Breasla Hoților 1. The Elder Scrolls V: Skyrim. Trecerea Breslei Hoților în Skyrim Mage

Breasla Hoților 1. The Elder Scrolls V: Skyrim. Trecerea Breslei Hoților în Skyrim Mage

11.05.2022

În lumea Skyrim, poți fi atât un apărător al celor slabi și săraci, cât și un răufăcător și un hoț. Pentru a juca ultimul rol, Breasla Hoților este doar destinată.

Cum să vă alăturați breslei hoților?

Breasla Hoților este una dintre puținele bresle din Skyrim în care nu poți să mergi până la NPC-ul potrivit și să te alăture.

Pentru a vă alătura breaslei hoților, trebuie să finalizați două sarcini „introductive”. Plecăm spre Riften și îl găsim pe Brynjolf acolo. L-am găsit într-o tavernă, deși poate fi în altă parte.

De îndată ce îl vei întâlni, el însuși va începe un dialog și se va oferi să transforme „afacerea”.

întâlnire întâmplătoare

Esența sarcinii este de a jefui un comerciant și de a încadra pe altul. Contra cost, desigur.

Mergeți în piață și găsiți-l pe Brynjolf acolo (dacă este noapte, va trebui să așteptați până dimineața). Spune-i că ești gata. Va începe să-și facă reclamă noului „produs” pentru ca toată lumea să ia o pauză de la muncă și să se adune în jurul lui. Scopul tău este să bagi cheia din buzunarele șopârlei, și tejgheaua lui (la început am crezut că tejgheaua lui e o casă, de fapt este un simplu stand în piață.

Un mic ghid pentru hoți de buzunare:

  • pentru ca opțiunea de furt să apară, trebuie să introduceți un rack secret (Ctrl);
  • șansa de furt este verificată pe fiecare articol separat, deci luați doar cele mai necesare;
  • dacă abilitățile de furt sunt scăzute, salvați înainte de furt, pentru ca în caz de eșec să se încarce.

Poți lua orice, principalul lucru este să iei inelul. Acum, trebuie să puneți acest inel pe altul (am uitat numele, deschideți revista - cui va fi scris). Un obiect este plasat în același mod în care este furat.

După o operațiune reușită, așteptați ca Brynjolf să termine, iar dacă tot nu va lăsa, intrați și ieșiți din orice clădire. După aceea, vorbește cu el, spune-i că totul este gata și vei primi o recompensă.

Acoperiș de încredere

Vorbește din nou cu Brynjolf. Va spune că îi plac băieții deștepți și ageri ca tine. Și va spune că te va accepta în breasla lui dacă vei mai îndeplini o sarcină.

Notă: el vă poate da această sarcină imediat sau vă poate trimite departe, sugerând subtil că trebuie să găsiți un loc potrivit - un astfel de loc este de la „cartierul general” din temnițele de sub oraș, acolo, în mine. caz, a dat a doua sarcină:

Constă în faptul că trebuie să elimini o datorie de la 3 persoane. Și cel mai important lucru, după cum se dovedește, nu sunt banii. Este necesar ca oamenii să înțeleagă că breasla hoților trebuie să fie luată în considerare. Singura regulă este că victimele trebuie să supraviețuiască.

Instrucțiuni pentru eliminarea banilor:

  • Kirava. Nu va funcționa să scoți bani direct, trebuie să vorbești cu Argonian Talen-Jay și să-l convingi să influențeze Kirav. El nu vrea să i se întâmple ceva rău și va găsi o modalitate pașnică de a o convinge;
  • Helga. Slăbiciunea ei este o statuie iubită. Găsiți statuia în taverna ei și furați-o. Apoi vorbeste cu Helga, amenintandu-i ca daca nu da banii o vei sparge;
  • Bercy. Pentru a-l răni rapid pe Bersi, va trebui să-i spargi vaza preferată. Va țipa mult, dar apoi va returna datoria.

Ne întoarcem la Brynjolf, vorbim despre finalizarea cu succes a sarcinii și - bun venit în breasla hoților!

Lista membrilor Breslei Hoților

Primar:

Mercer Frey - Liderul Breslei Hoților

Brynjolf - ne acceptă în breaslă, de fapt - adjunctul lui Mercer.

Vex - maestru lăcătuș, dă mici contracte

Delvin Melory - oferă contracte mici, cumpără o varietate de lucruri interesante unice

Tonilla - un cumpărător de bunuri furate

Gropar - paznic

Vekel Warrior - barman

Minor:

Claritate

Dă: Brynjolf
Esența sarcinii: Pedepsirea lui Aringolf

Asa de. Prima noastră sarcină în Ghilda Hoților. Trebuie să intri în moșia unui anume Aringolf, să jefuiești seiful și să arzi trei stupi. Ar părea gol. De fapt, ca de obicei, există o captură. Și constă în faptul că garda lui Aringolf este formată din mercenari. Veste nu prea fericită. Există vreo modalitate de a te strecura cumva? Da, poti. Vorbim cu „bebelul Veksy”. Ea ne va spune că poți intra în moșie prin canalizare. Clasici ale genului. Da, nu uitați să mergeți la Tonilla pentru armură, vă va plăcea.



Vom merge. Goldenflower Manor ne așteaptă.

Cel mai bine este să mergeți noaptea - există mai puține șanse să fiți văzut de paznici. Și aici este intrarea noastră în canalizare.

Totul este simplu acolo - mergeți de-a lungul coridorului, ucideți răuvoitorii și ajungeți la scări. Ridică-te, intră în casă. Și aici începe cel mai interesant. În casă sunt paznici. Majoritatea stau, merg doi sau trei. În general, depășirea lor cu abilitățile de stealth adecvate nu va fi dificilă. Dar începătorii vor trebui să transpire. Pentru început, vă sfătuiesc - plimbați-vă prin casă și luați tot ce nu este bătut în cuie pe podea și abia apoi mergeți la seif.

Ajungem la această grilă.

Aici poți să te întorci și să mergi la etajul doi - acolo va fi proprietarul conacului, care deține cheia. Și poți merge mai departe și poți deschide seiful cu cheile principale. Alege. Dar obținerea cheii este mai greoaie decât deschiderea ei cu cheile principale. Pentru cei care mai doresc să deschidă cheia.

Mergem la etajul doi și vedem această imagine:

Deplasarea este foarte simplă - intrăm pe ușă. Trecem prin cameră, ieșim, mergem puțin mai departe și vedem asta:

Nu vei mai merge pe aici. Trebuie doar să te strecori foarte încet. Și iată următoarea surpriză:

Proprietarul se află într-o poziție incomodă pentru noi. Nu vă sfătuiesc să vorbiți cu el - nu îl veți putea ucide pentru a da cheia, în plus, el va trage alarma și gardienii vor veni în fugă. Încearcă doar să-i furi cheia din buzunar.

Indiferent de varianta de actiune, ne uitam in dreapta pe coridor, daca vedem spatele paznicului - deschidem gratarul si ne indreptam mai departe, daca ii vedem fata - asteptam pana ii vedem spatele si abia atunci deschidem grătarul și ne îndreptăm mai departe. La subsol vom vedea un astfel de gardian neglijent:

Nu, bine, ar fi trebuit să te gândești să pui un scaun pe o băltoacă de ulei inflamabil. Bine, ești un idiot. Va fi extrem de greu să trecem de el – spațiul dintre el și scările pe care trebuie să le urcăm este bine luminat. Puteți încerca să treceți sau puteți da foc uleiului cu o vrajă de foc. Dar el nu va muri instantaneu - va trebui să-l terminăm. Și mai pot veni în fugă doi paznici din camera alăturată. Dar, cu noroc, poți deja să alergi pe scări și să te ascunzi în umbră acolo. În general, alegerea vă aparține.

Așa că am găsit seiful.

Îl deschidem sau îl deschidem cu o cheie, luăm tot ce avem și ieșim prin canalizare sau pe ușa de la intrare. Cui îi pasă, pentru că următoarea parte a planului nostru viclean este vandalismul. Și anume dând foc stupilor. Prin ușa din față va fi mai aproape după părerea mea. Trecem cu grijă de-a lungul podurilor, ocolind sau așteptând paznicii, și dăm foc la trei stupi cu vrăji de foc. Frumusetea:

În regulă, putem pleca. Ne întoarcem la adăpost (un pasaj secret este acum disponibil pentru noi) și obținem o recompensă binemeritată - 200 de monede. Plus ce ai reușit sincer să furi din moșie.

Greșit Miere

Dă: Brynjolf
Esența sarcinii: Vorbește cu Maven Black-Briar și îndeplinește-i cererea.

Mergem la Maven (am găsit-o într-o tavernă sau pe stradă lângă tarabe)

Ea vrea să-i eliminăm concurentul, Honning's Meadery. Ea ne trimite la Whiterun, la taverna „Prancing Mare” la o măsură pe nume Mallius Makius:



Mallius ne spune că Sabjorn găzduiește zilele trecute o degustare a hidromelului său pentru Căpitanul Gărzii. Și iată ghinionul - avea scăpări la pajiște. Ar fi necesar să otrăvim, iar Sabjorn caută pe cineva care să se ocupe de asta. „Și otrava de șobolan și mierea nu se amestecă bine.” Dar șobolanii vor trebui în continuare eliminați – Maven plănuiește să preia șobolanul când Sabjorn îl părăsește. Ca de obicei, toată munca grea cade pe umerii noștri. Ei bine, unde să merg? Mă duc la fabrica de miere.

Intrăm în clădire și vorbim cu Sabjorn.

Îi oferim ajutor în problema lui, solicităm un depozit (dacă este posibil) și mergem la subsol. Omorâm skeevers, Nebun pe nume Heimlin:

(uită-te la el și citește jurnalul - am dejucat din nou planul de a prelua lumea cu un psiho. Aceasta devine deja o rutină), toarnă otravă de șobolan în cuib și mergi la fabrica de hidromel în sine. Turnați otrava într-o cuvă de miere. Ei bine, a făcut ceva urât - bucurie pentru inimă. Da, și portofel:

Acum trebuie să participăm la degustare. Comandantul gărzii Whiterun va încerca mierea, dar nu îi va plăcea (și cui îi va plăcea mierea cu gust de otravă de șobolan?) Și îl va duce pe Sabjorn la închisoare, iar Mallia îl va numi la conducere. Final fericit. Aproape. Nu mai rămăsese decât să se uite în jurul camerei lui Sabjorn pentru o explicație despre cum a reușit să-și deschidă pădurea atât de repede. Luăm cheia de la Mallius și urcăm în camera lui Sabjorn.

Deschidem comoda, ridicăm monedele și documentul. Dar nu te grăbi să pleci. Scurgeți a doua ușă și luați Carafa de miere a lui Honning de acolo. Delvin va da 200 de monede pentru el si il va pune pe un raft unde va pune toate obiectele interesante pe care le-ai adus. Mergem la Maven, dăm documentul și drept recompensă primim... Pumnalul Sfânt Orc.

Hmmm... Ei bine, măcar poți să-l vinzi.

Mergem la Brynjolf. Spune că Mercer Frey vrea urgent să ne vadă.

Capriciul ticălosului

Dă: Brynjolf
Esența sarcinii: Aflați de la șopârla numită Gulum-Ai despre cumpărătorul proprietății „Goldflower”

Mergem la Solitudine, la taverna Sobolanului care Rade si vorbim cu soparla.

Încercăm să mituim - și ne povestește despre o cutie de vin de foc din Palatul Albastru, pe care o persoană își dorește cu adevărat să o primească. Iar noi, prin urmare, trebuie să-l ajutăm în asta. Nu este nimic dificil - nu este nimeni aproape de această cutie. Au venit, au luat și au plecat. Dăm vinul și, în schimb, obținem informații despre o anumită femeie care a venit la Gulum-Ayu cu o poșetă de aur și s-a oferit să-și reprezinte interesele într-un caz. Și anume să ia plata moșiei către Aringot. El, desigur, nu și-a amintit numele și fața. Dar ceva întunecă această șopârlă. Nu ne grăbim să plecăm când terminăm dialogul. Să-l urmăm până la Depozitul Companiei Imperiului de Est.

Mergem după el. Fii atent, vor fi paznici pe drum. Vă sfătuiesc să luați toate torțele de pe suporturi pe parcurs - mai puțină lumină, ceea ce înseamnă mai puține șanse să fim observați. Ucideți gardienii în tăcere sau treceți pe lângă - depinde de preferințele dvs. Principalul lucru este să nu faci zgomot. Apropo, gardienii merg și cu torțe, ceea ce ne complică urmărirea șopârlei.

Ajungem la intrarea în Grota de apă sărată. Acolo s-a dus Gulum-Ai. Urmăm, dar șopârla este deja într-un mod de neimaginat chiar la sfârșitul ei și va trebui să ne facem drum printre tâlhari. Procedați în același mod ca și cu paznicii înainte. Ajungem la Gulum-Aya. În apropiere sunt doi tâlhari. Nu avem de ales decât să-i omorâm. Îl ucidem, îl amenințăm pe Gulum-Ayu - și el ne vorbește despre un anume Karliah - un hoț care l-a ucis pe fostul șef al breslei Gall și acum îl vânează pe Mercer. Acolo unde nu-l cunoaște pe Gulum-Ai, ea doar a spus „s-a dus la începutul sfârșitului”. Nu uitați să vorbiți din nou cu el și să spuneți că îi datorează o favoare - va apărea un alt cumpărător de bunuri furate. Deschidem ușa secretă cu una dintre pârghii și mergem la Mercer. Îi spunem despre Karliah și despre „începutul sfârșitului”. Din care concluzionează că Karlia a mers în ruine, unde l-a ucis cândva pe Gallus. Și că el va merge acolo cu noi și va ajuta să o omoare. Bine, dar mai întâi, să mergem la Tonilla pentru o recompensă - schimbul uneia dintre componentele armurii cu una mai bună.

Conversație cu tăcere

Dăruitor: Mercer Frey
Esența sarcinii: du-te la ruinele Voalului de zăpadă și ucide-l pe Karliah.

Mergem la ruine și ne întâlnim acolo cu Mercer. El declară că Karliah este încă aici, este sigur de asta. Și ne lasă să mergem înainte și ne urmează. Bine, trebuie să ne grăbim înainte ca ea să dispară din nou. Ne apropiem de ușă, observăm cum o deschide Mercer și intrăm înăuntru. Fiți atenți - există o mulțime de capcane și draugrs. Mercer te va avertiza despre majoritatea capcanelor. În Sanctuar puteți găsi unul dintre cuvintele puterii:

Ajungem la usa, pentru a carei deschidere este nevoie de o gheara. Dar din moment ce nu avem gheare, Mercer trebuie să trișeze și deschide ușa fără gheară (aici, nu, să ne spună cum să o facem). Intrăm și... cădem dintr-o săgeată trasă în noi. Ne pierdem cunoștința, dar ne trezim aproape imediat și vedem că Mercer și Karliah vorbesc.

Din conversație reiese că nu Karliah, ci Mercer l-a ucis pe Gallus! Mercer vrea să o trimită pe Karliah după el, dar ea fuge. Dar nu vom reuși și, prin urmare, primim o sabie în stomac. Dar nu vom muri. Și când ne trezim, o vom vedea pe Karliah în fața noastră.

Ea ne spune tot ce am ghicit deja. Și spune că, din fericire pentru noi, săgeata ei a fost otrăvită cu o otravă paralitică specială care ne-a încetinit bătăile inimii și ne-a împiedicat să sângerăm. Mulțumește-i pentru asta. Ea a găsit și jurnalul lui Gall în aceste ruine - nu doar pentru că a venit aici. Dar jurnalul este scris într-o limbă necunoscută ei, dar știe cine îl poate traduce - Enthir, un prieten al lui Gallus. La el trebuie să mergem. La Winterhold.

Avem nevoie de hanul Frozen Hearth.

Enthir ne va spune că Gall a ținut un jurnal în limba Falmer. Original, având în vedere că doar câțiva oameni din tot Skyrim îl cunosc. El însuși nu poate descifra, dar cunoaște pe cineva care poate. Kolselmo, magicianul de curte al lui Jarl din Markarth. Sa mergem acolo:

Și iată-l pe Calcelmo însuși:

El este într-adevăr un expert în limbajul Falmer. Dar refuză categoric să-și arate opera. Poți să te mulțumești cu el completând misiunea sau poți fura cheia de pe piedestalul din spatele lui și să te strecori pe lângă gardian în muzeu. Apropo. Paznicul oricum va vorbește cu tine pentru prima dată, chiar dacă ești invizibil. Invata. Deci, indiferent de drum, ne-am îndreptat spre muzeu. Vor fi gărzi și multă lumină. Mergeți cu grijă spre intrarea în laboratorul lui Calcelmo. Dar dacă ai încredere în abilitățile tale, poți să te plimbi prin această cameră și să cauți ceva util sau scump. Va fi acolo. În laborator, la început, poți fura stick-ul cu un păianjen. Instrucțiunile sunt în jurnal. Și iată husa:

Sunt și paznici în laborator. Te poți strecura pe lângă ei sau îi poți ucide. Sau poți pune capcane pentru a face „accidente”. Până la urmă, mecanismele Dwemer sunt vechi, cine știe ce fel de eșecuri se pot întâmpla acolo? În camera în care stă Aikantar, poți declanșa și o capcană - vei ucide mai repede. Nu uita să ridici cubul din acea cameră - dă-i-l lui Delvin.

Din această cameră ieșim la balcon, iar de acolo ajungem la Turnul Calcelmo. Fapta este aproape gata. În biroul lui, ia cărbunele și sulul de hârtie. Dacă vrei să-i inspectezi biroul pentru utilitate, acum este momentul, atunci va fi plecat. Plecăm pe ușa din birou spre piatră și o redesenăm pe hârtie. Gata. Op-pa. Și iată cavaleria:

Poți să aștepți și să te strecori pe lângă ele până la ieșire. Și îi poți ucide. Căpitanul va zăbovi puțin în pasaj - o șansă bună să-și taie gâtul în liniște. Apoi unul va sta la scări, iar ceilalți doi vor urca. Îl ucidem repede. Apoi unul va ajunge în vârful scărilor și se va întoarce, iar al doilea va merge mai departe, spre piatră. Îl ucidem pe unul, apoi pe al doilea. Totul, te poți întoarce la Enthir în Winterhold. Intrăm în subsol și o vedem pe Karlia lângă Enthir:

Îi dăm textul copiat al lui Kolselmo, iar el începe să traducă. Se pare că Gall avea de multă vreme suspiciuni cu privire la loialitatea lui Frey. Gall a aflat că Mercer duce o viață prea luxoasă. Se pare că a jefuit breasla. A jefuit Breasla Hoților. Ironic. În plus, Gall menționează că Mercer a pângărit un anume Mormânt Amurg. Karlia spune că transferul trebuie livrat breslei imediat pentru ca toată lumea să știe ce rău este Mercer Frey. Dar mai întâi, să vorbim cu Enthir - ne va oferi să-l vizităm la Colegiu dacă vrem să vindem obiectele furate. Un alt cumpărător. Amenda. Acum vorbim cu Karliah, iar mozaicul începe să prindă contur încetul cu încetul. Mormântul Amurgului este un templu pentru Nocturnal, patrona nopții și a hoților. Privighetoarele au jurat să protejeze templul până la ultima picătură de sânge, pentru că acolo sunt depozitate toate darurile ei. Și chiar mai mult - prin el ea interacționează cu lumea noastră. Și Mercer a pângărit templul. De aici și căderea Breslei Hoților - însăși Nocturnal s-a întors de la ei. Trebuie să mergem la Riften cât mai curând posibil și să-l pedepsim pe Mercer. În cele din urmă, Karliah ne va oferi Lama privighetoarei - sabia lui Gall:

Urmarirea

Dă: Karliah.
Esența sarcinii: Expune Mercer Frey.

Mergem la Riften, la „Rampant Flask” și vorbim cu Karliah. Împreună cu ea intrăm în breaslă și suntem întâmpinați cu o primire călduroasă - Brynjolf, Vex și Delvin. Și toate cu lame trase. Perfect.

Dar Karliah îi dă jurnalul lui Brin Gall, acesta nu-și crede ochilor și se oferă să deschidă seiful. Delvin susține că sunt necesare două chei pentru a deschide seiful. Vex spune că este imposibil să alegi această lacăt. Dar Brin insistă pe cont propriu și el și Delvin îl deschid. Se pare că Gall avea dreptate - vedem cufere goale.

Vex este furios, ea amenință că îl va ucide pe Frey cu propriile mâini, dar Bryn o liniștește și o trimite împreună cu Delvin la Flask pentru a-i anunța. Dacă Mercer își bagă capul aici. Și trebuie să mergem la moșia lui „Riftveld” și să căutăm indicii unde ar putea merge. Și avem voie să ucidem pe oricine ne iese în cale. Este minunat.

Cel mai simplu mod de a intra în moșie este din curte, de-a lungul scării pe care Mercer o făcea în cazul unei plecări de urgență. Dar există o mică problemă - Wald. garda de corp a lui Mercer. Vorbește cu Vex - ea îl cunoștea odată foarte bine pe Wald. Vex ne va spune că nu vă puteți împrieteni cu el - este doar prieten cu banii. Dar îi poți promite că Maven își va închide datoria. Fă cum vrei - poți închide datoria sau poți pur și simplu să-l ucizi și să iei tot ce ai nevoie din cadavrul lui. Nicio diferenta.

Acesta este de fapt mecanismul scării în sine, unde trebuie să tragi astfel încât să coboare.

Casa în sine este goală, dar există un secret. Unul dintre dulapuri este ușa către Narnia. Ei bine, vreau să spun, la ascunzătoarea lui Mercer. Este situat la etajul doi. În adăpost, priviți în ambele părți - capcanele nu dorm. Da, și va fi ceva de care să profite, ca în casă. Ajungem în camera lui, ridicăm planurile, o sabie bună în fereastră (sticlă, daune la rece) și Bustul Vulpii Cenușii - dă-i-l lui Delvin. Ei bine, și ce altceva va atrage. Nu este nevoie să te întorci - va fi un pasaj către Rat Hole. Îl trecem la Brynjolf și dăm harta. Se pare că Mercer urmărește Ochii Falmerului, pietre uriașe care valorează o avere. Dacă le găsește, nu-l vom găsi niciodată. Acești bani îi vor fi suficienți până la bătrânețe și vor mai rămâne copii. Trebuie să-l oprim cu orice preț! Trebuie să vorbești cu Karliah. A mai rămas puțin timp.

Triada renăscută

Dă: Brynjolf
Esența sarcinii: Deveniți o privighetoare.

Da Da. Vom deveni Nightingale. Ca de obicei, eroul nostru este un uber-super-duper-mulți-care. Ei bine, totul este în ordine. Karliah ne cere să ne întâlnim cu ea la piatra străveche dincolo de Riften.

La sosirea acolo, îi vedem atât pe Karliah, cât și pe Brin. Karlia ne cere să o urmăm, ne va explica totul pe drum. Și intrăm în Sala Cuvântului. Karliah vrea cu adevărat să devenim Privighetoare. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă îmbrăcați armura și să treceți prin ritualul de trecere. Mergem la Stones și, luând armura, o îmbrăcăm.

Acum ritul de trecere. Trebuie să stăm în cercul din stânga, să stăm și să ascultăm. Și așa, inițierea s-a întâmplat și am devenit Privighetori. Deci, ce urmează? Și apoi Karliah ne va spune despre adevărata crimă a lui Mercer. Este că Frey a furat... Cheia Scheletului. Dacă ați jucat Oblivion, ar trebui să vă amintiți ce este. Dar această cheie deschide nu numai constipația fizică. La urma urmei, posibilitățile corpului uman sunt foarte mari și folosim doar o parte din ele. Și când îți dai seama că cheia poate deschide chiar și astfel de „încuietori” - posibilitățile devin aproape nelimitate. Este imposibil ca așa ceva să cadă în mâinile unui om ca Mercer.

Înainte de a merge mai departe, vorbește cu Brin. El ne va oferi să devenim principala breaslă a hoților. Desigur că suntem de acord. Unde mergem? Acum să mergem după Mercer. Calea se află în ruinele Irktand. Intrarea va fi păzită de bandiți – am numărat șase. Ucidem sau ne furișăm, intrăm înăuntru. Primul nivel nu este nimic interesant. O grămadă de cadavre de bandiți, roboți Dwemer sparți, 4-5 roboți vii și atât. Trecem la al doilea nivel și ne dăm imediat peste Karliah și Brin. Kariya susține că Mercer a fost aici recent. Trebuie să-l găsim. În continuare, urmărim scena uciderii a doi Falmer de către Mercer. Mergi mai departe. Găsim o încăpere imensă cu un grătar la capăt. Pentru a-l deschide, trebuie să trageți două pârghii - în stânga și în dreapta camerei de pe estradă. Apropo, în apropiere se află o balistă - în spatele ușii cu încuietoarea Expert. Tragem de manete, tragem din balista la Falmer si mergem mai departe. Și uită-te sub picioarele tale - acestea sunt încă ruine Dwemer. Capcanele nu au fost anulate. În general, acestea sunt ruine obișnuite Dwemer. Dușmani - mecanisme și Falmer. Adevărat, Centurionul poate aduce probleme.

Un colos sanatos, tenace si bate dureros. Să intri în luptă corp la corp cu ea nu este cea mai inteligentă idee, desigur, dar cu o armură bună poți. Și poți să-i dai lui Brynjolf această onoare și să te alături Karliei și să-l împuști cu un arc. Sau magie. Improvizați, arătați imaginație.

Și, în sfârșit, am ajuns la Mercer. Intrăm în Sanctuar și vedem cum îi scoate Ochii lui Falmer din statuie.

Dar deodată platforma pe care stăm se rupe și cade. Karliah și Brin rămân la etaj. Va trebui să lupți singur cu Mercer. Și l-a vrăjit și pe Brin, astfel încât a fost forțat să se lupte cu Karliah. Trebuie sa ne grabim. Această luptă este dificilă pentru că Mercer este tenace. Și nu mai mult. Da, îi place să intre în invizibilitate, dar în același timp nu este greu să-l vezi. După uciderea sa, peștera, în cele mai bune tradiții ale genului, începe să se prăbușească, iar camera în sine începe să se inunde. Ușa nu se deschide. Ce sa fac? Așteptați până când camera este inundată. Nu sunt serios. Aștepta. Când camera este inundată, pietrele vor cădea peste capul statuii și vor deschide un pasaj care duce la Peștera de apă de bronz.

Întoarcerea Amurgului

Dă: Karliah
Esența sarcinii: Merge pe Calea Pelerinului.

Vorbim cu Karliah, iar ea ne va spune că trebuie să returnăm cheia Nocturnă. Dar pentru a ajunge la el, trebuie să treci prin Calea Pelerinului. Ea nu poate merge acolo pentru că mormântul a fost profanat din cauza ei, Brin trebuie să se întoarcă la breaslă și să mențină ordinea acolo. Cine rămâne? Așa este - suntem. Înainte de a pleca, ne va da arcul ei - un lucru mic util.

Apropo. La urma urmei, nu este necesar să dai imediat cheia, nu? Și Eternal Master Key este un lucru foarte bun. Poți, de exemplu, să-l ții cu tine până când ai un astfel de avantaj. Dar la sfârșitul acestei sarcini, te așteaptă o recompensă foarte bună. Dar mai multe despre asta mai târziu.

Calea noastră se află în Mormântul Amurgului:

Privighetoarea-Garda va sta la intrare:

Când vorbesc cu el, se dovedește că acesta este nimeni altul decât Gallus însuși. Dar el însuși nu poate returna cheia Mormântului - cu cât se apropie mai mult de Fântâna Nopții, cu atât devine mai slab. Și chiar și acum îi vine să moară. Va trebui. Nu uitați să citiți jurnalul lui Nystrom - se află lângă peretele din stânga Privighetoarei gardian, lângă schelet.

Marcatorul de misiuni va dispărea apoi. Dar chiar și fără ea, totul este transparent aici. În prima cameră, ne așteaptă trei gardieni privighetori. Doi împreună și unul puțin mai departe. În camera alăturată, trebuie să treci prin umbre fără să atingi lumina - vei muri foarte repede. Lumina este lumină, dar nu trebuie să uitați să vă uitați sub picioare. Urmează o cameră cu o statuie a lui Nocturnal și un bandit mort în apropiere (mă întreb cum a ajuns aici?). Pare o fundătură. Deși... Și ce este în spatele torței drepte sub forma unui cap de pasăre? Aha! Lanţ! Tragem și... Nu se întâmplă nimic, decât că torța se stinge. Hmm... Și dacă te uiți în spatele stângi? De asemenea, lanțul. Tragem de el, iar ușa se deschide în spatele Nocturnalului.

În camera alăturată, plăci de presiune banale și lame de pendul. Va fi o surpriză la ușă. Și pentru tine, cel mai probabil va fi neplăcut. Pot doar să spun că nimeni nu a murit din cauza prudenței și a salvarilor rapide. Și iată-te în fața unei astfel de uși:

Și, în sfârșit, suntem în Sanctuar. Dar... există doar o groapă cu un schelet în partea de jos și nimic mai mult. Nu te supara si sari. Nu va doare prea tare. Dar nu există nicio cale de ieșire din gaură, nu-i așa? Nu înfricoșător. Stați puțin sau alergați în jurul lui - în curând eroul nostru va primi cheia, o întoarce și brusc - iată și iată! - podeaua se va dizolva și vom cădea în sfântul sfintelor mormântului.

Rămâne doar să bagi cheia în broască (logic, nu-i așa?) și... ascultă. Nocturnal însăși ne va vorbi. Sincer, am crezut că fața ei va fi mai frumoasă.

Dar poate este doar grafica mea. Nu contează. Important este că vom fi numiți egoiști. Că, spun ei, nici cinstea, nici datoria, nici fidelitatea nu stă pe ici pe colo - principala răsplată. Ei bine... ei bine, are dreptate. Și recompensa chiar merită. Stând pe un cerc cu o poză a lunii, vom obține un talent care, atunci când este aplicat, oferă un avantaj excelent pentru hoți - invizibilitatea se aplică automat atunci când se furișează. Stând pe un semicerc - vraja de frenezie - toate creaturile din zona vrăjii atacă pe toată lumea fără discriminare timp de 30 de secunde. Și stând pe o lună plină, vom obține o vrajă pentru a scurge sănătatea inamicului - nu știu dacă este nivelat sau nu, dar la nivelul 18 mănâncă 100 de sănătate de la inamic. Nu sunteți puțin de acord? Dar, din păcate, acestea nu sunt vrăji, ci talente. Aceasta înseamnă că îl puteți folosi doar o dată pe zi. Îmi pare rău, dar nu poți face nimic. Și nici pe toate trei nu le poți lua. Alege. După selecție, îl vom vedea pe Gallus. A venit să-și ia rămas bun de la Karliah.

Bine. Aventura s-a terminat. Puteți finaliza misiunile nesfârșite generate de Vex și Delvin, sau puteți pur și simplu să uitați de breaslă și să vizitați doar pentru a vinde bunuri furate. Multă baftă. Privește în ambele părți - mergi la Umbre.

La început, priveliștea de la taverna Ragged Flask este, ca să spunem ușor, spartană. Atunci va fi mai bine.

Breasla Hoților este o colecție de hoți, hoți și escroci care și-au construit un cuib în canalele de sub orașul Riften. Sub bolți de piatră umedă, își exersează meșteșugurile, își depozitează prada în cufere și beau în taverna improvizată Ragged Flagon. Cu toate acestea, în ultima vreme lucrurile nu au mers bine pentru breaslă – în așa măsură încât „să ia luni și să le anuleze”. Cine îi va ajuta pe nefericiții escroci și hoți? Desigur, eroul nostru!

Misiunile breslei sunt structurate diferit de Companion sau Magii Winterhold. Misiunile secundare de aici nu sunt doar pentru distracție și nu avansează intriga - ele ajută eroul să câștige bani, iar canalizarea breslei - pentru a obține un aspect decent. Puteți face acest lucru după finalizarea complotului hoților. Cu cât ajutăm mai mult breasla, cu atât canalele arată mai bine și NPC-uri sunt mai utile, cum ar fi alchimiștii, comercianții și fierarii. În plus, misiunile secundare deschid dealeri de bunuri furate în Skyrim.

Intriga breslei este, de asemenea, neobișnuită - este strâns legată de amanta Daedra Nocturnal. Ea este singura care nu dă direct jucătorului o misiune, așa cum fac alți lorzi Daedra.

întâlnire întâmplătoare

Prin eforturile noastre, Brand-Shei a ajuns în acest loc neospitalier. Mai târziu se va întoarce pe piață.

Vă veți încrucișa cu breasla atunci când vă veți găsi prima dată în Riften, un oraș de bandiți din sud-estul Skyrimului. În bazar, un anume Brynjolf se va apropia de tine și, după o conversație inimă la inimă, se va oferi să predea o lecție unui negustor elf pe nume Brand-Shei.

Planul este acesta: Brynjolf atrage atenția întregului bazar printr-un anunț zgomotos, iar noi furăm un inel de la un alt negustor - o șopârlă cu numele ciudat Madesi - și o aruncăm pe Brand-Shea în „buzunar”. Restul este o chestiune de tehnică: gărzi, o percheziție și câteva zile de închisoare pentru spiridusul pe care l-am înființat.

NOTĂ: Elfului nu se va întâmpla nimic ireparabil - el va sta câteva zile după gratii și se va întoarce la locul de muncă. Nu vă fie teamă că va dispărea oportunitatea de a-și face căutarea pentru a găsi linia de sânge.

Tehnologia este simplă: așteptăm până când ghișeele sunt goale, deschidem cu grijă cufărul, luăm inelul, ne furișăm pe Brand-Shei din spatele tejghelei și, după ce am deschis meniul de hoți de buzunare, mutăm inelul în „geanta lui”. Misiunea poate fi completată în siguranță. Dacă ești prins de gardieni, așteaptă până când Brynjolf se sătura să-i rupă gâtul sau arunci inelul, ni se va da în continuare următoarea misiune.

ACEASTA ESTE O EROARE: în niciun caz, nu încercați să aruncați un inel asupra unui elf noaptea - complotul se poate bloca strâns, iar Brynjolf poate fi dispărut. Dacă totuși problemele au început, îl poți suna pe Brynjolf din uitare cu cuvântul magic " Player.placeatme 0001b07d". Căutarea se termină cu cuvântul „ Setstage tg00 200", iar următorul începe cu " Decortg01 10».

Când treaba este terminată (sau umplută), Brynjolf va suna la taverna Ragged Flagon. Dar tot trebuie să ajungi acolo.

Acoperiș de încredere

După ce află că ferma din Morrowind este în pericol, Kirava plătește fără îndoială banii.

Intrarea în canalizare, unde ne așteaptă breasla, este situată pe nivelul inferior al orașului, sub scări, lângă apă. Temnita este păzită de elemente de bandiți extratereștri, care vor trebui tratate în moduri obișnuite - împingerea cu obiecte ascuțite și inundarea cu napalm magic. Coborâți podul mobil și aveți grijă la capcane.

În Ragged Flask în sine, veți asista la o conversație din care reiese că Ghilda Hoților trece prin momente grele. Prima ta sarcină este să elimini datoria celor trei „oameni de afaceri” de la suprafață. Fiecare dintre ei poate fi convins cu pumnii - principalul lucru este să atace nu doar așa, ci prin alegerea elementului de dialog dorit, altfel întreg orașul va începe să învingă eroul. Este suficient să bate unul, pentru ca într-o zi restul să devină mai îngăduitor. Dar există modalități mai ușoare.

  • Argonian Kirava de la Bee and Sting Inn este îngrijorată de ferma ei din Morrowind - despre asta ne va spune colegul ei Talen-Jay. Promite lui Kirava probleme și ea se va despărți de bani.
  • Bersi Honeyhand de la Pawned Shrimp nu suportă vederea borcanului spart vizavi de tejghea.
  • Helga de la Helga's Bunkhouse va fi de acord să plătească dacă îi iei statuia lui Dibella (în camera alăturată) și promiți că o arunci în fântână.

Întoarce-te la Flask. Acolo vi se va prezenta șeful breslei, Mercer Frey, și veți fi prezentat viitorilor colegi meșteri.

Claritate

Mercer Frey și Brynjolf. Suntem prezentați ca un escroc și hoț nou, în devenire.

Mercer Frey bănuiește că cineva subminează breasla - el va emite o sarcină de a preda o lecție elfului Aringot, care a decis să meargă împotriva breslei. Trebuie să intrăm în moșia Zlatotsvet, să ardem trei (și doar trei, nu mai mult!) Stupi de albine și să jefuim seiful din casă pentru a afla din ziare ce se întâmplă. Vorbește cu Vex - ea îți va spune că poți intra în casă prin canalizare.

Cel mai bun mod de a ajunge la stupină este cu apă. Moșia este bine păzită, dar știi ce să faci cu paznicii. Puteți da foc stupilor cu o torță sau o vrajă de foc (nu este necesar să evocați, este suficient să vă apropiați de stup cu o mână „arzătoare”). Este important ca nu mai mult de trei stupi să ardă, altfel breasla vă va pedepsi cu o rublă.

Dacă decideți să nu intrați direct în conac (cheia de la intrare este la paznici), dar alegeți canalizarea, țineți minte că există o mulțime de țevi și capcane.

În casa în sine, poate apărea o ușoară dificultate - cum să deschideți seiful Aringot la subsol? Lacătul de acolo este de un nivel expert, iar cheia este la elful însuși. Este posibil să ucizi un elf, dar nu este de dorit - breasla nu aprobă acest lucru. Furtul cheii poate fi dificil dacă eroul este rău la furt. Există o a treia cale - de a forța Aringot să se despartă de cheie prin amenințări, dar succesul nu este garantat aici.

O nota de vânzare va fi găsită în seif - moșia a fost achiziționată de meadeurs, concurenți direcți ai lui Maven Black Heather, patrona breslei. Ea va fi furioasă.

NOTĂ: după ce ați trecut misiunea, veți deveni membru cu drepturi depline al breslei hoților, veți putea folosi intrarea secretă prin criptă în cimitir și veți putea dispune de tot bunul care se află în Cisternă și Balonul Rampant. Dar a pune lucruri în seifurile locale este încă riscant - orice ar spune cineva, aceasta este o breaslă de escroci și hoți!

Miere greșită

Degeaba paznicul a luat o jumătate de cană deodată. Această miere este cu siguranță greșită.

Vorbește cu Brynjolf și îți va spune că Maven Black-Briar ne așteaptă la Bee and Sting. Întreabă-l de ce are nevoie. Ea a plănuit să reprime concurenții din pădurea lui Honning. Agentul ei Mallius Mackius ne așteaptă la taverna Whiterun.

Planul este foarte, foarte iezuit. Sabjorn, proprietarul meandrei, are o problemă cu șobolanii. Trebuie să ne prezentăm ca un prindetor de șobolani și, astfel obținem acces la fabrica de miere, să turnăm otravă de șobolan într-o cuvă de miere de marcă. Misiunea constă în principal din conversații și scenete. În temnița în care trebuie să otrăviți cuibul de șobolan, aveți grijă de capcane. Dușmanii tăi vor fi păianjeni, șobolani răi și „stăpânul” lor – un magician iremediabil de delir, dar destul de puternic, despre care vei fi „uitat” să avertizezi.

După ce turnați otrava într-o cuvă de miere, întoarceți-vă la Sabjorn și asistați la „degustare”. Apoi vorbește din nou cu Mallius și ia actele la etajul doi al fabricii de miere. Întoarce-te la Maven Black Veres cu un raport, apoi la Brynjolf.

NOTĂ: din acel moment, Mallius devine cumpărător de bunuri furate.

capriciu de ticălos

Nenorocitul capricios nici nu bănuiește că îl urmăm pe călcâie prin tot depozitul.

„Cranky Scoundrel” - Gulum-Ai, un argonian care lucrează la docuri. Corzile conduc spre el, arătând spre un răufăcător necunoscut care a stat în calea breslei. Ca recompensă pentru cooperare, Gulum-Ai (îl veți găsi în Solitudine, în Sobolanul care râde) va cere nu orice, ci o cutie de vin de foc direct de la Palatul Albastru. Nu e departe, dar dacă ești prea leneș, poți încerca să influențezi un prieten cu amenințări sau persuasiune. Adevărat, atunci el nu ne va da pietre sufletești - și acestea sunt gadgeturi utile.

Pentru vin de foc, argonianul va spune că o femeie îi vorbea, foarte supărată pe șeful breslei hoților. Dar șopârla capricioasă nu ne va spune numele cumpărătorului, așa că va trebui să-l urmăm. Drumul de la Șobolanul care râde până la depozitele Companiei Imperiului de Est va fi unul lung și chiar și acolo va trebui să mergi destul de bine. Din fericire, agățatul de șopârlă, ca să spunem așa, pe coadă nu este necesar. Poți rămâne în urmă cât vrei pentru a scăpa fără probleme de mercenarii pe care îi întâlnești în depozit. Peștera în care se va ascunde este situată pe nivelul inferior al depozitului, sub alee.

NOTĂ: poți chiar să omori șopârla ca să nu-l urmărești și să găsești cu calm informațiile de care avem nevoie.

Într-o peșteră retrasă, îl vei fixa pe Gulum-Ai de perete, iar el îți va spune că cumpărătorul este o anume Karlia. Odinioară a fost în breaslă, dar acum este suspectată că l-a ucis pe fostul șef al breslei Gallus și se ascunde, complotând răul împotriva lui Mercer Frey.

Atenție la horkers de la ieșirea din peșteră!

Tăcere vorbind

Noul personaj din dramă este Karliah, un elf întunecat cu ochii lui Frank Herbert.

După ce am vorbit cu șeful breslei în cauză și am vizitat-o ​​pe Tonilla pentru a îmbunătăți armura hoților, trecem la Catacombele din vălul de zăpadă, unde Karliah l-a ucis pe fostul maestru al breslei Gallus și unde, după toate probabilitățile, se ascunde acum. Cu noi - Mercer Frey. El este hotărât să o găsească pe Karliah și să se ocupe de ea.

Snow Veil - catacombe standard cu draugr, capcane, ulei vărsat și „alarma” osoasă. Dacă e greu, lasă-l pe Frey să meargă înainte, el este nemuritor aici. După ce l-ai învins pe șeful Draugr, învață un alt cuvânt Putere și lasă-l pe Mercer să se ocupe de ultima ușă a puzzle-ului.

Dar explorarea temnițelor va fi întreruptă brusc de o săgeată care a zburat în spatele eroului nostru. Va urma o conversație interesantă, în care vom lua, să zicem, o poziție pasivă. Întâlnirea cu vechi cunoștințe nu va duce la îmbrățișări și bătăi pe spate. Dar multe vor deveni clare.

Când eroul se trezește, întreabă-l pe Karliah despre tot. Elful vă va oferi jurnalul lui Gall Desidenia - acesta trebuie să fie livrat magicianului Entir din Winterhold pentru decriptare.

Răspunsuri dificile

Puteți trimite un păianjen mecanic înainte în locul dvs. - cel mai neobișnuit însoțitor din joc.

Poți găsi Enthir fie la colegiu, fie la hanul local Frozen Hearth.

După ce se uită la jurnal, el îl va recunoaște pe Falmer și te va trimite la Markarth, la cercetătorul de antichități Kolselmo. Bătrânul va trebui să fie convins multă vreme, dar dacă suntem în stare bună cu el (i-am finalizat căutările), ne va da cheia muzeului Dwemer, unde este depozitată piatra cu scrierile Falmer. Și dacă nu cedează, cheia poate fi furată de pe masă.

Muzeul este păzit de paznici. Dacă intrăm acolo cu cunoștințele și permisiunea lui Calcelmo, ei vor tolera prezența noastră. Dacă nu, vor ataca imediat ce vor observa, iar lupta împotriva lor va fi considerată o crimă. Un erou cu o bună stăpânire a abilităților de stealth va putea trece prin săli neobservat. Dar acest lucru nu este foarte ușor de făcut.

Laboratorul lui Calcelmo nu mai este păzit de paznici, ci de mercenari. Sunt două știri legate de ele. Vestea proastă este că nu le pasă dacă omul de știință ți-a permis să faci ceva sau nu. Vestea bună este că poți să te lupți cu ei fără să riști să fii pe lista de căutați.

Apoi vei trece prin camera cu capcane (activează-le din stealth - efectul va fi amuzant) și prin balcon - până la turnul Calcelmo, unde vei găsi o piatră cu inscripții. Și aici vei găsi unul dintre cele mai neobișnuite puzzle-uri de joc. Cum să copiem scrisorile? Nu există indicii, nici desene pe pereți. Soluția este cărbunele și hârtia! Sunt în toată camera. Luați-le, mergeți la piatra Calcelmo, iar eroul va face ce este necesar.

În acest moment, o echipă de gardieni cu nepotul lui Calcelmo va da buzna în laborator. O abordare ascunsă este, de asemenea, bună. În orice caz, cea mai scurtă cale către libertate este prin balcon și sări în cascadă.

Întoarce-te la Winterhold și raportează-le lui Karliah și Enthir. Aflați totul despre privighetoare și zeița Nocturnă.

Urmarirea

Și iată planurile lui Mercer. De departe, puteți vedea că sunt foarte insidioși.

Să te întorci cu Karliah la Ragged Flagon nu va fi ușor. Intrarea în cimitir este închisă și va trebui să repetăm ​​drumul inițial, lung. Brynjolf are o mulțime de întrebări pentru Karlia, dar jurnalul descifrat le va răspunde. Și mai elocvent va fi depozitul gol al breslei.

Primim o nouă sarcină - să pătrundem în ascunzătoarea lui Mercer pentru dovezi.

ACEASTA ESTE O EROARE: dacă s-a întâmplat ca Karlia să nu meargă cu tine la Flask, împinge căutarea puțin mai departe cu cuvântul magic „ Setstage tg07 20". Dacă ați fost deja la ascunzătoare și ați luat planurile lui Mercer, misiunea nu va începe. Intra in consola " Setstage tg07 10- și va începe. La locul unde ar trebui să luați planurile care nu mai sunt pe masă, introduceți „ Setstage tg07 60».

Conacul „Riftveld”, prin care trebuie să trecem, este păzit de războinicul Wald. El va ataca eroul când va încerca să intre în casă. Aceasta nu este o problemă, deoarece gardienii și orășenii i se vor opune imediat. Dar aceasta nu este metoda noastră.

Există o modalitate de a rezolva problema pașnic. Wald îi datorează mulți bani lui Maven Black-Briar - Vex ne va spune despre asta. Vorbește cu Maven și ea va promite că va ierta datoria dacă o ajutăm să găsească un stilou magic pe fundul lacului pentru a falsifica semnături. Locul potrivit pe busolă nu este marcat, dar este ușor să-l găsești - barca scufundată cu cufăr este situată exact între două nave lungi, strict la sud de Ferma Veselă.

Maven ne va da o bucată de hârtie care confirmă iertarea datoriei, dar nu va fi ușor să i-o dăm lui Wald. Deschiderea porții din spate este prea riscantă, așa că nu va vorbi cu noi, ci atacă - atacă. Stai la poarta din spate sau laterală, așteaptă să vină războinicul și spune-i totul. Wald va da bucuros cheia porții și va fugi.

Trage mecanismul de pe balcon cu un arc și coboară rampa care duce la pod și intră în Riftveld Manor. Este păzit de bandiți care sunt ușor de ocolit chiar și cu puține abilități de stealth. Avem nevoie de un „dulap suspect” la parter. În spatele lui se află un panou fals și o intrare într-o rețea de tuneluri subterane. Într-o cameră cu o capcană de foc pe podea, ocoliți plăcile cu urme de flacără (va trebui să mergeți într-un „șarpe”). Întregul coridor este plin de capcane și chiar și ușa biroului lui Mercer este protejată de săgeți otrăvitoare.

În birou vei găsi note cu planurile lui Mercer. Prinde și bustul vulpei cenușii - va fi util pentru una dintre misiunile secundare ale Ghildei Hoților. Și mai departe de-a lungul tunelurilor, la o aruncătură de băț de Flask.

Triada reînviată

„Te-am eșuat, Nocturnal. Dar nu o lua la inimă. Cine își va aminti vechiul..."

Această căutare neobișnuită este un fel de pocăință pentru stăpâna lui Nocturnal. Nu există dificultăți - întâlniți Karlia și Brynjolf în locul convenit și mergeți cu ei la Peștera Nightingale. După ce îți îmbraci armura privighetoare, stai în locul indicat și ascultă reproșurile lui Nocturnal.

Pentru a returna locația zeiței, trebuie să-l găsim pe Mercer Frey, să-l pedepsim și să distrugem Cheia Scheletului. Brynjolf va sugera că vom deveni șefii breslei în viitor - cu condiția să facem misiuni secundare „oraș”.

Orbire

Mercer Frey pozează în fața unei statui de elf al zăpezii fără ochi.

Calea trinității noastre (noi, Karlia, Brynjolf) se află în temnița pitică Irkntand. Pentru a ajunge la intrarea în prima sa parte - Arkanex, puteți fie să urcați de jos de-a lungul lanțului de scări (ai grijă - bandiții), fie să sari la ușă de sus, direct din turnuri.

Temnița în sine este sălile obișnuite Dwemer cu conducte de abur și capcane de incendiu. Oamenii din Arkanex sunt bandiți, mecanisme de apărare. Coborâți cu liftul până în Sala Mare, unde, după o scenă cu Mercer luptă în depărtare, veți fi întâmpinați cu căldură de Falmer. Balista poate fi folosită pentru a subțire inamicii care aleargă în jurul ușii. Dar nu trebuie să-ți fie frică de nimeni – ai doi însoțitori nemuritori cu tine, iar în caz de probleme, toate bătăliile pot fi lăsate în seama lor.

Asigurați-vă că toți Falmerii sunt uciși în hol cu ​​pasajul blocat și activați rapid cele două pârghii de pe marginile din stânga și din dreapta, pe rând. Companionii Nemuritori sunt folositori în special în lupta împotriva Centurionului, de care te vei împiedica la scurt timp după ce Mercer doborî turnul.

Următoarea oprire - Slave Pens. Acolo locuiesc și falmerii, iar o capcană activată cu pârghie ne va ajuta să ne ocupăm de ei. După ce trecem prin lungi peșteri cu sate întregi Falmer, ne vom regăsi în Sanctuar.

Aici îl vom ajunge din urmă pe Mercer, care scoate cu sârguință ochi prețioși dintr-o statuie uriașă a unui elf al zăpezii. Va trebui să te lupți cu el personal - Karlia și Brynjolf vor fi temporar ocupați cu alte lucruri. Dacă lupta se dovedește a fi dificilă pentru erou, în momentele în care Mercer devine invizibil, poți urca chiar în vârf, în capul statuii și îl poți „suflă” pe Mercer de pe vârf cu un strigăt de Ruthless Force.

Odată cu moartea principalului răufăcător, situația va începe rapid să se dezvolte spre una catastrofală. Vorbește cu Karliah. Căutați corpul lui Mercer, luați ambii „ochi” și Cheia Scheletului. Urcă-te chiar în vârful statuii și așteaptă ca un pasaj în bolta peșterii să se deschidă chiar în capul ei. Prin ea, toți cei trei eroi vor înota afară, ca niște gopher ude dintr-o gaură inundată.

Întoarcerea crepusculului

Înălțați vulturii privighetoare! Înconjurată de păsări, Nocturnal însăși apare în ceața albastră.

Iată sfârșitul poveștii. Cheia scheletului va trebui returnată zeiței.

Aici sarcina noastră este să mergem singuri pe Calea Pelerinului.

Du-te la Mormântul Amurgului. Înăuntru, vorbește cu umbra lui Gallus, studiază jurnalul unui pelerin mai puțin norocos și pășește pe Cale.

Calea constă din cinci elemente:

  • Mai întâi trebuie să omorâm umbrele care păzesc Calea.
  • Apoi treceți prin hol, ascunzându-vă în umbră și fără a le părăsi (lumina face daune și foarte grav - poate ucide eroul în câteva secunde).
  • Apoi trebuie să stingi torțele de lângă statuia Nocturnă trăgând lanțurile.
  • După aceea - ocoliți coridorul cu capcane, deschizând încuietoarea.
  • Și în cele din urmă - sari într-o capcană-fundătură, de unde nu există nicio ieșire.

După scenă, veți fi în sanctuarul interior Nocturnal. Întoarce cheia scheletului la Lacul Negru și ascultă-l pe Domnul Daedric. Bea din Lacul Negru și vorbește cu Karliah.

ACEASTA ESTE O EROARE: dacă Karliah dispare undeva, încearcă să o aștepți câteva ore. Cuvintele magice „Player.placeatme 1b07f” și „setstage tg09 60” o vor ajuta să o forțeze să urce pe scenă și să continue misiunea. Este posibil și un rezultat în care Karlia refuză să vorbească cu tine. Comanda „setstage tg09 70” vă va ajuta să săriți peste problema.

Trebuie doar să alegi unul dintre cadourile nocturne:

  • Lună- capacitatea de a se transforma în invizibilitate o dată pe zi în momentul stealth-ului.
  • jumătate de lună- vrajă de furie puternică (dușmanii se luptă între ei).
  • Lună plină- o puternică lovitură energetică „vampiră”, care selectează și ne transferă o parte serioasă de sănătate (din nou, o dată pe zi).

Cel mai util, desigur, este invizibilitatea. Dar poți alege orice variantă, pentru că mai târziu poți să revii aici o dată pe zi și să schimbi cadoul cu altul.

Claritate
Sursa locului de muncăMercer Frey
Răsplată200 de aur
AnteriorAcoperiș de încredere
UrmătorulGreșit Miere
LocațieConacul Goldflower,
Riften
ComplexitateUșoară
IDTG02

Tutorial

După finalizarea ultimei sarcini, Brynjolf va fi imediat gata să-ți dea următoarea. Pentru a face acest lucru, el vă va cere să-l urmați. Du-te și după mai multe coridoare te vei întâlni cu Mercer Frey - șeful Breslei Hoților Riften. Mercer va sublinia pe scurt esența sarcinii: Goldenglow Manor a adus o mulțime de bine Breslei, până când într-o zi magazinul a fost închis - proprietarul de acolo a refuzat brusc să coopereze cu Breasla. Actualul partener al breslei, Maven Black-Briar, vrea să-și facă rău rivalului și îți cere să arzi stupii de miere de pe insulă. Și Mercer vrea să jefuiești seiful lui Aringoth.

Mercer te va proclama, de asemenea, un nou membru al Breaslei Hoților, de data aceasta - oficial. La ieșire, vorbește cu Vesk. Ea va raporta cu privire la pasajul de canalizare care duce la proprietate și vă va sfătui să o folosiți. Așa că o vom face.
Înotați până la insulă de pe marginea canalizării și mergeți în temniță. Când ajungi sus, vei sta la Goldenglow Manor.

Sarcina noastră este să curățăm seiful Aringota(proprietarul moșiei) și ard trei stupi de albine. Seiful este amplasat chiar în interiorul casei, a cărei intrare este încuiată (expert). Cheia seifului va fi la proprietarul casei și nu se va putea ridica pe neobservate, doar așa. (Este posibil să finalizați această misiune fără a ucide un singur mercenar și a fura cheia fără a folosi poțiuni. Cu toate acestea, acest lucru va necesita hainele lui Cicero și o abilitate de furtizare pompată.) După ce v-ați îndreptat spre etajul al doilea, veți găsi în curând proprietarul , dacă nu vrei o luptă, devii invizibil. În alt caz, va trebui să vă descurcați fără cheie și să deschideți seiful cu o cheie principală (expert). Seiful este situat la subsolul casei.

Stupii sunt localizați pe insula însăși - cel mai bun mod de a ajunge la ei este să înotați și să sari peste stânci.

Când lucrarea este terminată, întoarceți-vă și predați nota de vânzare moșiei care se afla în seiful deschis. Ca recompensă, vei primi cele două sute de aur.



În ultimele două decenii, Breasla Hoților se descurcă groaznic. Aproape la fiecare pas, membrii săi sunt afectați de eșecuri, iar numărul lor este în scădere constantă. Se zvonește că o putere mai mare a trimis un blestem asupra breslei...


Privește sub fiecare piatră

Breasla are sediul în Riften. Am fost adus acolo când, în timpul misiunii de poveste" Imunitate diplomatica" Am găsit o bijuterie neobișnuită. Exact același lucru este și în adăpostul Frăției Întunecate, de exemplu, și asta nu este tot. Odată cu el, a apărut o sarcină în secțiunea Diverse. În Riften, l-am întâlnit pe Hammerhead, care și-a dat imediat seama că piatra a fost furată și s-a oferit să i-o arate lui Vex, gardul Breslei. Dar pentru aceasta trebuie să deveniți membru cu drepturi depline. Pentru a face acest lucru, trebuie să vorbiți cu Brynjolf, sarcina va începe întâlnire întâmplătoare.
Când sunteți în sfârșit acceptat în Ghilda Hoților, Vex vă va spune că există „pietre ale lui Barenziah” care au fost furate de un hoț și distribuite în Skyrim. Vex va cumpăra doar setul complet, 24 piese. O descriere a locației fiecărei pietricele poate fi găsită. Și iată harta:

De asemenea, a apărut, adăugând un marker pentru fiecare piatră. Căutarea va deveni mult mai ușoară!
După ce vei găsi toate cele 24 de pietre, Vex te va trimite în Peștera lui Torvald în căutarea Coroanei lui Barenziah. Numărul de troli grași din peșteră și din împrejurimi se răstoarnă. Falmer trăiește în adâncurile peșterii. Du-te la Torvald's Cave - Void. De acolo până la Peștera lui Torvald - Răscruce. Aici vei întâlni imediat fantoma unui refugiat din Morrowind, lângă scheletul căruia se află un jurnal uzat. Există trei astfel de jurnale și schelete și cel mai probabil îl vei găsi pe al treilea înainte de al doilea. Coroana se află cu rămășițele caravanei Dunmer, păzită de un elf fantomatic. Luați coroana la Vex, aceasta va apărea pe bust, în același loc cu toate celelalte trofee ale tale.

Pentru finalizarea sarcinii, veți primi o șansă crescută de a găsi pietre prețioase! Ele sunt foarte convenabile de vândut, ca să nu mai vorbim de capacitatea de a face bijuterii scumpe.

întâlnire întâmplătoare
De fapt, mă alătură breslei hoților.
În timpul zilei, cu siguranță îl veți găsi pe Brynjolf în piața din Rift. Desigur, nu vă va spune așa. În timp ce omul de afaceri își atrage atenția asupra lui, trebuie să-l jefuiești pe Madesi, să-i iei inelul și să-l pui într-un cufăr sub magazinul lui Brand-Shei. În varianta rusă, apropo, totul este amestecat... în plus, am avut o problemă când Madesi însuși a avut inelul, apoi arătatorul mi-a arătat să-l fur din nou din cutia lui Madesi și abia apoi l-am pus în Brand- Pieptul lui Shey și apoi o copie a lui în buzunar! Într-un cuvânt, abracadabra completă. Poate că s-a întâmplat pentru că îndeplineam simultan sarcinile „Șobolan încolțit” și „Întâlnire șansă”.
P.S. puteți vedea arestarea lui Brand-Shei, care a fost deja raportat prompt gardienilor.


Acoperiș de încredere

Brynjolf te va aștepta la Ragged Flask. El este impresionat de calitățile tale de luptă, destul de ciudat. Pentru a fi acceptat în sfârșit în breaslă, va trebui să eliminați o datorie de la trei persoane, fără a ucide pe nimeni.
Chemându-i:

  • Helga
  • Bersi Honey Hand
  • Kirva

Intră într-un dialog, alege opțiunea care spune despre luptă. Câștigi, spui din nou și gata.
Cât de ridicole arată pumniile locale...
Adu banii lui Brynjolf.


Claritate

Urmărește-l pe Brynjolf. Ascultă conversația lui cu Mercer Frey. Acum ești acceptat oficial. Vei fi trimis la Goldenglow Manor, trebuie să arzi trei stupi de albine și să jefuiești seiful pentru a-ți aminti cine este șeful aici. Veți primi și mai multe sarcini în secțiunea DIVERSE, pentru a vă familiariza cu bonusurile breslei. Vi se va da armură de marcă, păstrați-o! Îl poți întreba pe Vex despre trecerea secretă către moșie prin canalizare. Seiful este la subsolul casei, poti fura cheia daca vrei. În camera proprietarului puteți găsi o figurină cu albine, pe care Delvin Mallory o va cumpăra cu plăcere, o sarcină va apărea în secțiunea Diverse.
Apoi iesi afara si da foc exact la 3 stupi. De asemenea, pot fi târâte în liniște prin colector.
Te poți întoarce la Brynjolf.

Miere greșită
Trebuie să-l cunoști pe Jarl Maven Black-Briar, cel mai probabil ea se petrece în hanul Bee and Sting. Ea te va trimite la Whiterun, la un stabiliment numit Prancing Mare. Vorbește cu Mallius Macius acolo. Acum mergi la pădurea lui Honning de lângă Whiterun și vorbește cu proprietarul ei, Sabjorn. El te va angaja pentru a extermina șobolanii. Coborâți la subsol, trebuie să străbateți pasajul subteran. Vor fi nu numai skeevers, ci și păianjeni și un alchimist tulburat pe nume Heimlin. Plantați otrava în cuibul de paie și treceți mai departe pentru a intra în Berăria lui Honning. Urcă-te și pune otrava în cuvă. Ia cheia lângă uşă şi ieşi afară. Raportați-i lui Sabjorn despre momeala reușită a șobolanilor. Bucurați-vă de spectacol. Vorbește cu Mallius. Urcă scările până la etajul doi și curăță comoda lui Sabjorn. Puteți găsi, de asemenea, un Honning Honey Decanter, pe care Delvin Mallory îl va cumpăra cu plăcere de la dvs. Întoarce-te la Maven pentru a preda documentele și a primi o recompensă. Întoarce-te la Brynjolf la Ghilda Hoților.

capriciu de ticălos
Vorbește cu Mercer Frey. El vă va îndruma către un contact și vă va oferi, de asemenea, să vorbiți cu Brynjolf.
În Solitudine, vorbește cu Gulum-Ei, care cel mai probabil va fi în Sobolanul care râde. Convinge-l sau mituiește-l. Apoi urmați Argonianul până la depozitul Companiei Imperiului de Est de pe debarcader. Atenție la gardieni. Puteți urca până la dulapurile cu rafturi. Dacă vă uitați în sus lângă navă pe căpriori, veți vedea o casă pe un pervaz. Înăuntru există o hartă nautică a companiei East Empire care poate fi vândută lui Delvin Mallory. Gulum-Ai va intra în Grota de apă sărată. Puteți ucide în siguranță niște rădăcini, cu excepția lui Gulum-Ai însuși. El vă va spune despre angajator și vă va da nota de vânzare pentru moșia Goldflower. Întoarce-te la Mercer la Breasla Hoților. El va spune despre Karlie.
P.S. Sarcina va apărea în secțiunea Diverse. Ți-ai păstrat armura hoților, nu-i așa?

Tăcere vorbind
Mercer Frey te va aștepta la Snow Veil. După conversație, mergi la ușă. Mercer va deschide încuietoarea. Am avut un bug - încuietoarea nu s-a deschis, iar Mercer s-a lovit de perete. Soluția este să te muți rapid în aceeași locație de pe hartă. Numărul de draugrs și capcane din interior se răstoarnă. Uneori, Mercer vă va oferi indicii. Spre sfârșitul primului nivel, puteți găsi un model de navă pe un piedestal care poate fi vândut lui Delvin. Cam la fel va fi și în Sanctuar, iar la final vei afla cuvântul de putere al strigătului de dezarmare. Vei vedea simplitatea neașteptată a deschiderii broaștei, pe care tu însuți nu l-ai fi deschis fără o gheară în viața ta. Bucurați-vă de spectacol!

Răspunsuri dificile
După conversație, mergeți la Winterhold și găsiți Enthir. Din păcate, nu poate traduce jurnalul lui Gall, deoarece este scris în cea mai rară limbă - Falmer. Va trebui să călătoriți la Forța de sub piatră a lui Markarth spre Calcelmo. El vă va cere să ucideți păianjenul Nimhe în ruinele din Nchuand-Zel. Pe parcurs, va începe o căutare secundară. Expediția pierdută. Apoi îți va da cheia Muzeului Dwemer, chiar acolo, în Cetatea Understone. De acolo vei ajunge la laboratorul lui Kolselmo. Puteți folosi capcane în avantajul dvs. Acestea sunt activate de supape și pârghii. În camera cu fiul magicianului Aincantar se află un cub puzzle Dwemer care poate fi vândut lui Delvin. Ieșiți pe balconul vrăjitorului Markarth. Acolo, folosește Piatra Calcelmo.
Pentru a copia inscripțiile, aveți nevoie de o rolă de hârtie și cărbune, care abundă în cameră. Urcă afară și întoarce-te la Vatra Înghețată din Winterhold, Karliah și Enthir te așteaptă deja. Enthir va putea să traducă jurnalul, să vorbească pe rând cu el și cu Karliah. Ca recompensă, vei primi Lama privighetoarei.

Urmarirea Călătoriți la Riften la Ragged Flask. Karliah o va aștepta la intrare, urmează-o până la Cisternă. Urmărește scena, apoi vorbește cu Brynjolf. Te va trimite să cercetezi moșia lui Mercer Frey.
De asemenea, poate vorbi (în plus) despre scara din interiorul casei. Apropo, îl puteți deschide nu numai cu un arc, ci și cu magie.
(Opțional) Îl poți întreba pe Vex despre Wald. Ea va spune despre datoria lui față de Maven Black-Briar. În secțiunea Diverse, va apărea o sarcină care indică către aceasta. Se pare că Wald a pierdut Pena Duală, care este unică în proprietățile sale, când a înotat peste lac. Trebuie să-l scoți de acolo. Îți amintești că în Morrowind exista o sarcină de a obține un inel din fundul unei bălți mari? Deci, în comparație cu inspecția lacului Honrik, a fost mega simplu. Totuși, am reușit să găsesc și un stilou, dacă ești prea lene să o faci singur, atunci iată capturile de ecran:

Întoarce-te la Maven, ea îți va da documente despre datoria lui Wald. Acum vă va lăsa cu plăcere să intrați și vă va da cheia. Și într-adevăr, de ce să omori oameni degeaba? Apropo, dacă te atacă, o simplă vrajă liniștitoare (iluzii) te va ajuta

Într-un fel sau altul, ajungi în moșia Riftenveld. Marauzii te așteaptă înăuntru. În spatele „cabinetului suspect” se află pasajul de care ai nevoie. Uită-te sub picioarele tale. Pe masă veți găsi planul lui Mercer, precum și un bust al Vulpei Gri, care poate fi vândut lui Delvin în breaslă. Și tot în fereastră - salut de la Oblivion! - sabie de sticlă de culoare albastră unică „Cooler”! Întoarce-te la Brynjolf.

Triada reînviată
Vorbește cu Karliah. Mergeți la punctul de întâlnire de la piatra în picioare. După conversație, mergeți la Sala Nightingale. Acolo va trebui să folosiți Piatra Armură Nightingale. Pune-ți trusa pe care ai primit-o și urmează-l pe Karliah. Este imposibil să refuzi să depui un jurământ - vei fi condamnat după moarte să păzești mormântul crepuscular... asta e perspectiva. Stați în cercul marcat. După inițiere, vorbește cu Karliah. După cum probabil ați ghicit, Mercer Frey a furat cheia scheletului, principalul artefact al lui Nocturnal. Din moment ce acum ești Privighetoarea, protecția lui cade pe umerii tăi.

Orbire
Trebuie să mergi la Irkntand. Apropo, armura poate fi deja îndepărtată. Afară, vei întâlni bandiți, iar înăuntru vor fi mecanisme Dwemer. Cu liftul vei ajunge în Sala Mare, unde deja te așteaptă Karlia și Brynjolf. Te vor urma mai departe pentru a-l întâlni pe Mercer. Când ajungeți în holul cu tavanul strălucitor, va fi o pârghie în stânga sus. Al doilea este pe partea opusă. Trebuie să le trageți rapid, altfel poarta se va închide. E plin de Falmers. Turnul se va prăbuși și va trebui să urcați pentru a continua urmărirea. În camera următoare va fi un Centurion Dwemer. Poți să treci pe lângă dacă nu poți câștiga prin forță. În camera alăturată vor fi deja uși către Penurile Sclavilor.
Imediat te vei găsi într-o cameră de tortură, de acolo către un coridor cu capcane de incendiu și până la parcarea Falmer. De acolo vei ajunge la Sanctuar. Aici, Mercer scoate ochii unei statui uriașe, după care te va ataca. Luați cheia scheletică și ambii ochi Falmer din corpul lui, care pot fi vândute lui Delvin. Sala se va umple rapid cu apă. Pietrele se vor prăbuși de sus și vor deschide un pasaj către peștera Bronze Water. Vorbește cu Karliah.

O mică notă despre cheia scheletului
Conform poveștii, trebuie să abandonați acest miracol și să returnați artefactul la locul său... dar merită?
Cheia Skeleton este, în esență, avantajul „Eternal Lockpick” din arborele Hacking. Pentru a-l deschide, trebuie să actualizați hack-ul la 100 și să cheltuiți cel puțin 6 puncte avantaj! Strângerea nu se mai sparge și îți scoți din cap îngrijorarea cu privire la numărul lor.
Acum imaginați-vă acest scenariu: treceți rapid prin povestea Thieves Guild până când obțineți Cheia Skeleton. Acum nu mai trebuie să descărcați Hack, absolut!!! Economisiți 6 puncte avantaj, câteva ore de antrenament și nu vă faceți griji pentru numărul de chei principale!
Dacă doriți, puteți salva înainte de a finaliza sarcina Întoarcerea crepusculului, parcurge-l, urmărește finalul unei linii minunate de misiuni, scuipă vrăjile amuzante care sunt date la sfârșit. Și apoi încărcați salvarea și continuați să jucați cu Skeleton Key! Aceasta poate fi considerată o mică înșelăciune, dar decizia vă aparține întotdeauna.



Întoarcerea crepusculului Pentru a întoarce norocul breslei, va trebui să participați la un test ritual special. Călătorește la Mormântul Amurgului. Veți fi întâmpinat de un gardian fantomatic privighetoare. Într-o conversație, puteți afla despre jurnalul lui Nystrom, care nu a reușit să finalizeze Calea Pelerinului, pe care trebuie să o finalizați.
Primul test: lupta cu fantomele privighetoarelor. Al doilea test: nu păși în razele de lumină, ține-te de umbră. Proba trei: Trageți cele două inele de pe părțile laterale ale statuii. Testul patru: Trebuie să depășiți capcanele. De exemplu, spargerea încuietorului ușii din stânga. Testează al cincilea: Intră în Sanctuarul Interior, sari în jos pentru a găsi scheletul lui Anders cu un bilet. Plimbați-vă până când începe o scenă. Deblochează Castelul Lacului Negru. Cheia scheletului va dispărea. Nocturnal însăși va apărea și va ține un discurs sincer. Nu este clar de unde va apărea Karliah. Vi se vor oferi trei abilități (talente în secțiunea magie), stând pe un anumit cerc pe podea:

  • Lună plină: ceartă privighetoarelor. Efect: absoarbe instantaneu 100 de daune. sănătatea inamicului.
  • marginea lunii: Pelerina umbrelor Nocturnă. Efect: Când te furișezi, devii automat invizibil timp de 120 de secunde.
  • jumătate de lună:înșelăciune privighetoare. Efect: Oamenii și creaturile din zona vrăjii îi atacă pe toți la rând timp de 30 de secunde.

Folosește portalul pentru a ieși din altar. Va fi posibilă schimbarea capacității, dacă dintr-o dată intenționați să le folosiți, într-o zi, revenind la sanctuar.

Cu toate acestea, pentru a fi recunoscut oficial ca șeful Breslei Hoților, trebuie să îndepliniți sarcinile lui Delvin Mallory și Vex, care trăiesc în Ragged Flask. A fost posibil să le treci mult mai devreme, dar vor fi descrise aici. Nu uitați că puteți lua două misiuni în același timp - de la ambii angajatori.

Delvin Mallory:

Numerele

Va trebui să vă apropiați în liniște de cartea de conturi a unui magazin pentru a face modificări acolo. Este suficient să-l folosești discret. Întoarce-te la Delvin pentru recompensa ta.

Pescuit

Hoț de buzunare standard: există un obiect din care trebuie să furi un articol din buzunar. Rețineți că veți avea nevoie de un nivel ridicat de hoți de buzunare. Adu obiectul lui Delvin.

Ți se cere să jefuiești întregul oraș pentru o sumă corectă! De exemplu, sulurile sunt bine evaluate, se poate acoperi întreaga sumă. Întoarce-te la Delvin.

Vex:

Furt

O spargere destul de banală. Intră în casa potrivită și iei ceea ce trebuie, trage-l în Vex.

arunca

Trebuie să intri în casă, să lași dovezile într-un cufăr. Întoarce-te la Vex pentru bani.

Curatenie

Există o casă și există mai multe obiecte valoroase în casă. Trebuie să le furi pe toate și să-i aduci pe Vex.

Jaf

Spărgerea seifurilor în magazine. Intrați în magazin, deschideți în liniște seiful, luați obiectul de sarcină de acolo și duceți-l la Vex. Necesită abilități ridicate de hacking.

Există, de asemenea, patru misiuni care pot fi obținute prin finalizarea a 5 misiuni minore într-un anumit oraș.
Dacă sarcina dorită nu a renunțat - reporniți și luați-o din nou, acestea sunt absolut aleatorii.
De asemenea, după fiecare dintre sarcini, un nou comerciant va apărea în „Flaconul rampant”.
Și mai există o mică sarcină din secțiunea Diverse, care poate fi obținută de la Tonilla, despre a ajuta rulotele Khajiit.
Summerset Shadows
După finalizarea a 5 sarcini mici în Windhelm, Delvin va da o misiune specială despre concurenții nou apariți. Călătorește la Windhelm și găsește-l pe Thorsten, Marea Crudă. El va povesti despre moartea tragică a fiicei sale în mâinile Altmer. Du-te la Niraniya, ea face comerț în piață în timpul zilei. Bucuroasă că nu o vei ucide, ea îl va trăda pe Linwe și trupa lui de tâlhari numită Summerset Shadows, care locuiește în Peștera Talking Hills. Acolo vei întâlni Summerset shadows și Linvi, din al cărui corp poți scoate pandantivul din argint Fjotli dorit și armura unică din piele. Întoarce-te la Thorsten the Cruel Sea și returnează amuleta. Acum Niranya va cumpăra bunuri furate de la tine.

„Picky Sload”

Trebuie să finalizați 5 sarcini mici în Singurătate. Delvin Mallory te va trimite la Solitude pentru a vorbi cu comercianții Erikur. Te va trimite în port la Sabina Nitt, care stă pe nava Red Wave. Pentru „Balmor blue”, cel mai rar drog de contrabandă, ea va cere 1500 de aur. Dar poți, de asemenea, să furi cheia de la cufăr de la ea, să te scufunzi sub dig și să iei singur mărfurile. Sau chiar fără a fura cheia, ci pur și simplu prin deschiderea încuietorului. Du-te la nava Fastidious Sload. Aruncă Balmora Blue în pieptul căpitanului. Există și una dintre pietrele lui Barenziah în cartierul căpitanului! Întoarce-te la Erikur.

Amnistia de mână
Finalizați 5 sarcini mici în whiterun.
Delvin Mallory te va trimite la Whiterun pentru a vorbi cu Olfrid, fiul de luptă. Vrea să-și scoată prietenul din închisoare. Pentru a face acest lucru, va trebui să furați o scrisoare și să corectați documentele. Călătorește la Dragonreach și furișează-te în cartierul Jarlului, nu e mare lucru. Întoarce-te la Olfrid pentru recompensa ta.

Blank argintiu
După ce finalizați 5 sarcini minore aleatorii în Markarth, Delvin te va trimite la Bijutierul Endon. I-a fost furat un blank de argint și îți cere... să-l furi înapoi. Deplasare la Pine Gate. Pe lângă neobișnuitul semifabricat de argint, există și una dintre pietrele lui Barenziah. De asemenea, fanii jurnalelor nu vor fi dezamăgiți de istoria acestei mici bande de tâlhari. Adu-i lui Endon un blank neobișnuit de argint și el va începe să coopereze cu breasla, cumpărând bunuri furate de la tine. De asemenea, un nou comerciant va apărea în „Flascul rampant”.

După finalizarea tuturor celor patru sarcini din orașe, precum și a poveștii, inclusiv Întoarcerea Amurgului, sarcina finală va începe:

Schimbarea conducerii
Întoarce-te la breaslă și vorbește cu Brynjolf. Apoi stați în centrul camerei. După un scurt dialog, vorbește din nou cu Brynjolf. Rămâne doar să obțineți armura șefului breslei de la Tonilla.




Fie ca umbrele să vă acopere!

întâlnire întâmplătoare

Plimbându-te prin Riften, poți întâlni un Nord pe nume Brynjolf, el îți va cere să te implici într-o aventură criminală. Trebuie doar să jefuiești o persoană și să încadrați pe alta într-o perioadă scurtă de timp. Tot ce ai nevoie este să fii de acord și să mergi la șmecheria însoțitorului tău, el va chema o grămadă de oameni în jurul lui, iar tu trebuie să furi cheia de la Madesiul Argonian.

Aveți nevoie de această cheie pentru a deschide ghișeul situat la doar câțiva metri distanță. După ce ai deschis cufărul, ia tot ce crezi că este necesar și trebuie să arunci inelul lui Madesi spiridușului care este implicat în înșelăciunea lui Brynjolf, când fapta este încheiată, poți vorbi cu partenerul tău, acesta îți va arunca o bucată de aur și cere o altă întâlnire în taverna situată în Rat Hole.

Acoperiș de încredere

După înșelătoria anterioară, Brynjolf a decis să ne întâlnim la Ragged Flask Inn situat în Rat Hole. În drum spre tavernă, s-ar putea să dai peste mai mulți adversari, după ce ai de-a face cu ei, poți intra în tavernă, unde vei fi tratat liniștit, iar Brynjolf va decide să-ți încredințeze o sarcină triplă deodată. Întrebați despre fiecare victimă mai detaliat, veți deveni conștient de slăbiciunile ei.

Helga deține o mică tavernă. Cel mai simplu mod de a obține bani de la ea este să furi statuia. Nimeni nu o păzește și să o furi este ușor. După furt, mergi la Helga, ea va da banii, cu condiția să nu spargi statuia ei preferată.

Bersi Honeyhand datorează și bani și va trebui să-i scoatem de la el. Cel mai bine, spargerea vazei sale antice îl va afecta. Va țipa tare și plângător, dar după ce a spart vaza, își va veni în fire și îți va plăti datoria.

Kirava deține o tavernă mare, după standardele locale, dar, ca toți ceilalți, este strânsă de bani. Pentru a finaliza sarcina, ar trebui să vorbim cu Argonian Talen-Jay, el este un bun prieten cu Kirava și îi dorește numai bine. El va găsi o cale pașnică de a rezolva problema minciunii despre faptul că știi informații despre rudele ei din Morrowind. Ea îți va da banii și te poți întoarce la Brynjolf în Ragged Flask.După ce dai banii, vei primi o poțiune drept recompensă.

Claritate

Brynjolf vă va cere să-l urmați. În camera următoare, ne va prezenta un bărbat pe nume Mercer Frey. El ne va accepta oficial în Ghilda Hoților și ne va oferi primul nostru caz cu adevărat interesant. Pe scurt, ne vom prezenta sarcina la fața locului, dar ei vă vor recomanda să vorbiți cu Vex.

Trebuie să ne infiltrăm în moșia Zlatotsvet, care este renumită pentru stupinele sale. Trebuie să ardem doar trei stupi cu miere și să luăm din seif hârtiile necesare. Vex vă va spune că moșia este mai bine păzită decât orice fort, dar cunoaște o cale secretă prin canalizare.

Mai întâi trebuie să ajungeți la proprietate. Puteți arde mai întâi curelele și abia apoi obțineți hârtiile, dar este mai bine să treceți mai întâi prin canalizare, ucigând șobolanii nefericiți pe drum. După ce treci prin colecționar, te vei găsi lângă intrarea în moșie. Odată înăuntru, te vei găsi la primul etaj al moșiei, poți încerca să spargi imediat seiful sau poți ridica cheia de la proprietarul moșiei, Aringot. Aringot este situat la etajul doi, dar nu vrea să dea cheia, poate fi convins sau ucis, dar în a doua variantă va trebui să lupți și cu mercenari.

Coborând la subsol, vei observa un gardian care urmărește seiful, îi poți distrage atenția sau îl poți ucide. Coborând pe scări vei vedea un seif, îl vei sparge sau folosește cheia pentru a lua hârtiile și a folosi trapa în canalizarea situată la doi pași de tine. După ce ați părăsit moșia, trebuie să ardeți curelele, dacă nu ați făcut-o înainte.

Cu sufletul liniștit, ne întoarcem la „Flaconul rampant”, predăm sarcina. Brynjolf va spune că însăși Maven Black-Briar ne sună. Fără detalii, ea vă va da o misiune să mergeți la Whiterun și să întâlniți un bărbat pe nume Mallius Makii în tavernă.

Greșit Miere

Ajunși la Whiterun, trebuie să vizităm taverna și să căutăm acolo pe Mallia Makia. El vă va spune că va trebui să avem de-a face cu un concurent care folosește otravă pentru șobolani. Cert este că Maven Black Heather vrea să preia această fabrică de miere și, din întâmplare, hoarde de șobolani au umplut fabrica de miere și îi vom extermina, dar sarcina noastră principală este să amestecăm otrava într-un butoi de cretă. Seara, are loc o degustare de miere pentru căpitanul gărzii.

Ajungem la Medovarni și îi cerem proprietarului otravă pentru șobolani, coborâm la subsol, îl curățăm și trecem intenționat prin tunel până ajungem la cuibul șobolanului, așa că va trebui să-l otrăvim. Există mulți inamici în temniță și, de asemenea, ar trebui să te ferești de capcane. Lângă cuib vei găsi un nebun fără armură și haine, el va fi cel mai puternic dușman în această sarcină. Călătoria noastră se termină cu infuzia de otravă într-un butoi de miere. Luând cheia agățată de perete, plecăm și ne îndreptăm spre proprietar.

Raportăm că operațiunea a avut succes. Căpitanul este deja aici și degustarea a început! Ne uităm că totul a funcționat pentru noi, proprietarul fabricii de miere va fi băgat în închisoare, iar prietena noastră Mally Makii devine noul proprietar. El ne mulțumește și ne trimite înapoi la Maven Black Heather, iar ea, la rândul său, cere să se întoarcă și să-i spună lui Brynjolf despre tot.

capriciu de ticălos

Brynjolf ne va mulțumi pentru sarcina îndeplinită pentru Maven, dar va spune că Mercer Frey te căuta. Mersus va spune că a aflat ceva, și anume, în cazul vânzării Florii de Aur, există numele lui Gulum-Aya, Mersus te va trimite la Brynjolf pentru sarcini ulterioare.

Brynjolf va spune că un anume Gulum-Ai este numit intermediar în nota de vânzare, iar acum îl poți găsi în Solitudine.

Gulum-Ai se află în taverna Laughing Rat, apropiindu-se de el, el va începe să nege apartenența la afacere, dar dacă îi oferi o cutie de vin de foc, va fi de acord să vorbească cu tine, poți și discuta cu el, având nivelul adecvat de elocvență.

Să mergem după pradă. Obținerea e ușor, cutia se află în palatul de la subsol, complet nepatrulate, nici măcar în zona restricționată. Revenind cu cutia la Argonian, primim câteva răspunsuri de la el.

Dându-și seama că acestea nu sunt toate răspunsurile la întrebările noastre, începem să-l spionăm pe Gulum-Ay. Va dura destul de mult timp, părăsind orașul, se va îndrepta către Depozitul Companiei Imperiale de Est, unde ne așteaptă paznici, ceea ce este mai bine de evitat, iar secția noastră ne va conduce la Grota de apă sărată. .

Marauders ne vor întâlni acolo, vom avea mai mult de o luptă cu ei, după ce i-ați ucis pe toți adversarii, vă veți întâlni pe Gulum-Aya. De data aceasta este de acord să ofere toate informațiile necesare.

Se pare că un anume Karliah este de vină pentru toate necazurile breslei, care, după cum se dovedește, l-a ucis și pe anteriorul șef al breslei, după care a dispărut fără urmă. Ne întoarcem la Guild of Thieves, vorbim cu Mercer, este serios surprins și va da o nouă misiune.

Tăcere vorbind

Mercer vă va spune despre cine este Karliah, ce s-a întâmplat acum douăzeci și cinci de ani și de ce vom merge cu el să-l vânăm pe Karliah. Mercer te va aștepta chiar lângă Voalul de Zăpadă. Mormântul este plin de diverse capcane, așa că ar trebui să pășiți cu atenție, să vă uitați sub picioare și în jur și să ascultați avertismentele lui Mercer.

Într-una dintre săli puteți găsi un model de navă. Ea va sta pe un piedestal, când o iei, uleiul de pe podea se va aprinde. Nava trebuie dusă la Delvin, el vă va da bani pentru o descoperire atât de rară.Când ajungeți la capătul mormântului, o veți vedea pe Karliah. Ea vă va trage otravă de paralizie și, întins pe pământ, va trebui să ascultați conversația dintre Mercer și Karliah, din care veți afla ce s-a întâmplat cu adevărat aici acum douăzeci și cinci de ani.


Răspunsuri dificile

Karliah va răspunde acum la toate întrebările noastre, dar pentru a-ți recâștiga reputația în breaslă, trebuie să arăți jurnalele lui Gall, dar problema este că sunt scrise în limba Falmer. Trebuie să te întâlnești cu Entir, el va studia cu atenție jurnalul lui Gall și te va informa că pentru traducerea lui va avea nevoie de opera lui Kolselmo, un magician din Markarth.

Nu este pregătit să-și împărtășească cunoștințele, dar dacă cineva caută „Cartea Iubirii” sau a ucis un păianjen, atunci Conselmo te va lăsa să intri în muzeu, altfel va trebui să iei cheia de la masa din apropiere. Trebuie să ajungi la laborator. Pe parcurs, veți întâlni gărzi, unele putând fi neutralizate folosind diverse capcane activate de supape.

Tot pe drum vei întâlni un coridor plin cu gaz. Pentru a-l trece, trebuie să stai pe buton, să aștepți până când gazul se disipă și apoi să alergi prin coridor. Trecem de ultima secțiune a laboratorului și mergem la turnul Kolselmo. Aici veți vedea lucrarea la care a lucrat magicianul, va fi o lespede uriașă de piatră care nu poate fi dusă. Trebuie să-l copiați, pentru aceasta aveți nevoie de o bucată de cărbune și o foaie de hârtie care sunt împrăștiate prin cameră din abundență.

De îndată ce vei transfera lucrările lui Conselmo pe hârtie, vei întâlni un detașament de paznici condus de nepotul magicianului. Puteți trece peste luptă sau puteți aștepta până când gardienii se împrăștie și alunecă spre uşă.

Imediat ce ieși, scufundă-te de pe balcon în cascadă. Acum trebuie să te întorci la Enthir. El va traduce jurnalul și, de asemenea, îi va spune totul lui Karliah și va deveni și un cumpărător de bunuri furate.

Urmarirea

După ce Karliah își va dovedi nevinovăția în fața Frăției, va aranja să ne întâlnim la Ragged Flask. După dialogul dintre Brijolf și Karliah, Brynjolf decide să deschidă seiful pentru a descoperi că nu este nimic acolo.

Pentru a afla unde a făcut Mercer prada, trebuie să-i aflați planurile. Suntem trimiși la casa lui Mercer, dar ei avertizează că casa este păzită de Wald, este mai bine să vorbim despre asta cu Vex, care va spune că garda lui Mercer îi datorează lui Maven. Ea îi va ierta datoria lui Wald, dar în schimb îți va cere să iei o pană, care se află pe fundul lacului între Riften și Floarea de Aur.

Apropiindu-te de casă, trebuie fie să-l ucizi pe Wald, fie să-i spui veștile bune despre iertarea datoriilor. Pentru a intra în casa lui Mercer, trebuie să trageți în mecanismul scării, aceasta va cădea și va deschide posibilitatea de a inspecta casa. În interior vei găsi mai mulți bandiți și multe uși închise. Dar în camera de la primul etaj, poți găsi un dulap suspect, în spatele căruia se ascunde un pasaj. Vor fi multe capcane, dar în cameră puteți găsi sabia Cooler, bustul Vulpii Gri și, cel mai important, planurile lui Mercer, iar acestea trebuie returnate în Flask.


Triada reînviată

După ce a vorbit cu Karlia despre uciderea lui Mercer și privighetoarea, ea ne va cere să venim la Piatra Standing unde te va aștepta împreună cu Brynjolf. Karliah ne va conduce să vorbim despre privighetoare. După aceea, ni se va oferi ocazia să ne îmbrăcăm armură. Îmbrăcat, urmați instrucțiunile și așteptați sfârșitul ritualului.

Karlia ne va mulțumi, iar Brynjolf ne va numi și șeful breslei. Acum este timpul să-l ucizi pe Mercer.

Orbire

Trebuie să ajungem la ruinele predwemer din Irktand, unde se zvonește că ar fi legendarii „ochi ai Falmerului”. Karlia și Brynjolf ne vor aștepta înăuntru. Trebuie să-l oprim pe Mercer Frey să fure Ochii și să scăpăm cu cheia Noctirnal de la Skyrim.

Pentru a ajunge la Irktand în sine, trebuie să treceți prin tabăra de bandiți și să urci scările. Înăuntru vei găsi bandiți, dar deja morți.Ajungem la Karlia și Brynjolf și ne continuăm drumul prin ruine pentru noi trei.

În curând îl vei vedea pe Mercer, deși de departe, și chiar și să tragi în el cu un arc este inutil. Trebuie să străpungem Falmerul și în curând te vei găsi într-o sală mare, a cărei ieșire este închisă cu gratii.

Pentru a deschide grătarul în această cameră, trebuie să găsiți două pârghii și să le activați. Și acest lucru trebuie făcut cât mai repede posibil, altfel ieșirea nu se va deschide. De asemenea, puteți vedea a treia pârghie, în spatele porții închise, vă va ajuta să faceți față cu Falmerul de mai jos.

Când porțile sunt deschise, puteți continua drumul dvs. Pe parcurs, Karlia și Brynjolf vă vor spune unde să mergeți, cum să vă ascundeți și ce să faceți, așa că mergem înainte, luptând împotriva Falmerului după cum este necesar. De asemenea, aveți posibilitatea de a vă strecura pe lângă centurionul Dwemer sau de a începe o luptă. În plus, există multe capcane, care, totuși, pot fi folosite pentru a scăpa de Falmer.

La final, vei ajunge la o sală cu o statuie uriașă a unui elf al zăpezii, ai cărui ochi sunt acum scoși de Mercer. El, folosindu-și arta de magician, o va forța pe Karlia să fie distrasă de Brynjolf. De asemenea, trebuie să lupți cu Mercer, ceea ce, de fapt, nu este atât de simplu - aleargă repede și devine adesea invizibil. Din cadavrul lui luăm ochii Falmerului și cheia scheletică. După moartea lui Mercer, camera va începe să se umple cu apă, trebuie să așteptați până când este aproape complet umplută și după aceea puteți ieși în pasajul rezultat. Karliah ne va înmâna arcul ei și ne va trimite la Mormântul Amurgului, pentru a readuce cheia cu scheletul la locul ei.

Întoarcerea crepusculului

În Mormântul Amurgului, vom întâlni Garda Privighetoarea, care se dovedește a fi Gallus. Nu va raporta nimic util, dar te va sfătui să ridici jurnalul unui anume Nystrom. În jurnalele sale este scrisă dificultatea trecerii pe calea pelerinului.

În fața noastră așteaptă umbrele gărzilor, atacând cu țipete nebunești. În față ne așteaptă o cameră neobișnuită, unde tot ce ai nevoie este să mergi pe o potecă întunecată, pășind cu atenție peste vergeturi.

Lângă statuia lui Nocturnal, ar trebui să trageți de lanțurile ascunse în spatele lămpilor de piatră din laterale pentru a deschide ușa. Mergem mai departe, croindu-ne drum prin capcane, ne uitam sub picioare. În sfârșit, ajungem la fântână și sărim acolo. În doar câteva secunde, podeaua va reacționa la apropierea cheii și calea ulterioară va fi deschisă. Revenim cheia la locul ei, ascultăm laudele lui Nocturnal și vorbim cu Karliah care a apărut și, în cele din urmă, selectăm capacitatea de dar călcând pe una dintre farfurii. Putem deveni invizibili o dată pe zi în timp ce ne furișăm sau absorbim 100 de unități de sănătate sau îi putem face pe inamici să lupte între ei timp de 30 de secunde

După aceea, vei avea ocazia să readuci breasla la gloria de odinioară. Delvin și Vex vor oferi acum mici misiune. Există șase tipuri în total și toate sunt generate. După ce cinci dintre aceste sarcini sunt finalizate în orice oraș, o sarcină suplimentară pentru acel oraș va deveni disponibilă. Prin finalizarea misiunilor din toate orașele, veți primi armuri noi, precum și oportunitatea de a face schimb de bunuri furate cu caravanele Khajiit.

© 2022 huhu.ru - Gât, examinare, secreții nazale, boli ale gâtului, amigdale