Modalități de a elimina Dalila dezonorat 2. Crack în univers

Modalități de a elimina Dalila dezonorat 2. Crack în univers

01.09.2023

Să ne uităm la videoclipul introductiv. Au trecut 15 ani de la asasinarea împărătesei Jessamine Kaldwin. Oaspeții din tot Imperiul au sosit la Dunwall Tower în această zi.

Soluția este scrisă cu o orientare în modul ascuns.

1 - Zi lungă în Dunwall

Ne închid în camerele împărătesei și mai târziu vor să ne ducă la închisoarea Coldridge. Încercăm să ieșim din cameră pe ușă. E incuiat. În acest caz, deschideți fereastra din dreapta în cameră și urcați în următoarea. Îl examinăm pe căpitanul Mayhew. În ultimele minute ale vieții ei, ea spune că căpitanul navei, o anume Megan Foster, ne căuta.

E timpul să ieșim din turn. Ieșim pe scări și scăpăm de gardian. Luăm cheia camerelor regale. Coborâm scările până la etajul de mai jos și scoatem a doua gardă. Intrăm în sala tronului. Și astfel, ținta poate fi ucisă sau uluită. Vom recurge la a doua metodă. Așteptăm până se duce la ieșire, îl urmăm și ne îndepărtăm în liniște din spate. Luăm inelul. Acum ne îndreptăm spre vistierie, în care ne vom lăsa pe prietenul nostru, deoarece acolo este multă apă și provizii. Deschidem ușa cu ajutorul inelului, aducem corpul și nu uităm să o blocăm din interior. Eliminarea neletală a fost finalizată cu succes. În vistierie, desigur, găsim niște aur în seifuri. Ne luăm echipamentul și ieșim.

Ieșim pe acoperiș și coborâm. Căderea de la o înălțime mică nu vă va afecta în niciun fel bara de sănătate. Va fi un inamic dedesubt. Sărim peste el de la înălțime și apăsăm pentru a-l uimi. Apoi trebuie să ajungeți la navă prin oraș. Sărim jos, deschidem trapa și coborâm la pământ. Ocolim garda pe partea stângă. În clădirea din partea stângă puteți găsi un seif, al cărui cod este înscris sub imaginea de pe perete. Am avut 451.

Mai departe de-a lungul drumului ne adăpostim de inamicii din stânga în spatele zidurilor. În spatele porții intram în cârciumă și ieșim pe ușa din spate. Îi uimim pe cei doi paznici de dedesubt și sărim de pe dig în apă. Navigam spre navă. Ne urcăm pe navă și mergem să vorbim cu căpitanul. Ea te va ajuta să părăsești Dunwall.

2 - Vizită ciudată

Ne trezim si incercam sa plecam. Ușa este închisă. Ne întoarcem și observăm că s-a deschis un pasaj în perete. Ieșim din cabină prin ea. De-a lungul insulelor plutitoare ajungem la marcajul unde îl întâlnim pe Extratereșt. După conversație, puteți alege dacă să acceptați o notă de la el sau să alegeți calea „Fără abilități”. Folosind capacitatea Transfer, ne teleportăm pe o altă platformă. Apoi, ia inima și folosește-o pentru a găsi prima rună.

2 - Casă căzută

Examinăm cabina, luăm amuletele de pe masă și ne îndreptăm spre ieșire. Un cadou de la Sokolov ne așteaptă pe ușă - o arbaletă. Ieșim și luăm lista de lucruri de făcut de pe masă. Aceasta va deschide o nouă misiune opțională.

Există o trapă pe punte la prova navei, coborând prin care vom intra în camera lui Sokolov.

Ne apropiem de Megan Foster și vorbim cu ea. Sokolov a fost răpit de Asasinul Regal. Megan i-a urmat la Institutul Addermere. Trebuie să încercăm să-l eliminăm pe Asasinul Regal și să aflăm ceva despre Sokolov.

Urcăm pe punte la barca lui Megan și mergem într-o misiune.

2 - La sfârșitul lumii

Foster ne duce la dig. Acum să mergem pe jos. Mergem la stânga de-a lungul drumului și găsim pe perete un indicator care indică o piață subterană. La piață puteți cumpăra muniție, poțiuni, diferite tipuri de îmbunătățiri etc. Urcăm la etajul doi al clădirii, iar imediat în fereastră observăm o fată care ne face semn. Urcăm pe fereastră și aflăm de ce are nevoie. Ea se prezintă ca Mindy Blanchard și spune că are ceva pentru noi - ne va ajuta să intrăm la Institutul Addermere. În schimb, trebuie să obținem un corp pentru ea. Îl poți găsi la avanpostul de îngrijitor.

Ieșim pe ușa din apropiere și ne îndreptăm direct pe alee. La viraj începe zona ostilă. Calea este blocată de un zid ușor - un dispozitiv păzit periculos care va arde orice străin până la pământ. Puteți trece prin el în moduri diferite. Acest perete este alimentat de o moară de vânt. Să oprim moara de vânt și să ne asigurăm mai departe un drum liber. În plus, puteți ocoli zidul prin case folosind rute alternative.

Ne deplasăm la moara de vânt, urcăm și tragem de pârghie. Acum este sigur să treci prin perete. Mergem drept și urcăm pe peretele din stânga. Acolo scoatem o pază și trecem prin poarta de lângă paznicul adormit.

Cereți ajutorul lui Mindy (opțional)

Lângă paznicul de dormit suntem transportați la balconul din clădirea alăturată. Trecem chiar prin el și ieșim pe balconul din cealaltă parte. Ne mutam in cladirea vecina. De asemenea, puteți intra în avanpost în mai multe moduri - prin ușa principală, sau urcând peste copertine și prin fereastră direct la podeaua dorită. Pe ea scoatem doi îngrijitori și luăm cheia de la camera de interogatoriu de la unul dintre ei. Prin sticlă se vede cadavrul de care avem nevoie pe scaun. Deschidem camera de interogatoriu și luăm cadavrul. Părăsim clădirea pe fereastră, îndreptându-ne de-a lungul copertinelor din dreapta. La colțul clădirii coborâm la subsol și ne întâlnim cu Mindy. Punem cadavrul în gaură. În schimb, primim un serviciu - ea a întrerupt curentul la șine. Atâta timp cât nu există tensiune, poți să mergi pe ele cât vrei. Aceasta este o modalitate excelentă de a ajunge la gară ocolind paznicii.


Imediat după poartă facem stânga spre coșurile de gunoi și urcăm pe perete. Sărim peste gard. Electricitatea pe șine este oprită, alergăm de-a lungul lor până găsim trenul spre Institutul Addermere. Paznicul care stă în apropiere lângă bagaj poate fi uimit dacă este necesar.

3 - Bun doctor

Ajungem pe insula Institutului Addermere. Aici trebuie să găsim un vechi aliat, Anton Sokolov. Cu siguranță șefa institutului, Alexandria Hypatia, ne poate spune ceva despre el.

Intrăm din partea dreaptă prin intrarea principală. Ne găsim în hol și ocolim inamicii din partea stângă. Ne teleportăm pe peretele din față și lângă peretele de lumină ne deplasăm la rezervorul cu undă pentru a opri alimentarea cu curent. Așteptăm până când atenția tipului în roșu este distras și mergem în spatele zidului. Studiem harta institutului. Potrivit acesteia, cabinetul doctorului Gapatia este la etajul patru. Intrăm în lift și selectăm numărul dorit. În lift, la sosirea la etaj, ne ascundem pe partea stângă pentru a evita atenția inutilă din partea gardienilor. Ascultăm dialogul, după care dăm KO pe unul dintre gardienii rămași.

Intrăm în birou și luăm cheia doctorului Hypatia de pe masă. Coborâm la etajul trei și intrăm în secția de convalescență folosind cheia. Trecem prin hol cu ​​viespi cadavre, transferul poate ajuta la asta. În camera alăturată o găsim pe Alexandria Hypatia și vorbim cu ea. Există încă știri despre Sokolov, în ciuda unor ciudatenii în comportamentul său, Kirin Jindosh l-a luat la locul său.

Să mergem să căutăm saloanele de convalescență. Îl găsim pe Vasco pe unul dintre paturi. El ne spune că Asasinul Regal este Doctorul Hypatia. Nu este ea însăși, dar serul s-a răzgândit. Vasco spune că poate fi salvată. Seiful lui de la clinică conține tot ce este necesar pentru a crea un antidot. În ultimul moment al vieții, spune codul în seif.
Ne întoarcem la scări și coborâm la etajul de mai jos. Facem ușa din stânga. Îndepărtăm doi paznici. Deschidem ușa și găsim un seif în camera din stânga. Folosim codul 551 pe seif. Luăm jurnalul lui Vasco și ne îndreptăm spre camera de vizavi pentru o seringă. După care mergem în camera cu viespi cadavre și colectăm sânge din corpul infectat. Ne întoarcem în laborator și creăm un antidot. Porniți arzătorul și așteptați până când lichidul se toarnă în recipient. Umplem seringa și mergem la medic. Ne teleportăm în spatele ei și injectăm antidotul. Doctorul revine la înfățișarea lui obișnuită.

Ne întoarcem în hol la lift și ieșim în curtea din spate. Ocolim gardienii și ne îndreptăm spre turn. Îndepărtăm încă două lângă turn și scoatem rezervorul cu undă. Acum Megan Foster poate înota mai aproape ca să ne evacueze de pe insulă.

4 - Casă căzută

După cum sa dovedit, Sokolov a fost capturat de un alt inventator pe nume Kirin Jindosh. L-a înarmat pe Karnak cu războinici mecanici care nu sunt mai răi decât cei mai buni luptători Karnak.

Ne trezim în cabina noastră. Faceți cunoștință cu Megan Foster. Ea sfătuiește să vorbească cu Hypatia, care a decis să locuiască puțin pe navă.

Mergem la Megan la barcă și pornim să-l salvăm pe Sokolov din ghearele savantului Kirin Jindosh.

4 - Conacul mecanic

Pasajul către conacul lui Jindosh este păzit de soldați și poți ajunge acolo cu trăsura. Dar trecerea spre trăsură este blocată de un perete ușor.

Ieșim din canalizare și ne teleportăm până în oraș. De-a lungul balcoanelor caselor din dreapta ne apropiem de șine.

Acum mergem la peretele de lumină. Trecem la vizorul de lângă panoul de reconfigurare și așteptăm până când soldatul care stă lângă el se deplasează la gard pentru a putea fi uimit. Facem asta și reconfiguram panoul. Acum putem intra înăuntru fără teamă de a fi loviți de o încărcare mortală.

Altfel, poți să mergi mai departe de peretele de lumină și să-l ocoliți între cele două case. În spatele gării, unde se află peretele de lumină, urcăm în tren și trecem pe acoperiș. Prin geamurile de sus, ajungem direct pe acoperișul trenului, care ne va duce în Aventa de Sus.

Poarta către conacul lui Jindosh va fi închisă. Pentru a călători mai departe aveți nevoie de un cod special. Există o altă modalitate de a pătrunde pe teritoriul conacului prin deplasarea în jurul insulelor mici. Dar pentru a face acest lucru, trebuie să opriți peretele de lumină din apropierea clădirii sau să luați poteca pe alee, dar pentru aceasta aveți nevoie de cheia porții, care este situată cu un luptător experimentat la ultimul etaj al clădirii.


După care ne urcăm în căruță și mergem direct la conacul țintei. Există o singură cale în interiorul conacului în sine - prin intrarea principală.
În hol pornim audiograful pentru a ne familiariza cu „măsurile de siguranță”. Intrăm în sala principală și tragem de pârghia de configurare. Deși nu trebuie să-l trageți, spargeți geamul de sus și urcați înăuntru. Alergăm imediat în față și așteptăm până când ușa din mijlocul celor două scări este accesibilă. Intrăm în el. Deschide următoarea ușă și urcă prin fereastra din stânga. Există spațiu liber în spatele pereților. Mergem drept, aproximativ pe o directie paralela cu coridorul din care am ajuns in spatele zidului. Ocolim și suntem transportați sus pe masa de biliard. Mergem la dreapta, ocolind holul cu stalpul de incarcare. Deschidem una dintre cele trei ferestre și eliminăm femeia gardian folosind o săgetă adormită. Apoi bărbatul a fost împușcat a doua oară. Va fi mai convenabil dacă îl lovi înainte ca el să observe cadavrul. În caz contrar, soldatul santinelă va fi un obstacol suplimentar. În cameră facem dreapta către camerele lui Kirin. Încercăm să nu facem niciun zgomot; înăuntru este un soldat santinelă. Prin cameră poți ajunge imediat la Jindosh trăgând pârghia de configurare, dar acest lucru poate „trezi” soldatul santinelă, deoarece... Ei aud foarte bine, dar nu văd. Trecem mai departe de dormitor și vedem o priveliște uimitoare a Karnaca. Ne deplasăm la trapa de la baza turnului și mergem în lift.

Urcăm direct la ultimul etaj „Office”. Din nou, jocul oferă o alegere: ucide sau găsește o altă metodă mai sigură de eliminare. Deoarece Îl parcurgem în modul stealth, vom încerca să găsim ceva interesant. El este păzit de doi soldați santinelă. Atragem unul la lift și îl eliminăm. Mai întâi, sărim peste el din spate și-i aruncăm din cap, apoi a doua lovitură finală. O astfel de eliminare nu va fi considerată o crimă în statistici. Apoi îl scoatem pe al doilea. Ne teleportăm în spatele lui Jindosh și îl uimim sau îl împușcăm cu o săgeată adormită. Coborâm la laborator. Există două platforme cu setări. Pe unul selectam suportul anatomic iar pe al doilea standul optic. L-am pus pe Jindosh pe mașina de șoc electric într-un scaun. Hai să-l lansăm. Deteriorează brusc memoria și gândirea. După încărcarea curentului, acesta poate fi considerat neutralizat.

Acum nu mai rămâne decât să-l găsești pe Sokolov. Jindosh lasă să scape unde este ținut - în camera de testare. Mergem la lift și coborâm în sala de testare apăsând butonul corespunzător. Plecăm și mergem pe coridor. Oprește peretele de lumină. Fii atent pentru ca... este un gardian care se plimbă pe acolo și cu siguranță va observa că peretele este dezactivat. Îl uimim din spate și ieșim în hol. Ne apropiem de intrare și tragem maneta de configurare. Acestea sunt camere de puzzle. Un soldat santinelă intră înăuntru. Stăm pe butonul de pe podea și de îndată ce pereții coboară ne teleportăm în camera din stânga. Apoi mergeți drept și spargeți scândurile de pe podea care acoperă butonul. Ne stăm și așteptăm până când pereții încep să coboare, țintim imediat în sus și ne mutăm în camera cu Sokolov. O luăm și plecăm în același mod.

Urcăm scările și ne teleportăm la conducta de pe perete. Mergem de-a lungul ei până la lift. Ne deplasăm la trapa de deasupra liftului, îl deschidem și intrăm înăuntru. Apăsăm butonul pentru ultimul etaj accesibil și urcăm în camera de unde au fost îndepărtați cei doi paznici de la intrarea în camera lui Kirin Jindosh. Ieșim pe ferestre și în spatele pereților ne întoarcem spre ferestre. Lăsăm Sokolov acolo și, după ce am urcat pe fereastră, mergem la ușa către care am alergat chiar la începutul nivelului, când am schimbat configurația pentru prima dată. În apropierea ei, tragem maneta de configurare și ne întoarcem în spatele pereților, îl luăm pe Sokolov și urmăm poteca perpendiculară pe coridor și pe care am ajuns în spatele ferestrelor. Acolo sărim peste niște pereți coborâți și tragem următoarea pârghie. În timp ce platforma de la podea se coboară, urcăm pe ea și ne teleportăm la etaj în holul principal, mai aproape de ieșire. Cu următoarea mișcare, ne teleportăm la ușa conacului și o lăsăm astfel încât războinicii mecanici să nu aibă timp să ne observe.

Selectați „Mergeți la Nizhnyaya Aventa” și mergeți la stație. Tot ce rămâne este să te întorci la barca Foster și să pleci de aici. Îl luăm pe Sokolov de la echipaj și suntem transportați pe acoperișul gării. Pe partea stângă coborâm la baldachin și ocolim stânga până la balcoanele clădirii. Coborâm la canal și îl punem pe Sokolov în barcă.

5 - O altă vizită ciudată

Ne trezim din nou în cabină cu o senzație ciudată. Ieșim din cabină. Abyss din nou, dar acum este diferit. De data aceasta Delilah ne-a chemat aici. Mergem de-a lungul abisului și privim în trecut prin imagini vii. Din când în când Delilah va apărea și va vorbi ea însăși despre copilăria ei. După aceasta, va apărea un portal cu o ieșire din Abis.

5 - Casă căzută

Ne trezim și vedem sufletul lui Jessamine. Părăsim cabana noastră și mergem să discutăm despre alte planuri cu Sokolov și Foster. În timp ce se afla în captivitate, artistul a aflat că unul dintre camarazii lui Delilah era Brianna Ashworth. Ar trebui eliminat.

Mergem la barcă cu Megan pentru a trece la următoarea sarcină.

5 - Cabinetul Regal de Curiozități

Intrarea în Kunstkamera este păzită de soldați. Megan sfătuiește mai întâi să-l viziteze pe îngrijitorul Byrne. El veghează în secret pe Ashworth dintr-un avanpost secret.

Aflați ce știe viceregele Byrne (opțional)
Lângă scări urcăm și intrăm în clădire direct pe balcon. De la ea și mai sus până la acoperiș și apoi la următorul balcon. Vor fi trei paznici pe acoperiș. Scoatem două dintre ele din gard. Unul poate fi eliminat cu o săgetă otrăvită, celălalt poate fi sărit deasupra și uluit în toamnă. Al treilea stă separat, așa că ne teleportăm la el din spate și, de asemenea, îl uimim. Pe acoperiș este o fereastră deschisă, îngrijitorul doarme dedesubt, așa că ne mișcăm și îl uimim. Acest lucru se poate face cu o săgeată adormită sau putem lansa audiograful de care avem nevoie și când îngrijitorul se trezește, să ne mișcăm în spatele lui și să-l uimim. După ce a ascultat înregistrarea, devine clar că viceregele Byrne bănuiește că Ashworth se amestecă în treburile Ordinului Oracolelor.

Ne întoarcem pe acoperiș și mergem în spatele peretelui de lumină. Aproape de peretele luminos suntem transferați la dreapta la postul de pază, de acolo mai departe între case de-a lungul țevilor și acoperișurilor ne îndreptăm spre clădirea roșie. Pe acoperiș trecem prin ușă, coborâm scările până la etajul de mai jos și intrăm în altă cameră. În ea ieșim pe balcon. Traversăm balconul către o altă clădire - dimpotrivă, intrăm într-o cameră deschisă, prin ea ieșim în balconul de cealaltă parte. Acolo ușa gardului va fi dărâmată. Ne urcăm pe el și ne teleportăm la turn cu un reflector. Oprim curentul și coborâm. După ce am urmărit unde duc firele de la peretele de lumină, îl oprim și trecem prin intrarea principală în teritoriul Kunstkamera. Imediat după zidul de lumină cotim la stânga și la final urcăm pe marginea clădirii. Trecem de-a lungul ei până la ambuscada principală și găsim o fereastră deschisă în dreapta. Urcăm pe acoperiș de-a lungul balcoanelor și candelabrelor. Pe ea se vede o curte dedesubt, la etajul doi este o fereastră deschisă. Ne teleportăm la conducta de lângă ea și urcăm înăuntru. Am intrat în cabinetul curiozităților. Tot ce mai rămâne este să o găsești pe Brianna.

Să mergem să căutăm lentile vechi. Urcăm la etajul de deasupra și mergem de-a lungul coridorului până la fereastră, prin care ne teleportăm pe acoperiș. Acolo urcăm în următoarea fereastră a camerei, unde se află vechile lentile pentru oracol. Biroul Briannei și ea însăși sunt, de fapt, situate la etajul de mai jos. Ne întoarcem la Oracle și instalăm lentilele vechi. După care pornim mașina și privim cum Brianna își pierde puterea. Obiectul a fost eliminat.


Tot ce rămâne este să-i percheziționați biroul. Luăm pe masă o hârtie în care femeia de serviciu spune că a pus vechile audiograme în arhiva de la subsol. Mergem la liftul de la capătul holului și spargem scândurile de pe scările de la subsol. Mai jos mutam dulapul pe perete si gasim un pasaj secret in camera cu audiograma. Ascultăm și ieșim pe ușa cenușie, lăsând Kunstkamera prin canalizare. Vom ieși lângă locul unde a fost oprit turnul de veghe. Ne întoarcem la barca lui Megan Foster în același mod în care am mers la Kunstkamera.

6 - Casă căzută

Ne trezim și mergem să discutăm despre planuri cu aliații noștri. Megan a plecat în oraș, așa că Sokolov va da instrucțiuni. În cartierul prăfuit prin care va trebui să ne croim drumul pentru a ajunge la conacul lui Aramis Stilton, două facțiuni sunt în război - The Wailings condus de Paolo și îngrijitorii conduși de Byrne. Amândoi vor să se distrugă unul pe celălalt. Fiecare dintre ei ne va ataca imediat pe propriul teritoriu, dar dacă îi aducem unuia dintre ei trupul dușmanului său, ne vor accepta fără îndoială ca fiind ai lor.

Mergem la barcă și ieșim, de data aceasta cu Anton Sokolov, în misiune.

6 - Dusty Quarter

Aramis Stilton păstrează secretele importante ale Delilei. S-ar putea să știm în sfârșit cum să o învingem. Moșia lui este încuiată cu un lacăt ingenios Jindosh, care cu greu poate fi deschis. Ne îndreptăm către Megan Foster, care și-a dat seama cum să intre înăuntru.

Lăsăm canalizarea până la intrarea în Dusty Quarter. Ascunși în spatele rezervorului, ne mutăm în clădirea din stânga. Urcăm scările până pe acoperiș. În plus, dacă te uiți la perete, poți vedea o fereastră - o altă cale către acoperiș. Pe acoperiș vor fi doi paznici. Așteptăm o furtună, care ne va ajuta să fim puțin mai invizibili. Îi scoatem pe cei doi și oprim moara de vânt. Sărim de pe acoperiș pe ofițer în roșu, înmoaie astfel căderea noastră. În stânga ne apropiem de peretele de lumină, care este deja dezactivat. Ne teleportăm pe lângă gardian pentru ea. Ne întâlnim în clădire cu Megan.

Dacă îl înlăturăm pe unul dintre liderii partidelor în război, fie Paolo, fie Byrne, atunci dușmanii lor ne vor ajuta să intrăm în conacul lui Aramis Stillton. Părăsim clădirea. Aici nu sunt pământuri ale omului. Urmează împărțirea în zone controlate. Ne apropiem de poarta conacului. Pe dreapta luăm ghicitoarea lui Jindosh. Este generată în fiecare campanie și este imposibil să găsești răspunsul la aceasta pe Google. Prin urmare, va trebui să vă dați seama singur. Sau va apela la liderii grupurilor.

Ajungem la intrarea în teritoriul rangerilor. În stânga urcăm pe acoperiș și ne teleportăm la balcon. De acolo la felinarul din apropiere, apoi la tejghea și schelele de lemn din apropierea clădirii vor finaliza călătoria noastră în căutarea Înaltului Supraveghetor. Ne urcăm pe fereastră de sus. Îl deschidem și ne găsim imediat în biroul lui Byrne. Așteptăm momentul în care îngrijitorul suprem rămâne singur sau ferit de ceilalți îngrijitori, îl sugrumăm și îl luăm cu noi. Plecăm pe aceeași fereastră și ne îndreptăm spre Paolo. În schimbul cadavrului lui Byrne, el ne dă un indiciu despre încuietoarea ușii conacului lui Stilton. Acum ne îndreptăm de-a lungul pământului, fără teamă de nimic, spre castelul Jindosh. Am creat o combinație a numelor de familie și a obiectelor doamnei în conformitate cu indicația lui Paolo.

7 - Crăpătură în univers

În urmă cu aproximativ trei ani, la conacul lui Aramis Stilton a fost efectuat un ritual magic asociat cu Delilah Copperspoon. Trebuie să aflăm mai multe despre secretele Dalilei. În moșia Stilton, nu ne putem folosi superputeri, aceasta drenează energia spirituală.

Intrăm în clădire prin ușile principale. Poti auzi voci inauntru. Acesta este Stilton. Urcăm la etajul doi și facem stânga. După ce am trecut puțin, cotim la dreapta și mergem pe coridor direct spre dormitorul lui Stilton. Va fi o gaură în podea prin care sărim în jos, lângă pian îl găsim pe Stilton. Încercăm să vorbim cu el. În acest moment, apare extraterestru și spune că Stilton este blocat în timp. Acum este ca acum trei ani în acea seară. Extratereștrul ne oferă un dispozitiv – un fel de mașină a timpului care ne duce înapoi în trecut.

Apăsați [F] pentru a deschide oglinzile și a vedea ce s-a întâmplat în trecut în acest moment. În spatele ușii este un paznic. Le ascultăm conversația și așteptăm să părăsească locul. Apăsați [RMB] pentru a face o tranziție de timp. Există o notă pe ușa de afară care îți spune unde să-l cauți. Se spune că are codul la birou cu el, iar Stilton însuși este acum în curtea din spate. Ieșim în hol, activând timpul prezent. Există o ușă în dreapta scării principale. Ne apropiem de el și ne întoarcem în trecut. Va fi o notă pe ușă. Se precizează că accesul în incintă este limitat din cauza vizitei ducelui. Cheia este la căpitan, care se află acum în sala de mese. Pentru a intra aproape în orice cameră a conacului, aveți nevoie de o cheie universală. Ne întoarcem din nou în prezent și urcăm scările până la etajul doi. Odată ajuns sus, treci pe ușa din dreapta. Pentru a intra în ea, ne întoarcem din nou în trecut cu ajutorul unei busole. O urmăm pe coridor până la capăt. În spatele gardului de la parter se vede sala de mese. Ne întoarcem din nou în prezent și sărim la primul etaj. Ne urcăm sub masă și folosim oglinzile pentru a găsi cheia întinsă pe scaun. Mergem în trecut, luăm cheia și mergem mai departe sub masă mai aproape de ferestre. Când nu există „picioare de mers” în apropiere, ne târăm de sub masă și ne întoarcem rapid la conacul adevărat în ruine.


Facem 180 și trecem prin deschidere, facem dreapta și găsim o ușă de depozitare deschisă. Există un pasaj ascuns, dar este blocat de o statuie. Suntem transportați înapoi în timp, statuia este deja amplasată în alt loc. Lovim partea roșie a liftului și statuia va cădea. Acum ne întoarcem în prezent și el va zace deja în acest loc în care a căzut. Trecem prin gaura din perete și ajungem la ușă, pe care o deschidem cu cheia universală. În spatele lui, cotim colțul la stânga și urcăm în puțul liftului. Folosind busola, ne întoarcem în timp și luăm liftul până la etajul doi. Ieșim din el prin trapa minei și mergem la stânga. Schimbăm din nou ora pentru a nu fi observați de securitate. În prezent, un îndoliat va interveni, rătăcind prin cuibul viespilor cadavre. Este mai bine să-l uimim din spate și să ne ferim de necazul detectării atunci când călătorim în timp. A scăpa de paznicii de la ușa care duce în curtea din spate este destul de simplu. În trecut, le distragem atenția lovind sabia de perete și trecem în prezent. Așteptăm să se despartă și să-i uimească unul câte unul, trecând în trecut.

Ne urcăm pe gard și ne uităm în jur. Mergem în prezent și eutanasiam doi câini vagabonzi cu săgeți. Să mergem la foișor. Sărim în spatele ei pe o structură de lemn cu viespi cadavre și schimbăm timpul. Așteptăm momentul în care Stilton se întoarce, sărim în foișor, îl eliminăm pe Aramis cu o sufocare și luăm codul. Schimbați imediat ora în prezent. În partea dreaptă lângă structuri ne întoarcem la clădire. Urcăm sus la birou, fără teama de a fi detectați de femeie de serviciu și de alte persoane. Schimbăm ora, asigurându-ne că în trecut nu mai este nimeni în apropiere și introducem codul pe panou. Intrăm în birou și observăm acțiunile ducelui Abele și ale aliaților săi. Se observă unele interferențe în acest loc; două ori se intersectează aici deodată. După ce ascultăm conversația, ne mutăm într-o altă cameră unde va avea loc o ședință.

Acum sufletul Delilei este așezat într-o boltă specială, care va fi păzită de Luca Abele. Ea a devenit nemuritoare.
Urmăm până la ieșirea din conacul lui Stilton. La ieșire ne aflăm în Abis. După ce ne-am plimbat puțin pe insule și l-am ascultat pe Extraterestru, suntem din nou aduși prin portal în prezent. Pentru a o elimina pe Delilah, trebuie să-i distrugem sufletul, pe care îl ascundem într-un loc special.

8 - Casă căzută

Ne trezim și vedem din nou apariția lui Jessamine în fața noastră. Ieșim pe punte prin trapa deschisă. Vorbim cu aliații, cărora li s-a alăturat deja Aramis Stilton însuși. El spune că nu va fi greu să intri în clădirea în care se află Luka Abele; în plus, intrarea în vistieria ducală este ascunsă în dulap. Dacă păstrează ceva valoros, este doar acolo; cel mai probabil sufletul Delainei este ascuns acolo. Urcăm în barcă cu Megan Foster.

8 - Marele Palat

Ducele Luke Abele are un dublu. Este necesar pentru a deruta criminalul. Faptul este că dublul are o dependență de fumat - o modalitate de a-l recunoaște pe adevăratul duce.


La debarcader urcăm scările. Ne plimbăm între case. Intrăm într-o zonă ostilă. Urcăm direct pe scări mici și urcăm pe platforma metalică din jurul copacului. Ne deplasăm cu grijă la balconul clădirii vecine, evitând lumina reflectoarelor turnului de securitate. Prin camerele din interior iesim la alt balcon. Ne mutăm la turn și oprim sursa de alimentare, scoțând rezervorul cu grăsime. Ocolind turnul, ne teleportăm la balconul unde trăiesc viespile cadavre. Dacă le distrugi stupii, șansa de a fi mușcat este mult redusă. Spărgem scândurile de pe ușă și urcăm pe casa scării. Urcăm scările și ieșim pe acoperiș. Puteți intra și printr-o fereastră din perete sau printr-o fereastră de pe acoperiș. Scăpăm în orice fel de cei doi paznici. Am împușcat unul cu o săgetă otrăvită, am sărit peste al doilea, uimindu-l. Tragem de pârghie și oprim moara de vânt care furnizează curent peretele de lumină. În apropiere se află un magazin subteran de unde puteți cumpăra o bucată de hârtie, datorită căreia șinele vor fi dezactivate pentru noi. Le poți duce direct la palat. Ne îndreptăm spre intrarea în Marele Palat.


Ne teleportăm pe șine și de-a lungul lor ajungem la Palatul Abele. După ce am auzit o conversație între cei doi în apropiere, aflăm că ducele păstrează cheia trezoreriei cu el. Ne teleportăm la felinarele înalte și ne deplasăm de-a lungul lor până pe acoperișul palatului. Pe ea găsim o fereastră care duce la puțul liftului. Coborâm acolo, sunăm la lift și mergem la podeaua camerelor Ducelui. Urcăm în trapă pentru a nu fi observați în momentul nepotrivit și găsim pe Luka sau dublul lui. Ne amintim că dublu fumează. Monitorizăm acest obiectiv. În cazul meu, nu a fumat. Prin urmare, acest tip este adevăratul Duce de Abele. Ei bine, acum trebuie să găsim un dublu.


Îl găsești în stânga cupolei semisferice, pe o platformă triunghiulară. Există o coloană de descărcare acolo, așa că să o oprim mai întâi. Urmăm firele și găsim un scut lângă scările care duc în jos. Scoatem rezervorul cu grăsime și urcăm la etaj. Ne teleportăm pe acoperișul de lemn și mergem până la capăt la colțul ascuțit al acoperișului triunghiular. Îl urmărim. El cere să-și lase paznicii în pace. Este un moment grozav pentru a vorbi cu dublul tău. Otrăvim câinele din apropiere cu o săgeată și ne apropiem de el să vorbim. Alegem varianta cu dublu. Îl putem răsturna pe Duce fără a-l ucide, luăm o cale pașnică, dar pentru asta avem nevoie de ajutorul unui dublu. Planul este de a convinge pe toată lumea că dublul este adevăratul Duce și că Ducele Luke Abele este un impostor. Astfel, dublul va domni. El va face un conducător mai bun. Învață dublu rolul Ducelui la perfecțiune. Dar mijlocul de recunoaștere este medalionul purtat de adevăratul duce.

Ne îndreptăm din nou în camerele lui Luke Abele. Îl uimim și luăm cheia de la trezorerie. Luăm cadavrul și îl ducem în pat. Urmărim o scenă în care adevăratul Duce este luat de gardieni. Luka Abele poate fi considerat eliminat.

Tot ce rămâne este să găsești sufletul Dalilei. În camere ieșim spre scările care coboară. Coborâm la subsol până la fund. Sunt doi paznici care rătăcesc pe acolo, îi eliminăm și găsim un buton pe raftul de lângă perete. Apăsăm și ușa se deschide. Cheia deschide ușa seifului. Înăuntru, un soldat santinelă păzește totul. Puteți să-l ignorați și să vă mutați rapid la statuia Dalilei și să interacționați imediat. După aceasta, războinicul mecanic va fi distrus automat. Urcăm scările la un nivel mai înalt și ne apropiem de ușa neagră. Apăsăm butonul și așteptăm să se deschidă. Intram si imediat la dreapta intrerupem curentul la coloana de refulare. Coborâm la apă și mergem la Megan Foster. Așteptăm să sosească barca și părăsim Marele Palat.

9 - Casă căzută

Ne trezim și mergem la o întâlnire cu Sokolov și Foster pentru a discuta despre întoarcerea la Dunwall. Mai întâi vorbim cu Sokolov, apoi ne întoarcem la Megan de pe punte. Ea recunoaște că numele ei nu este de fapt Megan, ci Billy Lurk. Acum 15 ani era într-o bandă. Liderul era Daoud. L-a ajutat să o omoare pe împărăteasa Jessamine. Luăm o barcă și mergem la Dunwall.

Fanii dezonorați au așteptat cu nerăbdare lansarea sequelului, iar acum câțiva ani mai târziu pot încă o dată să pășească în pielea unui ucigaș priceput și să se cufunde cu capul înainte într-o lume misterioasă plină de povești și mistere uimitoare. Ca și originalul, a doua parte se mândrește cu o intriga interesantă și o mare varietate de joc - puteți finaliza misiunile în mai multe moduri, dintre care unele sunt mult mai eficiente decât altele. În această prezentare a Dishonored 2, nu vom descrie intriga în detaliu, ci ne vom concentra pe implementarea versatilă a sarcinilor principale ale complotului.

fundal

Fanii serialului își vor aminti probabil că Corvo Attano, personajul principal al originalului, a reușit totuși să o salveze pe Emily Kaldwin, noua împărăteasă a Imperiului Insulei, din mâinile unor conspiratori teribili. Cu toate acestea, din acel moment, a început să fie constant chinuit de teama că noile încercări de crimă ar putea avea mai mult succes și, prin urmare, a decis să transforme fata într-o adevărată mașinărie a morții. Datorită acestei decizii, în a doua parte, jucătorii vor putea juca nu numai ca Corvo, ci și ca Emily.

În cele din urmă, s-a dovedit că curajosul nostru războinic nu s-a îngrijorat în zadar, din moment ce a avut loc o altă lovitură de stat în Dunwall, în timpul căreia împărăteasa și garda ei de corp au trebuit să se mute în orașul Karnaka, situat în Serkonos (un stat vecin. stat). Aici eroii noștri trebuie să se gândească cum să se întoarcă în patria lor și, în același timp, să preia din nou frâiele guvernului.

Conform descrierii dezvoltatorilor, Emily nu mai este o fată speriată, ci o războinică pricepută, gata să facă orice pentru a-și recâștiga tronul. Corvo a antrenat-o bine, dar nu este o copie a maestrului ei, deoarece are propriul ei stil de luptă unic și un set de abilități magice.

Deși partea principală a lui Dishonored 2 se va desfășura departe de Dunwall, unde au avut loc evenimentele din original, veți putea în continuare să întâlniți multe personaje familiare, de exemplu, Anton Sokolov, un om de știință talentat.

Misiunea 1: Zi lungă în Dunwall

Personajul principal (eroina) este închis în camera noii împărătese, pentru a fi ulterior dus în celula de închisoare a lui Coldridge. Încercați să ieșiți din cameră pe ușa principală. Va fi blocat. Prin urmare, merită să deschideți fereastra din dreapta și să vă urcați în deschiderea adiacentă. Apropiați-vă de căpitanul Mayhew. Cu ultima ei suflare, vă va spune că proprietarul unei nave mici pe nume Megan Foster v-a căutat peste tot.

Ieși din turelă. Pentru a face acest lucru, puteți merge la scară și puteți elimina garda. Luați de la el cheia camerelor regale. Coboară la etajul de jos și ocupă-te de al doilea gardian. Intră în sala tronului. Puteți încerca pur și simplu să uimești ținta dorită sau să o trimiți în lumea următoare. Depinde de tine să decizi, dar tot vom descrie pasajul din punct de vedere al stealth-ului și al unui minim de haos. Așteptați până când subiectul se apropie de ieșire, ieșiți din adăpost și uimește-l din spate fără a atrage atenția. Luați inelul din corp și îndreptați-vă către vistierie, unde îl puteți lăsa pe prietenul nostru (nu va muri de foame, deoarece aici este mâncare și apă). Deschide ușa folosind inelul, adu înăuntru cadavrul și încuie-l pe bietul din interior. Aici puteți găsi aur și echipamentul dvs. Ia totul și pleacă.

Urcă-te pe acoperișul clădirii și alunecă de pe el. Nu-ți face griji - căderea de la o astfel de înălțime nu va elimina punctele de lovitura din personajul tău. Va fi un inamic dedesubt. Sari peste el și ține apăsat Ctrl pentru a-l uimi. Apoi alergați spre navă, trecând pe lângă oraș. Sari în jos, deschide trapa și coboară pe un teren solid. Ocolește paznicii din partea stângă. În clădirea situată pe partea stângă a străzii principale puteți găsi un seif.

Apoi adăpostește-te în spatele peretelui de adversarii tăi. După ce ai trecut prin poartă, intră în bar și ieși pe ușa din spate. Scoateți încă doi paznici dedesubt și sari direct în apă. Înotați până la navă, urcați pe ea și discutați cu căpitanul. Ea va fi de acord să vă ajute să navigați departe de oraș.

Vizită ciudată

După ce personajul se trezește, încearcă să părăsești cabana. Ușa va fi încuiată. Întoarceți-vă și priviți cu uimire cum apare un pasaj în perete. Ieșiți din cameră prin ea și ajungeți la Alien prin insulele plutitoare. Vorbește cu el și alege-ți calea: poți lua marca și câștiga abilități unice sau o refuzi și rămâi o persoană „obișnuită” (ceea ce face trecerea considerabil mai dificilă). Folosind abilitatea Transfer, treceți pe platforma opusă și luați inima (un dispozitiv special pentru căutarea diferitelor artefacte). Folosește inima pentru a găsi runa.

Casă căzută

Examinați cabina, luați amuletele osoase din cutia de pe masă și mergeți la ieșire. Pe ușă puteți găsi o surpriză de la Sokolov - o arbaletă puternică. Părăsiți camera și luați lista de lucruri de făcut întinsă pe masă. Drept urmare, veți primi o căutare suplimentară pentru a debloca ușa depozitului. Puteți intra în această cameră printr-o fereastră situată în afara navei. Ieși pe punte și coboară pe unul dintre pereții navei. Urcă pe fereastră și distruge obstacolul de lângă ușă.

Ieșiți din nou pe punte și mergeți la prova navei, unde se află trapa. Deschide-l și coboară. Așa că te vei găsi în camera lui Sokolov. Mergeți la Megan și discutați cu ea. Astfel, veți afla că Sokolov a fost răpit de Asasinul Regal. Fata a reușit să-l urmărească până la Institutul Addermis, dar apoi urma a dispărut. În viitor, va trebui să te ocupi de acest criminal și să afli soarta omului de știință.

Urcă-te pe punte și apropie-te de barca Foster. Acum poți merge la următoarea misiune.

Misiunea 2 – La sfârșitul lumii

Ieși pe ușă și mergi pe aleea din apropiere. La viraj, va începe o zonă periculoasă, unde paznicii te pot ataca în orice moment. În plus, drumul va fi blocat de un zid ușor, care este un dispozitiv mortal capabil să ardă orice infracțional. Această structură este alimentată de o turbină eoliană. Scoate-l să treacă prin peretele de lumină.

Merge puțin înainte, apoi urcă pe peretele din partea stângă. Eliminați un paznic și treceți prin paznicul adormit prin poartă. Apoi faceți stânga și mergeți la coșurile de gunoi. De aici se poate urca pe perete. Sari peste gard și coboară pe șinele de tren (poți face asta dacă ai finalizat anterior misiunea secundară a lui Mindy Blanchard și i-ai adus cadavrul). Dacă nu ați completat efectul secundar, atunci puteți ajunge la locația dorită prin intermediul stației - trebuie doar să opriți mai întâi alimentarea cu peretele de lumină, trăgând rezervorul cu grăsime în camera din dreapta, neatingând perete. Alergați de-a lungul șinelor până dați peste un tren care merge la Institutul Addermere. Dacă este necesar, puteți face față cu gardianul care stă nu departe de bagaje.

Misiunea 3 – Doctor bun

După ce ajungi la Institutul Addermere, va trebui să-ți găsești vechiul prieten Anton Sokolov. Ar trebui să o întrebi pe Alexandria Hypatia, șefa institutului, despre el.

Intră în clădire prin intrarea principală, situată în dreapta (Nu este singura cale de intrare; înainte de a ajunge la intrare, poți sări de pe margine pe stânci și ocoli clădirea din stânga, unde poți intra în clădire. bucataria prin fereastra deschisa – patrundere secreta). Vă veți găsi în hol. Ocoliți adversarii din partea stângă. Treci la peretele din față. Aproape de peretele de lumină, treceți la recipientul cu undă pentru a dezactiva alimentarea cu energie. Așteptați până când paznicul în roșu este distras, apoi mergeți în spatele gardului. Uită-te la harta clădirii. În el puteți vedea că biroul Hypatiei este situat la etajul 4. Intră în lift și apasă butonul dorit. Când ajungeți la podeaua dorită, ascundeți-vă pe partea stângă pentru a nu fi văzut de paznici. Ascultă conversația gardienilor și apoi elimină-l pe cel care a rămas la postul lui.

Intră în birou și găsește cheia Alexandriei pe masă. Coborâți un etaj și intrați în departamentul unde țin pacienții să se recupereze. Pentru a face acest lucru, veți avea nevoie de cheia de mai sus. Treceți prin camera cu muștele de sânge (puteți folosi transferul). În camera alăturată o vei găsi pe Hypatia. Discutați cu ea - veți afla că Sokolov a fost răpit de Kirin Jindosh.

Acum merită să căutați camera pentru pacienți în recuperare. Vasco poate fi găsit pe unul dintre paturi. Îți va spune că Asasinul Regal este de fapt Dr. Alexandria. Acum ea nu este ea însăși, deoarece un ser a zombie-o. Cu toate acestea, fata mai poate fi salvată. Depozitul lui Vasco conține toate ingredientele necesare pentru a crea un antidot. Înainte să moară, îți va spune codul în seiful lui.

Du-te înapoi la scări și coboară un etaj. Treci prin prima ușă din stânga. Ocupă-te de cei doi paznici, deschide ușa și găsește un seif în cameră. Deblocați-l folosind codul 551. Luați jurnalul lui Vasco și mergeți în camera de vizavi - aici puteți găsi o seringă. Acum du-te în camera viespilor și colectează sânge de la cadavrul infectat. Întoarceți-vă la laborator și creați un antidot. Porniți arzătorul și așteptați câteva secunde. Umpleți seringa cu antidotul și mergeți la medic (asasinul regal). Treceți în spatele ei și injectați medicamentul. Hypatia va putea reveni la normal.

Trebuie să mergi în hol la lift și să ajungi în terasa din spate. Înconjurați paznicii și îndreptați-vă spre turn. Uimește cei doi paznici din apropierea turnului și scoate recipientul cu untuitor. Acest lucru îi va oferi lui Megan posibilitatea de a înota mai aproape de tine și de a te transporta de pe insulă pe continent.

Casă căzută

S-a dovedit că Sokolov a fost capturat de un alt inventator de geniu, al cărui nume este Kirin Jindosh. Cu ei, Karnaca a fost înarmat cu soldați mecanici capabili să lupte la nivelul celor mai buni războinici din oraș.

Treziți-vă și părăsiți cabina. Vorbește cu Foster. Ea va spune că ar fi frumos să discutați cu Hypatia, care a decis să locuiască pe navă pentru câteva zile. Aceasta este un fel de căutare secundară. Du-te la doctor și discută cu ea inimă la inimă. Ea stă în cămară.

Misiunea 4 – Conacul mecanic

Intrarea în casa în care se află Jindosh este sub securitate 24 de ore din 24 și poate fi intrat doar cu ajutorul unui echipaj. Totuși, trecerea către transport este blocată de un perete de lumină.

Primul pas este să ieși din sistemul de canalizare și să te muți în partea de sus a orașului. Folosind balcoanele de pe clădirile din partea dreaptă, ajungeți la șine. În această locație, puteți finaliza o sarcină suplimentară pentru a obține un instrument de instalare de la un magazin de pe piața neagră. Pentru a face acest lucru, ocoliți securitatea și mergeți la magazinul de tranzacționare subteran. Coboară scările și vorbește cu vânzătorii. Ea vă va spune că în acest moment nu poate vinde acest lucru mic, deoarece persoane neplăcute ar trebui să vină la ea. Trebuie să te ascunzi sub masă și să asculți conversația. Când criminalii părăsesc magazinul, ieșiți din ascunzătoarea voastră și cumpărați unealta. Dacă te văd bandiții, va izbucni o luptă.

Apoi te poți îndrepta către peretele de lumină. Teleportați la viziera situată nu departe de panoul cu setările dispozitivului și așteptați până când gardianul decide să se retragă la gard. Uimește paznicul și reconfigurează panoul. Acum poți intra înăuntru fără să-ți faci griji pentru viața personajului tău.

De asemenea, nu puteți dezactiva peretele de lumină, ci mergeți puțin înainte și ocoliți gardul dintre câteva clădiri. În spatele gării unde se află gardul, urcă-te în trenul de marfă și sari pe acoperiș. Găsiți ferestrele din partea de sus și folosiți-le pentru a vă găsi pe acoperișul unui nou tren care vă poate duce la Upper Aventa.

Poarta care duce la clădirea dorită va fi încuiată. Pentru a le deschide veți avea nevoie de un cod special. Cu toate acestea, există un alt traseu care vă poate duce către teritoriul casei - va trebui să vă deplasați între insule mici folosind transfer. În al doilea caz, va trebui mai întâi să tăiați peretele de lumină, care este situat în apropierea clădirii sau să vă îndreptați către alee, dar pentru aceasta veți avea nevoie de cheia porții, care este păstrată de un soldat cu experiență situat pe ultimul etaj al clădirii sus-menționate.

Dacă decideți să găsiți în continuare codul porții, veți finaliza astfel o misiune suplimentară. Deci, pentru a face acest lucru, ar trebui să intri într-o clădire din apropiere și să urci la ultimul etaj. Aici veți găsi un birou unde stă un militar cu experiență. Tratează-te cu el și ia codul necesar (641) din tabel. Apoi, ar trebui să deschideți fereastra și să treceți la panou folosind abilitățile dvs.

Apoi trebuie să te urci în căruță și să mergi direct la casa savantului nebun. Poți intra înăuntru doar prin intrarea principală.

Odată ajuns în hol, pornește audiograful pentru a afla regulile de siguranță. Intră în camera principală și folosește pârghia de configurare. Apoi alergați înainte și așteptați până se deschide accesul la ușa situată în mijlocul celor două scări. Treci prin el, apoi deschide o altă ușă și urcă prin fereastra care se deschide din stânga. În spatele pereților puteți găsi un mic spațiu liber. Mergeți drept înainte, faceți un cerc și urcă-te pe masa de biliard. De aici vei fi transportat la etaj.

Virați la dreapta și ocoliți holul unde se află stâlpul de încărcare. Deschide una dintre cele 3 ferestre și te descurcă cu fata de paznic folosind un tranchilizant. Atunci trebuie să împuști omul. Încercați să vă asigurați că gardianul nu observă corpul femeii. În caz contrar, va trebui să eliminați și soldatul santinelă. Odată ajuns în noua cameră, faceți din nou la dreapta și îndreptați-vă spre camerele lui Kirin. Încercați să nu faceți prea mult zgomot, deoarece înăuntru este un paznic. Datorită acestei camere mici, vă puteți găsi imediat în laboratorul lui Jindosh folosind pârghia de configurare. Cu toate acestea, aceste acțiuni pot duce la activarea soldatului ceas. Mergeți înainte, ignorând dormitorul și ajungeți la trapa situată la baza turelei. Apoi intră în lift.

Trebuie să urci la ultimul etaj. Aici va trebui să luați o altă decizie: ucideți inamicul sau găsiți o metodă mai umană de a elimina ținta. Deoarece am decis să finalizăm jocul în stil stealth fără a ucide, vom alege a doua metodă. Ținta noastră este păzită de doi soldați santinelă. Mai întâi, atrage unul dintre ei la lift, apoi elimină-l - sari din spate și suflă-i capul, apoi efectuează un atac final. A ucide o santinelă nu este crimă. Apoi, ocupă-te cu al doilea gardian.

Acum ar trebui să te teleportați în spatele omului de știință și să-l doboare (puteți folosi săgeți). Coborâți în laborator și găsiți două panouri cu setări. Pe una dintre ele ar trebui să selectați suportul optic, iar pe celălalt, pe cel anatomic. Apoi, trebuie să puneți Jindosh pe scaunul dispozitivului de electroșoc și să îl activați. Acest echipament corupă creierul subiectului testat. După o încărcare, ținta este considerată neutralizată.

Apoi, trebuie să începeți să căutați Sokolov. În timpul interogatoriului, Jindosh numește accidental locul unde se află vechiul prieten al protagonistului - el stă în camera de testare. Mergeți la lift și coborâți în camera dorită. Ieșiți și mergeți înainte de-a lungul coridorului. Tăiați peretele de lumină. În apropiere este un paznic de serviciu, care va vedea imediat că cineva a oprit gardul. Uimește-l din spate și intră în hol. Ajungeți la intrare și trageți de mânerul de configurare. În cele din urmă, vei ajunge în camere de puzzle. Un soldat santinelă se plimbă aici. Stați pe butonul de pe podea și așteptați până când pereții se dau jos. Apoi teleportați-vă în camera situată în stânga.

Apoi, mergeți puțin drept și spargeți câteva scânduri pe podeaua care acoperă butonul. Stați pe el și așteptați puțin. Pereții se vor coborî și te vei putea muta la etaj. Apoi, îndreptați-vă spre camera în care este ținut Sokolov. Luați-l și ieșiți în același mod.

Urcă-te pe scară și transferă-te pe țeava situată pe perete. Mergeți de-a lungul ei și ajungeți la lift. Mergeți la trapa situată deasupra dispozitivului de ridicare. Deschide-l și intră înăuntru. Faceți clic pe butonul pentru unul dintre etajele superioare care vă este disponibil în prezent. Ieși pe fereastră, apoi mergi în spatele pereților înapoi spre ferestre. Lasă-l pe Sokolov aici și urcă din nou pe fereastră. Îndreptați-vă către ușa către care a trebuit să alergați anterior la începutul misiunii (prima dată când ați folosit configurația). În apropierea ei, trageți de pârghie și întoarceți-vă în spatele pereților. Luați din nou Sokolov și urmați poteca care este perpendiculară pe coridor. Sari peste pereții coborâți și folosește următoarea pârghie. Pe măsură ce platforma coboară, urcă pe ea și fii transportat la etaj în sala principală pentru a fi mai aproape de ieșire. Apoi teleportați-vă direct la ușa clădirii și ieșiți fără a provoca o alarmă.

Mergeți la Nizhnyaya Aventa cu compoziția necesară. Acum ar trebui să te îndrepti spre nava Foster și să navighezi cât mai departe posibil. Luați artistul din echipaj și mutați-vă în vârful stației. Mergeți în partea stângă și coborâți la baldachin. Faceți-vă drum de-a lungul balcoanelor clădirilor până la sistemul de canalizare, apoi puneți-l pe Sokolov în barcă.

O altă vizită ciudată

Trezește-te în cabină. Ieșiți din ea și vă veți găsi în Abis, dar nu seamănă cu realitatea trecută. Cert este că ai fost chemat aici de Dalila. Faceți o plimbare prin acest loc ciudat și aflați multe despre trecut uitându-vă la desenele „vii”. Uneori va apărea Delilah și vă va spune despre copilăria ei. Apoi va apărea un portal și puteți părăsi această locație.

Casă căzută

Trezeste-te din nou. În față vei vedea sufletul lui Jessamine. Ieși din camera ta și apropie-te de Foster și Sokolov pentru a discuta cu ei despre planurile tale de viitor. În timp ce se afla în captivitate, artistul a putut afla că unul dintre principalii aliați ai Delilei a fost Brianna Ashworth. E timpul să ne ocupăm de ea. Mergeți la barcă pentru a prelua următoarea misiune.

Misiunea 5 – Cabinetul Regal de Curiozități

Mai mulți soldați păzesc intrarea în Kunstkamera. Megan te va sfătui să mergi mai întâi la îngrijitorul Byrne, care îl urmărește de mult timp pe Ashworth, aflându-se într-un avanpost secret.

Drept urmare, puteți prelua o sarcină suplimentară și puteți afla ce informații are Byrne. Nu este necesar să faceți acest lucru. Daca te hotarasti sa treci prin el, atunci urca la etaj langa scara si intra in cladirea situata in fata. Apoi ieșiți pe balcon și treceți de pe acesta pe acoperișul structurii. Apoi sari pe celălalt balcon. Pe acoperiș vei avea de-a face cu trei paznici. Doi dintre ei stau lângă gard, iar al treilea este de serviciu pe altă parte a acoperișului. Primul poate fi eliminat cu un dart, iar al doilea poate fi uimit. Nu ar trebui să ai probleme cu al treilea. Găsiți o fereastră deschisă pe acoperiș și priviți prin ea. Veți vedea un îngrijitor de dormit mai jos. Sari in jos si doboara-l. Apoi scoate audiograful și ascultă mesajul vocal. Veți afla că Byrne o suspectează pe Ashworth că începe să se amestece în treburile Ordinului Oracolelor.

Du-te înapoi pe acoperiș și treci prin peretele de lumină. Lângă gard, deplasați-vă la dreapta la postul de pază. Apoi mergeți spre clădirea roșie, trecând prin case, țevi și acoperișuri. Pe acoperișul clădirii roșii, treceți prin ușă și coborâți scările până la etajul inferior. Intra in camera deschisa si din ea iesi pe balcon. Apoi sari pe balconul situat în clădirea opusă.

Intrați în casă și ajungeți în partea îndepărtată. Ieși pe balconul de cealaltă parte. Acolo vei găsi o ușă bătută în perete. Urcă-te pe el și fii transportat într-un turn echipat cu un reflector. Privește-o de acces la electricitate și coboară. Aflați de unde își ia puterea gardul urmând firele. Tăiați peretele de lumină și treceți prin intrarea principală în curtea Kunstkamera. Apoi faceți stânga și mergeți până la capătul zonei. Acolo veți găsi un pervaz pe o clădire. Mergeți înainte de-a lungul ei și găsiți o fereastră deschisă situată în dreapta. Faceți-vă drum spre acoperiș deplasându-vă de-a lungul candelabrelor și corvazurilor din pereți. Odată ajuns pe acoperiș, veți vedea o curte mică dedesubt și o fereastră descuiată la etajul 2. Teleportează-te la conducta situată în apropierea ferestrei și apoi înaintează-te. Așa că te vei găsi în Kunstkamera. Acum trebuie să o găsim pe Brianna.

Aici puteți finaliza și o altă sarcină secundară (opțională) și puteți afla cum exact reușește Ashworth să influențeze Ordinul Oracolelor. Pentru a face acest lucru, treceți prin ușa situată vizavi de fereastra prin care v-ați târât mai devreme. Acest lucru vă va oferi acces la sala principală. Găsiți Oracolul. Lângă ea puteți citi un avertisment scris de Brianna. Raportează că prima versiune a lentilelor de oracol aproape a ucis-o și aproape a lipsit-o de toate puterile.

Mergeți la vânătoare pentru lentile vechi. Urcă-te la ultimul etaj și mergi de-a lungul coridorului până la fereastră. Uită-te afară și treci pe acoperișul clădirii. Aici, găsiți o altă fereastră care duce la una dintre camerele conacului, în care zac lentilele de care aveți nevoie. Brianna stă în biroul ei de jos. Reveniți la Oracle și instalați elementul pe care l-ați găsit mai devreme. Porniți echipamentul și bucurați-vă de spectacol, deoarece Ashworth își pierde toate puterile. Ținta a fost eliminată.

Acum ar trebui să scotoci prin biroul ei. Merită să ridici o hârtie de pe masă, unde servitoarea îi spune gazdei că a pus toate audiogramele vechi la subsol. Mergeți la liftul situat în holul principal și spargeți scândurile de pe scările care duc la parter. Mai jos ar trebui să mutați dulapul lângă perete pentru a găsi un pasaj secret. Intră înăuntru și găsește audiograma de care ai nevoie. Ascultă-l și apoi ieși pe ușa gri. Te vei găsi în canalizare. Urmează-l până la capăt pentru a ieși din cabinetul curiozităților. Ieșirea din sistemul de canalizare este situată în apropierea locului în care ați doborât turnul de securitate mai devreme. Apoi, întoarceți-vă la barca lui Foster și navigați cu ea într-un loc sigur.

Casă căzută

Trezește-te și mergi la aliații tăi pentru a discuta despre planurile viitoare. Megan a mers în oraș, așa că veți primi instrucțiuni suplimentare de la Sokolov. Îți va spune că va trebui să vizitezi un cartier prăfuit în care două facțiuni sunt în război: Plângerii, conduși de Paolo, și îngrijitorii, conduși de Byrne. Ambii lideri visează să aibă de-a face unul cu celălalt. Toți nu le plac străinii și, prin urmare, îi atacă imediat. Dar dacă aduci unuia dintre conducători trupul dușmanului său jurat, el te va accepta ca pe al său.

Du-te la barcă, apoi mergi la următoarea misiune.

Misiunea 6 – Dusty Quarter

Aramis Stilton are multe secrete legate de Delilah. Poate că datorită acestor informații puteți afla cum să vă ocupați de ea. Cu toate acestea, conacul lui este încuiat cu ajutorul unui lacăt Jindosh viclean, care nu poate fi deschis prin metode convenționale. Du-te la Foster, care și-a dat seama cum să intre înăuntru.

Ieșiți din canalizare și vă veți găsi lângă intrarea în Dusty Quarter. Acoperiți-vă în spatele coșului de gunoi și apoi mutați-vă la clădirea din stânga. Urcă-te pe acoperiș folosind scara. Aici vei întâlni doi gardieni. Așteptați să înceapă furtuna și doborâți paznicii. Apoi opriți moara de vânt. Sari de pe acoperiș pe ofițerul care poartă o uniformă roșie. Apoi apropiați-vă de peretele de lumină situat în stânga. Treceți peste gard și întâlniți-vă pe Megan în interiorul clădirii.

Dacă eliminați unul dintre liderii celor două facțiuni (Byrne sau Paolo), atunci facțiunea rămasă vă va ajuta să pătrundeți în moșia Stilton. Ieși din casă. Aici sunt terenuri neutre, dar în față teritoriul este împărțit în mai multe regiuni controlate de o facțiune sau alta. Apropiați-vă de poarta care duce la conac. În partea dreaptă a porții, ridicați ghicitoarea Jindosh. Sfaturi pentru rezolvarea acesteia sunt prezentate în articolul nostru separat.

Du-te la intrarea în teritoriul rangerilor. Urcă-te pe acoperișul clădirii din stânga și treci pe balcon. Apoi, teleportați-vă la felinarul din apropiere și apoi la stand și schele de lângă structură. Urcă în fereastra de sus. Deschide-l și urcă înăuntru. Vei fi dus la biroul lui Byrne. Așteptați până când Înaltul Supraveghetor este singur în cameră. Sugrumă-l și ia-l cu tine. Ieși pe aceeași fereastră și duce cadavrul la Paolo. El îți va spune cum să rezolvi ghicitoarea. Acum poți merge pe străzi fără teamă de a fi ucis de mulțimile de bandiți. Du-te la castelul lui Jindosh și deschide-l.

Misiunea 7 – Crack in the Universe

În urmă cu trei ani, a fost efectuat un ritual ocult la moșia Stilton, care este direct legată de Delilah. Este necesar să înveți despre acest ritual magic și despre secretele noii împărătese. Să remarcăm în avans că în acest conac este imposibil să folosești abilitățile acordate personajului tău de către Extratereștri.

Mergeți la clădirea dorită prin intrarea principală. Înăuntru vei auzi voci ciudate care aparțin lui Stilton. Mergeți la ultimul etaj și luați pasajul din stânga. După câțiva pași, faceți dreapta și mergeți înainte de-a lungul coridorului până ajungeți în dormitorul lui Stilton. Va fi o gaură uriașă pe podea. Sari în jos și găsește proprietarul proprietății nu departe de pian. Încearcă să vorbești cu el. Brusc, de nicăieri, un Extraterestru va apărea și îți va spune că această persoană se află într-o capcană temporară. O ființă supranaturală îi oferă eroului un dispozitiv special, datorită căruia poți călători în timp.

Apăsați tasta „F” pentru a deschide oglinzile care arată ce s-a întâmplat într-o anumită cameră în trecut. În spatele ușii sunt mai mulți paznici. Ascultați conversația lor și apoi așteptați până când se îndepărtează. Faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului pentru a face un salt în timp. De cealaltă parte a ușii, găsiți un bilet care spune că Stilton se plimbă în curte. Codul pentru locul de muncă este pe el.

Ieșiți în hol și treceți la prezent. Există o ușă în dreapta scării principale. Apropiați-vă și faceți o călătorie înapoi cu câțiva ani. Pe ușă va apărea un alt bilețel care să vă informeze că este închisă din cauza sosiri iminene a Ducelui. Poți găsi cheia de la căpitan, care se află în sala de mese. Această cheie este universală, adică o puteți folosi pentru a deschide aproape orice ușă din conac. Am vorbit mai detaliat despre căutarea lui într-un articol separat. După ce găsiți acest articol, ar trebui să mergeți la ferestre. De îndată ce nu există gardieni în apropiere, ieșiți de sub masă și întoarceți-vă la timpul prezent.

Rotiți în direcția opusă și treceți prin deschidere. Apoi, faceți dreapta și căutați o ușă descuiată care vă permite să intrați în camera de depozitare. Are un pasaj secret blocat de o statuie. Călătorește înapoi în timp, unde statuia se află într-un loc complet diferit. Distruge liftul lovind una dintre părțile sale pentru a doborî statuia. Întoarceți-vă la timpul nostru - pasajul va fi deschis.

Mergeți înainte prin gaura din perete și ajungeți la ușa deschisă cu cheia principală. Apoi, întoarceți-vă la stânga și săriți pe puțul liftului. Folosind dispozitivul Alien, călătorește înapoi câțiva ani și urcă la un alt etaj folosind liftul. Ieși prin trapa din tavan și mergi pe coridorul din stânga. Schimbați din nou ora pentru a vă ascunde de paznici. În prezent, s-ar putea să fii deranjat de un îndoliat care merge lângă cuibul de muște de sânge. Uimește-l imediat din spate, astfel încât să nu-ți pierzi timpul cu el în viitor. Tratează-te cu paznicii care stau lângă ușa care duce la curte. Acest lucru este ușor de făcut - distragi-i atenția lovind-i cu arma de perete și apoi uimește-i unul câte unul.

Apoi, urcă-te pe gard și privește în jur. Călătorește în vremea noastră și folosește săgeți pentru a-i adormi pe cei doi câini. Apropiați-vă de foișor. În spatele ei este o mică structură de lemn cu viespi. Sari pe el și întoarce-te în timp. Așteaptă până când Stilton ți se întoarce cu spatele, apoi sari peste el și neutralizează-l. Luați codul și apoi călătoriți în prezent.

Întoarce-te în clădire, urcă la ultimul etaj și mergi la biroul lui Stilton. Odată ce ajungi la ușă, călătorește înapoi în timp și introduce codul în panou. Intră în cameră și urmărește-l pe ducele și pe tovarășii săi. Aici veți găsi anomalii ciudate, deoarece aici trecutul se intersectează cu prezentul. După ce ai ascultat conversația, mergi într-o altă cameră unde va avea loc o ședință.

S-a dovedit că sufletul Dalilei a fost ascuns într-un seif special păzit de Luka Abele, adică este imposibil să-l ucizi prin mijloace obișnuite (versiunea de joc a lui Koshchei).

Mergeți la ieșirea din clădire. Lângă ușă vei cădea înapoi în Abis. Plimbați-vă în jurul insulelor zburătoare și ascultați extratereștriul. Apoi te va întoarce în prezent. Așadar, pentru a o neutraliza pe Delilah, primul lucru pe care trebuie să-l faci este să-i iei sufletul, ascuns într-un loc secret.

Casă căzută

Trezește-te - vei vedea din nou imaginea lui Jessamine lângă tine. Ieși pe punte și vorbește cu însoțitorii tăi, printre care se va număra Stilton. Îți va spune că intrarea în casa lui Abele nu va fi dificilă. În plus, există o ușă ascunsă în dulap care duce la vistieria ducelui. Cel mai probabil, aici se află sufletul Dalilei. Ne urcăm în barcă cu Foster.

Misiunea 8 – Marele Palat

Luka Abele a angajat o dubla ca asigurare. Cu toate acestea, este destul de ușor să-l recunoașteți, deoarece „actorului” angajat îi place să fumeze.

Odată ajuns pe debarcader, urcă scările și mergi între cele două clădiri. Intră într-o zonă ostilă. Urcă din nou scările și ajunge la platforma metalică situată lângă copac. Deplasați-vă cu atenție la balconul situat la clădirea vecină și încercați să nu vă prindeți de lumina reflectoarelor instalate pe turnul de securitate. Intră în clădire și ieși pe balcon pe partea opusă. Mută-te la turn și elimină-l scoțând rezervorul.

După ce vei trece prin turn, vei fi transportat la balconul unde trăiesc muștele de sânge. Vă sfătuim să le ardeți cuiburile pentru a reduce șansele de a fi mușcați de ele. Rupe bariera de la uşă şi mergi spre casa scării. Urcați și ieșiți pe acoperișul structurii. Faceți față cu doi paznici aici: unul poate fi adormit cu o săgetă, iar celălalt poate fi uimit din spate. Apoi apăsați maneta pentru a opri moara de vânt și a dezactiva peretele de lumină. În apropiere va fi un magazin subteran de unde puteți cumpăra un document, cu ajutorul căruia veți putea tăia șinele. Această cale ferată te va duce la palat.

Ascultați o conversație între două personaje care stau lângă intrarea în clădire. De la ei poți afla că Ducele poartă întotdeauna cu el cheia de la vistierie. Transferați-vă la stâlpii cu felinare și apoi ajungeți la acoperișul structurii. Aici, găsiți o fereastră deschisă care duce direct în puțul liftului. Coborâți, sunați la lift și apăsați butonul pentru etajul unde se află camerele Ducelui. Urcă-te în trapă pentru a te ascunde de privirile indiscrete și găsește-l pe Duce (sau dublu). Vă reamintim că falsul Luca îi place să fumeze. Observați-vă ținta. Dacă nu fumează, atunci acesta este adevăratul Abele. Acum trebuie să găsim „actorul”.

Puteți găsi NPC-ul dorit în partea stângă a domului, situat pe o platformă triunghiulară. Există și o coloană de descărcare aici care ar trebui dezactivată. Urmați cablul și găsiți panoul dorit lângă scara care duce la fund. Scoate rezervorul și urcă la ultimul etaj. Observați ținta. La un moment dat va decide să elibereze gardienii. Atunci trebuie să vorbești cu ei. În primul rând, lansăm un dart către câine, apoi începem o conversație cu falsul Abele. Drept urmare, veți avea șansa să-l eliminați pe Duce fără a-l trimite în lumea următoare. Trebuie doar să convingi pe toți cei din zonă că dublul este de fapt Luka. În acest fel, altcineva va prelua frâiele. El va fi un bun conducător. Pentru ca planul să reușească, este necesar să luați medalionul de la adevăratul duce și să-l dați impostorului.

Din nou, îndreptați-vă spre locul unde se află Ducele. Uimește-l și ia cheia de la trezorerie. Apoi, luați corpul și duceți-l pe canapea. Va începe o scenă în care gardienii îl vor lua pe Luka și dubla lui îi va lua locul.

Acum trebuie să găsim sufletul Delilei. Ieșiți pe scările care duc în jos. Coboară la subsol și ai de-a face cu cei doi paznici. Găsiți un buton pe unul dintre rafturi și apăsați-l pentru a deschide intrarea în camera secretă. Folosește cheia pentru a deschide ușa seifului. Înăuntru este un soldat santinelă. Nu trebuie să aveți de-a face cu ei - vă puteți teleporta doar la statuia Dalila și faceți clic pe ea. Această acțiune va face ca garda mecanică să se autodistrugă. Urcă la nivelul superior și apropie-te de ușa neagră. Faceți clic pe butonul și așteptați ca pasajul să se deschidă. Intrați înăuntru și opriți curentul lângă stâlp. Coborâți și găsiți barca lui Foster. Acum puteți părăsi această locație.

Casă căzută

Ridică-te și strălucește, domnule Freeman... adică părăsește-ți cabana și mergi la Foster și Sokolov să vorbești despre întoarcerea în orașul tău. În primul rând, vorbește cu Sokolov și apoi contactează-l pe Megan. Îți va spune că numele ei este de fapt Billy Lurk. În urmă cu aproximativ cincisprezece ani, ea făcea parte dintr-un grup condus de Daoud. În acel moment, ea l-a ajutat să organizeze o tentativă de asasinat asupra lui Jessamine. Luați o barcă și navigați spre Dunwall.

Misiunea 9 – Moartea împărătesei

Acum ai sufletul Dalilei ascuns în Inimă. Este necesar să ajungeți la împărăteasa autoproclamată și să „turnați” sufletul în trup. Drept urmare, Delilah va deveni muritoare și vei putea să o ucizi.

După debarcare, îndreptați-vă spre debarcader și mutați-vă la structura cu panoul publicitar. Ocolește următoarea casă din partea stângă și urcă pe acoperiș. Apoi, teleportează-te pe balcon. Mergeți la structura de lemn în fața căreia stă vrăjitoarea. Trage în ea cu o săgetă și mergi spre ea. Coboară la pământ și adoarme câțiva câini. Alergați spre turnul Dunwall și apoi întoarceți-vă pe stradă, care este presărată cu cadavrele îngrijitorilor. Unul dintre ei va fi viu. Vorbește cu el și apoi fii transportat pe acoperișul unei clădiri din apropiere și mergi cu ea până la palat. Uimește vrăjitoarele care îți ies în cale și ajungi la ușa care duce la turn.

Trebuie să ajungi la ultimul etaj în sala tronului. Virați la dreapta și mergeți la lift. Aici veți găsi o notă care spune că împărăteasa a decis să întrerupă alimentarea cu energie electrică și, prin urmare, liftul a încetat să funcționeze. Du-te înapoi la ușa turnului și încearcă să te târăști în pasajul care este plin de resturi.

Notă: Cu toate acestea, furnizarea de energie nu este singura opțiune. Îți amintești camera secretă a lui Jessamine din spatele șemineului de la primul Dishonored? Este încă accesibil, încă poți ajunge acolo. La etajul doi, în colț (unde vrăjitoarea singuratică păzește), trageți lampa și urcă prin șemineu în camera secretă. Și există un pasaj secret, deblocat cu o cheie de inel. Deschide-l - și voilà - mergi direct în Camera Safe din sala tronului.

Acum veți avea un obiectiv suplimentar, dar opțional de finalizat - trebuie să căutați capela îngrijitorului. Deplasați-vă în celălalt capăt al sălii de-a lungul candelabrelor pentru a nu fi văzut de adversarii tăi. Coboară și deschide ușa care duce la coridor. Urcă pe marginea situată în vârf și mergi la capelă. Luați biletul întins pe masă, care vă spune despre armonia runelor. Două rune spurcate și două rune pure ar trebui combinate una cu cealaltă pentru a obține armonie, dar dacă aceasta este întreruptă, magia Delilei se va întoarce împotriva ei însăși. Creați o rună coruptă folosind ingredientele găsite în această cameră.

Acum poți părăsi capela. Apropiați-vă de ușa de vizavi. Există un paznic de santinelă în cameră, așa că ar trebui să vă mutați imediat la țeava care atârnă deasupra, astfel încât senzorii robotului să nu vă poată detecta. După ce trece, treci prin ușă înainte și coboară în camera de securitate. Pentru a restabili energia veți avea nevoie de un rezervor de grasime. Găsiți un recipient gol în dozator și plasați-l la stația de alimentare. Apoi puneți rezervorul umplut în sistem. Electricitatea este din nou furnizată la lift. O vrăjitoare va intra în cameră. Ocolește-l și ieși din cameră.

Treceți din nou pe țeavă și întoarceți-vă spre coridorul din stânga. Mergeți până când vedeți o ușă blocată în față. Coborâți și mergeți în spatele vrăjitoarei în ușa care nu este încă încuiată. Odată ajuns în bucătărie, faceți stânga și sari în ventilație. Mergeți înainte de-a lungul sistemului de canalizare și găsiți o ușă care duce la holul principal. Treceți la al doilea nivel, apoi teleportați-vă la candelabru și ieșiți pe coridor, trecând prin gaura blocată. Sunați liftul și așteptați să sosească. Ascunde-te, deoarece vrăjitoarea se va îndrepta imediat spre el. Faceți față cu inamicii, intrați în lift și apăsați butonul de sus.

Mergeți pe acoperișul clădirii și apropiați-vă de intrare. Cineva o întărise cu grinzi de lemn. Distruge obstacolul cu lama și intră înăuntru. Luați inima în mâini și apropiați-vă în liniște de Delilah din spate. Folosește artefactul pentru a returna sufletul fetei. Ea va da imediat peste unul dintre tablouri. Mergeți după ea, fără a uita să așezați runa profanată pe tron.

Dacă doriți să zădărniciți planurile răufăcătorului, atunci ar trebui să așezați corpul uluit al lui Dalila pe tron, unde se află deja runa profanată. Cu toate acestea, acest lucru nu va fi ușor, deoarece este păzită de copiile ei teribile. O altă sarcină opțională va apărea aici, legată de distrugerea copiilor împărătesei. La locație puteți găsi mai multe mulțimi de personaje, în care există o copie a inamicului. Sunt cinci în total. În primul rând, treceți la clădirea din dreapta. Lângă gard, ocupă-te cu primul exemplar. Apoi, coboară puțin și caută un alt inamic în mulțime.

Du-te înapoi și ocoli clădirea din partea stângă. Urcă valul negru și te ocupă de a treia copie. Acum ar trebui să vă mutați în partea opusă și să eliminați al patrulea dublu. Coborâți și distrugeți a cincea copie. Dacă vrei să te ocupi de ea în liniște, atunci va trebui să folosești arme cu rază lungă de acțiune. Acum nu mai rămâne decât să preiau copia secretă așezată pe tron.

După acțiunile tale, adevărata Dalila va apărea. Ar trebui să fii imediat transportat într-o structură de piatră susținută de coloane și să sari peste inamic pentru a-l uimi. Ridică-ți corpul și întoarce-te la pictură. Ieșiți din ea și puneți-l pe Dalila pe tron. Va începe o scenă în care se va arăta că fata este pentru totdeauna blocată în propriul desen. Acum trebuie să salvezi pe cineva apropiat - Corvo sau Emily (aceasta depinde de cine exact cu cine joci jocul).

În continuare, vi se va afișa un videoclip final cu consecințele tuturor deciziilor dvs. Toate finalizările posibile sunt descrise de noi într-un articol separat.

ÎN Tutorial Dishonored 2începe ca împărăteasa Emily Kaldwin. Ieșiți în oraș și întâlniți-l pe tatăl personajului principal - Corvo Attano. Va începe un scurt tutorial, în timpul căruia vor avea loc evenimente importante ale complotului. Va trebui să luați câteva lecții: o lecție de agilitate, o lecție de mișcare secretă, o lecție de tir și o lecție de scrimă. Nimic complicat, principalul lucru este să urmezi instrucțiunile lui Corvo și instrucțiunile de pe ecran.

Zi lungă în Dunwall

Acum, evenimentele jocului au loc la 15 ani după evenimentele din jocul original. Conform complotului, un maniac poreclit „Asasinul Regal” a apărut în Dunwall, ucigând toți dușmanii împărătesei. Scopul criminalului este să-l încadreze pe Corvo Attano.

Începe un eveniment important, care este dedicat aniversării asasinarii mamei împărătesei. Ducele de Sirkonos sosește în vizită, păzit de războinici mecanici. În continuare, o scoate la lumină pe presupusa soră mai mare a împărătesei cândva ucisă, Delilah. Se pare că, dintr-un motiv necunoscut, vrăjitoarea Brigmore Delilah a supraviețuit ritualului, care a fost distrus în trecut de Daud, conform complotului DLC din prima parte. Acum ea plănuiește să preia puterea dându-se drept moștenitorul de drept al tronului. Deci ea ucide toți paznicii. Drept urmare, doar Emily și Corvo rămân în viață. În acest moment, va trebui să iei o decizie importantă, cu cine vei juca mai departe:

  • Opțiunea unu - Corvo. Alegând acest personaj, Delilah o va transforma pe Emily într-o statuie gri și va elimina marca Alien de pe bărbat, privând astfel eroul de toate vrăjile disponibile. La sfârșit, Corvo este închis în turnul Dunwall.
  • Varianta a doua - Emily. În acest caz, Corvo va fi transformat într-o statuie gri, iar Emily va fi trimisă să putrezească în turn. Principala diferență dintre cele două personaje este doar vrăjile puțin modificate, dar nimic mai mult.

Oricum, personajul ales se trezește într-o cameră încuiată necunoscută. Pe masă sunt câteva însemnări ale consilierilor împărătesei. Pentru a ieși, deschide fereastra și urcă prin ea până la fereastra din apropiere, care duce la camerele reginei.

Luați lama de la căpitanul rănit. Inspectați camerele private - puteți găsi niște aur în dulapuri. Lângă baie puteți asculta o înregistrare audio de la Emily. Va fi un paznic singuratic care va merge în camera alăturată - sugrumă-l și ia cheia camerelor regale de la brâu. Coboară la etajul de mai jos. Eliminați paznicul de pe coridor și, prin ușile alăturate, întoarceți-vă înapoi în sala tronului.

Dintr-o conversație auzită, afli că căpitanul Mortimer Ramsay (care te-a trădat) vrea să cerceteze vistieria reginei. Vor fi mai mulți paznici în apropiere. Urmăriți-l pe căpitan în liniște și, când este complet singur, sugrumați-l din spate. Asigurați-vă că o luați de pe cadavrul lui Ramsay inel sigiliu. Apoi mergi direct la trezorerie. Ușile secrete pot fi deschise cu un inel luat anterior (introduceți inelul în diamantul de pe perete).

Înăuntru puteți citi câteva cărți, puteți lua o mască și un alt pistol. Vor fi lingouri de aur în seifuri - ar trebui să le iei și tu. Cadavrul lui Mortimer Ramsay ar trebui târât înăuntru și ușile închise. Ar trebui să ieși din trezorerie prin alte uși cu aceeași încuietoare în formă de diamant.

În camera mică, luați figurina cu barca Samuel (din prima parte) - acesta este primul obiect de colecție pe care trebuie să îl colectați pentru realizare. În același loc va fi un tablou cu cei trei frați Peddleton - cu siguranță ar trebui să-l ridici și tu. Într-un fel sau altul, va trebui să ieși prin această cameră spre balcon. Coborâți acoperișurile spre stradă pe partea dreaptă. Pe străzi vor fi paznici care să-ți caute personajul. Vor fi cinci soldați în picioare lângă poarta mare - ar trebui să-i ocoliți. Există o barăcă în partea dreaptă, dar nu vei găsi nimic interesant înăuntru.

În partea stângă există un pasaj în casă (puțin în stânga indicatorului „Închiriere”). Va fi un paznic în casă - sugrumați-l. Un tablou cu Lady Boyle va atârna deasupra șemineului. Sub poza eliminată se află cod pentru seif – „451”. În interior sunt cartușe și lingouri de argint. Vor fi mulți paznici pe stradă chiar sub calea ferată. În partea dreaptă se află o clădire numită „Boyle” (cu doi paznici și câteva lucruri utile în interior).

Deplasând puțin mai departe de-a lungul drumului, veți întâlni un punct de control prin care nici măcar locuitorii locali nu vor avea voie să treacă, așa că trebuie să îl ocoliți: întoarceți-vă la stânga, găsiți-vă pe teritoriul unei bande de pălărieri, scufundați-vă. în apă și înotă până la navă. Pe navă o vei întâlni pe Megan (căpitanul). Ea îl va lua pe personajul principal (eroina) de la Danuol.

La marginea lumii

Acum trecerea jocului Dishonored 2 începe cu somnul. Părăsiți cabana și găsiți-vă în abis. Personajul dă peste un extraterestru. Se oferă să-și accepte din nou marca.

  • Opțiunea unu - Luați marcajul. În acest caz, personajul va avea acces la toate abilitățile supranaturale.
  • Varianta a doua - Refuzați eticheta. Acest mod este un pasaj complicat, deoarece nu se va putea folosi magia.

Folosește saltul pentru a te teleporta pe următoarele insule mici. Vorbește cu spiritul împărătesei ucise - de la ea vei primi o inimă mecanică care te va ajuta să găsești runele. Apoi, apropie-te de Delilah, care este înconjurată de acoliții ei. Direct în spatele ei va fi o mică insulă, sărind pe care poți lua două rune.

Apoi, personajul se trezește de fapt în cabină. Luați două amulete în apropiere. Asigurați-vă că luați o arbaletă și mergeți la căpitanul navei. Ea va vorbi despre un medic pe nume Anton Sokolov. Pe navă mai puteți găsi câteva note și o înregistrare audio. Înainte de a vă urca pe barcă, asigurați-vă că vă scufundați în apă și căutați o altă rună în partea de jos. După aceasta, întoarceți-vă înapoi pe punte, intrați în barcă și căpitanul va transporta eroul la mal.

Deplasați-vă la stânga de-a lungul drumului până când vedeți pe perete un indicator care indică o piață subterană. La piață puteți cumpăra poțiuni, muniții și alte îmbunătățiri. Urcă la etajul 2. Va fi o fată în picioare în fereastră care va face semn personajului. Prin ferestre vei afla ce vrea ea. Ea se va prezenta și va spune că poate ajuta la intrarea în Institutul Addermere, dar în schimbul acestui lucru va trebui să obțină un cadavru. Cadavrul necesar este situat în interiorul avanpostului de îngrijitor.

Ieși pe ușile din apropiere și intră pe alee. După prima viraj începe zona de pericol. Calea va fi blocată de o capcană luminoasă. Există mai multe moduri de a trece peste această capcană. De exemplu, dacă închideți moara de vânt sau dacă ocoliți peretele prin casele din apropiere.

Treceți la moara de vânt, urcați și trageți de pârghie. După aceasta, puteți continua în siguranță. Mișcă-te drept și urcă pe peretele din partea stângă cât mai curând posibil. Omorâți paznicul, treceți pe lângă paznicul adormit și treceți prin poartă.

Aproape imediat după poartă va trebui să virați la stânga și să mergeți direct la coșurile de gunoi. Din coșurile de gunoi, urcă mai sus de-a lungul peretelui. Treci peste gard. Electricitatea de pe șine va fi oprită, așa că alergați de-a lungul lor până dați peste un tren care merge la Institutul Addermere. Când întâlniți un gardian, uimește-l.

Doctor bun

La sosirea pe insula institutului, va trebui să găsești un vechi prieten - Anton Sokolov. Treceți prin intrarea principală din partea dreaptă. Odată ajuns în hol, ocolește toți paznicii din partea stângă. Folosind un salt, teleportați-vă la perete puțin mai departe și, lângă peretele de lumină, mutați-vă la rezervorul cu unsoare pentru a opri electricitatea. Acum așteptați până când atenția paznicului (în uniformă roșie) este distrată, apoi mergeți în spatele peretelui. Studiați cu atenție harta acestui institut. Conform hărții, Cabinetul doctorului Hepatia situat la etajul 4. Prin urmare, intrați în lift și selectați numărul „4”. Înainte de a coborî la podeaua dorită, asigurați-vă că vă ascundeți în stânga pentru a evita atenția inutilă. Ascultă dialogul dintre gardieni, apoi elimină-l pe cel care rămâne pe loc.

Fă-ți drum neobservat către biroul Hypatiei pentru a ridica cheia doctorului dinăuntru. Coborâți la etajul 3 și intrați în secția, care este destinată recuperării pacienților, după ce ați folosit cheia. Treceți prin hol cu ​​viespi cadavre - salturile de teleportare vă vor ajuta în acest pasaj. În camera alăturată, găsește-o pe Alexandra Hypatia și vorbește cu ea. De la ea veți afla că Sokolov a fost primit de un anume Kirin Jindosh.

Acum trebuie să căutăm camerele de convalescență. Vasco poate fi găsit pe unul dintre paturi. Această persoană vă va spune că, de fapt, Asasinul Regal este Doctor Hypatia. Și deși nu este ea însăși, serul a ajutat-o ​​să se răzgândească. Vasco susține că poate fi salvată, dar va trebui să ajungă la seiful lui din clinică, unde este tot ce are nevoie. În ultimul moment al vieții sale, el vă va spune codul în seiful lui.

Du-te înapoi la scări și coboară un etaj. Virați în ușile din stânga. Scoate-i pe cei doi paznici din drum. Deschide usile, intra in camera si deschide seiful din stanga. Codul seifului este „551”. Luați jurnalul înăuntru și urmați-l în cameră cu seringa. După aceea, mergeți în camera în care se află viespile cadavre și colectați sânge infectat în acest loc. Cu sângele, întoarce-te înapoi la laborator și creează un antidot: aprinde arzatorul; așteptați ca lichidul să se toarne în recipient; umpleți seringa și reveniți la medic. Folosind un salt de teleportare, sari in spatele ei si injecteaza antidotul. Ca urmare, medicul va reveni la starea anterioară.

Acum te poți întoarce în hol, iar de acolo poți ieși în curtea din spate. Înconjurați garda, deplasați-vă cu atenție spre turn, pe parcurs mai scoateți două gărzi și scoateți rezervorul cu grăsime. După aceasta, Megan Foster va putea să înoate puțin mai aproape de institut, datorită căruia te poate ridica.

Conacul mecanic

Intrarea în conac este păzită de soldați. Poți intra înăuntru doar într-o trăsură. Trecerea către echipaj va fi blocată de o altă capcană luminoasă. Ieși din canalizare și teleportează-te mai aproape de oraș. Deplasați-vă de-a lungul balcoanelor caselor din partea dreaptă mai aproape de șine.

Acum ajunge la capcana luminii. Mutați-vă la baldachinul casei din apropiere și așteptați până când gardianul care stă în apropiere se apropie de gard, astfel încât să îl puteți doborâ fără probleme. Apoi puteți reconfigura în siguranță panoul, iar după aceea puteți intra înăuntru.

În spatele gării unde se află capcana de lumină, urcă-te în tren și treci pe acoperiș. Prin geamurile ceva mai sus se poate ajunge imediat pe acoperișul trenului, care va transporta personajul în Aventa de Sus.

Poarta de la conacul omului de știință va fi încuiată. Pentru a merge mai departe, va trebui să obțineți codul. Cu toate acestea, există o altă modalitate: vă puteți teleporta de-a lungul insulelor mici, dar mai întâi va trebui să opriți următoarea capcană de lumină de lângă clădire. Poți trece și prin alee, dar pentru asta vei avea nevoie de cheia porții, care este ținută de un soldat cu experiență la ultimul etaj al casei.

Urcă-te în trăsură. Odată ce ajungi la conac, intră înăuntru prin intrarea principală. În hol, porniți înregistrarea audio. Intrați în sala principală și trageți de pârghie în ea. După aceasta, alergați imediat înainte și așteptați momentul în care ușa dintre cele două scări este accesibilă. Vino înăuntru. Deschide ușile următoare și mergi mai departe prin fereastra din partea stângă. mergeţi înainte. Du-te în jur și fii transportat la etaj pe masa de biliard. Du-te în partea dreaptă. Plimbați-vă prin holul în care se află punctele de încărcare. Deschide oricare dintre cele trei ferestre disponibile și elimină gardianul. Apoi urmează altul. Dacă eliminați doi paznici deodată, atunci nu va exista niciun obstacol suplimentar sub forma unei santinelă.

În cameră, întoarce-te la dreapta și mergi în camerele lui Kirin. Încercați să nu faceți prea mult zgomot pentru a nu atrage santinelă. Prin cameră puteți merge imediat la Jindosh. Trageți maneta. Treci pe lângă dormitor. Deplasați-vă la trapa de lângă baza turnului și, în sfârșit, intrați în lift.

Luați liftul direct la etajul numit „Office”. Din nou, puteți trece prin locație fie printr-un munte de cadavre, fie prin eliminare în siguranță și mișcare secretă. Prin urmare, imediat ce treci de această secțiune, coboară la laborator. În interior vor fi două platforme cu setări. Pe o platformă selectați „Support anatomic”, pe a doua – „Suport optic”. După aceasta, pune Jindosh pe mașina de șoc electric (în scaun). Îi va înrăutăți gândirea și memoria, astfel încât această persoană poate fi considerată neutralizată.

Acum nu mai rămâne decât să-l găsești pe Sokolov. Du-te în camera de testare. Folosește liftul pentru asta. Ieși și mergi înainte de-a lungul coridorului. Uimește paznicul. Îndreptați-vă spre intrare și trageți de pârghia care este responsabilă pentru configurații. Va fi un gardian care se plimbă înăuntru. Stai pe butonul de pe podea și, de îndată ce pereții se dau jos, teleportează-te rapid în camera din stânga. Apoi mergeți drept, spargeți scândurile de pe podea și închideți butonul din apropiere. Stați din nou și așteptați ca pereții să se coboare. De data aceasta este necesar să vă mutați rapid la etaj și apoi în camera lui Sokolov. Ia-ți prietenul și părăsește acest loc în același mod.

Urcă scările. Teleportați la conducta care este situată pe perete. Treceți prin conductă până la lift. Deplasați-vă la trapă (în partea de sus a liftului), deschideți-o și intrați înăuntru. Mergi sus. În partea de sus, ieși din clădire pe fereastră. În spatele pereților, mergi spre ferestrele de alături. Lăsați Sokolov și mergeți spre uși. Lângă uși, trageți de pârghie, schimbați configurația și reveniți în spatele pereților. Luați din nou Sokolov și deplasați-vă pe poteca care este perpendiculară pe coridor. Sari peste pereții coborâți și trage de următoarea pârghie. În timp ce platforma de pe podea se coboară, urcă pe ea și apoi teleportează-te la etaj - în holul principal, mai aproape de ieșire. Apoi, teleportează-te la ușile conacului pentru a ieși din el.

Acum selectați opțiunea „Mergeți la Nizhnyaya Aventa” și mergeți la stație. Mai rămâne doar să te întorci la barcă și să ieși din acest loc.

Cabinetul Regal de Curiozități

Intrarea în Kunstkamera va fi păzită de soldați. Megan sugerează să viziteze mai întâi îngrijitorul local, Byrne. Byrne, la rândul său, efectuează supravegherea secretă a lui Ashworth de la avanpostul său secret.

Urcă pe acoperiș și mergi în spatele peretelui de lumină. Lângă ea, pe partea dreaptă, se află un post de pază, dar din el mai departe de-a lungul țevilor, caselor și acoperișurilor se ajunge la o clădire roșie. Găsiți o ușă pe acoperiș. Intrați. Înăuntru, coboară scările un etaj mai jos și intră în camera de lângă ea. Ieși din cameră pe balcon. Mergeți de-a lungul balconului la o altă sarcină (vis-a-vis, intrați în camera deschisă și prin ea ieșiți spre balconul din partea opusă).

În fața ta este acum o ușă care a fost doborâtă de gard - urcă-te pe ea și apoi teleportează-te în turn cu un reflector. Oprește lumina reflectoarelor și coboară. Urmăriți exact unde conduc firele de la capcana de lumină pentru a o opri. După aceasta, puteți trece prin intrarea principală.

După zidul de lumină, faceți stânga și la capăt urcăm pe marginea situată pe clădire. Mergeți de-a lungul marginii până la clădirea principală și căutați o fereastră deschisă în partea dreaptă. Utilizați balcoanele și candelabrele pentru a ajunge pe acoperiș. Pe acoperiș va fi o terasă. Teleportați-vă la conducta din apropiere și intrați înăuntru. Așa că te vei găsi în interiorul Kunstkamera. Acum tot ce rămâne de făcut în poveste este să o găsești pe Brianna.

Căutați lentile vechi. Urcați cu un etaj mai sus și mergeți de-a lungul coridorului până la fereastra prin care va trebui să vă teleportați pe acoperiș. Fă-ți drum prin următoarea fereastră în camera unde se vor afla vechile lentile pentru oracol. Biroul Briannei este la etajul de mai jos. Reveniți la Oracle pentru a instala lentilele obținute.

Acum nu mai rămâne decât să percheziționați biroul Briannei. Luați hârtia de pe masă. După aceea, mergeți direct la liftul de la capătul holului și spargeți scândurile de pe scările care duc la subsol. Mai jos trebuie să mutați dulapul lângă perete. Aceasta va deschide un pasaj secret. Treceți prin ușile gri și apoi lăsați Kunstkamera prin canalizare. Întoarceți-vă la barcă pentru a părăsi locația.

Dusty Quarter

Conform complotului, Aramis Stilton păstrează câteva secrete importante ale lui Delilah care trebuie să fie obținute, pentru că poate că va putea afla cum să o învingă. Cu toate acestea, moșia lui Aramis va fi închisă cu un castel Jindosh foarte ingenios. Nu există nicio modalitate de a alege lacătul, așa că găsește-o pe Megan pentru a afla cum poți intra înăuntru.

Ieșiți din canalizare și găsiți-vă lângă intrarea în Dusty Quarter. Mai întâi de toate, ascundeți-vă în spatele rezervorului, apoi mutați-vă imediat în interiorul clădirii din partea stângă. Urcă scările până pe acoperiș. Dacă te uiți la perete, atunci vei vedea o fereastră - o altă cale către acoperiș. Vor fi paznici pe acoperiș. Așteptați până când începe furtuna pentru a face mai ușor să ajungeți mai departe. Omorâți paznicii și opriți moara de vânt. Apoi, sari de pe acoperiș pe ofițerul în costum roșu. În partea stângă, apropiați-vă de capcana luminoasă, care va fi deja dezactivată. Treceți pe lângă gardian și ajungeți la clădirea unde va avea loc întâlnirea cu Megan.

Dacă eliminați acum unul dintre liderii partidelor în război (Paolo sau Byrne), atunci dușmanii lor îi vor ajuta să intre în conac. Ieși din conac, unde nu sunt pământuri ale nimeni. După aceasta, există o împărțire în diferite teritorii controlate. Ajunge la poarta conacului. Pe partea dreaptă, ia ghicitoarea lui Jindosh. Deoarece această ghicitoare este generată aleatoriu de fiecare dată, nici măcar un motor de căutare nu va oferi o soluție exactă. Prin urmare, va trebui să o rezolvați fie singur, fie să apelați la liderii acelorași grupuri.

Ajungeți la intrarea care duce la teritoriul rangerilor. În partea stângă, urcă pe acoperiș și teleportează-te pe balcon. De la balcon la felinar. Lângă tejghea și schele din lemn lângă clădire. Acum nu mai rămâne decât să ajungeți la fereastra de deasupra și să o deschideți. Asta te va duce la biroul lui Byrne. Așteptați până când Supraveghetorul Suprem rămâne singur, apoi sugrumă-l și ia-l cu tine. Ieși pe fereastra pe care obișnuiai să intri și ajungi la Paolo. Pentru cadavrul concurentului său, el va da soluția puzzle-ului. Acum nu mai rămâne decât să ajungeți la Castelul Jindosh, să stabiliți o combinație a numelor de familie ale doamnei și să folosiți indiciuul lui Paolo.

Crack în univers

În urmă cu trei ani, în conacul lui Aramis Stilton a fost efectuat un ritual care este asociat cu Delilah, așa că trebuie să încerci să afli ce s-a întâmplat atunci. Nivelul este demn de remarcat prin faptul că nu va fi posibilă utilizarea abilităților pe el, deoarece va scurge toată energia spirituală.

Intră pe poarta centrală. Urcați la etajul 2 și faceți imediat la stânga. După ce ați mers puțin înainte, faceți dreapta cu prima ocazie și treceți de-a lungul coridorului până în dormitorul lui Stilton. Există o gaură pe podea în cameră - sari în jos prin ea. Stilton va sta lângă pian. Încercarea de a vorbi cu el va duce la venirea extratereștrilor și îți va spune că Stilton este blocat în timp. Deci obțineți un analog al unei mașini a timpului.

Deschide oglinda și vezi ce s-a întâmplat în trecut. Vor fi paznici în spatele ușii - ascultă conversația lor și așteaptă până pleacă. Călătorește prin timp. Acum trebuie să găsim cod birou, care se află la Stilton. Ieșiți în hol și reveniți la timpul prezent. Există o ușă în partea dreaptă a scărilor - du-te la ea și întoarce-te în timp. Acest lucru vă va oferi un nou indiciu. Întoarce-te înapoi în prezent și urcă scările până la etajul 2. În partea de sus, mergeți la ușile din partea dreaptă. Pentru a trece prin uși, întoarce-te în timp. Treceți prin uși până la capăt de-a lungul coridorului. În spatele gardului de la etajul 1 va fi o sală de mese. Întoarce-te în prezent și sari la etajul 1. Urcă-te sub masă și folosește oglinzile pentru a găsi cheia de pe scaun. Întoarce-te în trecut, ia cheia și mergi mai departe sub masă până la ferestre. Când nu este nimeni în preajmă, ieși și întoarce-te înapoi la timpul prezent.

Urcă-te pe gard și privește în jur. Întoarce-te în prezent și eutanasiați cei doi câini. Du-te la foișor. Sari pe el din spate (pe structura de lemn cu viespi cadavre) si schimba imediat ora. Așteptați până când Stilton întoarce spatele pentru a sari în foișor și elimină Aramis pentru a colecta codul. Mai mult, va trebui imediat să schimbați ora în prezent. În dreapta lângă structuri, întoarceți-vă în interiorul clădirii. Du-te mai sus la birou. Schimbați din nou ora și introduceți codul pe panoul special. Intră în birou.

După lungi dialoguri, poți părăsi conacul. La ieșire, te vei găsi în Abis, unde, după ce te-ai plimbat prin insule și l-ai ascultat pe Extraterestru, te vei întoarce din nou prin portal până în prezent.

Marele Palat

Un alt ascuțit al Delilei, Luca Abele, care trebuie ucis și el, dar are un dublu. A primit un dublu pentru a-l deruta pe ucigaș dacă s-a întâmplat ceva. Totuși, diferența dintre doppelgänger și original este că fumează.

Când ajungi la debarcader, urcă scările. Deplasați-vă între case și vă veți găsi în curând într-o zonă ostilă. Mergeți în linie dreaptă și urcați pe o scară mică pentru a ajunge pe o platformă metalică lângă un copac. Deplasați-vă extrem de atent la balcon, care se află în clădirea vecină, evitând în același timp lumina reflectoarelor de la turnul de securitate din apropiere. Treceți prin camerele din interior până la balconul din partea opusă. Folosind un salt, deplasați-vă la turn și opriți alimentarea cu energie electrică pentru a obține un rezervor cu grăsime. După ce treci de turn, teleportează-te la balcon, unde vor zbura viespile cadavre. Apoi, sparge toate scândurile de pe uși și urcă pe scară. Urcă scările mai sus și ieși pe acoperiș. Puteți ajunge mai departe în interior fie printr-o fereastră în perete, fie printr-o fereastră situată pe acoperiș. Înăuntru, scapă de toți paznicii. Trageți de pârghie pentru a opri următoarea moară de vânt și, astfel, privați capcana de lumină de putere. În apropiere se află și un magazin subteran de unde poți cumpăra o bucată de hârtie, datorită căreia șinele vor fi scoase din energie pentru tine. Aceste șine te vor duce direct la palat.

După ce ai auzit conversația, înveți că cheia trezoreriei este păstrată de duce. Teleportează-te la felinare și urmează-le până pe acoperișul palatului. Pe acoperiș, găsiți o fereastră care duce în puțul liftului. Coboară, sună liftul și urcă-l până la etajul unde se află camerele Ducelui. Pentru a împiedica inamicii să te observe, urcă-te în trapă și descoperi astfel fie Luka însuși, fie dublul lui. Nu uita că dublu fumează, așa că urmărește cu atenție ținta. Dacă un bărbat nu fumează, atunci el este un adevărat duce, așa că va trebui să găsești un dublu.

Dubla este situată pe partea stângă a domului emisferic (pe o platformă triunghiulară). Va exista și un stâlp de descărcare în acest loc, care trebuie oprit înainte de a ucide. Urmați firele. La capăt, lângă scările care coboară, se află un scut. Scoateți rezervorul cu grăsime în acest loc și mergeți înapoi în sus. Teleportează-te pe acoperișul de lemn și mergi până la capătul acoperișului triunghiular. Acum uită-te la dublu. La un moment dat, el va cere gardienilor să-l părăsească, așa că acesta va fi un moment excelent pentru o ucidere. Poți să-l ucizi pe Duce sau poți alege opțiunea cu un dublu, răsturnându-l pe Duce. În acest caz, dublul va domni. El va deveni un conducător mai bun. Cu toate acestea, pentru a face acest lucru va trebui să obțineți medalionul adevăratului Duce. Pentru a face acest lucru, va trebui să te strecori din nou în camerele personale ale lui Luke, să-l uluiți și să iei cheia de la trezorerie. Du corpul în pat.

După aceasta, tot ce rămâne este să găsim sufletul Dalilei. Ieși din camera ducelui și găsește scările care duc în jos. Coborâți chiar în partea de jos a subsolului. Mai jos vor fi doi paznici, asa ca elimina-i si cauta un buton pe podea langa perete. Apăsați butonul și ușile se vor deschide. Folosește cheia pentru a deschide ușile trezoreriei. Înăuntru va fi o santinelă - îl poți ocoli cu ușurință. Așa că puteți pur și simplu să vă mutați imediat la statuia Dalilei și, prin urmare, să primiți Sufletul. Acum nu mai rămâne decât să părăsești acest loc. Du-te la Megan și părăsește palatul pe barcă.

Moartea împărătesei

Deoarece acum ai sufletul Dalilei, trebuie să îmbini sufletul cu trupul, astfel încât fata să devină în cele din urmă muritoare. Deplasați-vă la debarcader și teleportați-vă la panoul publicitar. În spatele lui, ocolește clădirea din partea stângă și urcă pe acoperiș. De pe acoperiș, mutați-vă pe balcon. De-a lungul balconului veti ajunge la o structura din lemn. Neutralizează vrăjitoarea și coboară la pământ pentru a adormi câinii. Fugi spre intrarea în turn. La un moment dat te vei împiedica de un îngrijitor pe jumătate mort. De la el vei afla că porțile sunt încuiate, așa că va trebui să-ți croiești drum de-a lungul acoperișului până la palat. Pe drum, elimină toate vrăjitoarele. La sfârșit, folosind un salt, va trebui să intri în turn.

Deci acum trebuie să ajungem în sala tronului. Pentru a face acest lucru, mergeți în partea dreaptă a liftului. Pe parcurs vei întâlni un bilet. Pe baza notificării, aflați că Delilah a dat ordin să oprească curentul în camera de securitate, așa că liftul nu funcționează. Așa că trebuie să te întorci la ușile din interiorul turnului și apoi să te târești prin deschiderea blocată.

Ieși din capelă și mergi spre ușile de vizavi. Datorită faptului că acolo va fi o santinelă care va merge, va trebui să vă teleportați la conductă, care se află în partea de sus (puțin mai departe de senzori). De îndată ce santinela a trecut, mergi direct la uși și urmează-le în camera de securitate. Pentru a restabili energia, va trebui să găsiți un rezervor cu grasime. Rezervorul este amplasat în dozator. După ce energia este furnizată, luați liftul în sala tronului. O vrăjitoare va ajunge apoi în cameră - va trebui să o ocoliți și să vă urcați la etaj. Teleportați-vă la conductă și deplasați-vă de-a lungul coridorului din stânga. Ajunge până la capătul coridorului.

Ușile de la capăt vor fi blocate. Coborâți și în spatele vrăjitoarei mergeți la ultima ușă accesibilă. În bucătărie, întoarceți-vă la stânga și săriți pe puț. Acum treceți prin canalizare până la ușile care duc în holul principal. Teleportează-te la etajul 2, iar apoi la candelabru și ieși prin deschiderea care este blocată pe coridorul unde va fi amplasat liftul. Sunați liftul și așteptați să sosească, stând pe cutiile din partea dreaptă. Omorâți pe toți cei din interiorul liftului, apoi intrați înăuntru și selectați butonul „Sala tronului”.

După ce ați ajuns pe acoperiș, mergeți la intrare. Intrarea va fi bordată cu mai multe scânduri, așa că spargeți barierele. Luați inima în mâini și faceți-vă cu grijă drum în spatele Dalila, astfel încât sufletul să se întoarcă în corp. Drept urmare, după această acțiune, ea va scăpa într-o imagine magică. Deci trebuie să mergi după ea. Când adevărata Dalila apare, teleportează-te rapid la structura de piatră cu coloane și sari peste fetiță. Mai rămâne doar să-i ia trupul și să se întoarcă la tablou. Ieșiți și puneți trupul pe tron. În acest moment Tutorial Dishonored 2 vine la final.

Dezonorat 2 finaluri

Va urma un epilog, care va fi împărțit în mai multe părți. În fiecare parte puteți vedea consecințele tuturor acțiunilor. ÎN Dezonorat 2 finaluri prezentate exact în această formă. Rezultatul final este influențat de soarta lui Serkonos, soarta Dalilei, soarta lui Sokolov și soarta lui Billy Lurk.

Video

Sfârșitul brutal se apropie. Emily se răzbună pe toată lumea și pe tot ceea ce întâlnește, inclusiv pe personaje cheie, pe paznici complet inocenți și chiar pe câini de pază.

Cu toate acestea, această parte poate fi finalizată cât mai secret posibil. Adică acoperișurile... Deși mai întâi ar trebui să te uiți în magazinul subteran local și să cumperi niște arme și, bineînțeles, un instrument pentru reconfigurarea pereților de lumină.

Pe Bulevardul Ravina, însă, atenție. Un reflector strălucește de sus: dacă te găsești în „vizual”, așteaptă un atac.

Cel mai simplu mod de a ajunge la palat este de-a lungul traverselor.

La palat se poate ajunge pe calea ferată. Nu există curent în ele, din fericire.

Prima ta sarcină este să-l găsești pe ducele Abel. Și-a luat un dublu. În exterior, băieții nu se disting, dar dublu fumează și este mult mai vorbăreț. Acest lucru vă va permite să faceți alegerea corectă. Deși poți să te ocupi de Duke în stilul clasic de „gamer”: salvează, apoi taie-l pe primul Abel pe care îl întâlnești cu o sabie și urmărește reacția jocului. Dacă căutarea este acceptată, atunci aceea nu este, recuperați-vă și încercați-vă norocul cu celălalt, din fericire, ei merg nu departe unul de celălalt.

Conform complotului, puteți efectua o mini-puitură - treceți dublul drept un adevărat duce. Dar pentru a face acest lucru, trebuie să furi o anumită amuletă de la el, pe care o poartă constant în jurul gâtului. Ulterior misiunea este considerată finalizată.

O sarcină mult mai dificilă este căutarea sufletului Dalilei. Deoarece Emily se deplasează pe „calea sângeroasă” și a câștigat „haos mare”, mama ei va părăsi această lume și Delilah își va lua locul în inimă (adică în artefactul care detectează runele). Îi va spune tot felul de lucruri urâte lui Emily.

Sala este păzită de unul dintre roboți, care poate fi distrus din spate sau aruncat în aer, dar este mai bine să eviți pur și simplu întâlnirile, deoarece aceștia se comportă previzibil și atacă atunci când ești aproape. Apropo, câțiva roboți similari pot fi găsiți în drum spre sala cu suflet.

După aceea, treceți la râu, barca o va întoarce pe Emily pe navă.

În dimineața următoare, Emily mai are o sarcină - să se întoarcă la Dunwall și să preia tronul. În general, nu este nimic deosebit de dificil în misiune, cu excepția luptei finale cu vrăjitoarea principală și dublele ei. Poți pur și simplu să o ucizi pe Delilah sau să o adormi și apoi să o pui pe tron ​​- asta o va aduce în imagine. Tot ce rămâne este să reînvie statuia de piatră și să vizionezi videoclipul final. Depinde de câte cadavre sunt lăsate în urmă la finalizarea jocului.


Dishonored 2 (2016). Tutorial

Dishonored 2. Tutorial (9)

  • Informații generale.

    9. Moartea împărătesei

    Nava „Casa căzută”
    Tutorial Dishonored 2

    Vorbim cu Sokolov, lângă el pe masă desen capodopera "Impregnare Galvani in doua straturi" (1/3).

    Pe navă apar două amulete, ca să le luăm ieșim pe punte și furăm cheia de la cabină din centura lui Megan Foster. Cu această cheie deschidem cabina într-o fundătură de lângă Sokolov, în interior sunt amulete (1,2 / 9) și un audiograf despre Daud. Să mergem la Megan și să vorbim cu ea. Ea dezvăluie că a fost asistentul principal al asasinului Daud, iar numele ei adevărat este Billy Lurk. Noi decidem cum să răspundem la asta.

    Ne-am întors la Dunwall și am aterizat pe țărmul nostru natal. Acum nu mai rămâne decât să o neutralizezi pe Delilah.

    Străzile din Dunwall
    Dishonored 2 Walkthrough Dunwall Streets


    În portul din dreapta este o barcă de bandiți, înăuntru sunt multe oase de balenă, aici putem citi ziarele pentru a afla ce s-a întâmplat în lipsa noastră.

    S-a deschis o piață neagră într-o clădire de lângă mal. Runa (1/5) și cheia armureriei.


    Ieșim pe strada principală, sunt o mulțime de câini de lup aici, îi putem ucide, asta nu va crește nivelul de haos.

    Intrarea în biroul ziarului Dunwall Courier este blocată, dar poți intra înăuntru printr-o alee, printr-o deschidere îngustă deasupra dărâmurilor sau printr-un balcon de la etajul 3. Înăuntru comunicăm cu ziarul supraviețuitor, dacă nu a fost ucis în prima misiune.

    Jaf pe piața neagră. În curtea din spatele clădirii tipografiei, o persoană s-a adăpostit. În acest loc găsim multe sticle, ascunse în spatele lor cheia magazinului subteran. (În unele cazuri, cheia poate fi ascunsă afară pe un raft de dulap, lângă ieșirea din spate a tipografiei). Ne putem întoarce pe piața neagră și o jefuim (înainte să cumpărăm toate desenele, nu vor mai fi oportunități).

    Din balconul tipografiei se poate urca si mai sus pana la balconul casei vecine. Ne aflăm în apartamentul marinarului, aici doi bandiți caută obiecte de valoare abandonate. După eliminarea inamicilor, faceți clic pe metronom de pe un perete plat, se va deschide o cameră secretă, în interior există un altar extraterestru, două rune (2.3 / 5) și capodopera desen „inversiune anti-explozivă” (2/3).


    Ajungem la răscrucea de drumuri înainte de intrarea în castel. Pe dreapta se poate intra in casa cu un seif. Când ușa este deschisă, capcana va fi declanșată. Pe masă găsim desenul (3/3). Dacă am spart seiful la nivelul 1, acum îl putem sparge din nou, codul este același - 451, este scris în interiorul unei imagini goale. A doua oara gasim in seif doar un bilet de la dr. Galvani pe care l-a lasat aici din cauza jafului. Poate că acesta a fost singurul lucru care i-a salvat viața.

    În dreapta, de-a lungul țevilor și acoperișurilor, putem urca până la balconul palatului nostru, de unde am plecat în prima misiune. În camera turnului de pe saltea găsim amuleta neagra (3/9). Dar intrarea în trezorerie este baricadată, trebuie să cauți o altă cale.

    Putem intra pe porțile palatului pentru a merge în altă locație. Dar există o altă cale. Intrăm în punctul de control din stânga porții; în interiorul clădirii puteți merge într-o altă locație într-un loc sigur (cheia de la această ușă poate fi cumpărată de pe piața neagră).

    Curtea turnului
    Tutorial Dishonored 2


    Canalul Coldridge

    De-a lungul apei ajungem la dreapta la o usa blocata cu caramizi. (Puteți înota mai departe, în jurul întregului castel, dar nu există nicio modalitate de a urca acolo). Urcăm pe baldachinul de deasupra ușii, mai departe de-a lungul marginilor de pe stânci și de-a lungul grinzilor din jurul țevilor. Astfel, urcăm peste zidul castelului și ne găsim pe drum.

    Cadavrele îngrijitorilor zac pe toată lungimea drumului. Au încercat să ia cu asalt palatul, dar vrăjitoarele i-au oprit. În tunel sunt plantate plante de protecție. Puțin mai departe sunt oameni pietrificați. Din drum putem urca pe dealul din dreapta si intra prin fereastra serei.


    Seră. Sunt 2 vrăjitoare înăuntru, încă 2 la ieșirea din dreapta. Toți sunt ocupați cu treburile lor, îi putem sugruma în liniște din spate. Pe una dintre mese găsim o amuletă (4/9).


    Afară, mai sunt multe vrăjitoare și un câine lup în jurul focului.

    Pe stânga drumul duce la o clădire separată. În fața clădirii se află un alt grup de vrăjitoare și un câine lup. Putem urca pe clădire, sau mergem de-a lungul țevilor din dreapta clădirii. Pe cealaltă parte a lacătelor, 2 vrăjitoare păzesc o amuletă (5/9).

    În dreapta intrării în ecluze este un drum în jos, pe el sunt multe cranii, din care apar câini de lup. În acest loc din colț găsim poza (1/1).

    Pe drum mergem spre turn. În colțul din stânga, vedem un foișor, intrăm în el și în interior examinăm mormântul lui Jessamine.


    Stație de pompare. În fața intrării în turn se află un iaz, iar în stânga acestuia se află clădirea stației de pompare. Înăuntru sunt 2 vrăjitoare. În interiorul clădirii urcăm pe pod, sărim sub el, apăsându-ne de peretele dintre țevi. Sub pod găsim adăpostul unui muncitor local, aici se află runa (4/5).

    Poți intra în palat fie prin ușile principale, fie prin canalul de canalizare din dreapta, dar mai întâi trebuie să neutralizezi câinele de lup.



    Coridoarele turnului
    Tutorial Dishonored 2

    Pe primul coridor ne apropiem de o fundătură din stânga, auzim o conversație între două vrăjitoare și aflăm că Delilah crea rune în atelier - aceasta este calea către eliminarea neletală a țintei.

    Intrăm în sala mare. Aici înaltul gardian este spânzurat pe scara centrală. Este păzit de craniul unui câine. La îngrijitor două amulete (6,7/9). Să mergem sus. Dacă vom comunica cu statuia Dalilei, aceasta va ști despre întoarcerea noastră și va fi mai greu să o învingem. Să urcăm peste dărâmături.



    Capelă

    Ajungem la atelierul din colțul clădirii. Aici ascultăm audiograma Delilei. Trebuie să creăm o rună coruptă pentru a deranja echilibrul picturii Delilei. Pentru a crea o rună, nu aveți nevoie de abilitățile corespunzătoare, doar colectăm obiectele din această cameră. Hai sa luam:

    1. Alge marine pe masa din stânga.

    2. Materia colorantă în centru.

    3. Craniul este pe masa din dreapta.

    Așezăm totul pe masa centrală și îl luăm rună pângărită.


    Cameră de securitate

    Pentru a ajunge în vârful turnului, trebuie să pornim liftul (sau să găsim o ascunzătoare), pentru aceasta căutăm camera de securitate. Mergem în colțul din dreapta, coborâm la subsolul unde locuia călăul.

    În cameră sunt trei panouri, unuia dintre ele îi lipsește un rezervor cu grăsime. Luăm rezervorul gol din dozator; în dreapta este un dispozitiv pentru umplerea acestuia cu grăsime. Adăugați un rezervor și liftul se va porni. La sunetul pornirii vor veni 2 vrăjitoare, le așteptăm. Nu departe de rezervoarele de grăsime, există o rună (5/5) ascunsă pe țevile din partea de sus.


    La etajul inferior într-una din încăperile laterale se află o amuletă (8/9).

    La etajul 2 o camera este baricadata cu un dulap, o persoana poate fi vazuta in interior. Pentru a intra înăuntru, mergem pe coridorul dintre camere, sunt scânduri așezate chiar sub tavan, sărim pe ele, iar prin trapă intrăm în cameră. Există un supraviețuitor obișnuit în interior și există o amuletă în apropiere (9/9).

    La etajul 2 se află o cameră „Chambers of the Crown Defender”, unde puteți vedea cum a trăit Corvo.


    Mergem la lift sau căutăm altă cale. La etajul 2 se află un șemineu gol în colțul din stânga. În stânga acesteia, pe perete, apăsăm lampa, iar prin șemineu intrăm în „Camera secretă a lui Jessamine Kaldwin”. Prin ea poți ajunge în sala tronului fără lift.

    Camera tronului
    Tutorial Dishonored 2


    Trezorerie

    Dacă trecem prin camera secretă, ne găsim în tezaur. Și dacă în prima misiune l-am închis aici pe Mortimer, acum îi găsim trupul pietrificat și îi putem citi jurnalul. În camera laterală o luăm pe ultima suvenir- papusa pentru copii Emily "Doamna Pilsen". Deschidem o altă ușă și ieșim în hol.


    Delilah stă pe tron ​​și nu reacționează la noi. Trei caini magici stau in fata ei, nu le atragem privirea, dupa un timp vor parasi sala.

    Dacă am creat o rună pângărită, o adăugăm pe tron, în partea stângă. Delilah nici măcar nu va reacționa la asta.

    Folosim inima în fața Dalilei, asta o va priva de nemurire. Ea ne mulțumește și alergă în interiorul tabloului ei. Să o urmăm.

    Lumea așa cum ar trebui să fie
    Tutorial Dishonored 2


    Ne aflăm în sala tronului pictată. Delilah stă înconjurată de multe statui de piatră. Unele dintre statui sunt copii ale lui Dalila, le putem sugruma în avans, înainte de începerea bătăliei.

    Dacă încercăm să o atacăm pe Dalila pe tron, toate copiile ne vor ataca. Dar adevărata Dalila nu este deloc aici. Distrugem sau uimim toate cele 6 copii.

    Fulgerul apare în centrul sălii. Putem arunca o mină sau o grenadă în acest loc. În urma fulgerului, va apărea adevărata Dalila. O bombă în timp util va uimi vrăjitoarea și o putem lua imediat în mâini și o sugruma.

    (Dalilah adevărată este pe stânca de deasupra intrării. O putem uimi în liniște fără să ne luptăm cu copiile).

    Luăm trupul Dalilei, îl scoatem din imagine și îl punem înapoi pe tronul adevărat. Vrăjitoarea se va trezi, își va continua ritualul cu pictura și va intra din nou în el. Runa noastră profanată va face astfel încât Delilah să rămână în interiorul imaginii, dar va considera că este realitatea reală.

© 2023 huhu.ru - Gât, examinare, secreții nazale, boli ale gâtului, amigdale