Material (grup de seniori) pe tema: Jocuri și exerciții de comunicare pentru copiii de vârstă preșcolară senior. Jocul mobil „Ursul”. Jocul mobil „Third Extra”

Material (grup de seniori) pe tema: Jocuri și exerciții de comunicare pentru copiii de vârstă preșcolară senior. Jocul mobil „Ursul”. Jocul mobil „Third Extra”

20.09.2019

Joc pentru un număr mare de jucători. Și cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât jocul va fi mai interesant, indiferent unde se desfășoară: în curte, într-o tabără de vară, la o petrecere a copiilor sau la o pauză la școală.

Titluri: „Confuzie”, „Mami, descurcă-ne!”, „Descurcă cercul”, „Bunica, descurcă firele!”

Regulile jocului „Bunico, descurcă firele!”

La început, jucătorii aleg șoferul („Bunica”). Dacă sunt mulți jucători, atunci pot exista mai mulți șoferi simultan (aproximativ un șofer pentru 8-10 jucători). Șoferii părăsesc camera (pe stradă - se întorc sau se îndepărtează) iar jucătorii își unesc mâinile, formând un lanț sub formă de cerc. Apoi încep să-și încurce lanțul. În acest caz, lanțul se poate intersecta, jucătorii se pot cățăra sau se cățăra peste lanț, își pot întrețea brațele și chiar picioarele. O condiție - nu poți renunța la mâinile vecinului tău. După ce lanțul este încurcat până la punctul de inimaginabil, jucătorii îi cheamă pe lideri la unison:

Confuzie, confuzie, descurcă-ne!

Bunico, descurcă firele!

Și, de asemenea, așa:

Tata a încurcat firul
Mama - dezleagă nodul!

Șoferii se întorc și încep să miște jucătorii, desfăcând lanțul. În acest caz, condiția principală este aceeași: nu vă puteți rupe mâinile! Dacă șoferii au reușit să dezlege jucătorii, restabilind cercul și fără să-și rupă mâinile, au câștigat. Dacă nu l-au putut dezlega sau dacă lanțul s-a rupt, jucătorii „confuzi” au câștigat. Desigur, jucătorii nu ar trebui să-și arunce mâna intenționat!

Urmărește videoclipul jocului „Confusion”:

Joc pentru un număr mare de jucători. Și cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât jocul va fi mai interesant, indiferent unde se desfășoară: în curte, într-o tabără de vară, la o petrecere a copiilor sau la o pauză la școală.

Regulile jocului în aer liber Confuzie

La început, jucătorii aleg șoferul („Bunica” sau „Mama”). Dacă sunt mulți jucători, atunci pot exista mai mulți șoferi simultan (aproximativ un șofer pentru 8-10 jucători). Șoferii părăsesc camera (pe stradă se întorc sau se îndepărtează), iar jucătorii își unesc mâinile, formând un lanț sub formă de cerc. Apoi încep să-și încurce lanțul. În acest caz, lanțul se poate intersecta, jucătorii se pot târâ sau se catara peste lanț, își pot întrețea brațele și chiar picioarele. O condiție - nu poți renunța la mâinile vecinului tău.

După ce lanțul este încurcat, jucătorii îi cheamă pe lideri la unison:

Confuzie, confuzie, descurcă-ne!

Bunico, descurcă firele!

Și, de asemenea, așa:

Tata a încurcat firul
Mama - dezleagă nodul!

Șoferii se întorc și încep să miște jucătorii, desfăcând lanțul. În acest caz, condiția principală este aceeași: nu vă puteți rupe mâinile! Dacă șoferii au reușit să dezlege jucătorii, restabilind cercul și fără să-și rupă mâinile, au câștigat. Dacă nu l-au putut dezlega sau dacă lanțul s-a rupt, jucătorii „confuzi” au câștigat. Desigur, jucătorii nu ar trebui să-și arunce mâna intenționat!

Ziua de naștere a copiilor este o sărbătoare importantă pentru un copil. Sarcina părintelui este să-l facă distractiv, interesant și unic. Principalul atribut al sărbătorii sunt jocurile și competițiile care le permit copiilor să se cunoască și să depășească timiditatea. Jocurile de aniversare pentru copii ar trebui să fie active și să alterneze cu cele calme, astfel încât copiii să se poată relaxa.

____________________________

Primul joc: "Cine sunt eu?"

Un joc distractiv care dezvoltă bine gândirea și imaginația.


Ce se dezvoltă
: fantezie, gândire, artă.

Regulile jocului:

Un lider este ales dintre jucători. Gazda se gândește la un cuvânt (animal, pasăre, obiect) și îl arată fără cuvinte cu mișcări și expresii faciale. Copiii trebuie să ghicească cine este liderul. Cine ghicește primul cuvântul devine lider.

Al doilea joc: „Pește, fiară, pasăre”

Un joc interesant pentru gândire și viteza de reacție.

Ce se dezvoltă: viteza de gandire, atentie, viteza de reactie.

Regulile jocului:

Copiii stau în cerc, liderul este în mijloc. Mișcându-se în cerc, gazda începe o rimă de numărare: „Pește, fiară, pasăre, pește etc.” Copilul la care s-a oprit rima de numărare (de exemplu, pe cuvântul „Pește”) trebuie să numească rapid peștele. Dacă este numit corect. Facilitatorul începe din nou rima de numărare. Cuvintele nu trebuie repetate. Daca copilul gandeste mult timp sau raspunde gresit, este in afara jocului. Ultimul rămas câștigă. Pentru copiii pierduți, liderul atribuie „forfeits”, de exemplu, să cânte, să sară, să latre etc.

Al treilea joc: „Cine știe mai multe”

Un joc sedentar care poate fi desfasurat pentru ca copiii sa se relaxeze dupa jocurile in aer liber.

Ce se dezvoltă: atenție, gândire.

Regulile jocului:

Copiii stau unul lângă altul pe o bancă. Facilitatorul dă sarcina fiecărui copil pe rând să numească cinci obiecte albastre sau rotunde. Fiecărui copil i se acordă un anumit timp, de exemplu 30 de secunde. Nu repeta cuvintele altora. Dacă copilul nu investește în timpul alocat, este în afara jocului. Câștigă cel care știe mai multe articole.

Jocul 4: „Carti cu imagini”

Un joc distractiv care îi va permite copilului să depășească timiditatea și să se exprime.


Ce se dezvoltă:
fantezia, arta, elimină stângăcia.

Regulile jocului:

Ar trebui să vă pregătiți din timp pentru joc. Gazda trebuie să decupeze desene cu obiecte, animale, păsări din reviste, să le lipească pe carton pentru a face cartonașe. Fiecare copil scoate pe rând o carte din pachet. Dacă copilul a scos un cartonaș cu un câine, o pisică, un crocodil, trebuie să se prefacă că este acest animal.

Al cincilea joc: „Cutia cu basme”

Un joc interesant care dezvoltă perfect imaginația și un spirit colectiv coeziv.

Ce se dezvoltă: fantezie, coeziunea echipei.

Regulile jocului:

Înainte de joc, gazda decupează cercuri din carton de diferite culori și le pune într-o cutie. Fiecare jucător scoate la rândul său un cerc de o anumită culoare, de exemplu portocaliu, și începe să fantezeze și să inventeze un basm. Trebuie să veniți cu 2-3 propoziții, de exemplu: „Un soare portocaliu strălucitor a strălucit dimineața. Era toamnă și frunzele portocalii cădeau la pământ din cauza vântului. După aceea, al doilea copil scoate un cartonaș colorat și continuă să inventeze un basm.

Jocul 6: Întrebări și răspunsuri

Un joc binecunoscut și interesant care va înveseli și va amuza pe toată lumea.

Ce se dezvoltă: Îndepărtează rigiditatea.

Regulile jocului:

Gazda scoate o hârtie și scrie la o distanță de 2 centimetri întrebările: „Cine a fost?”, „Unde a fost?”, „Ce ai făcut?”, „Ce ai spus?”, „ Ce au spus oamenii?”, „Cum s-a terminat?”. Foaia se transmite fiecărui copil pe rând. Primul jucător scrie răspunsul la întrebare și pliază bucata de hârtie astfel încât nimeni să nu poată vedea ce a scris. Al doilea și următorii jucători fac același lucru. După aceea, prezentatorul ia o bucată de hârtie, o desface și începe să citească povestea care a rezultat.

Al șaptelea joc: „Margele de bomboane”

Joc de ștafetă mobil distractiv.

Ce se dezvoltă: spirit de echipă, viteză.

Regulile jocului:

Înainte de joc, liderul face două perechi de mărgele, înșiră dulciuri pe o frânghie. Este convenabil să străpungeți bomboana cu un ac cu un fir introdus în ochi. Firul trebuie sa fie dens pentru a nu se rupe in timpul jocului, ideal nailon. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, se alege un lider. Gazda atârnă mărgele pe comandant și îl plasează la o distanță de 15 pași de echipă. Jucătorii se aliniază. La comanda gazdei, primul jucător aleargă la comandant și desface bomboana fără ajutorul mâinilor. Mănâncă și fuge înapoi. Câștigă echipa care a mâncat rapid toate bomboanele de pe gâtul comandantului.

Al optulea joc: „Bowling pentru copii”

Un joc care oferă copiilor o mare plăcere.


Ce se dezvoltă
: precizie, coordonare a mișcărilor, dexteritate.

Regulile jocului:

Facilitatorul instalează kile de jucărie sau sticle de plastic la celălalt capăt al camerei. Copiii sunt împărțiți în două echipe și stau în linie unul lângă altul. Se pune o frânghie în fața copiilor, primilor jucători li se dă o minge în mâini. Toată lumea rostogolește mingea, încearcă să doboare popile. Gazda înregistrează numărul de pini doborât și la sfârșitul jocului, când toți participanții au făcut o încercare, numără care echipă a doborât mai mult și a câștigat.

Jocul 9: Volei în șezut

O variantă neobișnuită de volei, potrivită copiilor de multe vârste.

Ce se dezvoltă: viteza de reactie, agilitate, coordonarea miscarilor.

Regulile jocului:

Gazda împarte jucătorii în două echipe. Scaunele egale cu numărul de jucători sunt așezate la o distanță de 2 - 3 metri unul de celălalt. Jucătorii stau pe scaune, între ei liderul întinde o frânghie de separare. Copiii încep să joace volei. Este permis să lovești mingea cu mâinile, să nu prinzi și să nu te ridici de pe scaune. Mingea trebuie să zboare peste frânghie, dacă a căzut de partea adversarilor, echipei i se acordă un punct. Gazda ține scorul, timpul de joc este de 15 - 30 de minute sau până la 15 puncte.

Jocul 10: Să ne cunoaștem

Un joc bun pentru ziua de naștere pentru a prezenta copiii la începutul vacanței.

Ce se dezvoltă: elimină senzația de timiditate.

Regulile jocului:

Copiii stau în cerc, liderul stă în mijloc cu mingea în mâini. Gazda își strigă numele și numele jucătorului căruia îi aruncă mingea. Jucătorul trebuie să prindă mingea, să-și spună numele și numele persoanei căreia îi aruncă. Astfel, toți copiii se pot cunoaște. Dacă copilul nu cunoaște pe nimeni pe nume, el aruncă mingea înapoi liderului.

Al unsprezecelea joc: „Changers”

Un joc distractiv pentru copii pentru atenție și viteză de reacție.

Ce se dezvoltă: atenție, gândire, viteză de reacție.

Regulile jocului:

Scaunele sunt așezate în cerc în cameră, egal cu numărul de copii. Toți copiii stau pe scaune, liderul stă în mijlocul cercului. Facilitatorul găsește o trăsătură comună la toți sau la unii dintre copii și spune: „Cei cu păr blond se schimbă (cămașă în carouri, pantaloni de culoare închisă etc.)”. Sarcina copiilor este să găsească un anumit element și să schimbe locurile pe scaune. Sarcina prezentatorului este de a ocupa un loc pe scaunul vacant cu o agitație generală. Cel care rămâne fără scaun devine lider.

Jocul 12: Oglinzi

Un joc captivant în aer liber pentru copii care necesită o concentrare sporită.

Ce se dezvoltă: atentie; coordonarea miscarilor.

Regulile jocului:

Copiii stau la rând, în fața lor este liderul. Sarcina copiilor este să fie o oglindă a liderului și să repete orice mișcare după el. Dacă liderul sare pe piciorul drept, copiii sunt oglindiți în stânga etc. Dacă copilul greșește, iese din joc, câștigătorul devine lider.

Jocul 13: Sculptorii

Un joc foarte interesant pentru copiii mai mari.


Ce se dezvoltă
: gândire, memorie, atenție.

Regulile jocului:

Copiii sunt împărțiți în perechi, unul dintre ei este sculptor, al doilea este model. Sculptorul stă cu spatele la model. La comanda (o palmă) a prezentatorului, sedița ia un fel de poză. La a doua comandă, sculptorul se întoarce și examinează poziția șefului timp de cinci secunde. La a treia comandă, sculptorul se întoarce, iar modelul își schimbă din nou poziția. Dupa semnalul a doua batai din palme, sculptorul se intoarce si incepe sa "sculpte" de la sezator pozitia pe care si-a amintit-o in 5 secunde. Câștigătoare este perechea al cărei sculptor a „orbit” figura cât mai exact posibil.

Al patrusprezecelea joc: „Ureche, gât, nas”

Un joc captivant de atenție pe care copiii ar trebui să-l arate.

Ce se dezvoltă: atentie, coordonarea miscarilor.

Regulile jocului:

Copiii stau într-o rând în fața liderului. Gazda atinge gura, ochii, nasul, în timp ce le chema. Copiii trebuie să repete toate mișcările după el. După câteva minute, facilitatorul încearcă să deruteze jucătorii atingând urechea, denumind nasul etc. Copiii ar trebui să atingă locul pe care liderul îl cheamă și nu îl arată. Copilul care greșește este în afara jocului. Câștigătorul este cel care s-a dovedit a fi cel mai atent și mai priceput.

Jocul 15: „Confuzie”

Un joc mobil si interesant pentru copii, cu ajutorul caruia se ridica starea de spirit si se elimina timiditatea.

Ce se dezvoltă: gândire, fantezie, dexteritate, coordonare a mișcărilor, logică.

Regulile jocului:

Copiii stau în cerc și se iau de mână. Gazda se întoarce, copiii au un minut, trebuie să se cațere unul peste altul, să se încurce într-un „nod” fără să deschidă mâinile. Sarcina prezentatorului este de a desface „nodul” fără a deschide mâinile copiilor.

Video

Jocuri de afara

pentru copii

5 până la 7 ani

Completat de: Salakhova L.M.

Joc mobil „Pisici și șoareci”

Cel mai bun loc pentru acest joc este o zonă spațioasă lângă școală, în aer liber. În zilele ploioase și friguroase, una dintre camere este la dispoziția copiilor, spațioasă și liberă, dacă se poate, de mobilier.

Participanții la acest joc, până la 25 sau mai mult, fără deosebire de sex, își nominalizează pe unul dintre colegii lor în rolul unui șoarece, iar ceilalți doi în rolul pisicilor.

Restul copiilor își iau mâinile și formează un cerc deschis, într-un loc în care doi participanți vecini își coboară una dintre mâini, formând astfel un fel de „poartă” deschisă, în timp ce pisicile au voie să intre în cerc doar prin acestea. „porți” , șoarecele, în plus, chiar și prin toate celelalte goluri formate între copii.

Acest joc se bazează pe faptul că pisicile se străduiesc cu orice preț să prindă un șoarece; de îndată ce se întâmplă acest lucru, acești trei participanți cei mai activi își unesc mâinile și se alătură celorlalți pentru a forma același cerc, cu noi șoareci și pisici care se deplasează pentru a le înlocui, etc. până când toți copiii sunt în aceste roluri.

Cu acest joc, copiilor li se oferă oportunități ample de a se zbuciuma și de a alerga în aer liber, ceea ce este de mare importanță pentru dezvoltarea și întărirea puterii lor fizice.

Jocul mobil „Fifteen”

Cincisprezece jocuri au loc fie într-o cameră spațioasă, fie în aer liber, unde copiii se adună în orice număr, de la 4-5 la 25 sau mai mult.

După ce s-au adunat, copiii din mijlocul lor aleg unul și îi pun porecla Cincisprezece; rolul lui este ca urmareste cu atentie copiii care alearga in diferite directii si incearca cu orice pret sa prinda unul si sa-l pateze, adica sa-l atinga cu mana.

Cel prins este reținut în acest fel și se transformă într-o „etichetă”, în timp ce numele lui este pronunțat public pentru ca tovarășii să știe de cine ar trebui să se ferească.
De îndată ce el, la rândul său, îl prinde pe unul dintre participanți, acesta îi transferă imediat rolul, mutându-se într-un grup de copii care fug.

Acest joc ar trebui continuat până când copiii își păstrează un interes puternic pentru el și nu se simt obosiți.

Cincisprezece jocuri se bazează în principal pe mișcare; ele pot fi, totuși, diversificate prin introducerea diferitelor elemente, precum aruncarea unei mingi și altele asemenea.

Sunt posibile și variante ale acestui joc popular, și anume:

Cincisprezece cu un transfer

Copiii se adună într-un loc spațios, aleg dintre participanți așa-numita „etichetă” și se grăbesc să alerge.

Cincisprezece încă se străduiește să prindă victima, cea din urmă - și aceasta este diferența dintre acest joc și cel precedent -, la rândul său, se grăbește să răspundă primului cincisprezece, care se grăbește repede la zbor, cu același lucru.

Este clar că, pentru ca scopul să fie pe deplin atins, este nevoie de o mare dexteritate din partea actorilor care încearcă să se depășească în acest sens.

În acest joc, copiii efectuează o serie de exerciții fizice corecte, încercând să nu intre în numărul de etichete, în plus, devin și mai sofisticați în dexteritate, dezvoltând treptat această calitate în ei înșiși, dacă nu le era inerentă înainte.


Cincisprezece cu o minge

Pe lângă alergare, un element esențial al acestui joc este aruncarea mingii. Conform precedentului, copiii își împart roluri între ei, majoritatea luând zborul, iar unul din mediul lor, după ce a primit eticheta de porecla, este furnizat și cu o minge de dimensiune mai mare sau mai mică.

În timp ce copiii aleargă în direcții diferite, eticheta conturează o victimă pentru sine și încearcă să o depășească cu orice preț, pătând-o cu atingerea mingii.

Victima își schimbă rolurile cu el, iar jocul continuă până când copiii au destulă dorință și obosesc și își pierd interesul pentru jocul pe care l-au început.

Jocul mobil „Beasts”

O cameră spațioasă sau spațiu adiacent unei școli sau case în aer liber este aleasă ca loc de joacă.

La capete opuse, locul ales pentru joc este limitat de dungi înguste.
Unul dintre ele este destinat, parcă, pentru o casă de negustor, celălalt pentru conducerea animalelor, restul spațiului care leagă aceste două departamente se numește câmp.

Participanții la acest joc împart rolurile între ei, după cum urmează.

Unul dintre ei este desemnat proprietarul animalelor, celălalt este cumpărătorul, restul participanților la joc reprezintă diverse animale: un elefant, un tigru, un leu, o vulpe etc.

În acest caz, toate personajele sunt aranjate în așa fel încât cumpărătorul își face drum în casa îngrădită, animalele intră în așa-numitul corral, iar proprietarul este plasat lângă ele, ca un paznic.

La începutul jocului, un cumpărător se apropie de proprietar și îl întreabă dacă există măcar un elefant printre animalele lui; după ce a primit un răspuns afirmativ, întreabă despre preț.

Proprietarul animalelor indică prețul, întinzând mâna, dacă cumpărătorul este de acord, ca pentru bani. În loc de bani, primește o lovitură ușoară, a cărei sumă corespunde numărului de ruble alocat animalului, iar la prima lovitură, animalul vândut fuge în direcția casei cumpărătorului și imediat, când ajunge la ea, se întoarce la condei.

În timp ce cumpărătorul a numărat ultima lovitură, fiara trebuie să ajungă la coral, altfel se repezi după el, încercând cu toată puterea să-l prindă.

În caz de succes, adică dacă cumpărătorul ajunge din urmă fiara, îl consideră prizonierul său și îl duce la el acasă, după care se duce din nou la proprietar să cumpere alte animale pe care le urmărește, apoi în același mod exact ca pentru primul.

În caz de ratare, adică dacă cumpărătorul nu reușește să prindă animalul achiziționat, acesta își schimbă rolurile cu acesta, animalul transformându-se în cumpărător, iar cumpărătorul își atribuie numele pe care l-a purtat animalul. În această ordine, jocul continuă până când toate animalele au fost vândute și prinse.

În cazul în care numărul de participanți este foarte mare și poate dura prea mult timp pentru a prinde toate animalele, timp în care copiii pot deveni foarte obosiți, este necesar să se oprească imediat jocul, de îndată ce senzația de oboseală a avut prinși copiii devine vizibil, altfel scopul nu va fi atins, iar copiii, în loc să se bucure de joc moderat, vor simți dezgust pentru asta.

Jocul „animalelor” se bazează și pe alergare, adică exerciții fizice; orice altceva sunt accesorii care fac jocul distractiv.

Jocul mobil „Caii”

Pentru joc, cel mai convenabil este să folosiți spațiul vast din curte sau o cameră spațioasă. Poate fi orice număr de participanți.

Copiii după înălțime sunt așezați pe aceeași linie, pe o singură linie, și sunt împărțiți, începând de la ultimul, în grupuri de patru participanți.

Unul dintre grupuri poartă numele înrădăcinătorilor și păstrează locul cândva capturat; în stânga și în dreapta, două grupuri de legături se învecinează cu ele. Ultimele grupe includ cocheri.

După ce toată lumea s-a așezat astfel, coșorii își scot cureaua, le trec prin curelele membrilor grupului de rădăcină, apucând ambele capete ale centurii cu mâna dreaptă, astfel încât catarama centurii să fie între index și degetul mare, iar capătul opus al centurii se află între degetele mijlociu și arătător. datorită acestei prinderi a centurii cu degetele mâinii drepte, este posibil să o scoateți rapid în orice moment.

Pentru o mai bună ordine în joc, unul dintre participanții mai în vârstă este ales „proprietar de tripleți”. La semnalul dat, „troikele” încep să acționeze, la început înaintând încet înainte, apoi accelerându-și treptat pașii, încep să alerge într-o direcție, apoi schimbă treptat această direcție și se împrăștie în toate direcțiile, la noua ordine. a proprietarului.

De îndată ce „stăpânul tripleților” strigă: „cai, în direcții diferite!”, Coșerii eliberează imediat curelele împletite cu curele de rădăcină, iar caii eliberați se repezi repede în diferite direcții.

După ceva timp, proprietarul poruncește din nou „cocherii, frânați caii!”. După acest strigăt, cocherii se iau de mână, formând un lanț, și încep să se deplaseze de la un capăt al încăperii sau curții, care servește ca loc de joacă, spre opus, conducând și acolo caii.

Elementul principal al acestui joc este mersul și alergatul, iar dacă are loc în aer, atunci beneficiile sale pentru copii sunt evidente.

Jocul mobil „Bunny”

Copiii, în orice număr, până la 30 sau mai mult, iau cu ei o minge obișnuită, de mărime medie, și merg în curte sau într-o cameră spațioasă.

Copiii care participă la joc, toți cu excepția unuia, sunt instalați într-un cerc, întorcându-și fețele spre centrul cercului. Își încrucișează mâinile la spate, pasând astfel mingea unul altuia, care în acest caz servește drept iepuraș.

Unul dintre participanți, situat în cerc însuși, încearcă să-l captureze atunci când trece mingea din mână în mână și are dreptul de a cere fiecărui participant să-i arate mâinile.

De îndată ce observă că cineva are o minge sau unul dintre copii o scapă din distracție, el ridică mingea și ia locul victimei și intră în cerc, schimbând rolurile cu el.

Cel din cerc se numește „lider”; de îndată ce se găsește cu spatele la unul dintre participanții care au intrat în posesia mingii, are dreptul să atingă spatele „liderului”, adică să-l păteze, iar pătarea este permisă numai în spate. , și nu în niciun alt loc.

Cel pătat ridică mingea și se repezi după cel care a pătat-o; cu mare dexteritate se razbuna, adica incearca si sa-l pateze; la succes, schimbă rolurile.

În cazul în care nu reușește să depășească inamicul, el merge din nou la mijlocul cercului și continuă să fie lider.

În acest joc, pe lângă alergare, aruncarea unei mingi este un element important – ambele aceste condiții sunt extrem de utile copiilor, deoarece le oferă posibilitatea de a-și dezvolta la maximum energia musculo-scheletică; la alergare și aruncare prelungită, mușchii se dezvoltă și devin mai puternici, mișcările respiratorii devin frecvente și profunde, pieptul se dezvoltă și circulația sângelui se îmbunătățește semnificativ.

Jocul trebuie suspendat de îndată ce oboseala devine vizibilă.

Joc mobil „Lupul și oaie”

Copiii se adună într-o curte în aer liber sau într-o cameră spațioasă și, prin tragere la sorți, îl desemnează pe unul dintre participanți ca cioban, pe altul ca lup, iar restul rămân în rolul de oaie.

La ambele capete ale curții sau sălii de clasă, servind drept loc pentru joc, sunt separate zone, având 3-4 trepte în lățime și numite padocuri.

Spațiul dintre cele două padocuri se numește câmp, iar pe o parte este despărțit printr-o linie cu un spațiu mic care servește drept bârlog pentru lup.
După aceea, oile sunt așezate într-unul dintre padocuri, iar ciobanul stă pe câmpul de lângă padoc.
Lupul, așezat în bârlog, îi oferă ciobanului să conducă o turmă de oi pe câmp, iar în acest moment încearcă să apuce una dintre ele și să-l târască în vizuina lui. În același timp, ciobanul face tot posibilul să protejeze oaia care se îndreaptă spre țarc opus față de lup, dar nu reușește întotdeauna dacă lupul este abil. Oaia capturată devine ajutorul lupului. După aceea, lupul se întoarce din nou către păstor cu cuvintele: „du turma pe câmp”, iar în îndeplinirea acestei cerinţe, împreună cu asistentul său, încearcă să întârzie alergarea oilor la ţarcul opus.

Încetul cu încetul, numărul de asistenți ai lupului crește treptat și de fiecare dată continuă să meargă la vânătoare de oi cu ei.

Jocul poate continua până când lupul a prins toate oile; dacă copiii obosesc, mai ales când numărul lor este foarte mare, jocul poate fi suspendat și mai devreme.

Desfășurarea corectă a jocului necesită respectarea anumitor reguli, care, printre altele, sunt că lupul nu trebuie să-și părăsească bârlogul până când oile nu și-au părăsit țarc și s-au deplasat în direcția opusă.

Lupul nu are dreptul de a se urca în tarc - poate prinde oi doar pe câmp, adică în spațiul care desparte ambele țarcuri.

Oaia capturată trebuie să se supună destinului său și să devină asistentul lupului, ajutându-l în prinderea de noi pradă, iar asistenții de obicei își dau mâinile, formând un lanț și astfel întârziind oile care vin peste.

Jocul mobil „Ursul”

Numărul de jucători poate fi arbitrar mare, iar locul de joc este și o sală de clasă spațioasă sau o curte mare sau o piață adiacentă școlii.

Participanții la joc prin tragere la sorți aleg din mijlocul lor un tovarăș căruia îi este încredințat rolul unui urs și îi furnizează fiecăruia mănunchiuri - acestea din urmă sunt ușor de realizat prin împăturirea batistelor în consecință.

Pe o parte a spațiului alocat jocului este amenajat un loc mic sau, mai bine zis, limitat de linie, servind drept bârlog pentru urs.

La acest semnal, copiii se repezi de la un capăt al curții sau al clasei în celălalt, iar ursul, neînarmat cu garou, se repezi asupra lor, încercând să atingă cu mâna pe unul dintre ei, adică să-l păteze.

Cel pătat devine și el urs și este condus într-o bârlog. Jocul continuă în această ordine până când sunt mai mulți urși decât participanții rămași în joc.
Pe măsură ce numărul asistenților ursului crește, toți ies cu el la pradă, se instalează la rând, iar doar cei de pe margini au dreptul să prindă jucătorii. Elementul principal al jocului este rularea.

Jocul mobil „Lupul în cerc”

Numărul de participanți poate fi arbitrar mare. Copiii se adună în curtea spațioasă sau în sala mare de clasă.

Se trasează un cerc pe podea sau pe sol și, după ce au ales un lup prin tragere la sorți din mijlocul lui, îl plasează în interiorul cercului conturat.

Copiii care participă la joc intră în cerc și încearcă să fugă din el fără să fie zăriti de lup, care încearcă din răsputeri să-i descopere.

Victima își schimbă rolurile cu lupul și își ia locul în cerc. Acest joc nu este dificil, oferind copiilor o mare distracție. Elementul principal inclus în acesta este rularea.

Jocul mobil „Vulpea pe un picior”

Copiii se adună în curte sau în grădină, în orice număr și sunt aprovizionați cu hamuri.

Prin tragere la sorți, unuia dintre participanți i se dă porecla de vulpe. Într-unul din colțurile locului ales pentru joc, fac o așa-numită nurcă, unde se ascunde vulpea.

La acest semnal, copiii se repezi prin curte, iar vulpea, dotata cu garou, iese din gaura si se repezi dupa alergatori, sarind intr-un picior si incercand sa loveasca pe unul dintre ei cu garoul.

În cazul în care reușește, se alătură mulțimii, iar victima se ascunde într-o nurcă, prefăcându-se că este o vulpe.

Dacă a greșit, adică garoul aruncat de ea nu i-a lovit pe niciunul dintre cei fugiți, trebuie să se scufunde rapid în gaură pentru a evita loviturile garoului îndreptate asupra ei de ceilalți participanți la joc.

Elementele principale ale jocului sunt alergarea și săriturile. Evident, pe lângă beneficiile aduse copiilor de mișcările în aer liber, jocul le dezvoltă și dexteritate, întrucât fiecare copil care a căzut în rolul unei vulpi încearcă să scape de ea cât mai curând posibil pentru a nu să fie ridiculizat de tovarăşii săi.

Jocul mobil „Ursul și liderul”

Numărul de copii poate fi arbitrar mare; adunandu-se in locul destinat jocului, in gradina, in curte sau intr-o incapere spatioasa, iau cu ei o sfoara lunga de 2-3 arshini.

Unul dintre participanți este desemnat ca urs, celălalt ca lider și ambii iau în mâini capete opuse ale frânghiei, iar restul copiilor sunt grupați la o distanță apropiată de ei, la aproximativ 4-6 pași distanță. La un semnal dat de lider, începe jocul, iar copiii se repezi cu toții spre urs, încercând să-l păteze. Liderul care îl păzește pe acesta din urmă, la rândul său, încearcă să păteze pe toți cei care se apropie de urs.

Liderul trebuie să aibă o anumită dexteritate și să încerce cu orice preț să păteze unul dintre jucători înainte ca ursul să primească 5-6 lovituri ușoare.

Cel pătat devine urs; în același caz, când ursul primește numărul de lovituri de mai sus, iar conducătorul nu are timp să păteze pe cineva, el însuși devine urs, iar cel care a dat ultima lovitură este transformat în conducător.

Cu fiecare astfel de schimb de roluri, participanții se deplasează la o anumită distanță față de persoanele centrale - ursul și liderul - și numai la semnalul dat de acesta din urmă se apropie din nou și continuă jocul în aceeași ordine.

Pentru desfășurarea corectă a acestui joc trebuie îndeplinite anumite condiții. Localizarea, adică aplicarea unor lovituri ușoare ursului, trebuie cu siguranță să declare cu voce tare lovitura, iar loviturile pot fi date numai alternativ și nu simultan de doi sau mai mulți jucători.

La începutul și în timpul jocului, cu fiecare schimbare a personajelor centrale - liderul și ursul - restul participanților nu trebuie să se apropie de ei mai puțin de 4-6 pași până când liderul dă un semnal. Pentru încălcarea ultimei reguli, rolul unui urs ar trebui să fie pedepsit.

Jocul mobil „Șarpe”

Numărul copiilor ajunge la 20 sau mai mult. Jocul se desfășoară în curte sau în grădină.

Participanții aleg un lider din mijlocul lor, își unesc mâinile și aleargă într-o direcție șerpuitoare după lider.

În timpul alergării, doi dintre jucători își ridică mâinile unite sus, permițând liderului să intre sub ei - datorită acestui lucru, se formează o adâncitură în lanț.

Cel care a căzut în această adâncitură trebuie să se întoarcă imediat, astfel încât lanțul să capete aspectul de odinioară. În plus, liderul își face drum prin mâinile tuturor celor care participă la joc și se formează o serie de crestături pe lanț, datorită cărora se obține forma unui șarpe.

Elementul principal al jocului este rularea; daca jocul ii intereseaza pe copii, acestia il joaca cu mare drag, dezvoltandu-si in acelasi timp forta fizica si energia musculo-nervosa maxima.

De îndată ce oboseala este observată, jocul ar trebui oprit - altfel, în loc de beneficiul așteptat, aduce un rău indubitabil, deoarece se transformă într-o datorie plictisitoare, plictisitoare.

Mic joc rusesc cu mingea în aer liber

Copiii se adună în curte sau într-o cameră spațioasă; numărul lor poate fi arbitrar mare; sunt împărțiți în grupuri, numărând câte cinci persoane, și captează o minge de dimensiune medie.

Înainte de a începe să se joace, copiii limitează un spațiu aproximativ pătrat, de mai multe sazhens. Din fiecare grupă se alege câte un participant și stă în centrul pieței aranjate astfel, căruia i se dă numele orașului.

Ceilalți 4 copii din fiecare grupă au loc pe cele patru laturi ale pătratului.

Unul dintre acesti patru copii este aprovizionat cu o minge si incearca cu orice pret sa-l loveasca pe cel care incape in centru, ba mai mult, pe langa dexteritate, mai foloseste si viclenia, si anume, tinteste parca pe un camarad care este. pe una dintre laturile careului, iar de îndată ce reușește să distragă atenția „centrului”, schimbă rapid direcția și aruncă mingea în el.

Cel din centru trebuie să se eschiveze în toate modurile posibile pentru a se proteja de atac, iar când reușește, adică când aruncătorul ratează mingea, își schimbă rolurile cu cel central.

În cazul în care mingea lovește ținta, cei patru care stau pe laturile careului își iau repede zborul, în timp ce cel din centru ridică cu dibăcie mingea și se repezi după ei, încercând cu orice preț să atingă mingea de unul dintre cele alergătoare, adică o pătează; nu are voie să iasă în afara orașului îngrădit.

Dacă reușește să-l păteze pe unul dintre fugări, își schimbă rolurile cu el - altfel se supune cu blândețe destinului și ocupă totuși un loc central în oraș.

Acest joc este disponibil minorilor și le oferă o mare plăcere; se bazează pe alergare și aruncare, ambele procese sunt foarte utile, deoarece întăresc corpul copilului.

Joc mobil „Minge zburătoare”

Copiii se adună în orice număr într-o cameră spațioasă sau într-o curte curată și se aprovizionează cu o minge destul de mare.

Cei care participă la joc sunt grupați în așa fel încât formează un fel de cerc și își întorc fețele spre centrul acestuia.

Distanța dintre copiii plasați în ordinea de mai sus este de aproximativ doi pași. La acest semnal, copiii încep să arunce mingea de la unul la altul, însă, în direcții diferite, iar unul dintre participanți, care se află în interiorul cercului, încearcă din răsputeri să intercepteze mingea pentru a o lăsa să ajungă la poartă, adică către acel tovarăș, în ce sens a fost îndreptat.

După ce a interceptat mingea, el ia în posesia ei și ia imediat locul participantului care a aruncat ultima dată mingea atât de fără succes.

Elementul principal al jocului este aruncarea mingii - un exercițiu extrem de util copiilor, deoarece dezvoltă și întărește mușchii membrelor superioare.

Pentru desfășurarea corectă a acestui joc, trebuie respectate anumite reguli. Astfel, participanții trebuie să păstreze în orice moment locurile pe care le-au ocupat.

În timp ce unul dintre participanți aruncă mingea către unul dintre camarazi, care se află în centrul cercului nu trebuie să se apropie de el mai mult de 3-4 pași.
În situația în care jucătorul a aruncat mingea atât de stângaci încât aceasta din urmă nu a căzut în mâinile celui căruia i-a fost destinată, ci a zburat deasupra capului, se pedepsește cu schimbarea locurilor cu cele din centrul cercului.

Joc mobil „Pui umed”

Ai un cadru de catarare in curte? Probabil este acolo, pur și simplu se numește altfel. Acesta este un astfel de dispozitiv care se află în aproape fiecare curte. Au bătut covoare pe el. Daca nu este nimic asemanator - nu te supara, citeste regulile jocului si gandeste-te ce fel de structura din curtea ta poate fi adaptata pentru acest joc.

REGULILE JOCULUI:

Ai un alpinist, un lider, el este și un „pui umed” și jucători de cel puțin trei persoane. Liderul este legat la ochi. Are dreptul să meargă doar în jurul „urcării”, îi este interzis să urce pe ea. Sarcina lui este să prindă unul dintre jucători și să identifice pe cine a prins. Jucătorii se deplasează de-a lungul „urcării” și pe sol fără să se îndepărteze de la „urcare” mai mult de un pas, încercând să nu cadă în „labele” liderului. Liderul în timpul jocului are două fraze de salvare. Nu trebuie decât să-i spui: „Oprește-te, pământ!” iar toți jucătorii care stau pe pământ îngheață și nu se mișcă. Dar după 5 secunde, se pot mișca din nou, iar liderul nu mai poate folosi această frază. Mai poate spune: „Oprește-te, lună!” iar toți jucătorii care se află pe „urcare”, ca și în cazul precedent, nu se mișcă timp de 5 secunde, gazda folosește și această frază o dată pe joc. Jucătorul prins devine „pui umed”.

Joc mobil „Ofensiv”

Toți jucătorii stau în cerc, punând un picior în centru, degetele picioarelor expuse ale jucătorilor trebuie să atingă în centru. Toată lumea începe să spună: „Unu, doi, trei, patru, cinci! Să începem să avansăm!” - pe ultimul cuvânt, toată lumea sare în direcții diferite. Cel care strigă primul: „Eu sunt primul!”, începe el. Jocul consta in a sari peste un vecin in timp ce calca pe picior, in timp ce vecinul trebuie sa aiba timp sa sara inapoi si, daca are timp, sa sara pe urmatorul jucator (in sensul acelor de ceasornic, incepand de la primul). Cel care este călcat este în afara jocului. Iar jucătorul care a călcat are dreptul la un salt extraordinar și sare la următorul jucător în sensul acelor de ceasornic. Joc până la ultimul.

Jocul mobil „Confusion”

Numărul de jucători nu este limitat. Sunt selectați unul sau mai mulți lideri, în funcție de numărul de participanți. Liderii fie se întorc, fie se duc în altă cameră. Toți ceilalți stau într-un cerc ținându-se de mână și încep să se încurce între ei fără să deschidă mâinile. După aceea, toată lumea cheamă gazdele în cor: „Confuzie, confuzie, descurcă-ne !!!” Sarcina prezentatorilor este de a dezlega pe toți, readucendu-i la forma lor originală (în cerc) fără a deschide mâinile participanților. Dacă reușesc să se dezlege, au câștigat, dacă nu, au câștigat „confusioniștii”.

Jocul mobil „Madame”

Toți jucătorii stau în cerc și încep să sară pe loc, spunând: „Peste câmpuri, de-a lungul văilor. Se dovedește - doamnă! Ghiciți numărul, veți - În! La ultimul cuvânt, toată lumea se oprește, în timp ce își desfășoară picioarele. Acum, pe rând, toată lumea sună numărul și începe să-și conecteze picioarele fără să ridice picioarele de pe podea, mișcând mai întâi șosetele, apoi tocurile, șosetele, tocuri - în timp ce numără fiecare mișcare, dacă numărul se potrivește cu numele, jucătorul rămâne în joc, dacă nu, pleacă, iar jocul începe de la început cu jucătorii rămași.

Jocul mobil „Third Extra”

Numărul de jucători nu este limitat, cât mai mulți. Toată lumea stă într-un cerc cu fața, în perechi - o persoană și în spatele celeilalte. O pereche devine lider - una dintre perechi aleargă, cealaltă ajunge din urmă. Alergați în jurul cercului exterior. Cel care fuge poate scăpa de urmărire ocupându-se al treilea față de orice pereche. Trebuie să te ridici în fața primului jucător al perechii, apoi jucătorul care stă în spatele lui devine al treilea, al treilea în plus și trebuie să fugă de urmărire. Cel care îl ajunge din urmă și îl atinge pe „blooper” însuși devine un „blooper” și acum trebuie să-l prindă din urmă. Se joacă până se plictisesc.

Jocul mobil „Oprește-te, mașină!”

Liderul, să devină, pe cât posibil pentru jucători, cu spatele. Iar jucătorii se aliniază și, la semnalul liderului, încep să se îndrepte spre el. Cuvântul „start” poate servi drept semnal. Sarcina jucătorilor este să alerge la lider cât mai repede posibil și să-i atingă spatele. Dar în timpul mișcării jucătorilor, în orice moment, de orice număr, gazda poate spune fraza: „Opriți, mașină !!!”. Și toți jucătorii trebuie să înghețe pe loc. Liderul se poate întoarce și privește, dacă observă că cineva se mișcă sau zâmbește, acel jucător este penalizat. Trebuie să se întoarcă cu cinci pași înapoi sau să revină la poziția inițială (în funcție de distanță). După aceea, liderul începe din nou jocul și îl poate opri din nou în orice moment. Jucătorul câștigător devine lider.

Participanții stau într-un cerc și își întind mâna dreaptă spre centrul cercului. La semnalul gazdei, fiecare jucător găsește un „partener de strângere de mână”. Numărul de jucători trebuie să fie par. Apoi toți participanții își întind mâna stângă și își găsesc, de asemenea, un „partener de strângere de mână” pentru ei înșiși (este foarte important ca aceasta să nu fie aceeași persoană). Și acum sarcina participanților este să se dezlege, adică să se alinieze din nou într-un cerc fără a-și separa mâinile. Sarcina poate fi complicată prin interzicerea oricărei comunicări verbale.

Un joc pentru copii, care este deosebit de potrivit pentru companiile pentru adulți. Precauții: curățați o zonă mare de obiecte străine (mese, scaune, vaze cu flori, fotografii ale rudelor și prietenilor). Întreaga companie prietenoasă se aliniază într-un cerc. O persoană este aleasă ca lider și merge în camera următoare sau se mută în următorul copac (dacă evenimentul are loc în pădure). Restul se țin ferm de mână, formând un lanț închis în cerc. În plus, fără a elibera mâinile, trebuie să încurci cât mai mult lanțul. Poți să te întorci, să răsuci, să treci peste mâini, să te cațări oriunde, dar cu o singură condiție: în niciun caz să nu dai drumul mâinilor vecinului. Mingea ta ar trebui să semene cu „barba” pe care o primesc pescarii ghinionişti din firul de pescuit. După ce s-a răsucit la limită, sunați pe lider și rețineți că aveți doar câteva minute pentru a vă descurca (altfel întreaga companie, stând cu brațele, picioarele răsucite etc., s-ar putea să nu-și dobândească niciodată poziția inițială). Gazda începe să întoarcă lanțul înapoi, în timp ce din nou nu vă puteți da drumul mâinilor (strângeți din dinți, îndurați, altfel veți eșua întregul experiment). Cel mai „pliat” poate sugera unde să meargă în continuare, iar cei blocați în punctele cele mai „dureroase” pot da semnale de primejdie.

(15 minute.)

Scop: creșterea tonului grupului și mobilizarea participanților.

Materiale: nu sunt necesare.

Participanții stau într-un cerc și își întind mâna dreaptă spre centrul cercului. La semnalul liderului, fiecare jucător găsește un „partener de strângere de mână”. Numărul de jucători trebuie să fie par. Apoi toți participanții își întind mâna stângă și se găsesc, de asemenea, un „partener de strângere de mână” (este foarte important ca aceasta să nu fie aceeași persoană). Și acum sarcina participanților este să se dezlege, adică să se alinieze din nou într-un cerc fără a-și separa mâinile. Sarcina poate fi complicată prin interzicerea oricărei comunicări verbale.

Fiecare ia mâinile a două persoane diferite în picioare, de preferință nu în apropiere. Sarcina este să dezvolți într-un nou cerc fără a separa mâinile.

Joc de contact. Toți stau în cerc și își întind mâinile. Trebuie să iei mâna pe mâinile diferitelor persoane. Atunci trebuie să te descurci. Poți complica sarcina dacă interzici să vorbești. În discuție, confuzia poate fi comparată cu relațiile umane care par confuze atunci când totul se împletește, dar dacă toată lumea se străduiește pentru asta, atunci o poți dezlega. Pe drum, am efectuat „Confuzie” în microgrupuri și apoi - pe întregul grup în ansamblu.

Bunica, firele sunt încurcate" sau "Confuzie" - jucătorii își strâng mâinile într-un cerc și se încurcă, cățărându-se unul peste altul cât mai curând posibil, în timp ce șoferul s-a întors. Apoi trebuie să desfășoare această minge fără a rupe cercul .

Numărul de jucători nu este limitat. Joc bun pentru o schimbare. REGULI: Se selectează una sau mai multe gazde, în funcție de numărul de participanți. Liderii fie se întorc, fie se duc în altă cameră. Toți ceilalți stau într-un cerc ținându-se de mână și încep să se încurce între ei fără să deschidă mâinile. După aceea, toată lumea cheamă gazdele la unison: „Confuzie, încurcătură, descurcă-ne !!!” Sarcina prezentatorilor este de a dezlega pe toți, readucendu-i la forma lor originală (în cerc) fără a deschide mâinile participanților. Dacă reușesc să se dezlege, au câștigat, dacă nu, au câștigat „confuziile”.

Jucătorii își unesc mâinile și formează un cerc, unul rămâne în afara cercului, el este liderul. Toți cei care stă în cerc începe să se miște în direcții diferite, trecând în același timp pe sub mâinile „legăturilor” cercului, împletindu-le și confundându-le după bunul plac. Nu poți pur și simplu să-ți desprinzi mâinile. Când toată lumea este confuză fără speranță, liderul preia controlul. De acum înainte, nu mai este confuzie. Sarcina lui este să dezlege cercul.

Există un alt fel de confuzie: cei care stau în cerc simultan se țin de mână, încercând să nu-i fie vecini și astfel încât să nu țină ambele mâini de o singură persoană. În această opțiune, șoferul poate obține mai multe cercuri independente, în care unii stau cu fața în cerc, iar alții cu spatele. Se spune că o problemă de nerezolvat nu se poate obține (teoretic :), dar odată nu am putut dezlega nici prin eforturi comune.

Jucătorii își strâng mâinile în cerc și se încurcă, cățărându-se unul peste altul cât mai curând posibil, în timp ce șoferul a întors. Apoi, el trebuie să dezlege această încurcătură fără a rupe cercul

© 2022 huhu.ru - Gât, examinare, secreții nazale, boli ale gâtului, amigdale