederzetting verkennen: ik raad je aan om de kelders en zolders zorgvuldig te onderzoeken - er is iets voor de jonge stalker om van te profiteren.

** Direct achter de Wolf heeft een zeer merkwaardige trap naar de zolder. Onderzoek de dozen in de hoek - daarin vind je een voorraad energie en wodka. Als je voorzichtig van de zolder klimt en naar het dak van dit huis gaat langs een kleine richel, kun je uitstekende bepantsering krijgen, wat erg handig zal zijn aan het begin van het spel - spring van dit dak naar de naburige hut (het is zal de enige zijn waar je kunt springen - je zult je niet vergissen), tuur in de duisternis van de zolder - je zult een doos zien. Schiet erop zodat het een beetje dichter bij het gat in de leisteen is - het zal breken en er zal een uitstekend huursoldaat verschijnen. Ik zou je echter niet aanraden om het meteen aan te trekken - je kunt de komende speurtochten voltooien met een standaard stalkersjasje, en je moet een nieuwe outfit aantrekken net voordat je aan een diepe overval begint **

Volgens de opdracht die we van de Wolf hebben gekregen, gaan we naar een groep stalkers aan de overkant van de weg - je kunt hem vinden bij de markering in de PDA en de pijl op de minikaart. Onderweg kun je een andere stalker helpen die gewond is en bij een bruggetje ligt, bij de trailer. Geef hem een ​​EHBO-doos - daardoor verhoog je je reputatie in het stalkerskamp een beetje. Inspecteer ook de trailer zelf - je kunt er cartridges, PB's1 en bogen in vinden. Nadat je de "aanval"-groep stalkers hebt bereikt, links van de brug, praat je met zijn hoofd - Petrukha. Als je akkoord bent gegaan om de stalkers in de groep te helpen, spreek je meteen de ATP aan, waar de bandieten zijn gaan zitten. Je moet niet hals over kop rennen - de eerste ontmoeting met een vijand die een afgezaagd jachtgeweer in zijn handen heeft, kan voor jou de laatste zijn.
Ik raad aan om door het gat in het hek te gaan, naar het frame van de vrachtwagen - zodat je je op elk moment kunt terugtrekken onder de bescherming van je bondgenoten, of zelfs naar de basis van de stalkers kunt gaan. Je kunt ook proberen om alleen de ATP aan te vallen (zeg tegen Petruha dat je het zelf gaat proberen zonder poespas), maar voor een beginnende stalker is dit een riskante zaak. Maar als het je lukt, ontvang je een bijbehorende beloning van de Wolf - de Handgun Fora 12 Mk2.
Nadat je alle gebouwen hebt gewist, ga je naar het gebouw met twee verdiepingen, dat wordt aangegeven door de pijl op de kaart en praat met de gevangen stalker - dit is Nimble, die je de flashdrive zal geven die je nodig hebt om de eerste zoektocht van de handelaar. Vergeet niet om de zolder en de rest van de huizen te controleren en de lijken te plunderen voor een swag - het zal erg handig zijn aan het begin van het spel. Het meeste kan veilig aan Sidorych worden verkocht, waarbij alleen het hele pistool en het afgezaagde jachtgeweer overblijven, maar het wordt afgeraden om patronen te verkopen - ze kunnen altijd van pas komen en het is beter om ze in een rugzak of op schuilplaatsen op locaties. Het wordt echter ook niet aanbevolen om meer dan 200 patronen voor het pistool mee te nemen - u kunt altijd profiteren van de lichamen van verslagen stalkers bij zich.
We keren terug naar het dorp en praten met Sidorich. Onvergetelijk overgewicht "weggooien" door trofeeën te verkopen. Alle gevonden artefacten kunnen voorlopig het beste in een rugzak worden bewaard, zonder ze aan te doen - ze zullen handig zijn voor het voltooien van zijmissies die kunnen worden genomen van zowel Sidorych en de Wolf als enkele andere NPC's. Eigenlijk kun je meteen doorgaan met het voltooien van de volgende verhaallijntaak, maar ik zou dit niet aanraden, vooral niet als dit je eerste bezoek aan de Zone is. Het is voorlopig beter om verschillende neventaken uit te voeren, zoals het vinden van een "overgepompt" stalkerjasje (je kunt deze queeste van Nimble nemen), of het territorium vrijmaken van monsters (een queeste van de Wolf). Deze taken zijn niet belangrijk voor de plot, maar zullen je helpen om je op je gemak te voelen in het spel en om veel nuttige items te vinden. Bovendien heb je de mogelijkheid om je autoriteit onder stalkers te vergroten (of te verlagen - het hangt allemaal af van je wensen en acties) en om een ​​beetje te oefenen - om te wennen aan de wereld van het spel.

Naar Agroprom!

Nadat je de Zone hebt bestudeerd en gewend bent aan de strenge regels, kun je doorgaan naar de volgende zoektocht van Sidorych - het zoeken naar documenten. Vermoedelijk bevinden ze zich op een militaire basis in de buurt van NII Agroprom. Voor deze taak raad ik aan om medicijnen en munitie in te slaan en wat automatische wapens te vinden (ik hoop dat je zijmissies hebt gedaan?). Het is ook tijd om het harnas van de huursoldaat aan te trekken, tenzij je het natuurlijk nog niet eerder hebt geprobeerd.
Er is nog een lange weg te gaan, waarbij je door de militaire buitenpost onder de brug moet. U kunt er op verschillende manieren doorheen gaan: Door de sergeant 500 lokaal geld te betalen (u kunt dit tarief slechts één keer en slechts in één richting doorlopen). Of probeer vijanden te vernietigen, hoewel het moeilijk zal zijn, omdat er zijn ongeveer 6 soldaten op de post, ze hebben allemaal AK-74U's en veel EHBO-koffers - een gevecht met hen kan het laatste zijn voor een jonge stalker.

** Na het doden van majoor Kuznetsov, kun je een zeer nuttig pistool in het huishouden bemachtigen - de Handicap 15Mk, een "overgepompte" versie van de Handicap 12, alleen met een vergroot magazijn - een zeer nuttig wapen, totdat meer succesvolle vaten verschijnen **

Als noch de eerste, noch de tweede optie bij je past, kun je proberen de spoorbrug over de dijk te omzeilen, door het vervuilde gebied te gaan, of proberen door de tunnel links van de buitenpost te gaan. De complexiteit van het laatste pad zit in de Electra-anomalieën - ze vullen de doorgang in de tunnel volledig en je kunt ze niet omzeilen of eroverheen springen. Je kunt proberen om met ze te "praten", door de anomalie in de war te sturen om onschadelijk te maken en een beetje verder te gaan, maar dit zal oefening en wat geluk vergen.
Nadat we de buitenpost onder de spoorbrug zijn gepasseerd, krijgen we een tip van Sidorych dat vlakbij een van de stalkers, Fox, in de problemen is gekomen en dringend hulp nodig heeft. Over het algemeen is het aan jou om te beslissen of je hem wilt helpen of niet, maar hij kan je waardevolle informatie geven over de verblijfplaats van de schutter - geef hem een ​​EHBO-doos en hij zal behulpzaam zijn. Voor hulp bij het vernietigen van de kudde die hem volgde, zal hij financieel helpen - 1500 roebel is niet overbodig.
Als we verder langs het Cordon gaan, stuiten we op een groep bandieten - ze bezetten een verlaten controlepost bij de overgang naar de Garbage. Je zult de strijd moeten aangaan - dit is de enige weg naar de agro-industrie - het doel van je huidige opdracht. Ook bevindt zich volgens Fox bij de Dump een stalker die iets weet van het lot van de Strelka.
Tijdens het gevecht met de bandieten raad ik je aan je onmiddellijk terug te trekken naar de vrachtwagen die de weg blokkeerde en de dieven met een afgezaagd jachtgeweer van dichtbij neer te schieten. Vergeet niet een aanvalsgeweer en patronen te pakken als je dit handige hulpmiddel in de strijd om het bestaan ​​nog niet hebt weten te bemachtigen. De Viper 5 is een uitstekend voorbeeld van Duitse kwaliteit en betrouwbaarheid, maar ook een goed stuk gereedschap op middellange en korte afstanden. Nadat ik op het controlepunt heb geschoten, raad ik aan om onverwijld naar de stortplaats te gaan en alleen het nieuwste machinegeweer en patronen op te halen.

dumpen

Als hij naar de locatie gaat, bevindt de hoofdpersoon zich meteen midden in de gebeurtenissen - eerst stuiten we op een groep bandieten die de neutrale stalker tegenhielden. We zullen een collega niet in de problemen laten - we zullen helpen om te gaan met bevriezing. En de stalker, als hij het overleeft, zal dankbaar zijn. Omdat we geen tijd hebben om swag te verzamelen van nog warme dieven (of misschien van een nog warme stalker - wie weet welke kant je op gaat ...) swag, krijgen we een bericht op de PDA dat een andere groep bandieten de parkeerplaats van achtergelaten apparatuur. We verhuizen naar de plaats - gelukkig is het dichtbij, we communiceren met Bes - de commandant van lokale neutralen, die om hulp vroeg. Uit zijn woorden leren we dat ze de parkeerplaats heroverden op de bandieten, en die op hun beurt proberen het terug te veroveren. Weiger niet om stalkers te helpen - het wordt aan u gecrediteerd, en u kunt zo'n aantal dieven niet alleen aan, maar u moet nog steeds verder gaan.

** Voor het gevecht, na een gesprek met de Imp, kijk goed om je heen - bij de slagboom zie je een hokje waarin dozen met voorraden staan, en daarachter een hoge toren - schiet op de dozen die erop staan , en als beloning voor je inspanningen ontvang je 900 9x19 mm RVR-cartridges voor het Viper-5-aanvalsgeweer. Deze voorraad is meer dan genoeg voor de komende uren spelen - heb gewoon tijd om recentere machines op te halen, want wapens uit verbeterde patronen verslijten iets sneller dan normaal **

Probeer tijdens het gevecht de Imp te dekken zodat hij in leven blijft - dit is een van de voorwaarden om deze taak te voltooien. Ga na het gevecht naar hem toe en praat - hij zal wat geld en een goed artefact te koop geven. Het is ook de moeite waard om wapens en munitie op te halen - hier vind je al een AK-74U, veel EHBO-koffers en antiradina (een medicijn om straling uit het lichaam te verwijderen). Neem meer munitie mee voor de AK - dit is wat je gaat gebruiken op de locatie van het onderzoeksinstituut Agroprom. Het is niet raadzaam om ze tot nu toe uit te geven, dus je kunt de AK-74U zelf niet ophalen (vergeet niet om de bestaande vaten gewoon te ontladen door ze op te pakken en het juiste item te selecteren). Gebruik dezelfde Viper-5 - dan is het gemakkelijker om het te weigeren, vooral omdat je nu geen problemen hebt met cartridges voor dit wapen.
Nadat we klaar zijn met het parkeren van de apparatuur, gaan we naar de oude hangar, in het midden van de Garbage (we concentreren ons op de doorgang tussen de twee heuvels, of volgen de weg), om de Grijze te helpen - een stalker die informatie heeft over de Strelka. Als je de hangar nadert, ontvang je opnieuw een bericht waarin je om hulp wordt gevraagd, en opnieuw zul je de bandieten moeten afweren - de Dump is hun favoriete plek, dus wees voorbereid op het feit dat elke passage door de locatie gepaard zal gaan met schermutselingen met lokale bendes.
Ik raad je af om tijdens de strijd tussen stalkers en bandieten te komen, want je kunt verstrikt raken in het kruisvuur. Over het algemeen is het beter om de hangar binnen te gaan via de hoofdingang (staande vanaf de zijkant van de parkeerplaats van het voertuig, dit is de juiste ingang) - vanaf daar kunt u onmiddellijk op het dak van de auto klimmen of posities innemen bij de puin en schieten terug in het gezelschap van stalkers. Een andere optie is om van buitenaf snel om de hangar heen te gaan (aan de linkerkant, als je vanaf de zijkant van dezelfde verlaten uitrusting kijkt) en de vijanden in de rug te steken, en niet te vergeten voor hun eigen te zorgen - de bandieten kunnen roepen om hulp van de kant van de overgang naar de Agroprom-locatie. In dit geval zul je op twee fronten moeten vechten.
Wanneer de aanval wordt afgeslagen, kun je informatie krijgen over de cache van de Shooter, evenals een stalker die zijn geschatte locatie weet. Controleer de auto's - ze bevatten niet alleen afval en dozen, maar ook een beetje swag.
Het volgende punt van de route is NII Agroprom, dus ga naar de overgang tussen locaties: deze is links van de spoortunnel, die je ziet als je de hangar verlaat (volg eventueel de plattegrond). Nog 5 - 6 bandieten met afgezaagde jachtgeweren en "Vipers" wachten op je bij de kruising. Nadat je genoeg hebt rondgelopen en geschoten, kun je de vuilstort achterlaten bij het onderzoeksinstituut - er is hier niets belangrijks meer, althans voorlopig ...

Onderzoeksinstituut "Agroprom"

Vrijwel onmiddellijk word je begroet door een neutrale stalker die meldt dat de groep van de Mol (de symbolische bijnaam van de stalker die weet hoe hij in de cache van de Shooter moet komen) het leger probeert te vernietigen. We volgen de stalker langs de weg, bekijken een scriptvideo over de landing van het leger en de uitroeiing van stalkers. We proberen ons niet te laten afleiden door de alomtegenwoordige artefacten, gaan de omheining binnen en gaan de strijd aan met het leger - probeer niet te spelen als Rimbaud - het is moeilijk om alleen met het oprukkende leger om te gaan. Over een paar minuten zal de schermutseling zich verplaatsen naar de binnenplaatsen van het gebied, waar de Mol zich verdedigt, met de overgebleven stalkers. Aarzel niet, want de dood van de Mol zal je geen eer bewijzen. Aarzel tijdens het gevecht niet om op vaten brandstof te schieten en granaten te gooien, maar doe het voorzichtig - als een van de neutrale stalkers door jouw schuld sterft, word je een vijand voor jezelf.
Vergeet ook niet een van de AK-74's op te halen die regelmatig door het leger worden gedropt. Tegen die tijd zou je al een goede voorraad van 5,45 kaliber patronen moeten hebben, maar vergeet niet om de buitgemaakte wapens op te pakken en ze te lossen - soms hebben verslagen vijanden nog een paar patronen over in machinewerkplaatsen. Dit geldt eigenlijk voor elk wapen in het spel.
Als alles goed is gegaan en het je is gelukt om de Mol te redden, zal hij je naar een veiligere plek brengen, waar hij het verdere pad zal aangeven - de kerker, waar de cache van de Shooter zich bevindt.

** Onderweg kun je kijken naar de moerassen die zich ten noorden van het onderzoeksinstituut bevinden - er is een zeer nuttig en duur artefact, en ook in de auto in het midden van het moeras is er een kleurrijk karakter - een deserteur. Het kan veel nuttige informatie geven over de locatie van de ingangen van de Agroprom-kerkers en de aanwezigheid van soldaten daar **

Kerkers Onderzoeksinstituut "Agroprom"

Eenmaal in een donkere gang inspecteer je meteen het lichaam van de stalker onder je voeten. Verder,
ga rustig naar een kleine trap die naar beneden leidt. Gooi, zonder de zaklamp aan te doen, vanuit een zittende positie een granaat in het midden van de kamer (ongeveer tussen de kolommen). Als er geen granaten zijn, schiet dan gewoon daar en trek je terug om de hoek. Als reactie zou je al met kogels en sterke uitdrukkingen moeten vliegen. Voorzichtig gluren van achter de schuilplaats, dat zijn niet de dozen die in de buurt staan, beoordeel de situatie met de zaklamp al aan. Hoogstwaarschijnlijk wachten 2-3 ervaren bandieten op je in de eerste kamer, gevolgd door een paar meer. De schermutseling zal snel eindigen als je in het donker naar een vat brandstof "grijpt" - het staat bij een van de ondersteunende kolommen. Als je erop hebt geschoten, beschadig je de vijand aanzienlijk en kun je relatief pijnloos naar de kamer zelf gaan.
Een kleine trap aan de rechterkant van de kamer leidt naar een gang vol elektrische anomalieën - als je al ervaring hebt met het passeren ervan (met andere woorden, als je al door de tunnel bij de spoordijk op Cordon bent gegaan), kan proberen om hier te gaan, hoewel deze moeilijke taak. Aan de andere kant van de gang komt een gat in de trap die naar de lagere tunnels leidt, waar de voorraad van de Strelka-groep zich bevindt.
Als de doorgang langs de gang je te gevaarlijk lijkt, ga dan naar de volgende kamer en ga de wenteltrap af. Daar vind je een gang in de vorm van een boog, waarin veel zuurafwijkingen zijn - wanneer je ze raakt, opent zich een ernstige bloeding, dus wees voorbereid op het gebruik van verband. Verder komen we in de grote hal, waar veel ketels zijn en nogal slechte verlichting. Hier moet je rustig langs de muur lopen en proberen niet de aandacht van het leger en de bloedzuiger te trekken - idealiter zouden ze elkaar moeten ontmoeten en onderlinge wrijving moeten oplossen. Als dit niet is gebeurd, kunnen F-1-granaten, die in een kleine doos bij de rechtermuur liggen, u helpen bij het oplossen van problemen met de bloedzuiger (kijk direct, wanneer u de hal binnenkomt - er zal een lichte stijging zijn - u zal er heen gaan). De F-1 heeft een zeer grote verstrooiing van fragmenten en de explosiegolf leidt tot een shellshock - gebruik deze granaten alleen als er een fatsoenlijke dekking in de buurt is.

** Als u de USE-knop ingedrukt houdt (standaard [F]), kunt u objecten in de buurt "markeren" - de namen van objecten die zich op een afstand van niet meer dan 3 meter van de speler bevinden, worden weergegeven. Een zeer handige functie als je bedenkt dat kerkers bijna door aanraking moeten worden gemaakt **

Hier kun je ook een waardevol artefact "Egel" vinden - onderzoek het midden van de kamer. We voeren onze zoekopdrachten pas uit na het schoonmaken van het pand, omdat terwijl je het artefact bewondert, kan het heel goed zijn dat je ontdekt wordt door de overlevende tegenstanders. Door de opening in de muur ga je de aangrenzende, centrale gang in, en vandaar - helemaal links, met min of meer normale verlichting. Hoogstwaarschijnlijk kun je daar het leger ontmoeten - probeer niet veel lawaai te maken, anders zul je moeten vechten met twee of drie jagers, die ook heel graag van achteren rondlopen.
Nadat we de extreme gang zijn gepasseerd, gaan we er iets verder dan het midden langs (het herkenningspunt is de kapotte ventilatie aan de rechtermuur) - er zal een ventilatiepijp aan de andere kant zijn - we klimmen erin en stappen in de Strelka-cache. Pak daarin een snelvuur-AK, granaten, munitie voor AK, stalkerspantser (rechts van de ingang, in een doos), een artefact (links van de ingang) en, belangrijker nog, een flitser rijden, wat het logboek van de pijl is - het ligt achter de kaart. De informatie van de flashdrive komt direct in uw PDA terecht, waar u er kennis mee kunt maken.
Het is de moeite waard om via de centrale gang naar buiten te gaan - geleid door de kaart, de bovendorpel en de schacht bereiken met een wenteltrap. Klim naar de bovenste verdiepingen en ga dan naar de volgende tunnel aan de oppervlakte. Onderweg zul je voornamelijk soldaten ontmoeten, en pas aan het einde, in feite, bij de finish, krijg je een onaangename "verrassing" uit de wereld van de Zone ...

Voor de documenten!

Nadat u uit het luik bent gekomen, bevindt u zich op het grondgebied van het westelijke complex van het onderzoeksinstituut van Agroprom. Probeer geen lawaai te maken - er zijn veel soldaten in de buurt: er zijn schildwachten op de torens, schildwachten bewaken de uitgangen van het gebied en het gebied zelf wordt gepatrouilleerd. Je huidige taak is om naar het hoofdgebouw te gaan en de documenten op te halen die zich op de derde verdieping bevinden bij het tijdelijke hoofdkantoor. Als je wordt opgemerkt, raad ik aan om niet heldhaftig te zijn, maar defensieve posities in te nemen in een van de gebouwen en de aanvallen van de soldaten af ​​te weren. Ga daarna verder naar het gebouw met meerdere verdiepingen, naar de bovenste verdiepingen. Het is de moeite waard om vooraf een wachtrij op de luidspreker te geven, die de wijk met een vervelende sirene op de hoogte brengt van uw aanwezigheid aan de basis (deze is bevestigd boven de ingang van het hoofdgebouw) - bespaar uw extra zenuwen.
Bij het betreden van het gebouw moet je voorzichtig zijn. er zitten meestal 3 - 4 jagers in: kijk om de hoek, gooi granaten vanuit dekking. Probeer in het algemeen niet tegen een kogel aan te lopen. Op de derde verdieping, in het geïmproviseerde hoofdkwartier, vind je in een van de tafels een witte koffer - dit is het geval met documenten. Als je het hebt opgepakt, ontvang je een bericht van Sidorych dat het leger nog een inval heeft gedaan en dat er nog geen manier is om ernaar terug te keren, maar hij was het eens met de Barman, aan wie we nu onze weg moeten volgen. De barman stemde op zijn beurt in met de buitenpost van de dienst bij de stortplaats, zodat ze je doorlieten naar de fabriek in Rostock.
Rond dezelfde tijd zal een andere lichting soldaten arriveren bij Agroprom - de locatie wemelt er nu van. Het is de moeite waard om je terug te trekken door de verre ingang van de basis - er is minder weerstand. Als je toch een patrouille tegenkomt, probeer dan geen langdurige vuurgevechten te regelen, want ze kunnen heel goed om hulp roepen. Blijf op de weg, pas op voor roedels honden en pseudo-honden.

** Als je een beetje ruimte in je rugzak hebt - wees niet lui en ga naar de moerassen die zich in de "hoek" van de locatie bevinden (zie de kaart - een bruin-grijze plas in het noordwesten van de locatie - het is het meest). Daar ontmoet je een paar monsters, een deserteur-soldaat die zich verstopte in een trailer in het midden van het moeras, en je kunt ook een uitstekend en vooral veilig artefact vinden. Draag hem gerust aan je riem!**

Ga niet naar het grondgebied van het oostelijke complex van het onderzoeksinstituut - het is al onder controle van soldaten en ingehuurde stalkers - ga onmiddellijk naar de overgang naar de stortplaats. Bij de uitgang van de locatie ontmoet je een schildwachtpatrouille. Je kunt niet lang met ze op ceremonie staan ​​- gooi voorzichtig granaten. In de loop van de beweging kun je ook artefacten rond het onderzoeksinstituut oppakken, maar doe het zo voorzichtig mogelijk - de soldaten slapen niet. Het heeft geen zin om te proberen alle artefacten weg te nemen - er zijn er te veel. En je hebt altijd tijd om terug te keren naar de locatie.

Rostock, "100 röntgen", Bar

Bij de uitgang van het onderzoeksinstituut kom je opnieuw de bandieten tegen - het is niet nodig om ze allemaal aan te pakken, het is voldoende om een ​​paar te vernietigen en snel weg te gaan. Als er een wens is om stalkers te helpen, kun je de bandieten die de hangar aanvallen opnieuw vernietigen - op deze manier kun je geloofwaardigheid verdienen met de Barman, tk. dit is zijn territorium en de beloningen voor de taken die verband houden met de bescherming van de hangar, krijg je van hem. Het pad naar de buitenpost van Dolga wordt gemarkeerd door een pijl op de minimap - ga in deze richting of volg de asfaltweg, vermijd grote hopen puin - ze geven veel licht en je bescherming tegen straling laat nog steeds veel te gewenst zijn.
Dichter bij de buitenpost zelf, word je een deelnemer in een kleine schermutseling met een golf van monsters die naar het controlepunt van de dienst gaan. Als je hulp voldoende is, ontvang je als beloning een stalker-overall. Zo niet, dan word je alsnog toegelaten. In ieder geval moet je praten met de Duty-fighter die bij de poort staat - hij is al op de hoogte van je uiterlijk en zal je verder laten gaan. Ga voorzichtig om de anomalieën heen achter het hek en bij de kruising.
Eenmaal bij de Bar-locatie, ga je langs de weg aan de rechterkant, bij de gracht kom je een zwerm honden tegen - ik hoop dat je nog patronen hebt, want je zult terug moeten schieten, hoewel dit niet nodig is - je kunt naar het fort langs de weg rennen, waar de soldaten van Duty je al zullen dekken. Ga verder, door de deuren van de hangar, verlaat deze en ga links. Als je verdwaalt, volg dan de kaart en de borden. De hele locatie is een bewoond gebied van de voormalige fabriek in Rostock, waar de basis van de Dolg-groep, de 100 Roentgen-bar en de Arena zijn gevestigd. Het is niet aan te raden om op deze locatie te schieten, zoals aangegeven door het bord voor de ingang van de hangar, waardoor je de binnenplaats op gaat. Ga naar de bar en praat met de barman, geef hem de documenten en je kunt de extra swag afwerpen. Voltooi missies om artefacten te vinden die je al hebt, en/of verkoop ze (laat alleen degene over die geen bijwerkingen geeft en al aan je riem hangt). Het is ook de moeite waard om extra bepantsering, wapens en munitie te verkopen - hier kun je jezelf laten leiden, tk. de keuze van de barman is vele malen groter dan die van Sidorych. Probeer in het algemeen ongeveer 300-400 munitie te bewaren voor het hoofdwapen, 5 granaten (het is beter als het niet alleen F-1 is), 10-15 EHBO-kits, 20 verbanden en 10-15 stuks. antiradina.
De resterende cartridges voor de Viper-5 zullen nuttig voor je zijn voor het Volker-pistool (koop dit wonder van het Duitse militair-industriële complex). De machine zelf, als je er nog een hebt, kun je verkopen - als laatste redmiddel kun je hem altijd ophalen van een verslagen bandiet, waarvan je er in de nabije toekomst een flink aantal zult ontmoeten. Volker is een vrij algemeen pistool, en zelfs als het verslechtert door het gebruik van explosieve kogels, kun je altijd een nieuw pistool pakken. Ik raad aan om overtollige voedingen, artefacten, EHBO-kits en swag in de blauwe doos links van de toonbank te gooien - wees niet bang, niemand zal daar naar binnen kijken en niets stelen. Vraag de Barman ook naar het laatste nieuws en informatie over groepen, organisaties en objecten in de buurt. Het is bijvoorbeeld de moeite waard om uit te zoeken wat de Arena is.

** Arena is een analoog van het Colosseum in het oude Rome - alle geïnteresseerde stalkers, of degenen die gewoon geen uitweg hebben (verdwaald, of gepakt door stalkers voor ernstige schendingen en werden verbannen naar de Arena, om te boeten voor hun zonden) kunnen nemen deel aan de strijd om het leven. De winnaar krijgt beloning en eer, de verliezer... sterft. Nadat je alle fasen van de Arena hebt voltooid, zamel je meer dan 10.000 geld in en word je beschouwd als een ervaren professionele stalker. Alleen ervaren spelers kunnen de Arena echter passeren, omdat sommige etappes zijn best moeilijk **

Documenten van de X-18

Vrijwel onmiddellijk kun je de volgende plottaak van de Barman overnemen - documenten uit het X-18-laboratorium halen. In eerste instantie lijkt het misschien dat dit een andere taak is, zoals een reis naar de agro-industrie, maar het probleem is dat de exacte locatie van X-18 de barman niet weet (of doet alsof hij niet weet), en het zal niet werken om daar meteen - het tweede deel is nodig, de sleutel, die in het bezit is van de leider van de bandieten - Borov. Naar hem stuurt de barman je.
Hog is in zijn hol - een onvoltooid complex, op de locatie van de Dark Valley. Het pad er naar toe loopt door de Garbage, dus eerst moet je weer terug via het al bekende pad naar de overgang tussen locaties. Om de overgang te vinden, laten we ons leiden door de kaart en proberen we niet te gaan waar we niet moeten gaan. Als we naar de Dump-locatie komen (nogmaals, vergeet de anomalieën niet), gaan we recht over het veld vanwaar de golf van mutanten kwam. Als je de vernietigde werkplaats hebt bereikt, zul je hoogstwaarschijnlijk bandieten tegenkomen met wie er maar één gesprek is - iedereen kost geld. Wees voorzichtig als een van hen zat bovenop, op de overblijfselen van de muur. We kijken op de kaart en gaan naar de overgang tussen locaties, waar de pijl naar wijst. Probeer het kleine dode bosje zo snel mogelijk te overwinnen - de achtergrondstraling erop is erg hoog.

** Na het rennen naar de overgang naar de Dark Valley, haast je niet om de stortplaats te verlaten - kijk om je heen. Meestal zijn er rechts van de doorgang, aan de voet van de heuvel, verschillende anomalieën, waartussen een waardevol artefact ligt - dit is een van de andere artefacten die aan een riem moeten worden gedragen - het heeft geen bijwerkingen, de kosten is 5.000 roebel, hoewel het ten zeerste wordt afgeraden om het te verkopen **

Voordat u verder gaat, gebruikt u antiradin om de ontvangen dosis ioniserende straling uit het lichaam te verwijderen.

Donkere vallei

Als je de Dark Valley binnengaat, zul je zien hoe de Duty-jager - Bullet, de gewonde bandiet ondervraagt ​​- dichterbij komt en naar het gesprek luistert. Hieruit zal duidelijk worden dat de verkenners die door de barman waren gestuurd, in een hinderlaag zijn gelokt en nu probeert Bullet zijn kameraden uit gevangenschap te halen. Aan het einde van het "gesprek" kun je de dief afmaken en voorraden ophalen.

** Je vindt nog een waardevol artefact bij de steen die zich bij de overgang naar de locatie bevindt - loop met de "gebruik"-knop ingedrukt onderaan de kei, kijk goed onder de bomen en struiken, je kunt er bovenop springen het. Het gevonden artefact "Mother's Beads" geeft +5 aan verdediging tegen schotwonden. Als je het deze keer niet hebt gevonden - wees niet ontmoedigd en kijk de volgende keer dat je hier langskomt **

Op dit moment zal Dolgovets je vragen om hem te helpen zijn kameraad te bevrijden - om de route van de bandieten in een hinderlaag te lokken om de tweede verkenner van de groep af te weren. Het is aan jou om hem te helpen of niet, maar het voltooien van deze missies zal je helpen om snel een goede reputatie op te bouwen voor de Debt-groep. Bovendien ontvangt u bij een succesvolle uitkomst waardevolle informatie over de situatie in de Dark Valley, en niet minder waardevolle PSO-1 - een bezienswaardigheid voor de AK-74.

** Volg Bullet - bij aankomst op de hinderlaaglocatie zal hij je vertellen wat je moet doen: verstop je bij de bushalte en wacht tot de bandieten dichterbij komen. Verwijder voorzichtig de bewaker zonder de gevangene te raken, en je kunt Puli veilig om je beloning vragen **

Blijf nu ofwel naar de hoofdingang van de omheinde bandietenbasis, of je kunt proberen het gebied onopgemerkt te betreden, langs de riolen - het pad is op de kaart aangegeven met markeringen. De eerste oplossing is geschikt voor diegenen die te lui zijn om aan de linkerkant rond de basis te gaan en zich voor te doen als een Bond - het resultaat zal in principe hetzelfde zijn - je komt in het territorium, doe het gewoon minder gracieus en stil.
Met de eerste optie is alles duidelijk - pas op voor verdwaalde kogels, schiet terug vanuit dekking, probeer zo dat niemand in je rug komt en de flanken zijn goed beschoten.
Als u desondanks besluit om te gaan zoals op de kaart wordt getoond, onthoud dan dat u, nadat u de communicatie hebt binnengedrongen en langs de greppel op de binnenplaats bent gegaan, geen zaklamp of nachtkijker kunt aandoen, maar u alleen zittend kunt bewegen om niet te opgemerkt worden door de schildwachten. Ook kan de vijand horen hoe je wapens trekt of verwijdert, of de vuursnelheid verandert. Er valt niets te zeggen over het herladen en het veranderen van het type munitie - je kunt het heel goed horen, dus zorg voor alle details voordat je het riool ingaat: het wapen moet worden geladen en in de automatische schietmodus worden gezet. Het is beter om het zicht niet te gebruiken - het zal niet nuttig zijn op korte afstanden en zal alleen interfereren en een aanzienlijk deel van het zicht blokkeren. Je hebt altijd tijd om hem aan te kleden.
Als je voorzichtig genoeg was, zal niemand je opmerken. Eenmaal bij de muur van de garage klim je op de leidingen en spring je uit het raam - vanaf dit moment kun je niet echt stil zijn, want je moet snel handelen, anders verdwijnt het verrassingseffect en verdwijnt de betekenis van al je inspanningen. Eenmaal bij de garagepoort, haast je niet om deze te verlaten - beoordeel de situatie op de binnenplaats: er zal een kuil voor je zijn en twee bandieten houden een van de gevangengenomen verkenners onder schot - probeer de vijanden te vernietigen voordat ze worden geëxecuteerd dolgovetten. Als je dat niet kunt, maak je dan niet al te veel zorgen. het zal je reputatie op geen enkele manier aantasten (tenzij je hem natuurlijk zelf vermoordt).

** Val niet in de reparatieput onder de vrachtwagen! Als dit nog steeds gebeurt, kijk dan om je heen - je zou een gloednieuwe Abakan en 5.45 kaliber cartridges onder je voeten moeten hebben - in feite is dit dezelfde AK, maar met verbeterde nauwkeurigheid en een beetje krachtiger. Het kan ook worden gedragen met PSO-1 en worden gebruikt in gevechten op middellange afstand, terwijl de snelvuur-AK binnenshuis kan worden gebruikt. Om pijnloos uit de reparatieput te klimmen - ren en spring snel over de hitteafwijkingen **

Nadat je alle criminele elementen in de buitenste omtrek die op je beukt hebt vernietigd, kun je doorgaan met het schoonmaken van gebouwen. Het is de moeite waard om te beginnen met opruimen vanuit een grote garage - vanaf de rechter binnenmuur heeft het een trap die naar de bovenverdieping leidt - er is een doorgang naar het aangrenzende onvoltooide rode bakstenen gebouw - je zult de meeste vijanden erin ontmoeten.
In hetzelfde "rode" gebouw, op het lagere niveau, is er een magazijn en in de kelder is er een gevangeniscel waarin een andere Dolgovets zit (wees niet lui als je alle bandieten vernietigt, ga daarheen en bevrijd hem - nogmaals, dit is een pluspunt voor jou in reputatie en extra respect van de Duty-groep).
Als je tijdens het vegen het licht van een lantaarn ziet of een gesprek hoort - wees niet lui om daar een granaat te gooien voordat je de kamer binnengaat - dit zal meer dan eens helpen. Het is beter om naar binnen te lopen zonder je aanwezigheid nogmaals te verraden. Vergeet ook niet terug te kijken, want vaak kunnen vijanden omzeilen en van achteren.

** Soms is het de moeite waard om de PDA-functie te gebruiken om stalkers in de buurt te identificeren - standaard wordt door het indrukken van de [H]-knop (Engelse lay-out) een lijst weergegeven van alle werkende PDA's binnen een straal van 50 meter (met andere woorden, het toont alle stalkers in de buurt). Deze informatie zal u helpen het aantal en de geschatte samenstelling van de vijandelijke troepen te schatten **

Het is eigenlijk niet nodig om iedereen te vernietigen - je moet naar het kantoorgebouw gaan, dat grenst aan het einde van de baksteen "onvoltooid". De volledige vernietiging van de vijand garandeert echter je veiligheid - niemand zal in je rug kunnen komen, niemand zal alarm slaan als er iets gebeurt. Er is een doorgang naar het kantoorgebouw zowel op de tweede verdieping - er wachten twee bandieten op je, als op de eerste - door een opening in de muur, waar je ook verschillende vijanden kunt ontmoeten. Hoe dichter je bij de leider komt, hoe beter zijn jagers bewapend zullen zijn - bijna alle overgebleven bandieten zullen met AK en afgezaagde jachtgeweren zijn, dus bereid je voor op krachtig verzet. In een van de kamers op de tweede verdieping van het kantoorgebouw ontmoet je Borov - doorzoek zijn lichaam om het tweede deel van de sleutel van hem op te pakken (dit gebeurt automatisch).

** Als je tijdens het opruimen een bandiet in een lange mantel tegenkomt (maar niet Borov), zorg er dan voor dat je zijn wapen oppakt - de Assault Obokan met een geïntegreerde GP-25 granaatwerper. Borov heeft mogelijk meerdere granaten in zijn kantoor voor een granaatwerper, en PSO-1 zal de vuurkracht van dit wapen zo goed mogelijk aanvullen. Later kun je de Assault Obokan teruggeven aan zijn ware eigenaar - de jager van Debt, die in de bar zit en bitter drinkt over het verlies van een waardevol vat **

De taak in de PDA wordt bijgewerkt en er verschijnen labels waar u vervolgens heen moet - focus erop, verlaat de basis en ga naar de fabriek, die wordt aangegeven door de pijl op de minimap. De ingang van het laboratorium bevindt zich in de kelder van een van de gebouwen. Aan de oppervlakte zul je opnieuw bandieten tegenkomen, het zal niet moeilijk zijn om met ze om te gaan - ze handelen ongecoördineerd en je kunt ze veilig één voor één verwijderen.

** Als je stalker-jumpsuit al versleten is, heb je de mogelijkheid om het te updaten - kijk in het kleine hoekje, rechts van de ingang van het fabrieksterrein, achter een roestig ijzeren hek. Er zullen pijpen zijn, en daarin - een nieuwe overall voor stalkers, evenals cartridges van 5.56 kaliber, die in de toekomst nuttig voor u zullen zijn **

Ga naar de kelder en volg naar de deur aangegeven op de minimap. Nadat je de kleine kamer bent binnengegaan, ga je naar de deur met het hoogspanningsbord - de volgende locatie wordt geladen ...

Laboratorium X-18

Als je naar het laboratorium gaat, bevind je je in de "kleedkamer" - onderzoek het lichaam van de stalker die rechts van de lift ligt. Hij zal wat voorraden hebben en 5.45 rondes. Verder bevindt u zich in een kamer met een enorme gepantserde deur met een combinatieslot. De code kan van de PDA worden gehaald van een overleden wetenschapper die toegang had tot het lagere niveau. Zijn lichaam ligt in een kleine kamer aan het einde van de gangen met "hete" anomalieën - je moet er doorheen rennen, of overspringen van een run - dus je zult een minimum aan schade oplopen. In de gangen kun je snorks tegenkomen - ze bewegen snel en springen ver - laat ze niet dichtbij komen, zorg ervoor dat ze niet van achteren om je heen gaan. Probeer geen munitie te verspillen, want u zult hun voorraden niet snel kunnen aanvullen. Als er plotseling objecten in de kamer beginnen op te stijgen, betekent dit dat je wordt begroet door een van de meest mysterieuze wezens van de Zone - klopgeesten. Je zult ze nog niet ontmoeten, hoewel ze je al voelen. In een van de kamers met een heleboel dozen kun je een vuurklopgeest ontmoeten - hij kan niet worden gedood, maar hij vliegt alleen in deze kamer.

** Om de ontmoeting met klopgeesten en snorks te verzachten, doorzoek de kluisjes in een van de kamers op deze verdieping - ze bevatten uitstekende Monolith-pantser, een AK-74 met een granaatwerper onder de loop, enkele EHBO-kits, antiradine, 2 gas ladingen en artefacten. Je kunt de granaatwerper zelf losmaken en aan de snelvuur-AK-74 bevestigen, als je hem nog niet kwijt bent**

Zoek en doorzoek het lichaam van de wetenschapper. Nadat u naar het bericht hebt geluisterd en de code hebt ontvangen, keert u terug naar de deur, typt u het wachtwoord op het paneel - het gaat open. Ga naar beneden. Als je de trap uitkomt, vind je een lift: onthoud het, want verder laat je je er door leiden. Ook kom je direct onder het "beschieten" van dozen, tonnen en ander afval van de vloer. Probeer niet te haasten en vliegende objecten op tijd te ontwijken. Je moet klopgeesten in close combat bevechten, met automatische wapens, want erin komen is best moeilijk - ze zien eruit als een energiestraal die in de ruimte boven de aarde vliegt. Je krijgt niets van contact met klopgeesten, dus je kunt ze veilig rechtstreeks benaderen. Na de dood nemen ze de meer begrijpelijke vorm aan van pootloze mutanten met een enorme torso die in het hoofd overgaat. Beweeg zigzaggend door de kamers en gangen, probeer er niet meerdere tegelijk te vernietigen - behandel ze allemaal tegelijk, anders kan het ontmantelen ervan lang duren en heb je gewoon niet genoeg patronen voor verdere doorgang van de plaats.
Totdat je de laatste klopgeest doodt, zal de vliegende objectduivel niet eindigen. Het is de moeite waard om niet op de vliegende energiebundel zelf te schieten, maar net eronder - dan zal de terugslag het zicht erop uitlijnen en de meeste kogels zullen het doelwit bereiken: een elektrische "ontlading" die in de lucht zweeft.
Rechts van bovengenoemde lift komt een gang die naar een andere deur met cijferslot leidt. De gang achter de lift (direct, gezien vanaf het trappenhuis) leidt naar lege doorgangskamers - van daaruit is het mogelijk om in een kleine kamer te komen met een afdaling naar beneden. Jij gaat daarheen. Als je naar beneden gaat, zie je twee kapotte gepantserde deuren en daarachter - een enorme slecht verlichte hal waarin je te maken krijgt met een pseudo-reus. Probeer hem niet te dicht bij je te laten komen - granaten gooien, schieten met pantserdoorborende patronen, schieten vanuit een granaatwerper onder de loop - alle middelen zijn voldoende. Een angstaanjagend uitziende kolos zal in feite niet erg sterk zijn. Nu kun je veilig het lichaam van de wetenschapper doorzoeken, dat in de verre hoek van de kamer ligt. Luister naar het bericht op zijn pda, die onder meer het wachtwoord voor de deur zal zeggen. Als je geen tijd had om het te onthouden, kan de code worden vernieuwd via je notities in het gedeelte "geschiedenis".

** In deze kamer vind je ook IL 86 - een Engels geweer voor NATO 5.56 patronen, en een RPG-7. Beiden liggen in de buurt van het lichaam van de wetenschapper. Het is aan jou om dit wapen te nemen of niet, maar het verschilt niet in speciale vuurkracht of hoge prijs **

Keer terug naar de gepantserde deur en wees niet bang dat er iets ergs naar je toe breekt vanaf de andere kant. Het zal lijken alsof er iets in de kamer zal barsten, maar dit zal niet gebeuren. Als je de deur opent, kom je ook niets anders tegen dan oude apparatuur en dozen. Vanuit de eerste kamer kun je naar een halfronde hal met kolven gaan, waarin smoorspoelen zijn - sta niet lang stil, want je zult onmiddellijk een krachtige poltergeist voelen die je aanvalt. Het is beter om snel naar links te rennen, waar er een klim naar de kamer is met capsules en houten kasten - doorzoek ze, er zullen veel wetenschappelijke EHBO-koffers, antiradiins en ongeveer 200 kogels zijn.
Ga terug naar de hal, ga om de spoelen aan de linkerkant. Op hetzelfde moment moet de deur dichtslaan en een "brandende" klopgeest zal vanuit de controlekamer de kamer binnenvliegen - deze keer kun je hem doden, hoewel hij ook nieuwe trucs heeft geleerd: probeer niet stil te staan, anders zul je vallen onder de vlamkolom die door hem is gegenereerd. Nogmaals, schiet net onder de bos vuur en probeer niet meer dan 5 - 6 schoten per keer af te vuren. Je kunt hem dicht bij je laten - het kan geen kwaad. Nadat je het monster hebt gedood, ga je naar de controlekamer, van waaruit dit wezen naar buiten vloog, en pak je de documenten. Rond nu valt de hoofdpersoon bewusteloos en krijg je een plotvideo te zien met de herinneringen van de hoofdpersoon.

** Het is de moeite waard om alle bijsluiters te bekijken die bij het spel horen - naast uitstekende regie en hoogwaardige prestaties, kunnen ze veel leren over de plot van het spel, de Zone, Marked en de gebeurtenissen voorafgaand aan het verhaal dat ontwikkelt zich in het spel **

Nadat je tot bezinning bent gekomen, hoor je onmiddellijk menselijke spraak en ben je klaar om letterlijk naar buiten te rennen en de soldaten te kussen - haast je niet. Ten eerste zijn dit militaire stalkers die voor de staat werken en zich niet door eenzame stalkers laten benaderen. Ten tweede, vergeet niet om de kamer te onderzoeken voor documentatie (als het je niet gelukt is om het te nemen voordat de hoofdpersoon "flauwt"), controleer dan de inventaris op zijn aanwezigheid. Verlaat het laboratorium op dezelfde manier als je gekomen bent, maar wees voorzichtig - in bijna elke min of meer ruime kamer kom je vijanden tegen. Ook zullen ze op je wachten bij de bovenste trappen. Hoeveel van hen, evenals hun trainingsniveau, kunt u altijd schatten door op [H] te drukken (standaard).
Als je naar de oppervlakte komt, heb je een verbinding en ontvang je een bericht van Sidorovich: hij is blij dat je leeft, maar hij waarschuwt dat de doorgang naar de stortplaats is afgesloten - er is een grote opmars van het leger en ze hebben de doorgang geblokkeerd. U zult door oude tunnels moeten, waar een asfaltweg naar toe leidt. Verlaat het ondergrondse niveau en ga naar de bovenste verdiepingen - onderweg zul je drie jagers van verschillende ervaringsniveaus hebben, maar het is nog steeds beter dan schieten met vijf militaire stalkers die op je wachten bij de hoofduitgang, op straat. Klim nog hoger - bovenaan vind je nog een paar ladingen voor de RPG, en je kunt rustig vuren op de processie die je van onderaf te wachten staat. Ga vervolgens de brandtrap uit vanaf het einde van het gebouw: er zullen nog twee militairen zijn, met wie het niet langer moeilijk zal zijn om het hoofd te bieden. Spring naar beneden en verlaat het fabrieksterrein. Volg de verharde weg en de borden op de minimap richting de varkenshouderij. Op de brug over de moerassen kun je een patrouille van militaire stalkers tegenkomen. Nadat je ze hebt vernietigd, ga je verder langs de varkensboerderij en ga je door de poort naar Cordon.

Opbrengst

Zoals gezegd, kom je uit de oude tunnels op de Cordon, achter de ATP, die je helemaal aan het begin van het spel bestormde. Wees niet verbaasd als hij weer onder de controle van de bandieten staat - hier vinden dagelijks gevechten plaats en het punt verandert meerdere keren per dag van eigenaar. Je kunt opnieuw deelnemen aan de "herverdeling van eigendom", maar daarna moet je nog steeds naar het dorp van stalkers gaan, naar Sidorovich - hij zal de documenten bekijken die je in het laboratorium hebt gekregen en zal het royaal terugbetalen. Hij kan beter alle goedkope artefacten verkopen, AK-munitie kopen en voorraden aanvullen.
Terwijl je in het dorp bent, wordt je aangeboden om verschillende nevenmissies te voltooien: documenten stelen van het militaire controlepunt (een speciale opdracht van een koopman) en stalkers helpen om een ​​groep huursoldaten te verslaan (je kunt de zoektocht krijgen van Fanat - Wolf's tijdelijke plaatsvervanger). Wees niet lui en doe beide - dit zal je reputatie verhogen en je welzijn aanzienlijk verbeteren, en met een succesvol toeval kun je een sluipschutter Abakan vinden van een van de huurlingen.
Vul opnieuw de voorraden aan en ga naar Bar over het reeds afgelegde pad - door de vuilnis. Omdat soldaten namen opnieuw de controle over veel strategische punten, bereid je voor op weerstand bij de buitenpost onder de spoorbrug en bij de controlepost bij de oversteek naar de Dump. Misschien ontmoet je de soldaten precies op de locatie van de Dump, maar wanneer je de buitenpost van Dolga bereikt, kun je ontspannen - niemand anders zal je ontmoeten.
Na het bereiken van de bar "100 Roentgen", praat met de barman: hij zal de documenten afhandelen en een verder plan van aanpak aangeven. Ik raad aan om Abakan niet te verkopen met geïntegreerde GPU en snelvuur AK (met GP-25 en PSO-1 erop gemonteerd). Je kunt de aanval Abakan van de huisarts teruggeven aan Dolgovets, die tegenover de balie staat - hij was de eigenaar totdat hij het verloor tijdens een van de invallen. En de snelvuur-AK zal je nog steeds van dienst zijn in de volgende missie, waar je op dit moment naar toe kunt gaan ...

Zoek laboratorium X-16

Als je nog geen wapen hebt voor 5,56 ronden, neem dan de beproefde snelvuur-AK met de GP-25 en PSO-1. Ik zou ook aanraden de IL-86 in de X-18 te verkopen (als je hem al hebt genomen), omdat het gewicht van dit wapen is crimineel groot in vergelijking met zijn vechtkwaliteiten. Bovendien zult u in de nabije toekomst meer ergonomische en krachtigere wapens van dit kaliber kunnen bemachtigen. Neem ook die 5,56-cartridges mee die overbleven van de laatste campagne - ze zullen van pas komen in het Wild Territory: je zult verlaten magazijnen en gebouwen van de Rodnik-fabriek, het treinstation en vervolgens - Yantar vinden. Niet minder wild gebied, met veel monsters en mutanten, evenals een wetenschappelijk station, waar je naartoe moet gaan. Volgens Bartender weten de wetenschappers waar de ingang van Lab X-16 is en kunnen ze helpen bij het vinden van de ontbrekende documenten. Zoek de weg naar het Wild Territory langs de pijl op de minimap - deze wijst de weg naar de overgang tussen locaties.
Als je de gebouwen aan de andere kant van het plein nadert, hoor je de onderhandelingen van de huurlingen. Het wordt duidelijk dat je niet wordt verwelkomd met brood en zout - verstopt je achter bomen en objecten, schiet op de gaten in de muren van de tweede verdieping en ramen, zodat je niet gericht vuur op je kunt openen. Ren naar de overkant totdat je jezelf onder de muur zelf bevindt, of kom niet in de buurt van de afstand van een granaatworp. Een paar RGD-5's zullen problemen met de voorhoede oplossen.
In de gang op de eerste verdieping kun je een andere huurling ontmoeten, en verder - alleen op de weg naar buiten het gebouw. Daar weten ze al van je uiterlijk, dus het is niet overbodig om een ​​granaat in de opening te gooien. Probeer na het vertrek niet meteen in de open ruimte uit te steken - een jager met optica zit op de toren. Ik adviseer je onder andere om de beste monsters van gevangen vaten te kiezen - huurlingen zijn voornamelijk bewapend met westerse wapens van kaliber 5.56, dus je zult geen problemen hebben met deze munitie. De huursoldaten hebben ook een verwijderbaar Susat-vizier, dat aan elk wapen met een Picatinny-rail kan worden bevestigd (dat wil zeggen, in feite aan elk wapen dat door NAVO-landen is gemaakt). Ga naar de linkerkant, langs het magazijn met een open deur (die niet de moeite waard is om naar binnen te gaan - de achtergrond is daar erg hoog.) Klimmen naar het perron, je krijgt een gescripte strijdscène te zien, je wordt gevraagd om de wetenschappers vechten tegen de huurlingen. De huurlingen, die niet bijzonder vriendelijk zijn, zullen op je schieten, dus je moet niet lang stil blijven staan ​​- ga naar de gevallen helikopter via het spoor, wees voorzichtig, want je kunt vijandige jagers ontmoeten.
U zult de roep om hulp moeten beantwoorden, omdat Professor Kruglov heeft belangrijke informatie. Door hem te helpen, ontvang je onmiddellijk de locatie van een groep wetenschappers, en dit is een garantie voor het voltooien van de hoofdmissie - het vinden van het X-16-laboratorium. Breek door naar de neergestorte helikopter en vernietig tegelijkertijd de huurlingen. Wees voorzichtig als zelfs een willekeurige treffer op een van de wetenschappers zal onmiddellijk al je prestaties resetten, en je zult een vijand voor hen worden, zoals de boeven van de Wolfshond.
Nadat je Kruglov hebt bereikt, praat met hem, hij zal je vragen hem naar Yantar te brengen, waar hun wetenschappelijke kamp zich bevindt. Probeer hem niet uit het oog te verliezen, kijk om je heen en kijk achterom - wanneer je de kraan bereikt, zul je in de strijd botsen met twee groepen tegenstanders tegelijk - sommigen zullen oprukken vanaf de bouwplaats, anderen zullen je van achteren inhalen . Dit kan worden voorkomen als je de aanval van tevoren van achteren afslaat en vervolgens een granaat rond een onafgemaakt gebouw van drie verdiepingen in de buurt van de kraan gooit.
In het gebied van de hutten achter de kraan wordt u in een hinderlaag gelokt, daarom, nadat u degenen hebt behandeld die op de bouwplaats zullen overleven, haast u om Kruglov voor te komen: ga eerst naar de hutten en gooi onmiddellijk granaten naar de platen in de buurt van de auto's. Ga dan verder zoals gepast, maar er zijn bijna geen huurlingen onderweg. De professor, die de brug heeft bereikt, stopt en geeft enkele instructies. Ga onder de brug door met anomalieën "Heat" volgt in het midden, "babbel" anomalieën en controleer welke kant veiliger is om de ondersteunende kolommen te omzeilen.
Ook kun je zeer gebrekkige kameraden ontmoeten - dit zijn zombies. Ze zien eruit als gewone stalkers, maar ze missen het instinct tot zelfbehoud en de wil om na te denken. Je moet echter niet hopen dat ze het vermogen om te schieten zijn kwijtgeraakt - integendeel, ze doen het heel toepasselijk, terwijl ze verschillende beledigende woorden in jouw richting uitspreken. Om ze niet te horen, maar ook om niet zwaar onder vuur te komen te liggen, schiet je van een afstand op zombies en probeer je niet stil te staan, voor zover het terrein dit toelaat. Richt op het hoofd - het is onverstandig om op andere delen van het lichaam te mikken. je hebt vele malen meer patronen nodig om het doelwit te raken, en je moet munitie sparen.
Als je ziet dat de zombie gevallen is en nog steeds beweegt, maak hem dan af, anders staat hij op en opent hij weer het vuur. Nadat u onder de brug door bent gegaan, wacht u op Kruglov. Hij is verpakt in een beschermend pak, dus u hoeft zich geen zorgen te maken over zijn leven - hij zal rustig alle anomalieën overwinnen en naar u toe gaan en zijn weg vervolgen. Wanneer je de wetenschapper naar het midden van de weg brengt, zal hij zeggen dat hij alleen verder kan komen - ga naar hem toe en pak de welverdiende beloning: een flashdrive met gegevens, waarvoor de barman je royaal zal betalen .

Amber

Voor de hoofdpersoon is er een verschroeide woestijn, die vroeger een meer was, waaruit water werd gehaald voor een koeler. Wees niet verbaasd over de operationele ruimte die aan de speler wordt gegeven. Nu is het meer gewoon een ellendig moeras bewoond door snorkers en gekke stalkers. In het midden van het voormalige meer is een kamp van wetenschappers, waar je heen moet. Onderweg kun je zombies tegenkomen, dus wees alert.
Ga de bunker binnen en bekijk een scriptscène waarin Sacharov Kruglov probeert over te halen om onderzoeksmateriaal te gaan halen. Je recente metgezel weigert, nadat hij door het Wilde Gebied gejogd heeft, botweg om alleen in de Zone te lopen, wat niet verwonderlijk is. Wanneer hun dialoog voorbij is, zal Kruglov vertrekken en kun je met Sacharov praten - je kunt artefacten aan hem verkopen (hij zal hem natuurlijk een hogere prijs geven dan gewone handelaren), en Kruglov's beloning ophalen voor het helpen van Kruglov - een oranje SSP-99 ruimtepak "Ecologist" (een lichtgewicht versie van het groene ruimtepak dat de professor draagt).
Sacharov zal je vertellen dat hij ongeveer de plaats van toegang tot X-16 kent, maar hij zal waarschuwen dat er een hoog niveau van psi-straling is en dat de vorige expeditie niet met succes werd bekroond. Om het lot van collega's niet te herhalen, vraagt ​​hij u mee te helpen bij het kalibreren van de apparatuur die het stralingsniveau zal verlagen. Om dit te doen, moet je Kruglov vergezellen, die al het werk zal doen - je hoeft hem alleen maar te beschermen tegen de aanvallen van zombies en andere wezens van de Zone. Voordat je vertrekt, raad ik aan een kleine 5,56 van Sacharov te kopen en alle onnodige items in de doos in de rustruimte te laten vallen - na de opdracht ga je nog steeds terug naar het wetenschapperskamp. Maar haal geen nieuw ruimtepak of oud pantser uit je inventaris - ze kunnen van pas komen. Praat met Kruglov en ga weg. Ik raad aan om op te slaan voordat je vertrekt.
Zoek na het vertrek naar alle zombies of snorks die op weg kunnen komen naar een kleine tunnel in het noordwesten van de hoofduitgang van het wetenschapskamp. Tegenstanders moeten van tevoren worden vernietigd, zodat ze geen tijd hebben om de wetenschapper te verwonden - zijn gezondheid zal iets later van pas komen. We gaan naar de tunnel, daar doet Kruglov de eerste meting en voor het eerst voelen we de beweging van de aarde ... Als je de tunnel binnengaat, probeer je voor de wetenschapper te lopen - in de tunnel ontmoet je een paar onaangename soorten. Pas op dat u uw metgezel niet verwondt. Als je uit de tunnel komt, schiet je onmiddellijk op alle levende wezens en bedek je jezelf met de wetenschapper. Bij de uitgang doet de Professor nog een meting en weer voel je de grond onder je voeten bewegen. De derde meting doe je bij het roestige frame van de bus. Tegelijkertijd zal er een uitbarsting plaatsvinden, waarover de wetenschapper u zal informeren. De hoofdpersoon zal opnieuw bewusteloos raken en herinneringen zullen in zijn geheugen opduiken. Als je al in de bus wakker wordt, hoor je Kruglov iets mompelen. Hier zul je ontdekken hoe goed je het hebt verdedigd: als je de sector niet genoeg hebt "schoongemaakt", of de wetenschapper hebt laten verwonden, dan hebben zombies of snorks de tijd om het af te maken. Als je de tegenstanders vakkundig hebt vernietigd, heb je tijd om de professor overeind te zetten en te vertrekken voordat een verdwaalde zombie hem neerschiet.

** Het machinegeweer dat Kruglov bij zich had, viel uit zijn handen - wees niet lui en pak het op, en wanneer de wetenschapper overeind komt - gooi het voor hem. Hij zal het weer oppakken. Anders blijft hij rondrennen met een pistool, wat uw taak om hem te begeleiden kan bemoeilijken **

Nadat je op dezelfde manier naar het laboratorium bent gegaan, praat je met Sacharov - de wetenschapper zal je vertellen waar je de coördinaten van het X-16-laboratorium kunt vinden en zal je beschermen tegen PSI-straling. Hiermee kunt u enige tijd in de directe omgeving van de bron zijn. Doe uw normale kogelvrije vesten niet uit, omdat: eerst ga je naar de moerassen, waar er bijna geen blootstelling aan straling is, en bijna geen straling. Voor nu kun je je wetenschappelijke overall in een blauwe doos doen, in een kamer naast Sacharov.
Verlaat het wetenschapsstation en ga voorbij het hek. Ga na het verlaten naar rechts en loop langs het hek - er zijn minder kansen om "extra" monsters te ontmoeten. Wanneer je de moerassen bereikt, kijk dan rond - eerst moet je de zombies vernietigen die op het land zijn, dichter bij je, want ze bewegen vrij snel en kunnen je omringen als je besluit het water in te gaan. Trouwens, ik raad je niet aan om dit te doen - eerst moet je het gebied in de buurt van de helikopter schoonmaken, waar het lichaam van de wetenschapper zich bevindt met coördinaten X-16. Zoek het op en luister naar de nieuwste opnames - daarin zal naast het laboratorium ook de Phantom worden genoemd, een stalker die deel uitmaakte van de Strelka-groep. Verlaat de moerassen op dezelfde manier om geen zwerm snorken te ontmoeten. Keer terug naar de wetenschappers om je pak op te halen en indien nodig voorraden aan te vullen. Als je meerdere snorks hebt gedood en ze hebben een "snorkbeen" dat geschikt is om te verkopen, geef het dan aan Sacharov volgens de bijbehorende zoektocht.
Het is tijd om een ​​wetenschappelijk pak aan te trekken en de Yantar-fabriek binnen te gaan (laat je leiden door de ingang van het laboratorium op de minikaart). Wen aan het feit dat de "ecoloog" bijna geen kogelbescherming heeft - je kunt met meerdere treffers worden gedood, dus sta geen nauw contact toe met gewapende zombies. Heb geen medelijden met granaten - vanaf nu zullen ze in het spel vrij vaak worden aangetroffen. Haal alle verbanden en EHBO-koffers op bij de lijken, want er zal nergens zijn om voorraden aan te vullen, en je zult niet kunnen ontsnappen zonder verliezen - zombies herstellen heel snel hun "populatie" op het grondgebied van de plant, en snorken en anomalieën vullen ze organisch aan.
Nadat je het territorium hebt betreden, ga je naar de vrachtwagen op de weg. Nadat je verschillende zombies hebt ontmoet, kun je je terugtrekken in het vervallen gebouw links van de ingang. Nadat ik ze heb behandeld, raad ik aan om in de dakloze hangar aan de linkerkant van de fabriek te kijken. Erdoorheen kun je naar de flank van zombies en twee of drie snorks die bij het vuur zijn neergedaald. Voordat je in directe zichtlijn naar het vuur gaat, gooi je een paar granaten in die richting, je kunt ook de snorks vanaf hier afhandelen - ze zullen één voor één aanvallen, dus ze zullen geen speciale problemen veroorzaken. Controleer het hokje van het elektrische onderstation aan de linker muur (kijk vanuit de brandende ton, waarin zombies waren) - er is een verse stalker-overall en wat medicijnen. Ga het gebouw binnen en ga naar beneden, kijk uit voor gebieden - ze kunnen zombies ontmoeten, en er is ook een "hete" anomalie. Vergeet niet om het geselecteerde wapen van jouw kaliber te lossen, want U kunt de voorraad cartridges niet snel aanvullen.

De passage van het tweede deel is hier https: // site / publ / s_t_a_k_e_r_ten_chernobylja_prokhozhdenie_chast_2 / 1-1-0-15

Over het perceel:
Een jaar na een harde strijd met huurlingen in Pripyat, werd een bandiet uit de groep van Lesha Borman, genaamd Grek, wakker in een donkere grot. Naast hem lag een dode klootzak. Het laatste dat in de herinnering van de Griek is gebleven - hij verlaat samen met zijn vriend, de huurling Johnny, het slagveld. Een schot, een vreselijke wond in de rug, duisternis, vergetelheid...

Passstatus: Aangevuld
Over de passage:
Deze passage in het huidige stadium weerspiegelt niet alle paden van de plotontwikkeling. Hier is een beschrijving van het verloop van het spel van 1 specifieke speler, de mod heeft veel opties om te passen, alle vorken in de plot zijn hier gemarkeerd.

passeren
1.We bekijken de introductievideo, die ons verwijst naar het vorige project van deze ontwikkelaar
2. We worden wakker in een grot, op de radar zien we een lijk, ga er naar toe, zoek het, pak een sleutel, ga verder door de grot, zie een tunnel met kruipende witte rook, ga daarheen, ga naar de Dump
3. Nadat we naar de Garbage zijn gegaan, ontmoeten we DeadMan, praten met hem en ontdekken wat er is gebeurd tijdens onze afwezigheid. Ook DeadMena vertelt ons over Shamray, we gaan op zoek naar hem.

3.1 In dit stadium kunnen we meteen naar Shamray gaan, of we kunnen door de Garbage lopen, we zullen onderweg niets bijzonders vinden, maar in de kelder onder de vlooienmarkt zullen we een gesloten deur vinden, de Stalker is die erachter zit, weigert ons binnen te laten. Deze vondst kan gevolgen hebben voor het verdere perceel.
4. We vinden Shamray bij de overgang naar Cordon, praten met hem, leren veel, gaan naar Cordon

Shamray bij de vuilnis

5. We spreken op het Cordon met Shamray, we gaan op verkenning
6. In het huis aan de linkerkant van de weg vinden we een tankist met een dode kameraad, praten met hem, leren dat twee van Shamray's bende hier waren, gingen verder naar het zuiden
7. Op de boerderij vinden we de "Sump". Ze weigeren ons daar binnen te laten, sturen een pas die we onder de brug kunnen krijgen
8. We naderen de brug, die nu een muur met torentjes is, verwachten Krasnov

9. We spreken met Krasnov, leren over de nieuwe lokale orde, gaan naar de sedimentput
10. In de Sump bij een van de kazernes, bij de ingang, daar is Shnyr, we praten met hem, we gaan naar de kazerne, we vinden Primus daar, we praten met hem.
11. Na een gesprek met alle andere bewoners van de kamer. Barchuk vertelt ons dat hij 2 van Shamray's bende heeft gezien, ze zijn meegenomen om te sorteren. We leren van Khazar over de cache die ons kan helpen achter de doorn te komen.
Hier hebben we 2 opties voor de ontwikkeling van evenementen:
a) Lees meer over de cache
b) Blijf in de opvangbak
Een optie kiezen(een)

1. Khazar vertelt ons over de cache in de gepantserde personeelswagen, we gaan daarheen, nemen alles mee, praten met Shamrai, krijgen een taak om stalkers te zoeken bij het sorteren.
2. We gaan een doorn snijden op de aangegeven plaats
3. Snijd de doorn, baken Shamraya (knop "Radiocommunicatie" in de inventaris), klim over de muur, ren naar de overgang naar de Sortering.
4. In de grot op de Sorting vinden we de cache, pakken de mantel, gaan naar het dorp op zoek naar Stalkers.

Sakhron in een grot bij Sortirovka

5. We vinden Sanya Galash in het dorp, vertel hem over Shamray
6. We gaan naar Sidorovich, informeren over de huidige stand van zaken. Sidor stelt voor om een ​​e-commerce chip in onze PDA te naaien
(a) mee eens
(b) we weigeren
Een optie kiezen(een)

1. We gaan naar het dorp aan de andere kant van de heuvel, daar volgen we naar de Bar (bij de ingang van de bar moet je op de afstandsbediening drukken, dan gaat de deur open), daar praten we met de barman. We krijgen de taak - om een ​​bende bij elkaar te brengen, gaan we naar Sidor

2. We spreken met Sidorovich, we halen de sleutel uit de kelder, de coördinaten van de cache met het wapen, mensen zullen alleen moeten worden gerekruteerd
3. We gaan terug naar het dorp met de bar, daar op de heuvel in een van de huizen vinden we de Tankist

4. We spreken met de Tankman, hij biedt onderhandel met Oezbeeks en dood de Gravedigger
(a) Mee eens
(b) Laten we een andere bende gaan zoeken
Een optie kiezen(een)

1. We vertrekken naar het moeras op zoek naar Oezbeeks (We zullen terug moeten naar het Cordon, want het pad naar het moeras gaat vanaf daar)
2. We nemen de cache met het wapen mee, we gaan naar Oezbeeks (Onderweg kunnen we naar het dorp met een watertoren, er zal een militair in de kelder zijn, we praten met hem)
3. We spreken met Oezbeeks, hij stelt voor om Shamraya te betrekken bij een schermutseling met de Gravedigger, vertelt ook over de geavanceerde anomaliedetector die de Stalker heeft, die verdween in een adit onder de brug in de moerassen
(a) Mee eens
(b) Wij weigeren
Een optie kiezen(een)

1. Nadat we het huis hebben verlaten, merken we dat er messen op de muur worden gegooid. We keren terug naar Oezbeeks en vragen waar we ze kunnen krijgen. We zullen leren over de Stalker vanuit het centrum van de moerassen. We kunnen de messen van de muur halen (het is beter om meteen naar de Water Rat te gaan, want na het opruimen van het Gravedigger's kamp zal deze zoektocht automatisch mislukken)
2. We gaan op zoek naar de detector op een tip uit Oezbeeks. We zoeken de dode Stalker in de adit, we nemen alle dingen mee. Bij de uitgang staat een burer ons op te wachten.

Verstopplaats in de adit

2.1 Nadat we de Stalker hebben doorzocht, leren we over de cache, die zich op de Burnt Farm bevindt, je moet hem hier zoeken

Cache op de verbrande boerderij

3. We vertrekken naar Shamrai, vertellen over de Gravedigger. Hij stemt ermee in om te helpen. We gaan praten met Galash
4. Galash stemt ermee in om ons te helpen bij de ontmanteling met de Gravedigger, maar vraagt ​​om 2 mensen uit zijn groep te vinden, we gaan akkoord
5. We vertrekken in zuidelijke richting, vinden een roekenkolonie wilde zwijnen, 2 lijken, zoeken, vertellen wat er met Galasha is gebeurd

6. De Tankman proberen te bereiken via een walkietalkie - jammer. De zender is kapot, we gaan vrij naar de basis (Base chn in deel 2 van het originele spel)
7. We spreken met de barman. We komen erachter dat hij een zender heeft, maar hij kan die niet aan ons verkopen, omdat het apparaat is van Nurik.
8.Van het mededelingenbord dat bij de bar hangt, maken we een aantekening, er staat over de vermiste Stalkers

9. We spreken met Siply, voor 10 duizend vertelt hij waar hij de vermiste Stalkers heeft gezien
10. Ideeën Op de aangegeven plaats vinden we 2 lijken. De taak om de plaats van het incident te inspecteren wordt geactiveerd.

11. Onder een van de stenen vinden we een cache, we zoeken het op, we onderzoeken ook een bord met een fles en glazen

12. De taak is voltooid, maar DeadMan neemt contact op, die is ook geïnteresseerd in deze zaak, we spreken hem later, we gaan voor de beloning
13. We vertellen de barman op de Freedom base wat er is gebeurd, we krijgen een zender als beloning, nemen contact op met de Tankman, vergeet niet de leider van de basis te informeren over de resultaten van de zoektocht naar Stalkers
14. Na een tijdje zal een Tankman bij de basis aankomen, met hem praten, contact opnemen met Oezbeeks en vooruit gaan voor een aanval.
15. We maken het kamp schoon, praten met Oezbeeks, ontdekken dat er geen Gravedigger onder de lijken is, gaan het kamp inspecteren
16. In de buurt van het kamp in de abnormale zone met frituren vinden we een lijk, we zoeken het, we leren van de PDA dat De caches van de doodgraver verborgen door het leger, gaan we op zoek naar hem

17. We vinden de cache in de kelder van een huis in een dorp met een watertoren, waarna de Gravedigger verschijnt, we doden hem, we zien de leiding.

Gravedigger's Cache in de moerassen

18. We keren terug naar de basis van vrijheid voor een beloning, die moet worden gegeven voor de gevonden gravers
19. We gaan praten met DeadMan, na de dialoog ontvangen we een bericht van Oezbeeks naar de PDA, van waaruit we leren dat de hele groep van de Water Rat is gedood, we gaan naar hun basis, kijken rond, gaan naar Oezbeeks
20. Oezbeeks laat ons een bepaald apparaat zien dat hij heeft gevonden, onderzoek het, praat er weer tegen, herinner ons ons gesprek met DeadMan, keer terug naar hem, maar de plaats is al leeg. We breken de doos in de pijp, vinden daar een briefje, lezen

21. Het briefje vermeldt de plaats van "V.V. Sidor" en vermeldt O. Alexander. A. Alexander is een monnik die zich in de buurt van de kerk bevindt (On the Marshes), daar gaan we heen

22. We spreken met Fr. Alexander, hij heeft geen sleutel. O. Sergius wordt genoemd in de dialoog
23. Vind O. Sergius, praat met hem. De monnik vertelt ons over de iconen, die in een helikopter werden vervoerd, stuurt ons op zoek naar hen.
24. We herinneren ons ons gesprek met DeadMan, ga naar de vrijheidsbasis naar Barman, vraag hem naar de helikopter, ontdek over 2 van de Water Rat-groep die nu bij de toren zitten, ga naar hen toe
25. Op de toren vinden we een lijk, we zoeken het, we nemen de PDA mee

26. Van de PDA vinden we de coördinaten van de helikopter, daar gaan we heen
27. We halen de iconen uit de helikopter, hier hebben we een kudde naar keuze:
(a) Pictogrammen verkopen op basis van vrijheid
(b) Geef aan de monniken

Moeras pictogrammen

Een optie kiezen(B)

1. We schrijven de iconen toe aan de monniken. We komen erachter dat de overgang al open is en dat de sleutels die we hebben gekregen voor iets anders nodig zijn. We gaan naar het Cordon
2. Op het Cordon gaan we naar de Sidorovich Bunker, praten daar met DeadMan en gaan dan naar de Sorting

Hoofdstuk 2

1. Bij het sorteren gaan we naar de Bar, praten daar met Barman, zoeken uit wat ons in de achterkamer te wachten staat, gaan naar een audiëntie.
2. In het gesprek wordt ons duidelijk gemaakt dat we Bormann moeten zoeken.
3. We gaan naar een ander rockcafé, waar Oezbeekse mensen zitten, we praten daar met Barman. We leren over mensen uit de groep van Bormann, over een schaakspel.
4. We verlaten het café - neem een ​​notitie van het prikbord, ga naar Pulevich

5. We spreken met Pulevich, we krijgen een taak om dozen te zoeken
6. We gaan naar het militaire controlepunt om de locatie te verlaten. Op de post praten we met de militairen bij de poort, en daarna met de Stalker bij het vuur.
7. We komen aan op 1 punt op de Dump, kijken om ons heen, krijgen bericht van de Stalkers. Ze wachten op ons bij het controlepunt voor de bar, we praten met ze, leren over ongewone artefacten.
8. We gaan naar de legerpakhuizen (ga vanaf PM naar de bar)
9. Een militair ontmoet ons bij de AU, stuurt ons om met Leo te praten, we gaan naar de basis

10. Leo vraagt ​​om de Flash-kaart naar Agroprom te brengen, hier hebben we een keuze:
(a) Mee eens
(b) Wij weigeren
Een optie kiezen(een)
1. We gaan verder naar Amber (Ga vanaf PM naar het Rode Woud bij de buitenpost van huurlingen, en vanaf daar kun je naar Amber gaan)
2. Na de overgang naar Amber zien we het leger, praten met ze, leren over de wetenschappers
3. Bij de uitgang van het territorium van de fabriek bellen ze ons via de radio, beantwoorden ze, ontdek je de bakens
4. Bij aankomst bij de basis van wetenschappers, vinden we een bunker met een soldaat, praten met hem, inspecteren de kamer.
5. Na inspectie gaan we de straat op, er is een radiocentrale, we gaan terug naar de bunker, vragen de soldaat naar de stickers, pellen ze van de muur

6. Er is een herhaalde radio-uitwisseling, we komen meer te weten over de wetenschappers van de Agroprom, we gaan erheen
7. Bij Agroprom vinden we een nieuw mobiel kamp, ​​maar dat is leeg. We onderzoeken het, we vinden een zaklamp op de grond in een van de kamers, er is ook een PDA die met een mes aan de tafel is genageld, we nemen het mes, PDA, zaklamp
8. Ga naar het dichtstbijzijnde complex, daar staat het ook leeg, wij inspecteren het pand
9. Op de 3e verdieping vinden we een lijk dat op een stoel zit, we zoeken het, luisteren naar de opname van de recorder (hij ligt op de tafel), nemen de recorder.

10. We vertrekken naar de Agroprom-kerkers (de ingang van het gat, zoals in de CHN), we naderen de deur - deze is op slot. We steken een zaklamp in de gleuf, schijnen op de muur - er verschijnt een combinatieslot. Voer de code van de PDA in
11. In de kerker zoeken we de lijken bij de ingang, bij een van de Stalkers vinden we een gasmasker, die nemen we mee.
12. We gaan vooruit langs het complex, we zoeken de cache van de Shooter van de PM, we gaan erin
13. Zoek een cache met een briefje, ga naar de gesloten deur, schijn er een zaklamp op, zie een combinatieslot, voer de code "1331" in

14. We zoeken het lijk op de stoel, we nemen het briefje weg.
15. We gaan terug naar de installatie in de grote hal, we gaan er naar toe, we zoeken het lijk dat naast de afstandsbedieningen zit, we nemen de sleutelkaart weg.
16. Voer vanaf de eerder gevonden notitie de codes in 2 afstandsbedieningen in, de installatie begint

17. We gaan terug naar de cache van de Arrow, openen de deur met de code "666665", in een van de kasten pakken we een doos
18. We komen uit de Agroprom-kerker, gaan naar het helikopterplatform, wachten daar op de helikopter
19. De helikopter wordt neergeschoten, we gaan hem inspecteren

20. Na het inspecteren van de helikopter keren we terug naar de module, onze oude vriend zal daar ook passen voor een dialoog
21. We spreken met Deadman, we vertrekken naar Cordon
22. Op de Cordon geven we de container aan de kop van de slagboom, gaan naar een audiëntie met DeadMan bij de Garbage
23. Na een gesprek met DeadMan gaan we naar de kerkers. De ingang is achter de deur, daarnaast zit een invoerpaneel, deze verschijnt nadat we er met een zaklamp op schijnen. Deurcode - 1134
24. Een detachement huurlingen wacht op ons in het laboratorium. We doden iedereen, volgen de pijlen, zoals ons eerder adviseerde om DeadMan te doen
25. We ontmoeten 1 gesloten deur. Het briefje met de code ligt in het lijk, dat naast de deur ligt.
26. De code van de volgende deur is 1730, daarachter vinden we de container, we nemen
27. We gaan naar de oppervlakte, nemen contact op met de klant, praten met DeadMan, verlaten de tunnel
28. Nadat de klant weer contact heeft opgenomen, spreken we met Deadman, we gaan de doos verstoppen op de vlooienmarkt

29. Op de vlooienmarkt gaan we naar de kelder, verstoppen de doos daar
30. We gaan naar de hinderlaagpositie, wachten op de GRC-militanten, doden ze, nemen contact op met de klant
31. We spreken met DeadMan, we vertrekken naar het laboratorium van de Dark Valley. De overgang is gemarkeerd op de kaart
32. We gaan naar het laboratorium.
33. We gaan naar de 1e verdieping (de laagste), in de liftschacht vinden we het lijk van een wetenschapper. We zoeken, we nemen de PDA mee
34. Op dezelfde verdieping vinden we de doos die we nodig hebben

Locatie van 4 lades

35. In een van de kamers vinden we de code van de uitgang (31777)

36. We verlaten het laboratorium op dezelfde manier als we zijn gekomen, we gaan naar de vuilnisbelt naar de cache om de container te verbergen
37. We verbergen de container in de cache, de Forecaster neemt contact met hem op, belt hem voor een gesprek
38. We spreken met de Voorspeller, we gaan op zijn advies naar Sorteren (We zullen er als volgt heen moeten: Cordon-Marshes-Cordon-Sorting)
39. We spreken met Sidorovich, de barman (de barman zal vragen om een ​​mes in de moerassen te vinden, het lijkt erop dat het niets met het hoofdplot te maken heeft, maar dit is niet zeker), we spreken ook met Varnak, die verteld door de code versleuteld in het schaakspel (379)
40. Bij de uitgang van de Bar op het mededelingenbord zien we 2 briefjes. 1 - over de wetenschapper van X-18, 2 - over het oude boek. We nemen beide
41. Ga naar de moerassen voor een mes voor de barman
42. In de kerk praten we met O. Sergei, we leren over het heilige land. We gaan een ver graf zoeken, we vinden daar een mes, we brengen het naar de barman

Barman Mes

43. We geven het mes aan de barman, we leren dat er een pad is naar Limansk. We vragen hem naar het oude boek. We gaan naar het dorp naar Sidorovich op zoek naar Kuchma
44. We vinden Kuchma bij het vuur, praten met hem over het boek, gaan naar de Polyana
45. Nadat we met Dushman met Polyanka hebben gepraat - we gaan naar Rok-koffie, daar zou Kuchma met onze apparatuur op ons moeten wachten
46. ​​​​We komen naar Rok-koffie - Kuchma is niet aanwezig
47. We vinden McCleins' groep niet ver van de koffie, praten met de leider, vertellen over de Gravedigger. Kuchma zit in de kelder van hetzelfde huis, we praten met hem, zoeken naar de cache met onze spullen

48. We vinden een cache met onze spullen in een van de kelders van het dorp, we keren terug naar McCleans, we zeggen, we gaan de Glade bestormen
49. We doden Dushman, nemen 3 sleutels, gaan terug naar de Sorting
52. We gaan naar een rockcafé, praten met de barman, vragen naar Ivantsov
53. In de Bar praten we met de Barman over de Teuton
54. Teuton en Baida vinden we in het meer op Sorting. We gaan naar Oezbeeks, om hem hierover te informeren
55. We vertellen Oezbeeks over Teuton, hij stuurt ons om met Galash te praten, hij leidt ons naar Kutcher (Survivor of the Water Rat-groep, die onder de toren zit, niet ver van de ingang van de Freedom-basis), maar nu is er geen punt om daarheen te gaan, we keren terug naar Cordon
56. We gaan naar de ATP, daar in de passage vinden we een pentagram, leggen de sleutels neer, gaan naar de locatie "ATP", we vinden daar de Gravedigger

57. We spreken met de Gravedigger, hij vertelt ons over de huidige situatie. Hier hebben we een keuze
(a) Schiet de doodgraver neer
(b) Ga akkoord met een duel met de Gravedigger
Een optie kiezen B
1. We gaan achter de Gravedigger aan, stoppen de sleutels in de doos
2. We zijn het aan verschillende kanten van de ATP . niet met hem eens
3. We doden onze tegenstander (vanaf 1 keer zal het niet werken, je zult de Gad 5-7 keer nat moeten maken)
4. We gaan een van de gebouwen binnen, in de koelkast vinden we het lijk van de Water Rat, er is een wapen in de buurt, er zitten batterijen in de koffer. Wij nemen alles mee

Waterrat op STP

5. We pakken de sleutels met het boek uit de la, we vinden een kamer met pentagrammen, op de grond vinden we met behulp van een zaklamp een teleport, leggen de sleutels daar, we gaan naar het Cordon

ATP . verlaten

6. We vertrekken naar het Rode Woud voor een andere container
7. In het Rode Woud vinden we een gecodeerde deur. Code - 379
8. In de bunker spreken we met de leider, hij vraagt ​​ons om de generator te starten, we spreken af. We bieden aan om strijders met ons mee te sturen - ik heb geweigerd
9. We gaan naar de generator, starten hem, openen de kluis met de code - 543210, verlaten de locatie
10. Nadat we de bunker hebben verlaten - we ontvangen een bericht van Panzer, hij vraagt ​​ons om terug te keren om een ​​paar woorden uit te wisselen, we keren terug
11. We leren over de hinderlaag op de vlooienmarkt, verlaten de bunker, brengen de kist naar de cache.
12. Na de levering van de doos wordt er echt een hinderlaag ontdekt, Varnak nodigt ons uit naar Sidorovich
13. Bij de sortering in het dorp Sidorovich vinden we Ivantsov, we praten met hem, we plannen een speciale operatie

14. Voor een speciale operatie hebben we een sluipschuttersgeweer nodig, we gaan naar Shustrom
15. Voor het geweer vraagt ​​Nimble hem artefacten van de X-18 te brengen, hier hebben we een keuze
(a) Mee eens
(b) Wij weigeren
Een optie kiezen een
1. We gaan naar X-18 voor artefacten, we vinden ze in de ventilatieschacht. Nadat we het artefact naar het lab hebben gebracht, zal een vijandig detachement huurlingen neerdalen

2. We brengen de kunst naar Nimble, nemen het geweer, gaan naar Ivantsov, praten met hem
3. We gaan naar McCleins, praten met hem, keren terug naar Ivantsov, gaan naar de aanval
4. We schieten hier in dit raam, de aanval begint

5. We maken de stad schoon, vinden een sleutelkaart bij een van de lijken, gebruiken deze om de deur in de kelder te openen, laten de gijzelaars vrij.
6. Op weg naar de basis komt er een bericht van Ivantsov, hij roept ons naar de perimeter, we gaan daarheen
7. Aan de rand vinden we de gevangen Pulevich, we gaan praten met Ivanotsv
8. We praten weer met Pulevich, zoeken de code voor de kluis met geld (de kluis is in zijn kamer, code 61522)
9. We gaan met Zolotiy praten over Limansk, maar op dit moment zullen we niets zinnigs ontdekken
10. In het dorp Sidorovich praten we met kameraden uit de groep van Bormann, we leren veel interessante dingen, we praten ook met Gena, hij weigert ons te helpen
11. We gaan naar Ivantsov, hij vraagt ​​om hulp bij de aanval op de slagboom, hier hebben we een keuze
(a) We stemmen ermee in om te helpen
(b) Wij weigeren
Een optie kiezen een
1. Na het gesprek gaan we terug naar Gena, geven hem de kapotte PDA, keren terug naar Ivantsov, gaan naar de aanval
2. Nadat we het Cordon zijn binnengegaan, springen we op de treinwagon, starten, rammen de poorten, rennen een van de bakstenen torens in, zetten de torentjes daar uit, vinden de PDA

3. We blazen het mobiele punt op (de plaats is gemarkeerd in de PDA), we gaan naar de aanval op de hoofdperimeter
4. Open het hek met de code (12345)
5. Zodra Panzer bij de mobiele post komt, praten we met hem. Nadat we naar de moerassen zijn gegaan
6. Nadat we naar de moerassen zijn verhuisd, ontmoeten we onmiddellijk Degtyarev en het bedrijf. We spreken met de Zoeloes. Laten we op zoek gaan naar Kutcher
7. We ontmoeten Kutcher in de kerk, praten met hem, gaan naar de Freedom-basis
8. Op de Freedom-basis, op het mededelingenbord, vinden we een briefje, lezen het, leren over het gevallen luchtlaboratorium, nemen het briefje mee
9. We gaan naar de Groover, leren over de beeldjes
10. Op basis van Oezbeeks spreken we met Galash, we leren over de Pool
11. De neergestorte drone is niet ver van het Oezbeekse kamp

neergestorte drone

12. Bij de Sortering, springend over de poort vanaf de heuvel, gaan we naar de Fabriek, we vinden daar 2 modules. Wij nemen met ons mee

13. We gaan naar het Rock Cafe, praten met Zolotny, gaan naar de AS in het dorp van bloedzuigers om naar Limansk te gaan
14. Bij het overschakelen naar de AU komt er een bericht van Gena Hacker (betreffende de militaire flashdrive)
15. In het dorp Bloodsuckers ontmoeten we Zolotoy, praten met hem, gaan naar de doorgang naar Limansk
16. Bij het betreden van het Rode Woud ontvangen we een bericht van Gena Hacker over de installatie. Ergens hier wacht een boodschapper met informatie op ons
17. Nadat we bij de vereiste deur in het Rode Woud zijn gekomen, zal Golden worden gedood. We gaan door de deur, we vinden de installatie, het heeft voedingen nodig
18. Aan de overkant vinden we Kasper, praat met hem, breng hem naar de installatie
19. De krachtbron die we nodig hebben, is niet ver van het hoofdkwartier van de schuld.

20. Zoek de batterij, luister naar de opname, ga terug naar Casper, plaats de batterij, start de installatie
21. We passeren Limansk.
22. Na de overgang naar Limansk ontmoeten we 2 Dolgovtsy, we spreken met hen, we volgen Kasper
23. Bij aankomst op de Dolga-basis spreken we met Yakovlev, nemen voorraden, gaan verder

24. Onderweg zullen we monniken ontmoeten. We praten met degenen die rond het vuur zitten, we leren nieuwe informatie. Doe Maar
25. Vervolgens ontmoeten we een groep militaire stalkers, praten met Leo, leren over de torentjes, keren terug naar Dolgovtsy

30. In Limansk spreken we met Leo, we gaan naar de vuilnisbelt
31. Bij de Dump verbergen we de container in een cache, bij de overgang naar de AU wacht de Forecaster op ons, we praten met hem, we geven de Necronomicon
32. Praat met DeadMan, laten we ons gaan voorbereiden op de overval (Neem zeker JJ-messen mee)
33. Als we klaar zijn, verhuizen we naar Pripyat. In de Wasserij ontmoeten we de monniken, praten met ze, ontdekken dat ze verhuizen naar het station, gaan op zoek naar DeadMan
34. Op het gemarkeerde punt ontmoeten we het leger onder leiding van Leo, we praten met hem, er is geen Dead Man
35. Niet ver vinden we de Zulu-groep, we praten met hem, we gaan het gebouw in, we praten met de Shooter (DeadMan is the Shooter), we keren terug naar de monniken

36. We vertrekken naar de storm van de kerncentrale van Tsjernobyl
37. We maken het territorium van het station schoon, ontmoeten er een groep nerds op, benaderen de tacticus, praten met hem, we worden overgebracht naar de kerkers.
38. In de commandokamer vinden we de Princeps, praat met hem.
39. Doe onze zaken, praat weer met Princeps, keer terug naar de kerncentrale van Tsjernobyl
40. Op de pijp zien we de overgang, ga naar boven, spring in de overgang

41. We verschijnen in de Dode Stad, praten met het leger, vinden een monnik, praten met hem, we weten over een jongen en een meisje, we gaan naar het monument
42. Bij het monument ontmoeten we de kinderen, luisteren naar hen, halen dan de sleutels uit de rugzak, gaan praten met de monnik

43. We gaan naar de poort waarover de militair sprak
44. Bij de poort vinden we met behulp van een zaklamp een pentagram, steek de sleutels erin, ga naar de Generators
45. Op de Generatoren spreken we met Slaven, Bormann, JJ
46. ​​​​Ga naar de Face Changer, die zich in het midden van de locatie bevindt. Hier hebben we een keuze
a) We doden het veranderende gezicht (je kunt hem doden met een mes met een goed gerichte worp naar de achterkant van het hoofd)
b) De veranderende persoon loslaten (we raken hem gewoon niet aan)
Hoe verder te gaan - het is aan jou
Bormann wordt gedood in een inval.
47. We zoeken Nestor (Het lijk ligt niet ver van Nimble). We keren terug naar de basis. De slagboom is uitgeschakeld, er is radioverkeer.

© 2022 huhu.ru - Farynx, onderzoek, loopneus, keelaandoeningen, amandelen