Descărcați gratuit trecerea jocului călătoria către centrul pământului. Călătorie spre centrul Pământului

Descărcați gratuit trecerea jocului călătoria către centrul pământului. Călătorie spre centrul Pământului

02.05.2022

VOLCAN SNEFFELS

Jocul începe cu un accident de elicopter, Ariana filmând totul cu camera. Elicopter: Ariana este interesată de pilotul ei, du-te la ușa elicopterului, ușa este închisă. Lângă elicopterul din stânga, ridicați piesa din elicea elicopterului și folosiți-o pentru a deschide ușa. Găsiți o frânghie, un cuțit, un computer și o geantă în elicopter. Despachetați geanta și veți vedea o șurubelniță, mănuși, un balon gol și o brichetă. În elicopter, luați trusa de prim ajutor folosind o șurubelniță, despachetați trusa de prim ajutor și ați arătat: lichid de curățare, ipsos, bandaj și pastile pentru durere.

Folosiți un cuțit pentru a tăia firele electrice din stânga trusei de prim ajutor. Ieși din elicopter. Shore: Du-te la stânga și ești pe mal.

Faceți clic pe computer cu mouse-ul pentru a trimite un e-mail. Pasaj negru: Din elicopter, mergeti inapoi si in dreapta, observati pasajul plin de piatra, deschideti pasajul cu partea de la elice, Ariana spune ca e posomorat si vechi in acel loc - foc mic de la bricheta si mergeti înainte, aha! A eșuat! Ești binevenit în basm.

PRIMA TABĂRĂ

Plaja: Faceți cunoștință cu Adam, are mare nevoie de un fel de cristal pentru personalul său în peștera de lângă Tabăra Unu. Stabiliți că este posibil să intrați în oraș printr-o mină dărăpănată, dar înainte de asta trebuie să lustruiți cristalul. Imediat sub picioarele Ariana vei găsi un os ascuțit. Luați balonul gol și umpleți-l cu apă în locul unde apare mâna la punte - acum aveți un balon plin. Mină dărăpănată: mergi la mină (partea de jos a ecranului), în stânga la intrare vei găsi o cochilie uriașă, în interiorul minei vei găsi o daltă veche pe o cutie din dreapta și nu se știe ce este din un material puțin cunoscut. Ieșiți din mină într-un spațiu aer proaspăt.

A doua parte a plajei: Treceți podul spre cealaltă parte. Găsiți un copac putrezit și o cârpă lângă o grămadă de ceva din stânga. Mergeți la morminte și uitați-vă la ele: Ariana vorbește despre enciclopedie în computer, îndreptați computerul spre mormântul lui Ivan Platonov, citiți despre el: mmm, da, datele nu se potrivesc. Inscripția de pe celălalt mormânt este greu de citit: atunci trebuie să o curățați! Amestecați cârpa de curățat și lichidul: obțineți o cârpă umedă care poate fi folosită pentru a freca mormântul lui Armand Latifer la strălucire: uitați-vă din nou la enciclopedie și - inutil să spunem, datele nu se potrivesc.

Peștera: partea din stânga din spate a ecranului te va conduce la o peșteră, mergi la scară, urcă-o. Pune-ți mănuși (una rămâne), conectează lemnul vechi putred și dalta și zgâriește cu ele cristalul. Mergeți la aparatul din dreapta, uitați-vă și puneți cristalul pe pansamentul din dreapta, apăsați pe burduf, Ariana ghicește că trebuie să șlefuiască cristalul cu ceva. Ieșiți din peșteră, luați nisipul de lângă tufele verzi. Turnați nisip în balon și faceți clic pe burduf de câteva ori.

Obțineți cristal lustruit. Mină dărăpănată: mergem la mina dărăpănată. Du-te la linia de sosire pentru a merge mai departe, dar Ariana este foarte speriată - știi, îi este frică de întuneric.

Vedeți o roată uriașă, mergeți la ea, găsiți fire rupte, înarmați cu mănuși, puteți să-mi atașați fire electrice și să le izoleți cu ipsos. Să fie lumină! Bună ziua celor care au început să navigheze din asta. Mergem în direcția în care acum este lumină. Ariana spune că sigiliile trebuie puse într-o anumită ordine. uită-te la ușa rotundă, uită-te la inscripția de deasupra ușii, citește cheia ușii: Occidentul este opusul Orientului.

Povestea noastră începe odată cu răsăritul soarelui. Natura și tehnologia merg pe drumuri separate. Mai întâi cei când venim. Apoi cel care ne hrănește.

Urmat de cel pe care îl mine. Vine vremea transformării și a energiei faimoase. În sfârșit cei care ne ghidează. În general, dezvoltarea este opusul naturii, o poveste domestică începe cu răsăritul soarelui etc... Nu vreau să intru în detalii și să dau imediat un răspuns: rearanjați sigiliile în locurile din apropierea ușii: Natura (stânga) Dezvoltare (dreapta) Mamă cu copil Moara Ureche Pasăre în zbor Munte Chimie-fabrică Țesătură și...

Secera fulgerului și măștile de grâu Marea Ești binevenit într-un basm!

Post de observație: Treci la următorul tablou. Îndreptați-vă computerul către o ciupercă uriașă - o varietate puțin cunoscută? Nu e de mirare - nu i-am văzut. Sapă în pământ cu un cuțit și vei găsi ciuperci mici cu un miros neobișnuit. Acum înainte spre casa de ciuperci de pe acoperiș. Ridică-te în sus.

Locotenentul Lenkov se plictisește de mult. Prietenul lui și-a rupt piciorul și are nevoie să fie mulțumit; coboara din ciuperca si mergi mai departe pe drum pana ajungi la un pod suspendat. În fața podului se află un ciot din ciupercă, cu un cuțit tăiat chiar și bucăți de ciupercă de pe ciot. Întoarce-te la locotenent și învață-l niște medicamente.

Acum, într-un moment în care piciorul este bandajat, locotenentul va fi și va observa cum începi să repari Cornul. Bună ziua, cei care au început să navigheze din asta. Cornul pentru chemarea pterodactilului este rupt, așa că nu există cui să ia piciorul rupt.

Utilizați o brichetă pentru a face un craniu dur dintr-un os ascuțit. O macara dură va face o carcasă finită dintr-o carcasă imensă. Acum să mergem până la peștera din prima tabără pentru a ridica blănurile (2 clicuri). Nu pot fi luate până când locotenentul nu vă cere să reparați Cornul. Mergem la Horn și luăm corespondență. uite la corn pune burduful si coaja terminata.

Să stăm de vorbă cu locotenentul. Ay! Am văzut un pterodactil! Locotenentul zboară și acum ai ocazia să profiti de ceea ce este pe masa lui: o hartă (citește-o), praf de pușcă, o macetă și niște fire pe un scaun. Ei bine, hai să mergem la pod, da?

Cabana lui Adam: după ce ai trecut podul și ai citit poșta, asigură-te că craniile de animale sunt sigure de computer, nu fii surprins. Vorbește cu Adam despre toate; am fost invitati. În locul unde cărțile din prag atârnă un talisman; mai departe vedem ouăle de sub lampă, luăm de pe masă bucăți de lemn și o carte, pe care o citim cu mare interes. Pe masă este o vază, ar fi foarte interesant să aruncăm ceva în ea, să aruncăm ciuperci mici cu un miros neobișnuit în acea direcție. Ai! Lampa grozava! Pe podea este un cufăr închis, în care, desigur, trebuie să te urci.

Conectăm amuleta și bucățile de lemn. Avem cheia de la piept în mâini. Apăsați pe tasta și în fața voastră este un secret pe care îl veți ghici fără mine. Deschide cufărul: pune computerul pe bust, ia două litere, răsfoiește cu plăcere. Când plecați, nu uitați să luați vopseaua de pe altă masă. Savannah: mergem mai departe la stânga, din nou podul.

Primim un mesaj. La capătul podului coborâm pe scara de frânghie. Mergem până când drumul este blocat de ferigi. Depinde de macetă, tăiem chiar în acest moment, luăm o cearșaf uriaș. Ce vedem? Dinozaur mare.

Ne vom lupta cu el nu cu o forță nebunească, ci cu capul nostru. Mergem la dreapta, vedem un copac spart pustiu. Să facem artificii pentru a-l speria pe prostul dinozaur.

Pune o foaie uriașă pe un ciot, mai târziu vopsea, praf de pușcă și înfășoară totul cu sârmă. Aprindeți cu o brichetă. Prostul dinozaur se sperie de tine. Mergi mai departe. Există o roabă cu o roată pentru o veveriță. Bietul dinozaur încearcă să ajungă la fructele din copac.

Folosim dinozaurul pe post de veverita, culegem un fruct din copac, dinozaurul va alerga dupa tine ca un caine (poate alerga in directia asta spre mine). În stânga roții apăsăm și deschidem roata (ce mă bucur că a scăpat pilotul), punem fructe în direcția aceea, mergem pe tărâmuri puțin cunoscute.

ORAȘUL ASKIAM

Poarta: citește știrile, vorbește cu Aspen. Îți dă un permis în oraș și nu uită să-l roage să-și fixeze camera în turnul de lângă ușa de care este atașată cheia, pentru reparații ai nevoie de lubrifiant și un fel de bucată de fier. Război? Intrăm în turnul din stânga, îl deschidem cu cheia. Observăm pe masă, citim instrucțiunile de pe perete. Luați hârtia foto, comutatorul de comutare vă va da o lumină roșie, puneți hârtia foto sub dezvoltator, comutați dezvoltatorul, fotografiile încep să se dezvolte.

Schimbați din nou dezvoltatorul, ridicați și plasați fotografiile în lichid în stânga, mai târziu în sus și în dreapta. Uită-te la fotografiile care se usucă: ești urmărit. Ne vom da seama.

Plecăm și mergem în oraș. Discutăm multă vreme cu Wallace, în inventar apar bilete pentru altimonorail și un permis la arhive. Citiți afișele pe computer. Du-te in oras, nu-ti certa soricelul (pana nu ma jucam, Adriana intra de 5-6 ori in astfel de locuri din care nu putea iesi, nefiind atenta la toate intaririle mele).

Centrul de comunicații: mergeți la stânga la Centrul de comunicații. Intră și vezi că ceasul sta în picioare. Acum este posibil să discutați cu Figaro la microfon, el vă va invita la el.

Intrăm pe uși, mai târziu ușile din stânga, care sunt deschise. Examinează afișele, mergi la stânga și vorbește cu Enrico, el îți va da cheia camerei de proiecție și caseta #218. Hai să vedem un film. Du-te înapoi pe coridor, chiar vizavi de camera care este închisă și se deschide cu cheia lui Enrico. Citiți nota de pe rafturi, afișul de pe perete. Luați banda #218 și faceți clic pe ea în lumina reflectoarelor.

Vezi scenele din Lumea a 2-a. Ne întoarcem în camera în care se află Enrique. În mijlocul ei se află un lift care te va duce la Figaro. De asemenea, îi lipsește ceva - energie, coordonatele sunt schimbate și, prin urmare, energia nu vine.

Coborâm înapoi. În stânga ferestrei sunt formulele pe care computerul le va decide. Acum ai coordonatele corecte: 6283, 1667, 5483, 2092. Hai să ne ridicăm și să introducem coordonatele pe panou, dacă le-ai introdus corect, vei ieși automat din panou. Vezi cleștii de pe podea în dreapta. Anunță-l pe Figaro că lucrarea este gata, pe lângă faptul că a făcut calculele, dorește să trimită și o telegramă.

Pentru aceasta, el vă permite să reîncărcați computerul. Ididte la Enrico și spune-i despre vești. Am lucrat aici, să mergem mai departe. Părăsim clădirea și mergem chiar de-a lungul drumului, din nou chiar până la răscruce.

Răscruce: ești la fântână, mergi la Triceratop, mângâie-l. E un om care stă pe stradă, ei îi spun Hercule, întâlnește-mă. Desigur, ceva nu este suficient pentru el: ouă. Următoarea rulotă până la mină este peste trei luni. Te lasă să te urci în magazinul lui. Intrăm chiar în acest moment, urcăm la casă, luăm coduri de rețetă și carduri de rețete părăsite.

Citim carnetul de rețete, apăsăm butonul de sub casa de marcat, mergem la acvariu. Pereții din apropierea acvariului au o ușă secretă pe care am deschis-o cu un buton sub casa de marcat. Intrăm înăuntru. Ba! Uite cine e aici!

Adam! Există o notă pe masă în fața lui Adam, citește-o - scrie despre biocardamom. Să vorbim cu vechiul familiar, are nevoie de Khanagra Sil. Joacă-te cu holograma Triceratops. Veți găsi un ac pe masă din apropiere. Să vorbim cu Adam despre hologramă și tetelogramă.

Să ieșim din asta în direcția în care se află casa de marcat, ceasul de pe perete este cu 0,75 secunde mai rapid. Ieșim din magazin. Drumul din stânga merge spre farmacie. Vorbește cu Armanda Grunfield, da, șobolan taciturn. În inventar, faceți clic pe acul de pe cărți, uitați-vă în cartea de rețete și faceți rețeta pentru Adam (Hanagra Force).

Încearcă să-i lipești rețeta lui Armande, nu vei face o vrabie bătrână pe pleava. Vorbești despre biocardamom, ea va merge la universitate pentru asta. Atâta timp cât nu este acolo, vom vorbi puțin.

În general, cardul de rețetă pe care îl ai se îndreaptă în direcția în care stă în prezent Ariana, pe baza asta, mișcă-l puțin spre stânga și vei observa slotul. Introdu harta, trageți maneta la stânga roții și voilà, luați Hanagra Sil. Du-l lui Adam, pentru care îți va oferi o hartă aerodinamică.

Răsfoiți-l și mergeți în jos pe ecran la piață pentru a căuta detalii pentru a repara camera lui Aspen. Piață: pe măsură ce intri, mergi direct la magazinul de ceasuri, în acel loc vei găsi piele și grăsime de dinozaur vechi. Mergeți la stânga și întâlniți localul Chkalov. Are nevoie și de o remediere - trebuie să meargă la Academie. Pentru a face acest lucru, mergeți la stânga în acea parte a pieței care nu este vizibilă la intrare.

Du-te la turn, hai să mergem la Academie. Academia: du-te la scări, urcă, intră. Vă spun din start că există doar 3 uși: ieșire, intrare la intrare și laborator în arhivă.

Du-te la stânga la laborator, vorbește cu Armanda în timp ce ea nu fură nimic aici. Mergem la arhiva din dreapta - aveți o trecere în direcția respectivă. Să stăm de vorbă cu Wallace și chipeșul Alexander, rectorul universității. Ei pleacă și ne ducem la masă și citim două cărți despre Giganți! Și puțină lumină. Luați banda #254 și mergeți la mașină din dreapta, trageți de pârghie, săpați o groapă pentru Vollas.

Armanda a plecat deja, așa că este posibil să mergi la laborator. Aici pe masă găsim o pilă și o foaie de fier cu care este imediat posibil să cioplim această tablă de fier. În stânga de-a lungul ecranului mergem la un fel de generator, unde vom găsi o sticlă de heliu pe podea.

Ei bine, nu avem altceva de făcut aici, ne-am dus la Centrul de Comunicații să ne uităm la un film. Încheiem: vom urmări un film în sala de proiecție deja familiară: cineva nu ne adoră, suntem atât de frumoși. Să mergem acum să reparăm camera lui Aspen. Intram in turn, punem o tabla intoarsa de fier, ulterior ungem camera si este gata.

Este de la sine înțeles că trebuie să-i spui lui Aspen despre isprăvile domestice pentru ca el să ne lase să plecăm în afara orașului. Și în afara orașului, vom merge după ouă pentru Hercule și vom lua aceste ouă - da, de la Adam în colibă. Calea în acea direcție este familiară - de-a lungul mărilor și de-a lungul valurilor, de-a lungul potecilor și gropilor. Luați ouăle și mergeți la Hercule. Vă va spune despre pilotul Gustav și despre giganți. M-am dus să repare balonul.

Discutați din nou cu Gustav, are nevoie de o hartă aerodinamică. Pune presiune pe mașina lui Gustav, vezi gaura din țeavă? Trebuie acoperit cu piele de dinozaur dărăpănat, puneți o sticlă de heliu pe un tub mic de sus, puneți harta aerodinamică pe panoul care este mai înalt decât pârghiile. Ieșit? SAT GIGANT

Gate: Vorbește cu Gustav. Consultați rezumatul știrilor. Mergeți la stânga către Canole Pile, gardianul mastodonților. Stabiliți de la el că va trebui să mergeți la mină într-un submarin.

Aici găsiți lână Mastodon pe pământ. Mergeți la stânga la poarta satului. Atunci îți dai seama că nu ai ocazia să intri, așa că hai să ne întoarcem la Canole Pile, care îți va da paie și îți va spune că trebuie să lași obiecte ascuțite înainte de a intra.

Lăsați toate obiectele ascuțite lângă poartă și intrați în sat. Sat: Vorbește cu Matriarch - Aira Mund în foișorul de la intrare, ea îți dă permisiunea să intri în Câmpia Spiritelor. Acum du-te direct la flori, vorbește cu Tohu Malla - grădinarul, el protejează intrarea în Arena. Are nevoie de o prognoză meteo pentru flori. Ne-am întors la foișor mai târziu la stânga și din nou la stânga potecii principale. Îl vezi pe pescar - Payan Ouva, vorbește cu el; îi dai tutun și în plus are nevoie de un licurici pentru a prinde pește bun.

Spune-i la revedere chiar în acest moment și vorbește cu el din nou despre vremea grădinarului. Să mergem la grădinar, să spunem că va fi ceață, el va cere vindecătorului protecție pentru propriile flori. Pentru a face acest lucru, mergeți pe calea principală mai departe până la Jahin Dubra - vindecatorul.

Are nevoie de fructe de pădure neplăcute care sunt pe stradă.A început sub arcade și ia ceea ce are nevoie cu mâinile curate și bine protejate. Vindecătorul îți oferă o baghetă miraculoasă și protejează magic florile grădinarului. Luați coaja goală de lângă ea pe rafturi. Întoarce-te la grădinar și informează-te despre protecția pentru flori, el îți va face cadou un licurici de care avea nevoie... da, pescarul.

Pescarul vă va oferi o scoică vie. În sfârșit mergem în arenă, porțile sunt închise, dar este posibil să le deschidem cu o baghetă minunată. Ascultă-l pe Bares Mohul - maestrul recompunerii - Orbul Memoriei poate fi citit doar de Matriarhă, maestrul dispare. Apropiați-vă de vaza din stânga, puneți o coajă goală în acea direcție, apoi o coajă vie și în final blana de mamut. Apăsați pe carcasa vie și luați o lentilă curată. Spirit Plain: Să mergem la pescar și să-l întrebăm despre Aleea Începuturilor.

Acum a venit vremea vindecătorului: mergem pe aleea începuturilor, departe de vindecător, vei observa o insulă agățată în aer. Apăsați pe al 2-lea arc din stânga, puneți-vă mănuși și luați agoda neplăcută. Înapoi la vindecător, el vă va spune cum să ajungeți pe insulă - trebuie să scoateți 6 sunete în ordinea corectă. Acum a sosit timpul pentru un mister care va fi greu de ghicit chiar și pentru cei mai pasionați jucători. Pe stâlpii arcadelor din Aleea Începuturilor, veți vedea linii care indică sunetele pe care ar trebui să le redați. Mergeți mai departe în groapă, ocoliți, vedeți o față cu o limbă de care se poate trage și 6 stâlpi cu pagini.

Sunetul se face astfel: acoperiți găurile de pe oricare doi stâlpi cu o pagină și trageți fața de limbă. Trebuie să scoți sunetele potrivite exact în ordinea corectă, ai răbdare. Pentru a explica cum să rezolvăm acest mister, mai întâi cădem de acord asupra modului în care calculăm stâlpii: calculăm din calea principală în sensul acelor de ceasornic, adică. Primul stâlp va fi în stânga și al 6-lea în dreapta. Faceți-o în ordinea corectă: 1. sunet - primul pilon, mai târziu al 4-lea, mai târziu trageți limba 2. sunet - 3.5, trageți limba 3. sunetul - 4.6, 4. - 1.5 5. - 2.3 6. - 1.6 și insula a coborât. Ba!

Cine e aici! Adam din nou! Haideți să discutăm, trebuie să vă urcați pe submarin, codul pentru barcă este atașat. Dacă ai părăsit insula, trage-ți fața de limbă și ești din nou pe insulă.

Înconjurați insulă și căutați o gaură neagră în sol, puneți o lentilă curată în ea. Discută din nou cu Adam și poate scapă din drum. Să mergem la păstrătorul Mastodonilor și mai departe la submarin, să intrăm în ușa cu minge, să intrăm în barcă - căpitanul te dă afară. Mergem la minge-ul ușii și observăm ghișeul de la intrare, calculează pașii care vin, suntem al 17-lea, trebuie să-l păcălim cumva pe căpitan. Să mergem în sat, să nu uităm de băiatul de lângă pescar, îi arătăm submarinul. De când ați trecut împreună pe ușă, ghișeul a numărat o singură persoană, să trimitem băiatul la noi.

Mergem la eyeliner, tastăm codul pe care Adam l-a dat panoului: 5731X.

Mine: Vorbește cu căpitanul Angus, el îți va da o trecere la mină dacă duci cerealele lui Maoro Fi. Mergeți la stânga, observați mașina, aruncați o privire la combinația simplă și mutați-o. Am ajuns la mină, mergem la uriaș și vorbim cu el, el îți va da un bilet lui Angus, nu uita să-l citești și un permis. Să ne întoarcem la Angus, dă o notă.

Hai sa intram in mina, discutam cu Firmin, motorul are nevoie de presiune si filtrul de apa este scazut, iti da nota pentru piese de schimb. Mergeți mai departe și mergeți la lift, vă va ridica dacă nu uitați să apăsați butonul. Peron: du-te la dreapta, vorbește cu Huta Meo - nu te lasă să ajungi la liftul cu gheizere. Dacă te întorci de la ea, vei observa întreaga platformă, mergi la intrarea în clădirea lungă.

Amalia stă aici, îți va da un filtru, pe jos aici găsești un bilet. Mergeți mai departe, aici veți găsi un filtru, iar puțin mai departe un creion și hârtie, care urmează să fie conectate în inventar pentru a face o diagramă. Mergeți în spatele clădirii, unde veți vorbi cu Kia Tran - cea care se ocupă de sortare. Să ne întoarcem la mină.

Al meu: vorbeste cu Firmin, iti va cere sa recalibrezi pompa si iti da formulele pe care le calculeaza calculatorul: 1. - 15, 2 - 37, 3 - 8. mergi la masini si uita-te la calibre, apesi stanga butonul și mutați glisorul pe 15 , mai târziu pe butonul din mijloc și pe 37, iar butonul din dreapta și 8; dacă totul este făcut corect, toate butoanele vor fi verzi. Trebuie să-i spui lui Firmin despre realizările interne, el îți va oferi o hartă a minei. Mergem la lift și pe platformă. Peron: mergem la dreapta spre clădirea lungă și în momentul în care va fi o poză a întregii platforme, mergem în colțul din dreapta jos; aici este camera șefului platformei. Vorbește cu Taal Nadi - prietenul principal al lui Adam și al platformei. Liftul de gheizere este o admitere în laborator, dar există un set de mecanism de blocare a protecției.

Apare Bares Mohul, Taal pleacă, ridică foaia de fier de lângă Ariana, iar acum este rândul secretului. Uită-te la panoul de control, numerele ar trebui să schimbe locurile: Mutați un număr întunecat la dreapta, două albe la stânga, trei întunecate la dreapta, 4 albe la stânga, 5 întunecate la dreapta, 5 albe cele la stânga, 5 întunecate la dreapta, 4 albe la stânga, 3 întunecate la dreapta, 2 albe la stânga, 1 închis la dreapta, lumina verde este aprinsă. Acum trebuie să distragem atenția gardianului liftului.

Nu uitați de supapa de apă de lângă intrarea în platformă, blocați apa cu o foaie de fier și coborâți în piscină. Aici, tăiați cureaua motorului cu o macetă. Să mergem la gardian și să-i spunem că cineva a făcut ceva, va pleca și ne scufundăm în lift. Aici pe panou introducem diagrama pe care am gasit-o in depozit.

Laborator: treci pe ușă, te ascunzi de Armande, ea pleacă. Coborâți ecranul și luați acidul roșu din chiuvetă. Există o masă lângă intrare. Sub blatul mesei se află un indiciu al secretului cu bile: 12 bile, puteți cântări doar de 3 ori, trebuie să găsiți o minge care este fie mai ușoară, fie mai grea decât restul. O minge, spre deosebire de a doua, va intra în conducta liftului.

Dacă începeți jocul de la început, mingea se schimbă. Rezolvați singur misterul, este ușor. Asigurați-vă că seiful este în siguranță - Ariana are nevoie de mai multe informații.

Du-te la bibliotecă - citește cartea. Du-te la ieșire - suntem închise, deschide ușa cu acid roșu. Du-te la lift.

Există un tub în liftul din dreapta Ariana, pune mingea în acea direcție. Birou secret: Înconjurați biroul, pe masă veți găsi o casetă, fotografii, un disc și un bilet. E timpul să salvezi: ieșiți afară și mutați-vă înapoi, priviți lumea și mai târziu vom merge să-i expunem pe vinovați.

Indiferent de ce am numit finisajul, nu este deloc mic. Treceți prin ușa puțin adâncă către lift, trageți de pârghie și suntem pe platformă. Vorbește cu Taal, ai nevoie de dovezi. Du-te în camera șefului, în acel loc îl vei întâlni pe Adam, deja a început să deranjeze, există dovezi de conspirație în seif. Baloanele de pe seif conțin aceeași cantitate de lichid.

Biletul de pe podea este cheia seifului, ridicați o altă foaie de fier de aici. Să mergem acum la depozit, la camera de sortare. În locul unde stătea sortatorul, vom găsi pulbere de diamant alb și închis.

Să ne întoarcem la laborator la seif. Aici ne îndreptăm direct spre chiuvetă și găsim benzile pentru analiză chimică. Aplicați-le în baloanele seifului și determinați compozițiile.

Nota spunea cum să deschideți seiful, faceți totul opus: într-un balon albastru - pulbere închisă, în roșu - alb. Citiți totul în seif. Coboară pe platformă și vorbește cu Taal Nadi. Urcă scările de lângă lift până la mină. Coboară în mină.

Du-te la mașini, vezi dinamita legată, pune-mi o scară, urcă-te și taie dinamita cu un cuțit. Acum în stânga, unde vei observa o mașină, urcă și observă dinamita din ea, pe care Adriana vrea să o arunce în mare. Ieși din mină la submarin, vorbește cu căpitanul. El nu te crede.

Apropiați-vă de șine, în direcția în care era roaba; aici, mai aproape de mare, pune o foaie de fier, ca să fie o rampă. Să ne întoarcem la mină la roaba cu dinamită și să mișcăm săgețile astfel încât roaba să meargă în direcția corectă și să facem clic pe roabă, aceasta va zbura în mare și va exploda. Discută cu căpitanul, el te va duce în sat. Vorbește cu pilotul, selectează giganții. Căutați-o pe Jahina, vindecătoarea, deoarece nu este nimeni altcineva în zonă, ea vă va cere să apelați la Mingea Memoriei pentru a vă confirma cuvintele. Ea îți va oferi un fluture, iar pe rafturi vei găsi o floare uriașă.

Mergem in gradina cu flori pana la intrarea in Arena. Turnați apă peste florile din balon și lăsați fluturelui să intre, florile se vor trezi și ușile către Arena se vor deschide. În Arena, plasați floarea pe pătratul din mijloc, aceasta va captura floarea. Întoarce-te la vindecător, lasă-l să citească mingea memoriei - Matriarhul este în Câmpia Spiritelor, ea îți va da o țeavă pentru a neutraliza câmpul protector. Du-te în Câmpia Spiritelor, fă-ți drum cu o țeavă în acea direcție și direct la față cu limba pentru care trebuie să trageți.

Ce vedem? Nu există limbaj, dar există o notă de la Alexandru către Bares Mohul. Ei bine, nu e nimic de făcut, hai să mergem la pilot, te va duce în oraș.

Aterizați pe piață. În același magazin în care pielea de dinozaur a fost furată înainte, luați jetonul de telefon albastru și o cârpă. Să mergem la răscruce, să discutăm cu Enrique, Adam i-a cerut să te găsească. Wallace la universitate.

Trebuie să mergi la universitate, dar l-ai văzut pe Armande lângă șina atomică din piață - este interzis în acea direcție. Hai sa mergem la centrul de comunicatii, in acel loc vei observa Bares Mohul. Cum îl putem scoate de acolo? Arianna are o idee - să-l sune. Care este numărul de telefon lângă Bares?

Hai să-l întrebăm pe Enrique. Vă va oferi toate numerele din oraș, acum trebuie să determinați ce număr aveți nevoie - trebuie să verificați numerele tuturor celorlalte telefoane din oraș. Primul este situat lângă Enrique, în locul în care a fost dinozaurul, al doilea este lângă intrarea în piață pe partea stângă, al treilea este în piață în dreapta intrării, al patrulea este lângă principalul porțile orașului. Singurul număr pe care nu l-ați văzut este 123-09, apoi îl formăm în orice telefon, nu uitați să puneți o cârpă albastră pe receptor ca să nu fiți identificat și să aruncați un jeton și să îl păcăliți pe Bares. Acum este posibil să te îmbarcă pe altimorail și să mergi la Academie.

Să ne uităm mai întâi la laborator, să găsim înregistrările și o notă pentru conferința din acel loc. Mergeți mai departe la generator și uitați-vă la mașina din dreapta, citiți nota de pe masă. Trebuie să reconstruiți turela pe pivotul din dreapta, mult succes.

Luați balonul și biletul de plimantar din cutia de birou. Să mergem la Arhivă. Să vedem la ce se uită rectorul - asigură-te de fiabilitatea nashin-ului la capătul camerei, deja ai făcut asta - rectorul și Bares te prind - ești în colonie. În cameră veți găsi un bilet către Peter pe o comodă, veți observa un coș atârnat în mijlocul camerei și un arc așezat cu cărămizi - mai corect, o ușă pe care o puteți deschide dacă dați clic lângă un tânăr. copac. Să intrăm în camera lui Petru, chiar acolo, pe masa de la intrare, vom găsi un cordon, și o hartă periscopică, după citirea căreia veți stabili că periscopului îi lipsește o oglindă și o lentilă. Continuă și vorbește cu Peter, mai târziu te poți juca cu periscopul.

Mergeți în camera anterioară, în inventar, combinați shmurul cu dinamita, puneți-le într-un coș suspendat și dați-le foc cu o brichetă. Totul explodează și ridici un bețișor de metal de pe podea, treci în poza din apropiere, astfel încât să observi o gaură în tavan, conectezi bastonul de metal cu o frânghie și le arunci în gol. Așa că am ieșit și am apărut într-o mină dărăpănată. Să mergem în pădure, să-l întâlnim pe Adam - are nevoie de hrană, o ferigă, un copac, cărbune și o saltea. Întoarceți-vă la mină și invers cu roata care se învârte veți găsi cărbune și o cutie de lemn goală.

În pădure, în ecranul de la capătul lui Adam, ridică feriga; pe turnul de observație veți găsi o saltea și mâncare în pat. Dă-i lui Adam toate aceste obiecte și mergi la coliba lui, pe următorul ecran după ce termini coliba vei găsi câteva oase mici. Mergeți mai departe de-a lungul podului și observați-l pe Gustav zburând, faceți clic pe el, el vă va duce la uriași. La locul mamutului, ridicați nuci de cocos uscate și bălegar de mamut. Du-te în sat, vorbește cu Taal Nadi în foișor.

Mai târziu vom discuta cu pescarul - vă va întreba un secret, este ușor - rezolvați-l și veți obține un licurici foarte atrăgător. Să mergem la vindecător, are nevoie de nuci de cocos, oase și fructe de pădure. Luăm fructele de pădure în același loc în care le-am luat înainte, doar că nu sub arcul din mijloc, ci sub ultimul din stânga.

Există o piatră lângă tămăduitor, puneți gunoi de grajd pe ea, puneți-o pe foc cu o brichetă, puneți nuci de cocos pe flacără, apoi puneți oase deasupra. Spune-i vindecătoarei că totul este gata, ea îți va da un burete. Hai să vorbim din nou cu Taal Nadi, el ne va sfătui unde să stoarce buretele - trei găuri în spatele lui - strânge-l. El te așteaptă în Câmpia Spiritelor. În acel loc o vei găsi pe Matriarhă, vorbește cu ea.

E timpul să te întorci în oraș. În piață, auziți cum sună telefonul - Enrico vrea să discute cu tine, este în centrul de comunicații, Arianna vrea să spargă balonul - vino și ia o sticlă de heliu. Să mergem la Enrico, el îți va da cheia principală cu care blochezi drumul către Academie în centrul de control - stai în direcția respectivă pe lift și privește panoul de control.

Nu uitați să ridicați cleștii de pe podea înainte de a pleca. Lângă farmacie îl vei găsi pe Vollas, vorbește cu el și îl vei convinge. Acum, într-un moment în care au fost emise toate invitațiile, este posibil să mergeți să reparați periscopul.

În magazinul de la Hercules, lângă micul dinozaur umplut, veți găsi o lupă - folosiți clești pentru a îndepărta lentila. Avem nevoie de o oglindă, este posibil să o luăm de la camera lui Aspen - vorbește cu el, îți va permite. Faceți clic pe cameră și ieșiți din turn - sunteți cu Peter, ar trebui să discutați cu el.

Faceți clic pe periscop, plasați licuriciul înăuntru, puneți oglinda în jos și lentila în sus, luați licuriciul înapoi. Vorbește cu Peter, el îți va spune că coordonatele sunt pe masă, dar le vei ridica de pe masa de lângă ușa camerei alăturate, după ce ai determinat coordonatele, dă clic pe periscop. Vedea...

La revedere.

Călătorie în centrul solului

VOLKAN SNAFFELS Jocul începe cu un accident de elicopter, Ariana filmează totul la camera. Elicopter: Ariana este interesată de pilotul ei, du-te la ușa elicopterului, ușa este închisă. Lângă elicopterul din stânga...

Walkthrough Longest Journey (Endless Journey): În paralel, există două lumi: Stark și Arcadia. lumea științei și lumea magiei. Iar coexistența lor pașnică depinde de marele Echilibru….

Odinioară... Fie că a fost lung, pe scurt... E bine, ce să târâi - după mulți ani, mi s-a părut continuarea „Țărilor Blestemate”. Este greu de spus ce i-a motivat pe autori în urmă cu cinci ani, într-un moment în care, la absolvire, era foarte...

„Coboară spre craterul Ekul Snaifells, pe care umbra lui Skartaris îl mângâie înaintea kalendelor de iulie, viteaz rătăcitor, și vei ajunge în centrul Pământului. Asta am făcut - Arne Saknussem."

Jules Verne, Călătorie în centrul Pământului

Așa cum ar trebui să fie în căutare, jocul constă în explorarea teritoriului, discuția cu toți oamenii pe care îi întâlniți și rezolvarea puzzle-urilor. Trebuie să spun că jocul conține o colecție minunată de puzzle-uri clasice, agitația cu care este o plăcere fără îndoială pentru fanii unui astfel de divertisment. Și, în general, puzzle-urile din joc sunt drăguțe și plăcute. Cu o singură excepție. După părerea mea, doar cel mai încăpățânat iubitor de căutări și Michael Schumacher, care este obișnuit să se miște pe o traiectorie închisă, sunt capabili să facă cercuri și kilometri înalți, întortocheate, în jurul unei gropi mari din Valea Spiritelor, sub urletele vântului, care sunt neplăcute pentru auz (ai încercat să meditezi la sunetul motorului unui moscovit care se blochează? - așa că acum învață!)

Jocul este liniar. Rătăcirea ca în „Myst”, a face ceea ce dorește piciorul stâng în acest moment, nu ar trebui să fie aici. În plus. De multe ori nu puteți părăsi următoarea locație până când nu finalizați toate acțiunile prescrise de complot. Elementele de misiuni sunt uneori activate imediat, iar uneori numai după ce sunt necesare. De exemplu, nu vei putea folosi liftul din sala de presă a lui Askiam până când nu faci o întâlnire cu Maestrul Figaro. Puteți da clic pe lift cu mouse-ul până când se oprește - nu se va mișca niciun pixel. Neplăcut, dar logic.

Managementul este extrem de simplu. Un clic cu butonul stâng al mouse-ului - deplasați-vă la punctul specificat, dublu clic - rulați. Buton dreapta - deschideți bagajele. Esc - ieși în meniul jocului. Indicatorul este de obicei sub forma unei săgeți. Dacă s-a transformat într-o mână, atunci există un obiect disponibil pentru manipulare în apropiere. Sub forma unui cap - începeți o conversație. Sub formă de urme - puteți trece la următorul ecran.

Ultimul detaliu care merită menționat este laptopul pe care Ariana îl poartă cu ea. După prima utilizare, ecranul acestuia va apărea încadrat de viniete în colțul din stânga jos al ecranului. Dacă începe să pâlpâie în albastru, atunci este timpul să te uiți în computer: uită-te prin enciclopedie, trimite un fax, calculează ceva. În principiu, mașina este convenabilă: fără el, bagajul fetei noastre s-ar transforma într-un punct de colectare a deșeurilor de hârtie. Și astfel, făcând clic pe următoarea carte sau pe următoarea bucată de hârtie selectată, le trimiteți la computer, unde un rezumat a ceea ce ați citit este situat convenabil în secțiunea corespunzătoare. Vă rugăm să rețineți că prelucrarea informațiilor de către un computer este un lucru obligatoriu. De exemplu, nu vei putea folosi parola lui Adam pe o bucată de hârtie pentru tine într-un submarin până când nu vei admira aceeași bucată de hârtie pe ecranul computerului.

Deci, să urmărim videoclipul introductiv despre zborul cu elicopterul către Islanda și să începem jocul.

La vulcan

După ce elicopterul aterizează, Ariana se îndepărtează de mașină cu camera ei pentru a căuta cele mai bune fotografii. În acest moment, începe căderea de pietre. Boli uriași cad chiar pe insecta roșie a elicopterului, coada se rupe, lama stângă - un scrap, în jumătate! Lama dreapta - crunch, in jumatate!

Uimită de incident, Ariana spune ceva de genul: „Sper că pilotul a supraviețuit...”. Adevărat, aici se va încheia participarea ei la soarta victimei. Lăsați-l pe pilot să se scoată singur de sub dărâmături sau așteptați salvatorii. Și de ce avem nevoie chiar de un pilot dacă elicopterul s-a stricat? Mai bine să faci ceva mai interesant. De exemplu, explorați zona.

Du-te la elicopter. A ridica paleta eliceiîntins în stânga mașinii. Cu lama pregătită, apropiați-vă de ușa închisă a cabina de pilotaj a elicopterului. Deschidel. Ca urmare, o listă întreagă de articole potențial utile va deveni disponibilă. Ridică de pe podea cuţit, frânghie, sac. Deschideți ecranul pentru bagaje și despachetați geanta. Din el va apărea: şurubelniţă, mănuși, mai usoarași balon gol. Utilizați o șurubelniță pentru a deșuruba agățatul de pe perete trusă de prim ajutor. Despachetați-l și veți găsi: bandaj, plasture adeziv, acid acetilsalicilicși sticla cu solutie dezinfectanta. Folosiți un cuțit pentru a tăia cablurile care atârnă de tablou de distribuție fire. În cele din urmă, ia culcatul pe podea un laptop. Atenție la locul încadrat de viniete pe ecranul din stânga bagajului. De îndată ce utilizați laptopul pentru prima dată, acesta se va muta acolo. Și va continua să servească Ariana ca o enciclopedie și un mijloc de comunicare.

Faceți clic pe săgeata din stânga sus a ecranului pentru a ieși din elicopter. Acum puteți folosi laptopul pentru a chema salvatorii. Pentru ca comunicarea să devină posibilă, trebuie să mergi la malul mării. Du-te din elicopter la stânga. Când Ariana iese în ocean, ea va spune că trebuie să trimiți un semnal de primejdie. Acesta este un semn că ești în locul potrivit. Deschideți laptopul, selectați e-mail și apăsați pe linia „SOS” care apare. În același timp, vei afla că te afli în Islanda la poalele vulcanului Snaffelse. Cel prin care eroii lui Jules Verne au pătruns adânc în Pământ. Faceți clic pe plicul cu săgeata verde pentru a trimite mesajul.

După ce ați trimis faxul, întoarceți-vă la elicopter și mergeți la dreapta. În panta vulcanului se vede o crăpătură, dar un bolovan mare închide pasajul. Folosiți din nou lama elicopterului pentru a rostogoli piatra înapoi. Încearcă să intri în peșteră. Dar e întuneric acolo. Aprinde bricheta și dă-i-o Ariana. După aceea, neștiind că curiozitatea a ucis pisica, Ariana va intra în peșteră.

Draga fata! Ei bine, dacă ai suferit să portretizezi o rază de lumină într-un regat întunecat, atunci trebuie să te uiți la picioarele tale, și nu undeva în spațiu, altfel... hopa, prea târziu. Se aude un țipăt lung care se stinge și Ariana cade într-un necunoscut unde...

Prima tabără

Ariana se trezește pe o plajă frumoasă de nisip. Nori ușori și pufoși împrăștiați pe cerul albastru. Și vizavi este un unchi de neînțeles într-o pălărie neagră și o redingotă de modă veche. Și se pare că vrednicul domn nu este deloc surprins de apariția Ariana direct din cer. De parcă fetele împachetate în blugi și atârnate cu camerele de filmat cad din cer aici în fiecare zi!

Începem o conversație. Numele domnului este Adam Covelier. El îi spune calm Ariana că da, se află sub un vulcan. Locul în care a căzut se numește Tabăra Unu. Și în apropiere se află singurul oraș din acest loc - Askiam. Adam își va oferi ajutorul în schimbul unei bijuterii lustruite pentru bastonul său. Un cristal potrivit poate fi găsit într-o mină din apropiere. Adam promite că te va întâlni în drum spre oraș și pleacă cu demnitate.

Începem să ne uităm în jur. Ridicat îngropat în nisip os lângă locul unde stă Ariana. Apoi mergeți cu câțiva pași înainte, până la trecerea de la pârâu și umpleți apă balon gol. Acum mergeți în partea de jos a ecranului, camera își va schimba unghiul și va deveni clar că Ariana stă lângă munte de lângă intrarea în mină. În stânga intrării pe nisip se află un mare chiuvetă- ridic-o. Vino înăuntru. În partea dreaptă a casetei pătrate se află tăietor- ia-l, iti va veni la indemana! Puțin mai departe, în partea de jos a cutiei, ceva strălucește. Să urcăm și să aflăm ce este încuietori cu simboluri ciudate pe ele. Nu mai este nimic de făcut în mină până acum - întoarcere la plajă.

Traversați scândurile de cealaltă parte a pârâului. Examinați pietrele funerare de sub copacul ofilit. Utilizați enciclopedia laptopului pentru a compara datele morții fizicianului îngropat Ivan Platonov cu data din enciclopedie. Se pare că după „moartea sa tragică” a mai trăit câțiva ani sub vulcan. A doua piatră este acoperită cu praf, iar ceea ce este scris pe ea nu se vede. Uită-te in jur. În partea de jos a ecranului, printre resturile de pe nisip, găsiți bucata de material. În colțul din stânga jos al locației se află bucată de lemn pietrificat- ia-l. După cum știți, chiar și o mitralieră este utilă în gospodărie. Mai ales într-un loc necunoscut. Întoarce-te la piatra funerară. Înmuiați cârpa găsită cu lichid de curățare și ștergeți inscripția. Se pare că acesta este mormântul unui alt om de știință - Armand Latifier. Și din nou, privind în laptop, aflăm că data morții de pe piatră diferă de cea oficială cu câțiva ani.

După ce ați terminat cercetările istorice, mergeți la cascadă. Se va deschide o mică peșteră, pe pereții căreia pâlpâie druse de cristale. Du-te adânc. O scară este atașată de perete, iar deasupra ei este vizibilă o singură cristal. Aici trebuie smuls. Urcă scările. Apoi puneți-vă mănuși (acest lucru va lăsa o mănușă în bagaj). Luați o daltă și combinați-o în bagaj cu o bucată de lemn pietrificat. Și apoi folosiți obiectele pentru a rupe cristalul de pe perete.

Dispozitivul de lustruit este chiar acolo, în peșteră. Fixați cristalul într-o menghină. După cum știți, lustruirea necesită un abraziv. Ieșiți din peșteră și luați o mână de nisip în dreapta intrării. Reveniți la dispozitiv și turnați nisip în baloanele din partea de jos a dispozitivului. După aceea, trebuie să faceți clic pe burduf de mai multe ori, iar când cristalul își schimbă forma, lucrarea va fi finalizată. lua cristal lustruitși se întoarce la vechea mină de pe celălalt mal al pârâului.

Nu vei putea ajunge departe în mină. Învățată de experiență amară, Ariana refuză categoric să se amestece în tunelurile întunecate. Deci avem nevoie de lumină. La peretele din stânga se află o centrală electrică cu o roată uriașă și un tablou de distribuție. Ne apropiem, examinăm și găsim fire rupte. Ce trebuie să faceți este clar: puneți-vă din nou mănuși, îmbinați firele cu bucăți de cabluri de la un elicopter și înfășurați cu bandă adezivă în loc de bandă electrică. După ce ați terminat, roata se va învârti și lumina va apărea în mină. Acum vă puteți continua călătoria.

În camera alăturată, Ariana are o surpriză: calea este blocată de o poartă masivă cu un lacăt puzzle. Trebuie să aranjați simbolurile în celule în ordinea corectă, apoi ușa se va deschide. Cheia pentru rezolvarea problemei este dată în inscripția de deasupra ușii.

Occidentul este opusul Orientului. Povestea noastră începe odată cu răsăritul soarelui. Natura și tehnologia merg pe drumuri separate.

Mai întâi cei când venim. Apoi cel care ne hrănește. Urmat de cel pe care îl mine. Vine vremea transformării. Și de energie faimoasă. În sfârșit cei care ne ghidează.

Traducerea sună cam așa:

Vestul este opusul Estului. Povestea noastră a început așa cum răsare soarele. Natura și tehnologia urmează căi diferite.

Primul este de unde venim. Atunci ce ne hrănește. Apoi - ceea ce dezvoltăm. E timpul pentru schimbare. Urmează energia. Și în sfârșit, ce ne conduce.

Acum uită-te la ușă. Celulele pentru simboluri sunt situate într-un cerc, iar simbolurile în sine sunt grupate în centru. Semnele sunt împărțite în două grupuri egale, legate de natură și legate de tehnologie. Ordinea de plasare este indicată de inscripție. De la stânga în jos, în sens invers acelor de ceasornic, ai: o mamă cu un bebeluș, o ureche, un munte, o roată care se învârte, un fulger, măști, o mare, spice de porumb cu secera, roți dințate, un balon chimic, o pasăre în zbor şi un far.

Odată ce aranjați sigiliile în cerc în ordinea corectă, ușa se va deschide.

pădure de ciuperci

Această locație este visul unui culegător de ciuperci înarmat cu un ferăstrău cu lanț. Peisajul până la orizont este plin de ciuperci cât o casă cu trei etaje. O potecă șerpuiește între gigantice lamelare și tubulare. Urmează-o și pleacă. Pe următorul ecran, în spatele ieșirii din peșteră, lângă potecă, crește ciuperci dimensiune obișnuită. Folosește un cuțit pentru a le tăia. Continuați pe potecă până ajungeți la o scară în spirală care se înfășoară în jurul unei tulpini de ciuperci. Urcă-te pe o ciupercă mare, unde se află avanpostul golfului mării. Vorbește cu un domn cu aspect de samurai pe nume Lenkoff, care este de serviciu acolo. Tovarășul lui este bolnav și, în timp ce așteaptă ajutor, ar fi bine să găsească un fel de analgezic. Distribuie o aspirină. Primiți un fax de la Eve. Examinați avanpostul. Apoi coborâți de la ciupercă în jos și continuați poteca.

În dreapta podului, un ciot de la una dintre ciupercile uriașe iese din pământ. Luați un cuțit și tăiați bucată de ciupercă. Urcă-te pe pod. Odată ce Ariana se află pe alee, ecranul computerului va pâlpâi. Acesta este răspunsul salvatorilor. Băieții curajoși trimit salutări de foc și promit că vor ajunge în Islanda în doar două zile. Hm. Mai repede decât Ariana însăși să încerce să găsească pilotul dispărut.

Dincolo de pod se termină pădurea de ciuperci. Malul nisipos este presărat cu bolovani și oase. Și în dreapta se vede coliba, lângă care stă vechiul nostru prieten Adam. Vino și începe o conversație. Puteți întreba mai multe despre lumea ciudată în care a ajuns Ariana. Potrivit lui Adam, aerul sub presiune eliberează energie care oferă lumină și căldură. Deci este lumină de jur împrejur. Dă-i lui Adam cristalul. Ca serviciu de retur, el vă va oferi să-i inspectați coliba.

Intrăm în casă. atârnat pe un stâlp în dreapta amuletă- luăm. Puțin mai încolo este un birou. Pe ea se află bucati de lemnși carte verde. În apropiere este un castron masiv. Ariana are imediat gândul că trebuie pus ceva acolo. Pune ciupercile tăiate de potecă. Vasul va elibera un nor de fum și va apărea o viziune: un elicopter, o cădere de stâncă și un pilot zguduitor, dar destul de viu... Deci el este în viață și poți încerca să-l găsești. Acum deschide caietul și poți afla cum un grup de oameni de știință cu opinii științifice de vârf a urmat pașii... și a populat această lume.

O altă masă stă lângă peretele opus. Are trei borcane cu coloranți colorați- le ia. Există un cufăr lângă perete. E incuiat. Și se deschide cu ajutorul tocmai amuletei pe care Ariana a scos-o din stâlp. Amuleta se va transforma într-o cheie dacă rezolvi puzzle-ul. Combinați amuleta și bucățile de lemn în bagaj. O figură indentată este vizibilă pe amuletă și trebuie umplută cu bucăți de lemn. Săgeata din partea de jos vă permite să rotiți piesa selectată. Soluția este destul de simplă: puneți două triunghiuri mari în loc de picioarele figurii și puneți pătratul deasupra. Locația restului pieselor puzzle-ului va deveni atunci evidentă. Puteți deschide cufărul. Înăuntru se află un bust al pionierului lumii interlope și mai multe suluri. Luați-le și informații noi vor apărea pe laptopul Ariana. Citește.

Acum vă puteți întoarce la punctul de observație la Lenkoff și puteți da jetoanele din butuc pentru construcția anvelopei. Pacientul se va simți imediat mai bine, dar problema evacuării sale va rămâne suspendată în aer: dispozitivul de semnalizare a devenit inutilizabil, ceea ce înseamnă că nu va fi posibil să chemați un pterodactil de călărie pentru a transporta victima. Ghici cine va repara claxonul?

În primul rând, trebuie să înlocuiți carcasa uzată de la capătul cornului. Mai întâi, folosește bricheta pentru a înțepă osul cules de pe plajă. Apoi găuriți găuri în chiuvetă cu acest os. Apoi puneți o piesă de schimb exotică la capătul cornului.

În al doilea rând, avem nevoie de burduf pentru suflarea aerului. Le puteți obține în peșteră cu cristale. Trebuie să alergi înainte și înapoi prin o duzină de ecrane. Când reparațiile sunt finalizate, Lenkoff vă va spune parola pentru a accesa Askiam. Și ca recompensă pentru sârguința ta, ți se va afișa un videoclip cu un pterodactil live. Când reptila zboară, apropie-te de masa din centrul turnului gol. Pe el veți găsi negru pungă cu praf de pușcă, Hartă lumea interlopă și maceta. Încovoiat pe un taburet viță de vie fină. Acum poți coborî din turn.

Treci pe lângă casa lui Adam, înainte spre al doilea pod. Continuați de-a lungul ei până când se oprește, coborâți scara și mergeți la stânga până când nimeriți un desiș. După cum știți, toți aventurierii cumsecade își croiesc drum prin junglă cu o macetă. După ce te-ai ocupat de flora luxuriantă, ridică de la sol frunză mare. Treceți printre tufișuri... și Ariana se va găsi față în față (sau mai bine zis, bot) cu un tiranozaur dining! Un cărucior se profilează în spatele reptilei, dar încercarea de a ajunge la ea este plină de a se transforma într-un desert pentru creatura rea. Trebuie să speriem cumva tiranozaurul rex. Mergeți la ciotul cu un portbagaj gol întins lângă el. Împreună, întreaga structură seamănă cu un tun. Deci, să încercăm să-l folosim în această calitate. Pune o frunză pe ciot. Puneți coloranți pe ea, turnați praf de pușcă. Legați proiectilul rezultat cu o viță de vie și dați-i foc cu o brichetă. Wow! Drumul este clar.

Treci pe lângă prada Tyrannosaurus înainte și ușor spre dreapta până când vezi un mic dinozaur sub un copac cu fructe coapte care încearcă să ajungă la ele. smulge unul fătși du-te la cărucior. Va urma dinozaurul.

În centrul căruciorului se află o structură de tip „roată veveriță”. Nu există veveriță în apropiere, dar există un dinozaur de dimensiuni potrivite. Deschide roata, pune fructele înăuntru, iar jalopy se va rostogoli vioi către Askiam într-o mișcare de dinozaur.

Askiam

În drum spre oraș, Ariana va primi un alt fax către un laptop, cu o descriere a dezacordurilor dintre principalele puteri mondiale, amenințănd aproape un alt război mondial. Foarte ciudat - când a plecat în Islanda, pacea și armonia domneau pe Pământ.

La porțile încuiate ale orașului, vei fi întâmpinat de un paznic pe nume Osin. După ce a auzit de la Lenkoff despre apariția lui Timur și a echipei sale în persoana Ariana în lumea interlopă, o va nedumeri imediat cu o nouă cerere. Camera lui este spartă. Lucrul este nou-nouț, făcut în 1860 și din anumite motive a încetat să funcționeze. E o rușine. Poate Ariana o poate repara? Îți va da cheia turnului, în subsolul căruia se află un laborator foto.

Du-te la turnul din stânga. Folosește cheia pentru a deschide ușa. Nu vom repara camera acum - nu avem încă piese de schimb - dar aici trebuie făcut ceva. În interior, începeți prin a citi manualul agățat pe peretele deasupra mesei. Acum poți încerca să faci o fotografie. Scoateți masa hârtie fotografică. Porniți lampa roșie cu comutatorul de pe perete. Pune hârtia sub lampă. Trageți inelul de pe lampă și pe hârtie va apărea o imagine vagă. Trage din nou de inel. Luați hârtie. Pune-l în cada cea mai apropiată de tine. Apoi într-un șanț lângă perete. Și, în sfârșit, în baia de extremă dreaptă. După aceea, puteți vizualiza fotografia. O arată pe Ariana tăind vioi prin junglă. Vedere din spate. Deci cineva te-a urmărit tot drumul.

Ieși din turn și intră în oraș. Prima impresie: oamenii de aici au un mare respect pentru garduri. Și în apropiere puteți vedea și principalul constructor de gard - inginerul șef al orașului Askiam, un bătrân pe nume Wallace. O conversație cu el o duce pe Ariana într-o stare de confuzie completă: Wallace susține că nu au trecut trei zile de la căderea ei în lumea interlopă, așa cum crede Ariana însăși, ci doi ani întregi. În plus, el crede că Războiul Mondial se dezlănțuie la suprafața Pământului de un an și jumătate și este îngrijorat că nimeni care trăiește afară nu va ști vreodată despre existența lui Askiam. Nu vrea ca Ariana să plece din oraș. Între timp, cazul ei va fi luat în considerare de către consiliu, ea poate merge să viziteze obiectivele turistice și să se familiarizeze cu istoria orașului în Arhive. La despărțire, el îi dă trece la arhivă şi bilet pana la monorai.

După ce Wallace pleacă, du-te să vezi prin oraș. Mai întâi, citiți reclamele agățate pe stâlp. De la ei vei afla despre minele de diamante. Tinerii lucrează acolo, iar diamantele sunt folosite pentru a-i plăti pe mercenarii care țin Askiam în siguranță de invazia de suprafață.

În spatele arcadei cu semnul „Fără intrare cu dinozauri” se află piața. Intra. Vorbește cu pilotul dirijabilului Gustav. El este bucuros că are o persoană nouă în oraș și este gata să-i arate Ariana în jur din aer, dar pentru asta trebuie să pregătească dirijabilul pentru zbor. El cere să-i aducă un rezervor de heliu de la Academie și să o ajute să repare o scurgere în conductă. Ei bine, să ținem cont de asta.

Apropiați-vă de tarabele din piață. În mijloc este un chioșc fără un vânzător cu o mulțime de lucruri pe el. Lua bucată de piele dinozaur și borcan de grăsime. Ieși de pe piață. Mergeți mai departe până la răscruce. Pe una dintre străzi vei vedea un domn care lasă un dinozaur - poți veni și mângâi reptila bună în față. Pe aceeași stradă, lângă prăvălia lui, se află Hercule, negustor de antichități și animale. Vorbeste cu el. Vă va spune că, din cauza știrilor tulburătoare de la suprafața Pământului, nu poate părăsi orașul, iar rezerva sa de animale s-a epuizat. Are nevoie de ouă proaspete, pe care le poate lua de la Adam. În plus, Hercules se va oferi să-și inspecteze magazinul. Profită de invitație și intră înăuntru. Vino la casă. Există un ceas pe rafturile de deasupra casei de marcat. Verifică-le pe computer și vei descoperi că ceasul lui Askiam se mișcă înainte cu 3/4 de secundă pe minut. Aceasta explică discrepanța între date. Scoate-l de pe tejghea carte de bucate si curat carduri perforate. Pe blatul de lângă casa de marcat este un buton discret - apăsați-l. Ea deblochează camera secretă situată în spatele acvariului. Du-te acolo. Adam te așteaptă acolo. Nu este clar cum a ajuns aici, dar are nevoie din nou de ajutorul Ariana. El trebuie să cumpere o poțiune psihotropă Hanagra Force într-o farmacie, iar un farmacist suspect refuză să-l servească. Promite că vei ajuta. De asemenea, Adam te va avertiza să nu ai încredere în Wallace. Toate aceste rapoarte despre operațiuni militare de pe suprafața planetei i se par extrem de suspecte, dar nu are nicio dovadă directă de înșelăciune.

După ce vorbești cu Adam, examinează rafturile. Alături de dinozaurul umplut neterminat, Ariana va găsi ac. Luăm. Atunci puteți lua în considerare un proiector holografic tridimensional care stă alături. Lucru amuzant. În cele din urmă, există o notă pe birou: amintește-i farmacistului că trebuie să-și reînnoiască provizia de bicardamom.

Ieși din magazin și mergi direct pe stradă (departe de dinozaur). Așa ajungi la farmacie. Vorbește cu sumbra Armanda care stă acolo. Va avea nevoie de o rețetă pentru medicamente. Rețeta se poate face prin perforarea unei cărți perforate în locurile potrivite cu un ac. Folosește cartea împrumutată de la casa de marcat pentru a vedea cum arată rețeta Hanagra Seal. Cu toate acestea, chiar și după ce a văzut rețeta, Armanda nu vă va da medicamentul. Ea va pretinde că acestea sunt toate trucurile lui Adam. După refuzul ei, în meniul de dialog va apărea o nouă opțiune - bicardamom. Amintiți-i farmacistului că trebuie să meargă să ia acest medicament. Odată ce a dispărut, bagă rețeta în slotul de la tejghea. Apoi rotiți butonul pentru a roti roata medicamentelor. Și ia sticla de potiune pentru Adam. Întoarce-te la magazinul Hercules la Adam. Va lua medicamentul și i-l va da Ariana harta rutei aeriene, cu care poți intra în țara uriașilor.

Acum mergeți la porțile orașului și, puțin înainte de a ajunge, faceți stânga către centrul de presă. Uită-te la afișul din holul clădirii. Atenție la ceasul oprit atârnat pe perete. Există un microfon pe masă lângă ceas. Folosește-l (din anumite motive a trebuit să mă mut în celălalt capăt al camerei pentru asta). Vorbește cu maestrul Figaro despre ceasul spart. Se va oferi să se întâlnească la locul său de muncă.

Mergeți mai departe pe coridor. Ușa din dreapta vă va conduce către o sală mare în care stă proiectionistul Enrique. Faceți clic pe afișele de pe pereți pentru mai multe informații. Atunci vorbește cu Enrique. Îți va spune că aduce filme de știri cu o rulotă din minele de diamante. Și dă-i Ariana unul dintre fluxurile de știri de urmărit. filmeși cheie de la cinema. Luându-și rămas bun de la Enrique, uită-te la telegrama întinsă nu departe de el pe tejghea - foarte interesantă!

Există un lift în centrul camerei. Dacă ai aranjat o întâlnire cu Figaro, liftul te va duce la panoul de control. Figaro îi va spune Ariana despre problemele cu alimentarea cu energie a orașului. Energia a încetat să mai vină de la colectoare pentru că coordonatele s-au schimbat. Este clar că maestrul nu este capabil să facă față problemei fără participarea unui corespondent foto. Va raporta că a lăsat undeva prin apropiere o foaie cu formule de calcul, dar sunt teribil de complicate! Luați liftul înapoi în holul unde stă Enrique. Există o pagină pe birou cu o mașină neagră. Ea este ceea ce ai nevoie. Utilizați laptopul pentru a calcula coordonatele noi: 6283, 1667, 5483, 2092. Mergeți la Figaro. În dreapta masterului de pe telecomandă se află o placă cu patru rânduri de numere și butoane care le schimbă. Setați coordonatele corecte și informați comandantul despre aceasta. Fluxul de energie va fi restabilit, iar maestrul îi va permite Ariana să-și reîncarce laptopul. Ultimul lucru pe care îl veți cere Figaro este să trimiteți o telegramă de confirmare. Pentru a face acest lucru, pur și simplu ia-l și dă-i lui Enrique.

Acum haideți să vedem știrile. Ieși din cameră și folosește cheia pentru a descuia ușa cinematografului de vizavi. Pune filmul în proiector și urmărește cronica militară. Foarte ciudat. Se pare că împușcătura se referă la primul război mondial. Pentru a afla dacă îndoielile tale sunt justificate, folosește un laptop. Apropo, dacă încă nu l-ai ajutat pe Figaro să-și stabilească o sursă de alimentare și nu ai reîncărcat laptopul, nu vei putea analiza filmele. Computerul va confirma că Ariana are dreptate: filmările sunt din anii 20 ai secolului trecut. Ce se întâmplă în acest oraș? Cineva din Asiam falsifică în mod cronic informațiile, insuflând frică oamenilor!

E timpul să vizitezi Academia. Ieși din centrul de presă. În stânga acesteia se află stația de monorail. Folosiți-l pentru a intra rapid în Academie și, în același timp, vizionați un videoclip frumos. Academia este o clădire pompoasă în stil imperial, cu multe coloane și o scară lungă. Se pare că Universitatea din Barokstadt din "Siberia", lipsesc doar mamuții. Ca să spunem așa, un templu tipic al științei. Du-te la vestibulul rotund. Mai întâi virați la stânga, unde între nișele cu busturile de experți se află ușa către laborator. Laboratorul despre ce știință este rămâne neclar. Ceva ticăie, pe pereți atârnă pendule și termometre, iar în centru lângă masă Armanda este ocupată să-și facă bicardamomul. Vorbeste cu ea. Ea va spune că a terminat treaba, dar nu se grăbește să plece. Lasă-l și traversează holul pentru a intra în arhivă. Acolo te vei întâlni cu rectorul Academiei și cu Wallace. Ei nu vor spune nimic important, dar când vor pleca, puteți percheziționa sediul. Citiți documentele de pe masă, luați-o pe cea care stă acolo bandă de film. Apoi trageți de mâner de lângă unitate cu o mulțime de butoane, iar el vă va da un certificat cu ce cărți a citit Wallace în ultima vreme. După aceea, întoarceți-vă la laborator. Armanda a plecat și poți rula spectacolul aici. De la masa din centrul camerei apuca şurubelniţăși placă de fier. Poate și balonul cu heliu Este acolo? Există unul! Este situat în partea de jos a camerei, în colțul îndepărtat. Luați o șurubelniță și răsuciți. Atunci poți părăsi templul științei.

Întoarce-te în sala de presă pentru a vedea ce casetă a găsit Ariana la Academie. Să vedem: mai întâi sunt fotografii militare familiare, iar apoi apare o figură pe ecran, ca două picături de apă asemănătoare cu Ariana însăși (vedere din spate), care distruge scutul de distribuție a energiei cu un pic! Ariana vrea clar să se instaleze.

Trebuie făcut ceva. Pentru început, ar trebui să încerci să ieși din oraș. Ieși pe poarta spre Aspen. Întoarce-te la laboratorul foto din turn. Acum aveți tot ce aveți nevoie pentru a-i repara camera, stând aici pe un trepied cu trei picioare. Mai întâi, în bagaj cu o șurubelniță, ajustăm forma plăcii de metal, apoi introducem placa în aparat și o ungem. Camera fixată. Încântat, Aspen îi permite Ariana să părăsească orașul pentru o vreme.

Pe un curs cu dinozauri, ne întoarcem. Trecem pe lângă carcasa iguanodonului, prin junglă, peste pod... Scopul este coliba lui Adam, unde am văzut ouăle de care avea nevoie Hercule. Când ajungi acolo, ia ouăși să te întorci în oraș. Dă-i comerciantului trofeul adus, iar acesta o va sfătui pe Ariana să caute ajutor de la uriași - o rasă prietenoasă umanoidă care trăiește în sălbăticie. În plus, se dovedește că pilotul aeronavei Gustav este un prieten cu Hercules, iar Ariana îi poate cere ajutor în siguranță. În cele din urmă, poți merge la Adam în camera din spatele podelei de tranzacționare. Va completa informațiile despre giganți.

După aceea, mergeți în piață, unde Gustav într-o aeronavă stricată așteaptă vremea lângă mare. Vorbește cu el, spune-i că ai o hartă. Apoi faceți clic pe baza gondolei aeronavei. Va apărea un prim plan al cockpitului. Înfășurați țeava care curge cu o bucată de piele de dinozaur, plasați harta pe tabloul de bord și atașați rezervorul de heliu la conductele de deasupra tabloului de bord. Pregătirile pentru zbor au fost finalizate. Dirijabilul decolează pe cer și începe un videoclip frumos despre zborul peste o lume pierdută, unde turmele de dinozauri cutreieră câmpiile nesfârșite...

PAGINA A DOUA

sat uriaș

Dirijabilul aterizează pe un câmp lângă așezarea uriașilor. Spune-i la revedere lui Gustav. Priviți în jur: în depărtare, în versantul muntelui, puteți vedea o poartă rotundă. În spatele lui se află un dig, de unde un submarin navighează spre minele de diamante. Urcarea pe navă este scopul tuturor acțiunilor tale ulterioare. Dar e prea devreme să mergi aici. Întoarce-te în cealaltă direcție.

Puțin mai departe, un cioban uriaș pe nume Kano Pai are grijă de turma lui mare - mastodonti. Este foarte prietenos, vorbeste cu el. Vă va spune că unii dintre membrii tribului său lucrează în minele de diamante pentru a contribui la prevenirea războiului. Puteți ajunge la mine cu un submarin care navighează peste mare. Când ai terminat de vorbit, alege unul dintre smocuri de lânăîntins la pământ în fața ciobanului.

Mergeți mai departe și veți întâlni o barieră de forță care înconjoară satul uriașilor. Nu există trecere. Întoarce-te la cioban. El va explica că bariera este o formă de protecție, iar pentru a trece, Ariana trebuie să lase toate obiectele ascuțite afară. În plus, îi va da Ariana tutun. Apropiați-vă de barieră, puneți un cuțit pe pământ lângă pasaj. După aceea, va apărea o poartă, iar Ariana va putea intra în sat.

Există un foișor în centrul satului. Du-te acolo pentru a o întâlni pe strămoasul clanului Aora. Aflați despre Valea Spiritelor și breșa în câmpul de forță. După ce părăsiți foișorul, priviți în jur pentru a ști unde să căutați: un grădinar lucrează la o plantație de flori în dreapta, un pescar stă în stânga lângă o cabană de piatră. Mai întâi mergi la grădinar. Vă va spune că gardul de bambus de lângă plantație înconjoară Arena, unde uriașii își demonstrează abilitățile magice. Întreabă-l pe grădinar cum poți ajunge la Arena. Apoi mergi la pescar. Pescarul, Payan Auva, este și meteoritorul satului. Dă-i niște tutun. Vorbi. Amintiți-vă că are nevoie de un licurici pentru a prinde cel mai bun pește. Încheiați conversația. Apoi vorbește din nou cu el. În acest caz, în caseta de dialog va apărea o nouă opțiune: prognoza meteo pentru mâine. Payan va spune că mâine va fi ceață deasă. Întoarce-te la Tohu Malla, grădinarul, și avertizează-l despre ceață. Va spune că, pentru a proteja plantele, are nevoie de ajutorul unui vindecător.

Calea către tămăduitor trece pe lângă coliba pescarului și pătrunde adânc în sat. Vindecătorul Zhakhin este ocupat să trateze un pui de mamut. În timpul conversației, se dovedește că are nevoie de fructe de pădure amare. Ele cresc în defileul care duce la Valea Spiritelor. Adunați-le cu mâinile curate și protejate. Du-te la defileu. La al doilea stâlp din stânga crește tufa dorită. Pune-ți mănușile și rupe fructe de padure. Întoarce-te la Jahin.

Luați pe raftul din spatele ei un mare chiuvetă(sus în dreapta). Atunci vorbeste. Acum, Jahin a decis că Ariana poate fi de încredere și este gata să răspundă sincer la întrebări. Da, se îndoiește de cuvintele strămoșii despre războiul de la suprafață, dar nu știe care parte din informații este falsă și care este adevărată. Și nimeni nu o va contacta voluntar pe strămoș.

Pentru ajutor cu fructele de pădure, Jahin îi va da Ariana crenguţă, servind drept trecere către Arena din spatele palisadei de bambus. În plus, ea promite că va ajuta plantele grădinarului să supraviețuiască în ceața de mâine.

În cele din urmă, Jahin o va sfătui pe Ariana să trezească Spiritul Interior trecând prin încercările din Valea Spiritelor. Există șase stâlpi cu găuri în ei. Dacă închideți găurile din cei doi stâlpi cu cearșafuri stând unul lângă altul și apoi trageți de limbă statuia din centrul Văii, se va auzi un sunet. Sarcina este să alegeți secvența corectă de șase sunete. Desenele de pe arcadele din Aleea Inițierii ar trebui să ajute în acest sens. Dacă reușiți, insula plutitoare - Grădina Plutitoare - se va scufunda, iar Ariana va putea intra acolo.

Călătorie în Valea Spiritelor. Salvați jocul în această locație. Este destul de dificil să obții secvența corectă prima dată și să nu te confuzi, iar jocul începe uneori să se defecteze când încerci din nou.

Ariana s-a trezit în fața unei gropi mari cu Grădina Plutitoare plutind deasupra ei. Există o potecă călcată în jurul gropii. Foarte lung. De-a lungul ei sunt diverși idoli și totemuri, dar te interesează doar stâlpii cu fante și frunze în jurul lor. Există șase astfel de piloni. Le numerotam in sensul acelor de ceasornic, incepand de la locul in care te-ai apropiat de groapa. În spatele gropii se află o statuie masivă urâtă. Trebuie să închizi cu frunze fantele din cei doi stâlpi, apoi să mergi la statuie și să-i tragi de limbă. Se va auzi un sunet - sunetul vântului de un ton sau altul. Sarcina este să închideți găurile în perechi, apoi trageți de limbă, să reproduceți secvența corectă a șase sunete. Aceasta este o afacere supărătoare și de durată, așa că este rezonabil să vă salvați într-un alt fișier după fiecare sunet următor. Se susține că rezultatul rezultat este similar cu vorbirea balenelor. Dacă balenele vorbesc cu adevărat așa, atunci nu este de mirare că toate celelalte mamifere au fugit de la mare pentru pământ!

Deci, iată succesiunea corectă de perechi de stâlpi:

1) Stâlpii 1 și 4, apoi limbă.

2) Stâlpii 3 și 5, apoi limbă.

3) Pilonii 4 și 6, iar limbajul.

4) Pilonii 1 și 5, limba din nou.

5) Pilonii 2 și 3, iar limbajul.

6) Stâlpii 1 și 6, iar pentru ultima oară limba.

Dacă este făcut corect, se joacă o scenă și Grădina plutitoare coboară la picioarele Ariana. Și în grădină te așteaptă - cine ai crede? - Așa e, vrăjitorul Adam! El deține magia uriașilor și este capabil să se transfere dintr-un loc în altul în mod magic. De ce el, cu abilitățile sale, are nevoie de Ariana, care se mișcă exclusiv pe picioarele ei, nu este clar. Cu toate acestea, el o trimite cu o nouă misiune.

El crede că breșa în câmpul de forță despre care a menționat Mama Mama este în Grădina Plutitoare. Pentru a concentra energia, aici se folosesc lentile, care sunt produse de o specie rară de moluște. Ariana trebuie să obțină un astfel de obiectiv și apoi să îl pună la locul potrivit.

Du-te la grădinar și spune-i că Jahin va avea grijă de plantele lui. În semn de recunoștință, îi va oferi Ariana Licurici. Cu un licurici, du-te la pescar. El o va recompensa pe Ariana coajă rară. Întoarce-te la gardul de bambus de lângă grădinar. Atinge-l cu crenguța dată de Jahin și va apărea un pasaj. Iar Tohu Malla, recunoscător pentru ajutor, nu o va împiedica pe Ariana să intre înăuntru. Înăuntru, vorbește cu uriașul vrăjitor care medita. Când dispare, mergi la castronul mare. Pune în ea o coajă de la Jahine, o scoică de pescar viu și păr de mastodont. Molusca se va târa rapid dintr-o coajă în alta. Cochilia goală se va crăpa, iar acum Ariana poate lua una curată. obiectiv. Cu acest obiectiv, întoarce-te la Adam. Acum, pentru ca insula să coboare, este suficient doar să tragi de limbă. Gaura din pământ în care trebuie înlocuită lentila este câteva ecrane în dreapta intrării în grădină. Când ai terminat, întoarce-te la Adam. El vă va da foaie cu cod din cala de marfă a unui submarin care navighează din satul uriașilor la mine.

Pentru a ajunge la barcă, trebuie să părăsești satul și să treci pe lângă Gustav, care stă în dirijabil, până la ecluza rotundă din munți. Odată înăuntru, acordați atenție panoului de pe peretele de lângă blocul de aer. Acesta este un numărător de oameni care vin și trec prin poartă. Acum are numărul 17. Du-te la debarcader. E o barcă acolo. Și în barcă stă un căpitan foarte necomunicativ, la care Ariana este la bord, ei bine, complet inutil. Ești dat afară. Pentru a urca pe barcă, vorbește cu băiatul uriaș care stă lângă coliba pescarului. Te va urma până la debarcader pentru a se uita la navă. Încearcă din nou să vorbești cu căpitanul - și vei fi dat afară din nou. După aceea, deschide poarta pentru ca băiatul să se întoarcă acasă. Ghișeul va înregistra plecarea lui. Acest lucru ar trebui să-l înșele pe căpitan. Întoarce-te la barcă. Căpitanul a dispărut. Folosiți momentul pentru a merge la următorul compartiment. Există o ușă de cală, codul pentru care Adam i-a dat Ariana - 5731X. Deschidel. După aceea, barca pornește.

mina de diamante

Ariana s-a trezit pe debarcaderul de lângă mina de diamante. Alături de ea se află căpitanul submarinului Agnus. Vorbeste cu el. Se pare că pentru a inspecta mina, ai nevoie de un permis special. Căpitanul va promite că îi va oferi astfel de Ariana dacă îi va face o favoare: ea va găsi un miner pe nume Maori Fee și îi va oferi un suvenir de la căpitan - semințe de acasă. Mergeți la cel mai apropiat cărucior, stând pe șine. Urcați înăuntru și trageți de pârghia de pe panoul de comandă. Căruciorul te va duce doar la față, unde uriașul Maori Phi își balansează vesel târnacopul. El va fi încântat de semințe și va cere Ariana să-i dea căpitanului Notă cu informații despre viitoarea răscoală din mine. Urcă-te înapoi în cărucior și întoarce-te la Agnus. Va spune că vestea primită merită trece.

Intrați în tunel. Vorbește cu maestrul Firman, care are nevoie de un filtru pentru a-și continua munca. El vă va da formular de comandă pe el. Mergeți drept înainte la lift, apăsați butonul și vă veți ridica pe platforma superioară a puțului. Vorbește cu îngrijitorul de lângă turnul de fier - gheizer. Va spune că doar conducerea minei are dreptul să lase turnul în lift. Continuați să mergeți în jurul platformei. Mai aproape de mijlocul acoperișului, camera își schimbă unghiul, oferind o vedere de sus a întregului puț. Clădirea asemănătoare hangarului este un depozit. Aici trebuie să iei filtrul pentru care te-a trimis Firmen. Ușa este pe dreapta. Vorbește cu Amalia. Ea vă va permite să inspectați depozitul și să luați filtrul de pe raft. Înainte de a pleca, ridică o bucată de hârtie de pe podea de lângă standul Amaliei. Vorbește despre revoluția iminentă. Acum transformați-vă într-un pasaj îngust vizavi de standul Amaliei pentru a intra în al doilea pasaj dintre rândurile de rafturi. Luați-o de pe raft hârtie cu imprimeuri în relief pe ea. Dacă pictezi peste ele cu un creion, poți vedea ce era acolo. Apoi stați pe țigla albastră din mijlocul pasajului. Camera își va schimba unghiul și puteți ajunge la lucrurile stivuite pe rafturile din dreapta. Lua filtru. Du-te în spatele rândului îndepărtat de rafturi. Priviți și introduceți în computer programul schimburilor de lucru și rutina agățată pe suportul de perete. Discutați cu Diamond Sorter Kia Tran. Întreabă-l despre gheizer. Va raspunde ca nu poate da voie sa o lase pe Ariana sa mearga acolo, dar se pare ca minte.

Coborâți liftul și dați filtrul lui Firmen. El vă va cere imediat să calculați modul optim de funcționare pentru mașini. După conversație, Ariana va avea o altă hârtie în bagaj. Utilizați un computer pentru a o procesa. Apoi, admirând cele trei numere complet de neînțeles primite: 15, 37 și 8, mergi la telecomanda de pe peretele din dreapta cărucioarelor. Există trei cadrane cu butoane sub ele și un slot cu un motor în partea de jos. Procedură: apăsați butonul de sub primul cadran, astfel încât acesta să devină verde. Setați glisorul la numărul 15. Apăsați din nou butonul pentru a remedia. Treceți la următorul cadran de ceas. La a doua apăsați butonul (verde), puneți 37, apăsați din nou butonul. Pe al treilea din nou: buton, 8, buton. Toate cele trei butoane ar trebui să fie acum verzi. Ne întoarcem la stăpân. Acesta, uimit de talentele Ariana, ii prezinta o harta a minei. Arată că coloana de gheizere se ridică, din ce în ce mai sus... Se pare că acesta este trecerea dorită către lumea natală a Ariana.

Urcă din nou liftul până pe acoperișul minei. Mergeți la mica clădire de sticlă a postului de observație. Acolo, Ariana îl întâlnește pe uriașul Tile Nadi. Nadi va spune că Adam i-a cerut să o ajute pe Ariana. Și vă va sfătui să opriți alarma pentru a ajunge la gheizer. Când pleacă, ia o foaie de metal pe partea laterală a panoului de control. Apoi uită-te la telecomandă. Pe o parte sunt numere negre, pe cealaltă sunt albe. Pentru a dezactiva alarma, trebuie să le schimbați. Puteți muta numerele într-o singură direcție. Algoritmul este simplu și seamănă cu un joc de tip giveaway: 1 negru deplasare la dreapta, 2 albi la stânga, 3 negri la dreapta, 4 albi la stânga, 5 negri la dreapta, 5 albi la stânga, 5 negri la dreapta, 5 albi la stânga, 3 negre la dreapta, 2 albi la stânga, 1 negru la dreapta. După aceea, o lumină verde se va aprinde în partea de jos. Alarma dezactivată.

Ieși din casă. Acum trebuie să-i distragi cumva atenția gardianului, păzindu-i liftul. De exemplu, inventează un simplu sabotaj. Mergeți la canalul prin care curge apa și plasați o foaie de metal peste pârâu. Apoi coborâți scările și tăiați cureaua cu un cuțit - tracțiunea pe roți. Acum te poți întoarce la gardian pentru a-i face plăcere veștile problemei. Pleacă să afle ce s-a întâmplat.

Intră în lift. O diagramă sub formă de diamant atârnă de perete. Dacă nu ai creionat încă o foaie de rafturi de depozit, acum este momentul să faci asta pentru a afla ce butoane să apeși. Apăsați, iar liftul va urca în clădirea laboratorului.

În laborator, Ariana va asculta cu urechea conversația telefonică a lui Armande. Când ea pleacă, începem căutarea. Mai întâi, ia-l din chiuvetă sticla de acid. Apoi mergi la bibliotecă și citește cartea despre diamante (undeva pe al treilea raft de jos). Apoi mergi la masa unde stătea Armanda. Citiți instrucțiunile pentru Enigma Balls. Dacă vă amintiți, în lift ați văzut o țeavă cu o adâncitură pentru o astfel de minge. Trebuie să găsiți mingea potrivită și va servi drept cheie pentru mișcările liftului.

Deci, puzzle-ul Enigma Balls este pe masa în fața ta. Aveți 12 bile cu aspect identic și o scară care vă permite să le comparați. Este necesar ca trei cântăriri să găsească o minge care diferă de celelalte ca greutate. Mai mult, inițial nu este clar dacă cheia cu minge este mai ușoară sau mai grea decât restul. Dacă încercarea eșuează, bilele sunt amestecate, iar una alta devine cheia.

Am rezolvat problema in felul urmator. Probabilitatea de succes la prima încercare a acestei metode este de 10/12, adică 83%.

Primul pas: luați bilele numerotate 1, 2, 3 și puneți-le pe o singură scară. Puneți bilele 10, 11, 12 pe celălalt bol. Cântăriți.

Pasul doi: 1) Dacă una dintre cântare s-a dovedit a fi mai grea, scoateți toate bilele din oricare dintre cupe și schimbați-le cu trei bile neponderate (printre care evident că nu există cheie). Cântăriți. Dacă acum cântarul este echilibrat, atunci mingea se află în grupul scos din cântar. Și acum știi dacă este mai ușor sau mai greu. Dacă săgeata cântarului a deviat, mingea se află printre primele trei care se află pe cântare. Și știi și în ce direcție diferă greutatea sa.

2) Dacă părțile sunt egale ca greutate, scoateți una dintre ele de pe cântar și puneți următoarele trei bile. Dacă săgeata deviază, atunci mingea se află într-un nou grup de trei bile. Și știi dacă este mai ușor sau mai greu. Dacă săgeata rămâne în centru, mingea se află în ultimul grup neponderat. Puteți cântări o minge din acest ultim grup „la întâmplare” cu ultima încercare sau puteți începe totul de la capăt.

Ultimul pas. Acum știi în ce grup de trei bile se află mingea cheie. Și se știe dacă este mai ușor sau mai greu. Pune câte o minge din acest grup pe cântar de fiecare parte. Cântăriți. Dacă cântarul a deviat, luați mingea corectă. Dacă cântarul rămâne echilibrat, atunci mingea de care aveți nevoie este ultima.

Click pe minge mouse-ul să-l ridice în bagaje.

Apropiați-vă de ușă. Armande, plecând, l-a încuiat. Aruncă acid pe castel. Ușa se va deschide. Du-te la lift, pune mingea în nișă, iar liftul o va duce pe Ariana sus, chiar în biroul omului care a făcut întreaga lume să lucreze pentru lăcomia lui. Uită-te in jur. Luați de pe masa cabinetului filme, jurnalul rectorului Academia Alexandru, discși poză falsă. Analizați informațiile primite.

Acum salvează jocul. Pentru că acum ai de ales: dacă Ariana intră pe ușa rotundă din centrul sălii, jocul se va termina aici și acum. Cariera Ariana va exploda vertiginos, secretele lumii interlope vor deveni publice, iar ultimii dinozauri vor dispărea, distruși de atacul civilizației. Sau Ariana ar putea zăbovi în lumea interlopă pentru a-și ajuta noii prieteni să aducă dreptate. Dacă decideți să faceți acest lucru, atunci stați din nou în lift.

În Arena poți vedea minunile magiei uriașilor.

În partea de jos a liftului o vei vedea pe Nadia. Povestește-i despre descoperiri. Apoi mergeți la punctul de observare din sticlă. Acolo, Adam o așteaptă pe Ariana. El o va sfătui să caute dovezi ale unei escrocherii în seiful laboratorului. Adam vă va spune că seiful se va deschide după ce trei vase sunt echilibrate, dintre care unul conține un acid, al doilea este un alcalin (bază), iar al treilea este o soluție neutră. Ridică de pe podea foaie cu instructiuni pentru neutralizarea solutiilor. Citit. Altul a apărut lângă telecomandă o foaie de metal- ia-o cu tine. Du-te la depozit la locul unde a lucrat sortatorul de diamante. Acolo, pe banda transportoare, puteți lua pulbere de diamant negruși pulbere de diamant alb. Acum luați liftul până la laborator (dați clic pe diagramă sub formă de diamant pe perete). Mai întâi du-te la chiuvetă. Pe ea zace hârtie de turnesol, care permite determinarea acidității soluțiilor. Acum du-te la seif. Uită-te la castel. Mai întâi, puneți pe rând hârtiile de turnesol în baloane, apoi turnați pulberile. După aceea, puteți deschide ușa seifului. Pe raftul de sus vei găsi documentație, povestind despre diamantele vândute, clienții și conturile bancare. Coboară din laborator și povestește despre descoperirile tale Nadiei, care stă lângă lift. Ancheta este finalizată și este timpul să ne întoarcem la submarin.

La intrarea în liftul care merge la mină, ia minciuna scari. Coboară în tunel.

Ariana s-a trezit înapoi în hol unde vorbea cu maestrul Firmin. Stăpânul a plecat. Dar deasupra consolei unde Ariana a aprins luminile verzi, se vede un suspendat grămadă de dinamită. Se pare că pentru a evita o răscoală și pentru a acoperi toate urmele, rectorul și tovarășii săi au decis să arunce mina în aer. Pune o scară pe perete. Urcă la dinamită și taie un trofeu periculos cu un cuțit. Da-te jos. Dar asta nu este tot. Puțin mai departe, la săgețile căii ferate, se află o căruță întreagă încărcată cu dinamită. Ariana decide că singura modalitate de a scăpa de bombă este să o arunce în mare. Mergeți la debarcaderul unde se termină șinele de cale ferată. Așezați o foaie de metal la capătul șinelor pentru a acționa ca trambulină pentru cărucior. Apoi, din moment ce ai venit la debarcader, poți vorbi cu căpitanul. Va spune că, fără să primească o comandă, nu va înota nicăieri.

Întoarce-te la căruciorul cu explozibili. Poarta manusi. Trageți de pârghie de lângă șenile pentru a muta săgețile. Și apoi împingeți căruciorul și urmăriți scena. Acum te poți întoarce la căpitan. Și-a dat seama de gravitatea situației și este gata să navigheze imediat.

sat uriaș

De la dig, întoarceți-vă în satul uriașilor. Pe drum, vorbește cu Gustav, care o așteaptă pe Ariana în coșul aeronavei. El, cunoscând obiceiurile uriașilor, se va oferi să-i dea întregul arsenal de străpungere și tăiere al corespondentului pentru conservare.

Satul e pustiu. Singurul pe care îl veți găsi la fața locului este vindecatorul Zhakhin. Spune-i despre escrocheria cu diamante a rectorului Academiei și că unul dintre membrii tribului lui Jahin ajută la această conspirație. O va asculta pe Ariana, dar în confirmarea cuvintelor sale va cere să aducă un bal de amintire de pe Arena. Ariana o va da flutureși oferă să ia floare de vânătoare de pe raft (un gramofon rosu asa mare). Du-te la gardul de bambus. Se toarnă apă dintr-un balon pe o floare galben strălucitor și apoi eliberează un fluture. Priveste filmarea. După ce fluturele magic zboară peste gard, în el apare un pasaj. Intră în arenă și așează floarea pe piedestalul pătrat din centru. minge de memorie coboara in cupa florii. Ariana este încântată de ceea ce vede, dar cât de fragilă este această civilizație frumoasă!

Întoarce-te la Jahin cu globul. Ea va atinge mingea și va simți dreptatea Ariana. Acum trebuie să încerci să o găsești pe strămoaica, care se află acum în Valea Spiritelor. Valea este închisă de un câmp de forță, iar Jahin îi dă Ariana flaut, care trebuie jucat pentru a deschide pasajul. Aleargă la piatră cu limba. Doar că nu există limbaj. În schimb, minciuni o notă, din care reiese clar că Ariana este în pericol. Nu mai e nimic de făcut aici, întoarce-te la Gustav și zboară la Askiam.

Askiam

Dirijabilul aterizează în piață. Du-te la chioșcul acela de unde au luat pielea de dinozaur și ia o bucată de pânză albastrăși jeton de telefon.

Ar fi frumos să-l găsim pe Wallace și să-i spunem despre anchetă. Să mergem să-l căutăm pe inginer-șef. La răscruce de drumuri îl vedem pe Enrique. Se pare că Adam a fost deja aici și i-a cerut lui Enrique să o ajute pe Ariana. Enrique vă va spune că Wallace poate fi găsit la Academie. Numai că nu este clar cum se ajunge acolo - toate stațiile monoraiului sunt păzite de prietenii rectorului. Armanda se profilează la gara de lângă piață. La turnul monorail de lângă centrul de presă, un renegat uriaș Bares Mohul este de serviciu.

Poate îți poți folosi telefonul? Există mai multe mașini stradale în Askiam. Pe piața din apropierea stației de monorail se află un dispozitiv cu numărul 123-06. Pe strada din spatele casei negustorului de animale se află aparatul 123-05. La casa din fata portii pietei este telefonul 123-08. În cele din urmă, aparatul 123-04 atârnă la porțile orașului. Ariana nu va avea voie să le folosească: încă nu are suficiente informații.

Când Ariana vine la centrul de presă și-l vede pe Bares Mogul, o să-i spună: poți să-l suni în numele lui Armand, să-l trimiți undeva departe și să urci pe monorai până la Academie. Pentru a face acest lucru, trebuie să cunoașteți numărul de telefon de lângă centrul de presă. Cine poate ști numerele dacă nu un semnalizator? Ne întoarcem la răscrucea către Enrique și îl întrebăm. Îi dă Ariana o listă cu numerele orașului. Numărul de care aveți nevoie este 123-09. Acum apropiați-vă de orice aparat, acoperiți microfonul din centrul aparatului cu o bucată de pânză și coborâți jetonul în slot. Conversația are loc automat. După aceea, mergi la monorai la centrul de presă și mergi la Academie.

academie

Du-te la laborator. Pe masa din cutie, luați o hârtie despre schimbarea caracteristicilor pantografului. Pe masă este un raport despre diferențele dintre civilizațiile giganților și ale oamenilor. Posibila extincție a giganților este prezentată în ea ca o manifestare a selecției naturale - cei mai puternici supraviețuiesc. Apoi mergi în colțul laboratorului. Există o cutie pe masă cu un compartiment secret în ea. Pentru a ajunge la conținut, trebuie să rezolvați un alt puzzle - construiți piramida din Hanoi.

Descrierea sarcinii este stabilită pe o bucată de hârtie situată lângă ea. Sunt trei tije. Piramida este asamblată pe prima dintre cele șapte role de film. Este necesar să mutați bobinele în aceeași ordine la a treia tijă. Restricții: bobinele cu diametru mai mare nu trebuie așezate pe bobine mai mici pentru a evita deteriorarea. Problema este rezolvată fără mare dificultate, dar dacă sunteți confuz, iată algoritmul.

13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31,

21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21,

32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23,

13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31,

21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12,

32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.

Numerele 13 înseamnă că trebuie să mutați discul de la prima tijă la a treia, 21 - de la a doua la prima și așa mai departe.

După finalizarea sarcinii, caseta se va deschide. Conține o fiolă cu o poțiune care este mortală pentru giganți și inofensivă pentru oameni. Există, de asemenea, o instrucțiune de utilizare: infecția se transmite prin atingere, începe să acționeze după 15 minute, nu există antidot. Mortalitatea ajunge la 25%. Asta e „selecție naturală”!

Pleci în laborator și iditol în arhiva situată vizavi. Utilizați dispozitivul cu butoane (trageți de mâner) pentru a obține o listă cu literatura comandată de rector. Ieșire în hol. Acolo o asteapta pe Ariana inselatorul rector Alexandru si tradatorul Bares Mogul. Conversația nu duce nicăieri. Ariana este capturată și Bares o teleportează la închisoare.

Închisoare

De remarcat că, judecând după interior și după rămășițele unei mese de pe masă, deținuții din închisorile locale trăiesc destul de bine. Uită-te in jur. Ia un bilet de la Alexandru, adresat lui Petru, de la comoda, cerându-te să o ții pe domnișoara (suntem noi, sau ce?) până se întoarce Alexandru. Puțin mai departe în cadă crește un copac - faceți clic pe el cu mouse-ul. În perete se va deschide un pasaj secret către camera următoare. Intră în laboratorul lui Peter. Pe masa de la intrare, ia fitilși diagrama periscopului. Periscopul însuși ocupă mijlocul camerei. Înconjurați-o pentru a vorbi cu Peter care stă lângă rafturi. Îți va spune că plănuiește să observe stelele deasupra suprafeței Pământului prin periscop, dar lipsesc unele părți din dispozitiv. În plus, aveți nevoie de o sursă de lumină sigură pentru a le instala în interiorul dispozitivului. Nu, o brichetă nu va ajuta aici. Petru a fost închis de fratele său, rectorul Academiei. Dar atâta timp cât Alexandru îi oferă tot ce are nevoie pentru munca științifică, lui Peter nu-l deranjează concluzia. După conversație, întoarce telescopul - Peter va începe să o alunge pe Ariana.

Întoarce-te în prima cameră. Un coș atârnă de tavan pe o frânghie. Probabil că produsele sunt reduse în el. Înșurubați un fitil la o grămadă de dinamită din bagaj, puneți-l într-un coș și aprindeți-l cu o brichetă. Priveste filmarea. Ridică printre resturile de pe podea o lungă perioadă de timp băț. Conectați-l la frânghia din bagaj și aruncați-l în trapa de pe tavan. Ura! Ariana este din nou singură. Dar unde suntem? Da, chiar în peștera unde a început călătoria noastră.

Ieșire spre pădurea de ciuperci. Adam o așteaptă afară pe Ariana. El va spune că toată lumea o caută, Gustav pieptănează cartierul cu aeronava lui. Spune-i lui Adam despre descoperirile tale, despre Peter și telescop și despre pericolul care îi amenință pe uriași. Pentru a-i proteja pe uriași de infecții, Adam te va sfătui să iei un os lângă coliba lui și să-l duci la Jahin. Ea știe să-l folosească. În plus, Adam va fi de acord să privească la peșteră, dar îi cere Ariana să ia câteva lucruri: o cutie și niște cărbuni, o feriga pentru pat, o pătură și ceva mâncare. Intră din nou în peșteră. Cutieși cărbune găsit vizavi de tablou. În pădurea de ciuperci, vizavi de locul unde Ariana culegea ciuperci, tăiate cu cuțitul ferigă. Apoi urcați la postul de ciuperci. Pe masă zace alimente, iar din pat poți lua o patura. Du lucrurile adunate lui Adam.

Apoi treci pe lângă casa lui până la al doilea pod. Ieșind din nisip os- ai nevoie de ea. Treceți podul spre junglă și îl veți vedea pe Gustav patrulând în savana. Du-te la locul unde au văzut tiranozaurul - dirijabilul te va aștepta acolo. La început, Gustav va insista că Ariana trebuie să se întoarcă în oraș. Dar apoi, impregnat de importanța misiunii, o va duce pe Ariana la uriași.

sat uriaș

Ieșiți în luminișul unde pasc mastodontii. Ridica nucă de cocos la trei palmieri şi excremente uscate mastodonti din apropiere. Du-te în sat. Pescarul stă din nou lângă colibă. Ne amintim de dependența lui de licurici și de faptul că este nevoie de o sursă de lumină sigură pentru periscop și mergem să vorbim cu el. Va promite un licurici dacă Ariana pune în ordinea corectă blaturile pentru raci, care se amestecă de curent. Blaturile sunt aproape de casa. Sunt doar trei și fiecare este marcat cu propria sa culoare. Și în fața lor, pe pietre sunt desenate și simboluri de diferite culori. Sarcina este destul de simplă. După finalizare, mergeți la pescar și luați dreapta Licurici.

Din anumite motive, Zhakhin este legat la ochi. Se dovedește că vederea ei interioară s-a dezvoltat atât de mult încât nu mai are nevoie de ochii ei... Ei bine! Spune-i despre pericolul care îi amenință pe uriași. Jahin este gata să prepare o poțiune și să arunce o vrajă care va proteja temporar satul, dar ceva lipsește. Mai exact, fructele de pădure ale celor cinci simțuri. Le puteți găsi pe Aleea Inițierii care duce la Valea Spiritelor. Du-te acolo. Poarta manusi. ai nevoie fructe de padure cresc la al treilea stâlp din stânga. Întoarce-te la vindecător.

Acum preparam potiunea. Punem pe piatra de langa mamut balega de mastodon, le dam foc cu bricheta, punem o nuca de cocos, punem fructe de padure si aruncam pudra de oase. Spune-i lui Zhakhin că poțiunea este gata. Ea aruncă o vrajă și dă un burete în care să adune poțiunea. Pune-ți mănuși - altfel nu vei putea lua nuca fierbinte. După aceea, în bagajul Ariana va apărea un burete cu medicamente.

Mergeți la foișorul central. Nadia stă acolo. Vorbește cu el și apoi strânge buretele în găurile din podea din spatele foișorului. După aceea, Nadia va fi de acord să o predea pe Ariana mamei sale în Grădina Plutitoare. Urmează-l în Valea Spiritelor. Acolo te va duce în grădină.

Vorbeste cu mama. Povestește-i despre complot, prezintă dovezi și invită-o să privească lumea superioară prin periscop. După aceea, mergi la Gustav pentru a te întoarce la Askiam.

Finala

Telefonul sună în piață. Raspunde la telefon. Întrebați-o pe Ariana. Aceasta este singura dată în joc când ai de ales - să răspunzi „da” sau „nu”. Cu toate acestea, dacă răspunzi negativ, puțin se va schimba, iar după câteva secunde telefonul va suna din nou. Îl sună pe Enrique, o roagă pe Ariana să vină la centrul său de presă cât mai curând posibil. Cea mai rapidă cale este să folosești monorai. Dar înainte de a părăsi piața, mergi la dirijabil și ia balonul cu heliu.

În centrul de presă, convinge-l pe Enrique să anunțe locuitorii orașului despre evenimentele care au loc. Iar pentru a-l împiedica pe rector, merită blocat stația de monorail de la Academie. Pentru asta, Enrique îi va da Ariana cheia principala. Coborâți liftul până la panoul de control. Ridică de pe podea cleşte. Priviți diagrama de pe telecomandă și apăsați butonul de sub stația Academy, astfel încât să devină roșu. Întoarce-te la Enrique.

Acum trebuie să-l găsim pe Wallace. Avea de gând să-i viziteze pe uriași și, fără să știe, îi putea infecta cu infecția lui Alexandru. Mergeți la răscruce și întoarceți-vă spre farmacie. Inginerul șef stă acolo. În sfârșit, se poate transfera firele anchetei în mâinile autorităților locale! Spune-mi despre otravă, despre escrocheria cu diamante, arată dovezi. În cele din urmă, invită-l pe Wallace să folosească periscopul pentru a vedea singur că pacea domnește la suprafață. Acceptă invitația. Acum numele Ariana a fost văruit în alb și este liberă să părăsească orașul în orice moment.

Ultimul lucru de care trebuie să aveți grijă înainte de a părăsi Askiam este să colectați piesele lipsă pentru periscop. Mergeți la magazinul vânzătorului de animale. Magazinul este încuiat, dar cheia lui Enrique va descuia încuietoarea. Du-te în camera secretă. Pe raftul de lângă modelul de dinozaur este o lupă. Scoateți cu clești lupă. Ieși din magazin și mergi la poartă. În spatele porții, vorbește cu Osin. El este întristat de despărțire și, pentru a o ajuta pentru ultima oară pe Ariana, îi permite să-și ia oglinda de pe aparatul de fotografiat. Du-te la turn și ia oglindă. Acum rămâne să-l abordăm pe familiarul clunker cu un dinozaur muncitor... iar Ariana se trezește chiar în laboratorul lui Peter.

Mergi la periscop. Plantați un licurici înăuntru. Apoi puneți la loc oglinda și lupa. Scoateți licuriciul din dispozitiv. Acum vorbește cu Peter și cere-i coordonatele pentru a urmări portul de pe suprafața Pământului. Hârtia cu numerele se află pe comoda de lângă uşă. Introduceți numerele în computer, faceți clic pe periscop și urmăriți videoclipul final: cât de uimit este Wallace de imaginea lumii superioare, cum Ariana își ia rămas bun de la noi prieteni și iese la suprafață. Apropo, dacă ai urmărit îndeaproape faxurile pe care Ariana le-a primit de la prieteni, colegi și rude în timpul jocului, atunci știi că o așteaptă o întâlnire foarte caldă! După dispariția ei, toată lumea și-a dat seama brusc cât de mult o apreciau și o iubesc. Și, probabil, este cel mai bine că o dischetă cu fotografii ale lumii pierdute cade din laptop în timpul zborului Ariana deasupra mării.

Felicitări! Ai terminat jocul.

căutare" Călătorie spre centrul Pământului" -Călătorie spre centrul Pământului”- continuă povestea romanului cu același nume de Jules Verne, publicat acum mai bine de o sută de ani. Mai precis, în 1864.

Romanul povestește cum profesorul mineralog german Otto Lidenbrock a găsit un manuscris misterios și a pornit pe urmele faimosului alchimist Saknussem din secolul al XVI-lea, care a fost primul care a pătruns în lumea interlopă. Profesorul entuziast a fost urmat de nepotul Axel, care s-a târât în ​​expediție nu din interes științific, ci pentru a nu-și enerva unchiul și a-i face plăcere miresei. Al treilea era un ghid islandez, calm ca un aisberg în ocean, gata să meargă chiar în iad pentru doi Reichsthaler pe zi.

Aventurile acestei trinități în lumea interlopă sunt esența romanului. Această odisee s-a încheiat cu faptul că profesorul, nepotul său și ghidul islandez au fost scuipați de un vulcan în mijlocul Mării Mediterane, pe insula Stromboli. După aceea, nepotul a publicat o descriere a acestei călătorii incredibile.

În jocul tău Frogwares a continuat această poveste. Omul de știință francez Armand Latifer a crezut în descoperirile lui Lidenbrock. Latifer a adunat în jurul lui un grup de oameni cu gânduri asemănătoare și o întreagă expediție de oameni de știință a mers în lumea interlopă, care doreau să creeze un nou Eden din știință.

A trecut un secol și jumătate. Și așa, în 2005, fotojurnalista Ariana a mers să înregistreze peisaje din Islanda până la vulcanul Snaffelse, de la care a început toată povestea. Locul de aterizare a fost ales prost, iar elicopterul a fost bombardat cu căderi de pietre. Fata întreprinzătoare a chemat imediat salvatorii folosind un laptop, dar nu i-a așteptat. În schimb, ea a urcat într-o peșteră întunecată cu o brichetă, în urma căreia a căzut în nimeni nu știe unde. Iată aventurile Ariana în acest foarte necunoscut undeva - adică în lumea interlopă - și constituie esența jocului.

1 2 Toate

Ridică lama elicopterului și folosește-o pentru a deschide ușa salonului. Luați geanta (trebuie să o despachetați în inventar), frânghie, cuțit și laptop. Folosiți o șurubelniță pentru a scoate trusa de prim ajutor și pentru a o despacheta în inventar. Folosiți un cuțit pentru a tăia firele care ies din scut. Mergeți la stânga la malul mării. Deschideți laptopul, găsiți mesajele trimise și trimiteți SOS. Întoarceți-vă la elicopter și mergeți la dreapta. Folosiți lama elicopterului pentru a muta piatra care blochează trecerea către peșteră. În inventar, aprinde bricheta și folosește-o pe pasaj.

Faceți cunoștință cu Adam Coverlier, care are nevoie de un cristal lustruit pentru personalul său. Atenţie! Asigurați-vă că umpleți balonul cu apă, altfel declanșatorul nu va funcționa mai târziu și nu veți putea continua jocul. Trebuie să stai aici.

Ridică osul de sub picioarele Ariana și îndreaptă-te pe ecran. Ridică o coajă ascuțită lângă pasajul către mină, ia o daltă din cea mai apropiată cutie din hol. Întoarceți-vă pe stradă și treceți peste pod. Ridică o bucată de lemn pietrificată în colțul din stânga jos al ecranului și o cârpă în colțul din dreapta jos al ecranului. Măriți-vă pe pietrele funerare. Examinați piatra funerară făcând clic pe ea cu pictograma laptopului. A doua piatră funerară trebuie curățată combinând curățătorul și o cârpă. Faceți clic pe stânca din spatele ecranului. Ariana va găsi o peșteră cu cristale.

Urcă-te pe scări. Folosiți mănuși și combinați dalta și bucata de lemn pietrificată. Loviți cristalul. Coborâți și mergeți la peretele din dreapta, de care atârnă mecanismul de lustruire. Așezați cristalul pe suport și faceți clic pe burduf. Ariana se va gândi: cum să o lustruiești? Ieși afară și ia o mână de nisip (trebuie să cauți un punct activ în nisip). Turnați nisipul în sticlă și faceți clic pe burduf de mai multe ori. Luați cristalul și burduful.

Întoarce-te la mină. Treci mai departe, astfel încât Ariana să spună că nu poate merge mai departe - e prea întuneric. Apropiați-vă de roata din stânga. Puneți mănuși și aplicați firele găsite și bandă pe cablaj. Roata ar trebui să funcționeze. Mergeți la următoarea peșteră și faceți clic pe ușă.

Mergeți la stânga pe potecă. La următoarea locație, tăiați ciupercile cu un cuțit. Apoi deplasați-vă la dreapta până când vedeți o ciupercă cu o scară. Urcă-te în turn și întâlnește-l pe locotenent. Îi va explica că partenerul său are nevoie de analgezice și de o atela. Da-te jos. Dacă urmați drumul spre dreapta, veți ajunge în cele din urmă pe un pod suspendat. Tăiați două farfurii dintr-o cânepă groasă cu un cuțit. Întoarce-te la locotenent și vorbește despre anvelopă. Dacă ați turnat apă într-un balon, va apărea o linie despre o pastilă și o forjă spartă.

Corn stă în adâncul turnului. Combină bricheta aprinsă și bucata de os. Combinați o bucată de os întărită și o coajă ascuțită. Introduceți carcasa cu găuri în vatră. Atașați burduful la chiuvetă și raportați locotenentului despre forjă. Când își ia partenerul, mărește pe masă și ridică harta, maceta, praful de pușcă și lianele subțiri. Du-te la podul suspendat.

Adam locuiește peste pod. Mergeți de-a lungul drumului cu cranii și dați cristalul. Obțineți permisiunea de a inspecta casa. Du-te la birou și ia cartea de pe masă. Există și piese microscopice din lemn pe care trebuie să le iei cu tine. Aruncă ciupercile în castron și află că pilotul elicopterului a scăpat și a fugit undeva. În celălalt colț se află un cufăr încuiat, pe masa de lângă eprubete sunt cutii utile de vopsea. Acum trebuie să stai între camere, astfel încât să poți vedea biblioteca, fereastra și gramofonul. Din această poziție, veți vedea o amuletă pe stâlpul din stânga. Combinați bucățile de lemn și amuleta. Asamblați un tangram simplu, de exemplu, așa.

Vei face cheia la cufăr. Luați de pe el documentele înfășurate într-o rolă, faceți clic pe bustul omului de știință. Citiți informațiile din caiet. Nu mai este nimic de profitat de aici, așa că părăsiți casa și întoarceți-vă la începutul drumului cu cranii. Mergeți la stânga și continuați - de-a lungul celui de-al doilea pod suspendat. Coboară pe scara de frânghie. Coborâți ecranul de două ori și folosiți maceta pe desișuri. Ridicați frunzele tăiate.

Un tiranozaur uriaș stă în următoarea locație, un vagon este vizibil în adâncimea ecranului. Este clar că șopârla nu te va lăsa să intri de bunăvoie. Faceți dreapta. În scobitura unui copac căzut, puneți o frunză, vopsele și praf de pușcă. Leagă frunza cu viță de vie subțire și dă-i foc.

După ce ați îndepărtat obstacolul, mergeți la vagon. Veți găsi un mic tiranozaur care vrea neapărat să sară la un fruct portocaliu atârnat pe un tufiș. Culege fructele și mergi la vagon. Deschide-l, pune fructele înăuntru și mergi în oraș.

2. Orașul Askiam

La poartă, vorbește cu paznicul, care te va cere să-i repari camera. În inventar va fi cheia turnului. Înainte de a intra în oraș, mergeți la stânga. Deschide turnul cu cheia primită. Înăuntru este un laborator foto. Măriți pe masă, aprindeți semaforul roșu. Luați hârtia foto din teanc și puneți-o pe masă. Trageți de două ori inelul de mărire. Luați hârtia și scufundați pe rând în trei băi. Vizualizați poza rezultată (nu veți vedea o fotografie mare, dar Ariana va înțelege că cineva o urmărește).

Mergeți în oraș și faceți cunoștință cu inginerul șef Wallace. Abonamentul Academiei și biletele de monorail vor apărea acum în inventarul dvs. Mergeți în partea de jos a ecranului pentru a explora orașul. Prima ramificație la stânga este drumul spre casa cu clopotniță (acesta este un centru de comunicații). Apoi vei ajunge la o intersecție. Drumul de sub boltă duce la piață. Clădirea din piatră întunecată din dreapta este stația de monorail, casa verde din spatele ecranului este un magazin de animale de companie, drumul din stânga duce la farmacie.

Vorbește cu proprietarul magazinului de animale și află că are nevoie de ouă de animale pentru a funcționa. Mergeți la magazin și măriți masa. Luați cartea de rețete și trei cărți perforate. Apăsați butonul de sub casa de marcat, ieșiți din zoom și schimbați unghiul de vedere. Pe perete vei găsi o ușă secretă.

Înăuntru, te așteaptă Adam, care ai venit după un medicament numit Anagra Sil. Din tabel, luați o notă despre comandarea biocardamomului. Mergeți la colț, măriți animalul de pluș neterminat al unor rinoceri și ridicați acul. Ieși afară și mergi la farmacie.

Faceți cunoștință cu farmacista Armanda, dar nu va vinde nimic fără rețetă. Deschide cartea de rețete și găsește cardul perforat Anagra Sil. Combinați cărțile perforate și acul și faceți o rețetă făcând clic pe diamantele de pe cardul perforat în ordinea corectă. Dă rețeta farmacistei, dar ea refuză totuși să vândă medicamentul. Spune-i despre biocardamom - acum va dispărea în sfârșit. Mutați-o pe Ariana la dreapta în timp ce blochează farmacia. Introduceți un card perforat cu o rețetă în slotul mașinii și trageți de pârghie. Apăsați roata medicamentelor și luați flaconul. Întoarceți-vă la biroul magazinului de animale de companie și, în schimbul medicamentelor, primiți de la Adam o hartă de navigație pentru zborul către satul uriașilor.

Mergeți la centrul de comunicații. Treci prin hol, apoi de-a lungul coridorului și deschide ușa din stânga. Faceți cunoștință cu operatorul de telegrafie și obțineți cheia camerei de proiecție. Ieși pe coridor: ușa semicirculară dreaptă cea mai apropiată de tine este o ușă de proiecție. Deschide ușa și folosește filmul primit de la Enrique pe proiector. Vizualizați înregistrarea (războaiele secolului XX și agitația pentru a lucra în mină), apoi în inventar faceți clic pe casetă și selectați „analiza”. Ariana va crede că războiul despre care îi vorbesc toată lumea pare extrem de suspect.

Ieși pe coridor și mergi la ușa din față. Aici trebuie să vă dați seama să inspectați ceasul inactiv de pe perete și să raportați acest lucru la microfon. Veți primi o invitație de la mecanicul șef pentru a intra în biroul lui. Pentru a merge la mecanicul șef, trebuie să vă întoarceți la operatorul de telegrafie. În centrul sălii se află o cabină de lift, a cărei ușă va deveni acum activă.

Mecanicul șef vă va spune că a pierdut coordonatele calculate pentru panoul de comandă monorail. Foaia cu coordonatele se află mai jos, pe cea mai apropiată masă de uşă (unde este un scaun curbat). Reveniți la mecanicul șef și introduceți coordonatele în consolă. El vă va cere să trimiteți o telegramă. Mergeți la operatorul de telegrafie și urmați instrucțiunile după ce ați citit telegrama. Ariana va crede că schimbarea bruscă a coordonatelor arată ca un sabotaj. În centrul mesei se află o altă telegramă, în care Inginerul șef anunță sosirea Ariana și face o programare pentru cineva din arhivă.

Du-te la piata. În stânga arcului se află o aeronavă. Faceți cunoștință cu Gustav, care are nevoie de un rezervor de heliu și ceva pentru a repara o gaură într-o țeavă. Aici, găsiți o tarabă cu un ceas mare. Trebuie să apropiați masa de tarabă și să luați pielea de dinozaur și lubrifiantul.

Du-te la stația de monorail. Va apărea o hartă, selectați „Academie” și confirmați alegerea. In holul rotund mergeti la stanga pana vedeti privelistea "din balcon". Jos este ușa laboratorului. Discutați cu Armanda, care vă va cere imediat să eliberați sediul. Ieșiți în hol, mergeți la dreapta și găsiți ușa de la arhivă (dacă nu ați comunicat cu farmacistul, aceasta va rămâne încuiată). Faceți cunoștință cu rectorul Academiei și discutați cu Wallace. Luați bobina de film de pe masă, măriți forma electronică și, apăsând pe pârghie, rupeți banda cu o listă de cărți pe care le citește Wallace.

Întoarce-te în laborator. Luați o pilă și o farfurie de fier de pe masă. Combinați farfuria și pile. Mergeți în partea de jos a ecranului și ridicați un rezervor de heliu.

Înainte de a zbura din oraș, trebuie să îndepliniți trei sarcini: priviți filmul găsit, reparați camera și obțineți ouăle. După vizionarea casetei în camera proiectorului, veți vedea filmarea editată: Ariana sparge panoul de control al monorailului.

Ieși în afara porților orașului la laboratorul foto. Aplicați o placă de fier și unsoare pe cameră. Discutați cu paznicul, care vă va permite să utilizați vagonul. Faceți clic pe vagon și întoarceți-vă la casa lui Adam. Du-te la birou și ia ouăle de dinozaur. (Va trebui să vă întoarceți din nou de-a lungul podului, să coborâți în junglă și să alergați la cărucior. Pentru a merge în oraș, trebuie să deschideți ușa roții pentru tiranozaur.)

Vorbește cu proprietarul magazinului de animale despre ouă și mergi la piață.

Faceți clic pe coșul aeronavei. Folosiți o bucată de piele de dinozaur pe țeavă, puneți un rezervor de heliu pe un tub mic lângă manometru. Aplicați harta de navigare în centrul barei pătrate.

3. Satul uriașilor

După ce ai vorbit cu Gustav, coboară ecranul. Întâlnește și ridică părul de mastodont de pe pământ. Mergeți în colțul din stânga jos al ecranului. Veți vedea un arc protejat de un câmp de forță. Întoarce-te la cioban și întreabă-l despre arc. El vă va sfătui să lăsați toate obiectele ascuțite afară și să vă dați tutun. Faceți acest lucru punând maceta sau cuțitul în dreapta arcului.

În sat, trebuie să-l întâlnești pe bătrân, apoi să dai clic în partea de jos a ecranului și să vorbești cu grădinarul. Va explica vag că are nevoie de o prognoză meteo pentru mâine. Lângă grădinar este un gard, dar încă nu poți intra înăuntru. Mergeți în stânga colibei bătrânului și întâlniți-l pe pescar dându-i tutun. El vă va spune despre momeala necesară pescuitului (gândacul de licurici). Vorbește din nou cu el și află prognoza meteo. Întoarce-te la grădinar. El vă va cere să vizitați vindecătorul pentru a pregăti recoltele. Treceți prin sat pe lângă țăranii meditatori și găsiți coliba vindecătorului. După ce vorbești cu ea pe toate subiectele, vei primi o ramură de protecție. Examinați raftul cu diverse fiole și luați chiuveta goală de pe raftul de sus. Sarcina vindecătorului (a aduce fructe de pădure amare) în ediția de aur nu trebuie îndeplinită, deoarece cu toată dorința ta nu le vei putea culege. Întoarceți-vă la grădinar și raportați despre vraja pentru culturi. Luați un gândac de licurici și duceți-l la pescar. Acum vei avea o coajă vie.

Este timpul să vizitați Valea Spiritelor. Urmați poteca pe lângă coliba vrăjitoarei în pasajul dintre stânci, apoi traversați câmpul pentru câteva ecrane. Vei ajunge într-o poiană cu stâlpi. Continuați pe potecă până când vedeți un cap de piatră gri. Faceți clic pe limba capului și vă veți găsi în Grădina Plutitoare. Vorbește cu Adam Coverlier despre toate subiectele. Pentru a coborî, selectați tacul „coborâre”.

Reveniți la grădinar și apăsați ramura de gardă pe gard. Intră înăuntru și întâlnește-l pe magicianul Bares Mogul. Când dispare, faceți clic pe vasul cu apă albastră din partea stângă a ecranului. Puneți părul de mastodon, coaja vie și coaja goală în bol. Faceți clic pe carcasa vie și luați lentila. Întoarce-te în Valea Spiritelor lui Adam. Aici trebuie să selectați calea făcând clic în partea dreaptă a celor două harpe. Veți vedea o gaură în pământ cu lumină ieșind din ea.

Adam la despărțire vă va sfătui să folosiți un submarin pentru a intra în mină.

Întoarce-te pe câmpul unde Gustav te așteaptă. Există o ușă în stâncă în fundalul paravanului care duce la mare. Există un submarin aici. Dacă te urci în barcă și încerci să comunici cu căpitanul, acesta nu va dori să vorbească. Ariana se întreabă cum poate pleca fără ca nimeni să observe? Întoarceți-vă în sat, pe drum atenți la un anumit mecanism de la ușă (acum are numărul 17 pe ea). Autorii jocului au venit cu (din punctul lor de vedere) o mișcare genială: trebuie să o suni pe fiica pescarului să se uite la submarin. Apoi, pe debarcader, fata trebuie trimisă imediat înapoi (dacă te uiți la mecanismul de la ușă, contorul va arăta 16).

Coboară în barcă. Căpitanul a plecat, trebuie să deschideți ușa din stânga. În camera alăturată, una dintre uși are încuietoare cu combinație. Deschide inventarul și uită-te la codul dat de Adam. Formează codul de pe ușă și intră.

4. Mina de diamante

Căpitanul vă va cere să duceți semințele rudei sale, pentru care va promite o trecere la mină. Faceți clic pe coșul din centrul ecranului. Mutați maneta căruciorului și Ariana va merge la mină. Coborâți ecranul și vorbiți cu uriașul despre semințe. După conversația din inventarul tău va fi o notă pentru căpitanul submarinului. Întoarce-te la el și vorbește despre notă - acum vei primi un permis. Intră în mină. Discutați cu șeful minerului și obțineți o comandă pentru o piesă pentru mașină. Există un lift în spatele ecranului, urcă pe acoperiș.

Aici, mai întâi mergi în colțul din dreapta jos al ecranului și întâlnește uriașul care păzește ușa trapă. Apoi reveniți la lift și, fără a coborî, mergeți la următoarea clădire. Găsește ușa deschisă și vorbește cu depozitarul. Citiți mesajul de pe prospectul care se află sub tejghea. Du-te în pasajul de lângă uşă. În următorul rând de rafturi de lângă scări, luați bucata de hârtie mototolită. Acum trebuie să vă întoarceți astfel încât să puteți vedea raftul din stânga și depozitarul în spatele ecranului. Există un filtru și un creion pe raft. Combinați hârtia și creionul și obțineți un fel de schemă. Treci mai departe pe lângă rafturi, uită-te la avizier. Vorbește cu sortatorul de diamante. Ieși afară, mergi la stânga și deschide ușa unei case mici. Aici intervine inspectorul platformei. Magicianul deja familiar Bares Mogul va apărea în afara ferestrei, inspectorul va merge să vorbească cu el.

Întoarce-te spre uşă. În stânga acestuia se află un mecanism mare care dezactivează alarma. Sarcina este de a schimba seturile de numere albe și negre.

Soluție: 8h, 8b, 1b, 8h, 1h, 4h, 8b, 1b, 4b, 6b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 8b, 1b, 4b, 6b, 2b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 1b, 4b, 6b, 2b, 4h, 6h, 2h, 6b, 2b, 2h.

Se va aprinde lumina verde. Ridică o foaie pătrată de fier lângă mecanism și ieși afară. Du-te la minerul-șef. El va primi filtrul și va da următoarea sarcină - să seteze trei temporizatoare. În laptop va apărea o foaie cu calcule, iar răspunsul va apărea pe fila Enciclopedie. Treci la lift. În dreapta veți vedea o pârghie, sub care sunt trei cadrane. Măriți cadranele și setați primul la 15, al doilea la 37, al treilea la 8. Pentru a face acest lucru, apăsați mai întâi butonul de pe cadran, apoi faceți clic pe scara cu diviziuni. Dacă totul este corect, toate butoanele ar trebui să se aprindă în verde.

Raportați minerului șef despre mașină și obțineți o hartă a minei cu acces la suprafață. După cum probabil ați ghicit, ieșirea se află în spatele ușii-trapa de pe acoperiș. Du-te acolo.

Pentru a distrage atenția gardianului, mergeți la scări și puneți o foaie de fier pe șanțul cu apă. Coborâți scările și folosiți maceta pentru a tăia cureaua de piele care leagă angrenajele. Mergeți la gardian, apoi faceți clic pe ușa trapă. Te vei găsi într-un lift. Pârghia de pe perete este ieșirea. Există un lacăt atârnat pe perete, a cărui schemă ați găsit-o deja.

Apăsați butoanele corecte și urcați și mai sus. Mergeți în partea de jos a ecranului și deschideți ușa către laborator. Ariana se strecoară pe lângă Armande, care pleacă imediat. Du-te la masa lângă care stătea farmacistul. Trebuie să găsiți în trei cântăriri o minge care diferă ca greutate de celelalte.

Pune orice șase bile pe un vas, celelalte șase pe celălalt bol. Faceți clic pe fila scară. Scoateți bilele de brichetă și puneți-le în fața cântarului. Împărțiți cele șase bile mai grele în două și puneți-le pe ambele boluri. Faceți clic pe fila scară. Trage mingile mai ușoare și încă una dintre cele mai grele, amintindu-și numărul. Se cântăresc cele două bile rămase așezându-le pe boluri separate. Dacă cântarul este echilibrat, atunci mingea de care aveți nevoie se află în fața cântarului (al cărui număr vă amintiți), dacă cântarul nu este echilibrat, luați-o pe cea mai grea.

Du-te la ușă - este încuiată. Întoarce-te în colțul în care se ascundea Ariana și mergi în partea de jos a ecranului. Luați flaconul cu acid din chiuvetă și turnați-l pe ușă. Ieși afară și mergi la lift. Sub lacăt există un tub în care trebuie să puneți mingea. Vei ajunge într-un loc secret.

Du-te la masă. Uită-te prin fotografii, ia discul. Întoarce-te la uși. O ușă dublă mare este sfârșitul jocului, o ușă îngustă este continuarea jocului.

Partea a doua, opțională

Ieși din lift și vorbește cu gardianul. Du-te la casa inspectorului platformei. Discutați cu Adam, care vă va spune cum să deschideți seiful în laborator (eprubetele trebuie să conțină aceeași cantitate de lichid). Există o bucată de hârtie cu un cod pentru seiful întins pe podea. Ridică o altă foaie de fier.

Întoarce-te la laborator și mergi la chiuvetă. Luați hârtiile de turnesol și analizați-le în laptop. Seiful este lângă masa cu cântar. Folosiți hârtie de turnesol pe eprubetele seifului și aflați că eprubeta din mijloc conține un acid, eprubeta din dreapta conține o soluție bazică, iar eprubeta din stânga conține o soluție neutră. Conform indicii, trebuie să găsiți pulbere de diamant alb-negru. Mergeți la depozit la locul de muncă al sortatorului de diamante. Luați pulberile de diamant alb și negru de pe transportor. Întoarce-te în laborator. Trebuie să neutralizați toate tuburile. Aplicați pudră de diamant alb pe flaconul roșu, pudră de diamant negru pe flaconul albastru. Rotiți roata seifului și citiți documentele.

Coboară cu liftul până la gardian și după ce ai vorbit cu el coboară la căpitanul de submarin. Va spune că are nevoie de un ordin pentru a o duce pe Ariana înapoi în satul uriașilor. Întoarce-te pe acoperiș, ridică o scară lângă lift. Coborâți liftul și mergeți la aparatul pe care au fost setate cronometrele. Pune scara și urcă. Tăiați mănunchiul de dinamită cu un cuțit. Reveniți la dig și puneți foaia de fier pe șine.

Întoarce-te la mină. Din lift, mergeți la stânga și inspectați căruciorul cu dinamită. Mutați săgeata și faceți clic pe cărucior. După explozie, mergeți la căpitanul submarinului și convingeți-l să navigheze în satul uriașilor.

Întoarce-te la Gustav și spune-i că vei merge mai întâi în satul uriașilor. Nu este nimeni în sat în afară de tămăduitor. Ea vă va explica că trebuie să hrăniți fluturele, să intrați în arenă și să folosiți floarea capcană pentru a obține mingea cu memorie. Mergeți la arenă și folosiți balonul cu apă pe flori. Plantați un fluture acolo și după scena, mergeți la arenă. Puneți capcana pentru flori pe placa pătrată de piatră și colectați Orbul memoriei. Du-l la vindecător și ia un flaut. Mergeți în Valea Spiritelor, folosind un flaut pe câmpul de forță. Încercați să coborâți grădina înălțătoare - capul de piatră nu are limbă, dar există o notă a rectorului. Întoarce-te la Gustav și mergi în oraș.

Treceți prin arcada până la răscruce și discutați cu operatorul de telegrafie. El va spune că inginerul șef Wallace este acum la Academie. Ariana va răspunde că intrările în monorail sunt păzite. Mergeți la centrul de comunicații (Bores Mogul stă aici) și întoarceți-vă la operatorul de telegrafie. Cere-i o listă cu numerele de telefon ale tuturor cabinelor din oraș.

Cabinele sunt amplasate la răscruce, în spatele magazinului de animale de companie, în piață, lângă poartă și lângă centrul de comunicații. Fiecare stand are un număr; prin eliminare, veti afla ca standul de langa centrul de comunicatii are numarul 123-09. Întoarceți-vă la piață și examinați din nou taraba cu ceas. Luați cârpa albastră și jetonul de telefon de pe masă. Mergeți la orice stand (răscruce, poartă sau magazin pentru animale de companie). Aruncați o cârpă peste cadran și apăsați jetonul de pe slot. Ariana se uită pe Armande și îi spune lui Bares Mogul să-și părăsească postul. Mergeți la centrul de comunicații, lângă ușă, mergeți la stânga la stația de monorail.

La Academie, mergeți la arhivă. Vizualizați lista cărților rectorului în format electronic. Verificați laboratorul: pe masă trebuie să găsiți un raport, iar într-o casetă maro - o notă despre schimbarea coordonatelor colectorului. Mergeți în partea de jos a ecranului la masa din colțul de sub termometrul imens. Sunteți invitat să jucați „Turnul din Hanoi” mutând șapte role de film din coloana din stânga la dreapta.

Principiul este acesta: nu poți pune o bobină mare pe una mică. Orice „Turn al Hanoiului”, indiferent de numărul de coloane și inele, se rezolvă astfel: numărați numărul de inele (în acest caz, sunt șapte). Transferați mental cel mai mare inel în coloana din dreapta, al doilea inel de jos în coloana din mijloc, al treilea inel de jos în coloana din dreapta etc. Trebuie să determinați primul pas: pe care dintre coloane să mutați inelul de sus. În acest puzzle, inelul de sus trebuie să fie transferat în coloana din dreapta, al doilea inel de sus în coloana din mijloc, inelul de sus în coloana din mijloc, al treilea inel de sus în coloana din dreapta, inelul de sus în coloana din dreapta. coloana din stânga, al doilea inel de sus în coloana din dreapta, inelul de sus - pe coloana din dreapta etc.

Din cache, obțineți o fiolă cu otravă pentru uriași și o notă-memorandum explicativă. Când ieși în hol, Ariana se va întâlni cu rectorul și Bares Mogul și va ajunge în închisoare.

Du-te direct la șemineu și citește nota de pe comoda. Mergeți la zidul de cărămidă și faceți clic pe floarea din ghiveci. Ușa se va deschide, mergi în camera următoare. Pe masă, găsiți o notă despre periscop și ridicați siguranța. Mergeți la stânga și întâlniți-l pe fratele rectorului. Faceți clic pe periscop și mergeți în altă cameră. Combinați siguranța și dinamita și puneți-le într-un coș suspendat. Da foc dinamitei. După explozie, ridicați o bară de fier și combinați-o cu o frânghie. Treci la șemineu și aruncă frânghia în trapa din tavan. Te vei întoarce la mină la prima tabără.

Du-te în pădurea de ciuperci. Vorbește cu Adam și obține instrucțiuni suplimentare. Pe drum, Ariana va smulge automat o frunză de ferigă. Urcă-te în turn, ia pătura și resturile de mâncare de pe masă. Întoarce-te la mină în hol cu ​​roata. Vizavi de roată, ridicați o cutie goală și o bucată de cărbune. Vorbește cu Adam, după care te vei găsi automat lângă casa lui. Iată, ridică oasele zdrobite.

Treceți peste pod în junglă. În poiiana unde era căruciorul, îl vei găsi pe Gustav. O va transporta pe Ariana în satul uriașilor.

Sătenii s-au întors în sat. Du-te la pescar și întreabă de gândacul licurici. El ți-l va oferi în schimbul ajutorului: trebuie să desfaci linia de raci și să plantezi raci în trei cuști. Momeala va apărea în inventar.

Racii stau în stânga colibei pescarului. Măriți-le și puneți momeala pe piatra din mijloc. Vezi ce cancer vine pentru momeală - roșu sau verde. Dacă apare un cancer verde, dați clic pe cancerul verde și apoi pe celelalte două; daca apare un cancer rosu da click pe cancer rosu si pe celelalte doua. Întoarce-te la pescar - vei primi un gândac de licurici.

Du-te la vindecător și află că are nevoie de o poțiune făcută din lapte de cocos, fructe de pădure și oase. Nucile de cocos zac pe câmpul din fața satului uriașilor, în același timp ridică gunoiul de grajd. Întoarceți-vă pe aleea către Valea Spiritelor. Pentru a găsi boabele corecte, faceți clic pe stâlpul cu două linii ondulate (este ultima din stânga). Pune-ți o mănușă și culege boabele albastre ale celor „cinci simțuri”.

Întoarce-te la vindecător. În dreapta acesteia, o piatră mare cenușie se întinde pe pământ. Pune gunoi de grajd pe el și dă-i foc. Apoi folosiți nucă de cocos, fructe de pădure și os pe foc. Vorbeste cu vindecatorul. Folosește mănușa pentru a atinge nuca de cocos deasupra focului - vei obține un burete. Du-te la coliba bătrânului și vorbește cu uriașul. Apoi mergi in dreapta lui si foloseste buretele pe orice gaura din podea. Călătorie în Valea Spiritelor. Vei vorbi automat cu bătrânul și te vei întoarce pe câmp la Gustav.

Sosind în oraș, fugiți la cabina telefonică și faceți clic pe cadran. Telegraful vă invită să mergeți la centrul de comunicații. Mai întâi, du-te la Gustav și scoate un balon cu heliu de pe dirijabilul său. Puteți folosi monorailul și puteți reveni la nod. După ce ați vorbit cu operatorul de telegrafie, veți primi o cheie principală. Urcă-te pe panoul de control monoșină și măriți panoul de control. Faceți clic pe butonul de sub stația Academiei pentru ca monorailul să nu ajungă acolo. Ridică cleștii de pe podea și ieși afară.

Lângă farmacie, găsiți-l pe inginerul șef Wallace și conveniți asupra cooperării. Du-te la magazinul de animale, deschide ușa cu cheia principală și intră în birou. Măriți-l pe rinocerul umplut și folosiți cleștele pentru a scoate lentila din lupă. Ieși în afara porților orașului la laboratorul foto. Cereți paznicului permisiunea de a scoate oglinda din celulă. Luați oglinda și faceți clic pe vagon.

Automat te vei afla intr-o camera cu periscop. Rotiți periscopul dacă nu ați făcut-o înainte. Plantați un licurici în periscop. Introduceți oglinda în suportul inferior și lentila în suportul superior. Luați licuriciul și vorbiți cu fratele rectorului. Mergeți la masa peste care atârnă ardezia și găsiți coordonatele. Faceți clic pe periscop și urmăriți scena finală.

VOLCAN SNEFFELS

Jocul începe cu un accident de elicopter, Ariana filmând totul cu camera. Elicopter: Ariana este interesată de pilotul ei, du-te la ușa elicopterului, ușa este închisă. Lângă elicopterul din stânga, ridicați piesa din elicea elicopterului și folosiți-o pentru a deschide ușa. Găsiți o frânghie, un cuțit, un computer și o geantă în interiorul elicopterului. Despachetați geanta și veți avea o șurubelniță, mănuși, o brichetă și un balon gol. În interiorul elicopterului, luați trusa de prim ajutor folosind o șurubelniță, despachetați trusa de prim ajutor și aveți: lichid de curățare, pansament, pansament și pastile pentru durere. Folosiți un cuțit pentru a tăia firele electrice din stânga trusei de prim ajutor. Ieși din elicopter. Shore: Du-te la stânga și ești pe mal. Faceți clic pe computer cu mouse-ul pentru a trimite un e-mail. Pasaj întunecat: Din elicopter, mergeți înapoi și la dreapta, veți vedea un pasaj presărat cu piatră, deschideți pasajul cu partea de la elice, Ariana spune că e întuneric și vechi acolo - puțin foc de la brichetă și du-te, aha! A eșuat! Bun venit în basm.

PRIMA TABĂRĂ

Plaja: Faceți cunoștință cu Adam, chiar are nevoie de un fel de cristal pentru personalul său, care este situat într-o peșteră de lângă Prima Tabără. Aflați că puteți intra în oraș prin vechea mină, dar înainte de asta trebuie să lustruiți cristalul. Imediat sub picioarele Ariana vei găsi un os ascuțit. Luați un balon gol și umpleți-l cu apă acolo unde apare mâna la punte - acum aveți un balon plin. Mina veche: mergi la mina (partea de jos a ecranului), in stanga la intrare vei gasi o scoica mare, in interiorul minei vei gasi o dalta veche pe o cutie din dreapta si nu este clar ce este din un material necunoscut. Ieși din mină pentru aer curat. Cealaltă parte a plajei: Treceți podul pe cealaltă parte. Găsiți o cârpă și un copac putrezit lângă o grămadă de ceva din stânga. Du-te la morminte și uită-te la ele: Ariana vorbește despre enciclopedie în computer, îndreaptă computerul spre mormântul lui Ivan Platonov, citește despre el: mmm, da, datele nu se potrivesc. Inscripția de pe celălalt mormânt este greu de citit: atunci trebuie să o curățați! Amestecă lichid de curățare și o cârpă: ia o cârpă umedă cu care să freci mormântul lui Armand Latifer până la strălucire: mai uită-te la enciclopedie și - desigur, datele nu se potrivesc. Peștera: partea din stânga din spate a ecranului te va conduce la o peșteră, mergi la scară, urcă-o. Puneți mănuși (una rămâne), conectați dalta veche și lemnul putred și zgâriați cu ele cristalul. Mergeți la aparatul din dreapta, uitați-vă și puneți cristalul pe pansamentul din dreapta, apăsați pe burduf, Ariana ghicește că trebuie să șlefuiască cristalul cu ceva. Ieșiți din peșteră, luați nisipul de lângă tufele verzi. Turnați nisip în balon și faceți clic pe burduf de mai multe ori. Obțineți cristal lustruit. Mina veche: mergem la mina veche. Du-te până la capăt pentru a merge mai departe, dar Ariana este foarte speriată - știi, îi este frică de întuneric. Vedeți o roată mare, mergeți la ea, veți găsi fire rupte, înarmate cu mănuși, puteți atașa fire electrice aici și le izolați cu o bandă. Să fie lumină! Bună ziua celor care au început să citească de aici. Mergem acolo unde acum este lumină. Ariana spune că sigiliile trebuie aranjate într-o anumită ordine. Uită-te la ușa rotundă, uită-te la inscripția de deasupra ușii, citește cheia ușii: Occidentul este opusul Orientului. Povestea noastră începe odată cu răsăritul soarelui. Natura și tehnologia merg pe drumuri separate. Mai întâi cei când venim. Apoi cel care ne hrănește. Urmat de cel pe care îl mine. Vine vremea transformării și a energiei faimoase. În sfârșit cei care ne ghidează. În general, tehnologia este opusă naturii, povestea noastră începe cu răsăritul soarelui etc. .. Nu vreau să intru în detalii și vă dau imediat soluția: rearanjați sigiliile la loc în jurul ușii: Natură (stânga) Tehnologie (dreapta) Mamă cu copil Moara Ureche Pasăre în zbor Munte Chimie- fabrică Țesătură și... Arbore Fulger Grâu și seceră Măști Mare Bine ați venit în basm!

Post de observație: Treci la următoarea poză. Îndreptați computerul către o ciupercă uriașă - o varietate necunoscută? Nu e de mirare - nu i-am văzut. Sapă în pământ cu un cuțit și vei găsi ciuperci mici cu un miros ciudat. Acum înainte spre casa de ciuperci de pe acoperiș. Ridică-te în sus. Locotenentul Lenkov se plictisește de mult. Prietenul lui și-a rupt piciorul și are nevoie să fie mulțumit; coboara din ciuperca si mergi mai departe pe drum pana ajungi la un pod suspendat. În fața podului se află un ciot din ciupercă, cu un cuțit tăiat chiar și bucăți de ciupercă de pe ciot. Întoarce-te la locotenent și învață-l niște medicamente. Acum că piciorul este bandajat, locotenentul va sta alături și va urmări cum reparați Cornul. Salut, cei care au inceput sa citeasca de aici. Cornul de chemare al pterodactilului este rupt, așa că nu există cui să ia piciorul rupt. Utilizați o brichetă pentru a face un craniu dur dintr-un os ascuțit. Un robinet solid va face o chiuvetă finită dintr-o chiuvetă mare. Acum să mergem până la peștera din prima tabără pentru a obține blănurile (2 clicuri). Nu pot fi luate până când locotenentul nu vă cere să reparați Cornul. Mergem la Horn și luăm un mail. Uită-te la corn, pune cochilia și burduful finite. Să stăm de vorbă cu locotenentul. Ay! Am văzut un pterodactil! Locotenentul zboară și acum poți profita de ce are pe masă: o hartă (citește-o), praf de pușcă, o macetă și niște fire pe scaun. Ei bine, mergem la pod? Cabana lui Adam: după ce treci podul și citești corespondența, verifică craniile animalelor pe computer, nu mai fii surprins. Vorbește cu Adam despre toate; am fost invitați acasă. Unde sunt cărți în prag atârnă o amuletă; mai înăuntru, observăm ouăle sub lampă, luăm de pe masă bucăți de lemn și o carte, pe care o citim cu mare interes. Pe masă este o vază, ar fi interesant să aruncăm ceva în ea, să aruncăm acolo ciuperci mici cu un miros ciudat. Ai! Lampa magica! Pe podea este un cufăr închis, în care bineînțeles trebuie să te urci. Legăm bucățile de lemn și amuleta. Avem cheia de la piept în mâini. Dă clic pe cheie și în fața ta este o ghicitoare pe care o vei ghici fără mine. Deschide cufărul: computer pe bust, ia două litere, citește cu plăcere. Când plecați, nu uitați să luați vopseaua de pe altă masă. Savannah: mergeți mai departe la stânga, din nou podul. Primim un mesaj. La capătul podului coborâm pe scara de frânghie. Mergem până când drumul este blocat de ferigi. Depinde de macetă, tăiem și luăm imediat o foaie mare. Ce vedem? Dinozaur mare. Ne vom lupta cu el nu cu forța brută, ci cu capul. Mergem la dreapta, vedem un copac spart gol înăuntru. Să facem artificii pentru a-l speria pe prostul dinozaur. Puneți o foaie mare pe ciot, apoi vopsiți, praf de pușcă și înfășurați totul cu sârmă. Aprindeți cu o brichetă. Prostul dinozaur se sperie de tine. Mergi mai departe. Există o roabă cu o roată pentru o veveriță. Bietul dinozaur încearcă să ia fructele din copac. Folosim un dinozaur ca o veveriță, culegem un fruct dintr-un copac, un dinozaur va alerga după tine ca un câine (poți alerga înainte și înapoi). În stânga apăsați roțile și deschideți roata (ce mă bucur că a scăpat pilotul), puneți fructele acolo, mergeți pe tărâmuri necunoscute.

ORAȘUL ASKIAM

Poarta: citește știrile, vorbește cu Aspen. Îți dă un permis în oraș și nu uită să-l roage să-și fixeze camera în turnul de lângă ușa de care este atașată cheia, pentru reparații ai nevoie de lubrifiant și un fel de bucată de fier. Război? Intrăm în turnul din stânga, îl deschidem cu cheia. Ne uităm la masă, citim instrucțiunile de pe perete. Luați hârtia foto, comutatorul vă va da o lumină roșie, puneți hârtia foto sub dezvoltator, comutați dezvoltatorul, fotografiile încep să se dezvolte. Comutați din nou dezvoltatorul, faceți și plasați fotografiile în lichid din stânga, apoi în sus și în dreapta. Uită-te la fotografiile care se usucă: ești urmărit. Ne vom da seama. Plecăm și mergem în oraș. Discutăm multă vreme cu Vollas, în inventar apar bilete pentru altimonorail și o abonament la arhive. Citiți afișele pe computer. Du-te în oraș, nu-ți certa șoarecele (în timp ce mă jucam, Adriana a mers de 5-6 ori în astfel de locuri din care nu a putut să iasă în ciuda tuturor eforturilor mele). Centrul de comunicații: mergeți la stânga la Centrul de comunicații. Intră și observă că ceasul sta în picioare. Acum poți vorbi cu Figaro la microfon, te va invita la el. Intrăm în ușă, apoi ușile din stânga, care sunt deschise. Examinează afișele, mergi la stânga și vorbește cu Enrico, el îți va da cheia camerei de proiecție și caseta #218. Hai să vedem un film. Du-te înapoi pe coridor, chiar vizavi de camera care este închisă și se deschide cu cheia lui Enrico. Citiți nota de pe rafturi, afișul de pe perete. Luați banda #218 și faceți clic pe ea în lumina reflectoarelor. Vedeți scenele celui de-al doilea război mondial. Ne întoarcem în camera în care se află Enrique. În mijlocul ei se află un lift care te va duce la Figaro. De asemenea, îi lipsește ceva - energie, coordonatele sunt schimbate, așa că energia nu vine. Coborâm înapoi. În stânga ferestrei sunt formulele pe care computerul le va rezolva. Acum aveți coordonatele corecte: 6283, 1667, 5483, 2092. Să urcăm și să introducem coordonatele pe panou, dacă le-ați introdus corect, veți ieși automat din panou. Observați cleștii de pe podea din dreapta. Spune-i lui Figaro că treaba este gata, nu numai că a făcut calculele, ci vrea să trimită și o telegramă. Pentru aceasta, el vă permite să reîncărcați computerul. Du-te la Enrico și spune-i despre telegramă. Am lucrat aici, să mergem mai departe. Părăsim clădirea și mergem la dreapta de-a lungul drumului, din nou la dreapta până la răscruce. Răscruce: ești la fântână, mergi la Triceratop, mângâie-l. Există un bărbat în picioare pe stradă, numele lui este Hercules, faceți cunoștință cu mine. Desigur, îi lipsește ceva: ouă. Următoarea rulotă până la mină este peste trei luni. Te lasă să te urci în magazinul lui. Intrăm și urcăm imediat la casă, luăm coduri de rețetă și carduri de rețete goale. Citim carnetul de rețete, apăsăm butonul de sub casa de marcat, mergem la acvariu. Peretele de lângă acvariu are o ușă secretă pe care am deschis-o cu un buton sub casa de marcat. Intrăm înăuntru. Ba! Uite cine e aici! Adam! Există o notă pe masă în fața lui Adam, citește-o - scrie despre biocardamom. Să vorbim cu o veche cunoștință, are nevoie de Khanagra Sil. Joacă-te cu holograma Triceratops. Pe masa de lângă tine vei găsi un ac. Să vorbim cu Adam despre hologramă și tetelogramă. Să mergem de aici până unde este casa de marcat, ceasul de pe perete este cu 0,75 secunde mai rapid. Ieșim din magazin. Drumul din stânga merge spre farmacie. Vorbește cu Armanda Grunfield, da, șobolan taciturn. În inventar, faceți clic pe acul de pe cărți, uitați-vă în cartea de rețete și faceți rețeta pentru Adam (Hanagra Force). Încercați să lipiți rețeta în Armande, nu o veți păcăli pe bătrâna vrăbie pe pleava. Vorbește despre biocardamom, va merge la universitate pentru asta. Cât ea e plecată, hai să vorbim puțin. De fapt, cardul de rețetă pe care îl aveți apare în locul în care se află acum Ariana, așa că mutați-l puțin la stânga și veți vedea un slot. Introdu harta, trageți maneta la stânga roții și voilà, luați Hanagra Sil. Du-l lui Adam, pentru care îți va oferi o hartă aerodinamică. Citiți-o și coborând ecranul la piață pentru a căuta piese pentru a repara camera lui Aspen. Bazar: pe măsură ce intri, mergi direct la magazinul de ceasuri, acolo vei găsi lubrifiant și piele veche de dinozaur. Mergeți la stânga și întâlniți localul Chkalov. Are nevoie și de o remediere - trebuie să meargă la Academie. Pentru a face acest lucru, mergem spre stânga în acea parte a bazarului care nu este vizibilă la intrare. Du-te la turn, hai să mergem la Academie. Academia: du-te la scări, urcă, intră. Trebuie să spun imediat că sunt doar 3 uși: ieșire, intrare în laborator și intrare în arhivă. Du-te la stânga la laborator, vorbește cu Armanda în timp ce ea nu fură nimic aici. Mergem la arhiva din dreapta - ai un permis acolo. Să stăm de vorbă cu Wallas și frumosul Alexander, rectorul universității. Ei pleacă și ne ducem la masă și citim două cărți despre Giganți! Și puțină lumină. Luați banda #254 și mergeți la mașină din dreapta, trageți de pârghie, săpați o groapă pentru Vollas. Armanda a plecat deja, așa că poți merge la laborator. Aici pe masă găsim o foaie de fier și o pila cu care poți șlefui imediat această foaie de fier. În stânga de-a lungul ecranului mergem la un fel de generator, unde găsim o sticlă de heliu pe podea. Ei bine, nu avem altceva de făcut aici, să mergem la Centrul de Comunicare să ne uităm la un film. Încheiem: vom urmări un film în sala de proiecție deja familiară: cineva nu ne place, suntem atât de drăguți. Să mergem acum să reparăm camera lui Aspen. Intrăm în turn, punem o foaie de fier întoarsă, apoi ungem camera și este gata. Desigur, trebuie să-i spunem lui Aspen despre isprăvile noastre pentru ca el să ne lase să plecăm în afara orașului. Și în afara orașului, vom merge după ouă pentru Hercule și vom lua aceste ouă - da, de la Adam în colibă. Drumul până acolo este familiar - de-a lungul mărilor și de-a lungul valurilor de-a lungul denivelărilor și potecilor. Luați ouăle și mergeți la Hercule. Vă va spune despre pilotul Gustav și despre giganți. M-am dus să repare balonul. Să vorbim din nou cu Gustav, are nevoie de o hartă aerodinamică. Faceți clic pe mașina lui Gustav, vedeți gaura din țeavă? Trebuie acoperit cu piele veche de dinozaur, puneți o sticlă de heliu pe un tub mic deasupra, introduceți o hartă aerodinamică pe panou care este mai înaltă decât pârghiile. Merge?

SAT URIAȚILOR

Gate: Vorbește cu Gustav. Consultați rezumatul știrilor. Mergeți la stânga către Canole Pile, gardianul mastodonților. Înveți de la el că va trebui să mergi la mină într-un submarin. Aici veți găsi lână Mastodon pe pământ. Mergeți la stânga la poarta satului. Aici intelegi ca nu poti intra, asa ca hai sa ne intoarcem la Canole Pile - care iti va da paie, si iti va spune ca ar trebui sa lasi obiecte ascutite in fata intrarii. Lăsați toate obiectele ascuțite lângă poartă și intrați în sat. Sat: Vorbește cu Matriarhul - Aira Mund în foișorul de la intrare, ea îți dă permisiunea să intri în Valea Spiritelor. Acum mergi direct la flori, vorbește cu Tohu Malla - grădinarul, el păzește intrarea în Arena. Are nevoie de o prognoză meteo pentru flori. Ne-am întors la foișor apoi la stânga și din nou la stânga potecii principale. Îl vezi pe pescar - Payan Ouva, vorbește cu el; îi dai tutun și are nevoie și de un licurici pentru a prinde pește bun. Spune-i la revedere și vorbește imediat cu el din nou despre vremea grădinarului. Să mergem la grădinar, să spunem că va fi ceață, va cere vindecului protecție pentru florile sale. Pentru a face acest lucru, mergeți pe calea principală mai departe până la Jahin Dubra - vindecatorul. Are nevoie de fructe de padure amare situate pe Aleea Inceputurilor sub arcade si care trebuie luate cu mainile curate si bine protejate. Vindecătorul îți oferă o baghetă magică și protejează magic florile grădinarului. Luați o coajă goală lângă ea pe rafturi. Du-te înapoi la grădinar și povestește despre protecția pentru flori, el îți va face cadou un licurici, de care era nevoie... da, pescarul. Pescarul vă va oferi o scoică vie. În cele din urmă mergem în arenă, porțile sunt închise, dar pot fi deschise cu o baghetă magică. Înăuntru, ascultă-l pe Bares Mohul - maestrul recompoziției - Orbul Memoriei poate fi citit doar de Matriarh, maestrul dispare. Mergeți la vaza din stânga, puneți acolo o coajă goală, apoi o coajă vie și, în final, părul de mamut. Faceți clic pe carcasa vie și luați o lentilă curată. Valea Spiritelor: să mergem la pescar și să-l întrebăm despre Aleea Începuturilor. Acum a venit vremea vindecătorului: mergem pe aleea începuturilor, departe de vindecător, vei vedea o insulă agățată în aer. Faceți clic pe al 2-lea arc din stânga, puneți-vă mănușile și luați agoda amară. Din nou vindecătorului, el vă va spune cum să ajungeți pe insulă - trebuie să scoateți 6 sunete în ordinea corectă. Acum este timpul pentru o ghicitoare care va fi greu de ghicit chiar și pentru cei mai înrăiți jucători. Pe stâlpii arcadelor din Aleea Începuturilor, observați liniile care indică sunetele pe care trebuie să le redați. Mergeți mai departe în groapă, ocoliți ea, observați o față cu o limbă pe care o puteți trage și 6 stâlpi cu cearșafuri. Sunetul este produs astfel: închideți găurile de pe oricare doi stâlpi cu o cearșaf și trageți fața de limbă. Trebuie să produceți cu acuratețe sunetele corecte în ordinea corectă, aveți răbdare. Pentru a explica cum să rezolvăm această ghicitoare, mai întâi cădem de acord asupra modului în care numărăm stâlpii: numărăm din calea principală în sensul acelor de ceasornic, adică. Primul stâlp va fi în stânga și al 6-lea în dreapta. Faceți-o în ordinea exactă: 1. sunet - prima coloană, apoi a patra, apoi trageți limba 2. sunetul - 3.5, trageți limba 3. sunetul - 4.6, 4. - 1.5 5 - 2.3 6. - 1.6 și insula coborât. Ba! Cine e aici! Adam din nou! Haideți să discutăm, trebuie să vă urcați pe submarin, codul este atașat la barcă. Dacă ai părăsit insula, trage-ți fața de limbă și ești din nou pe insulă. Înconjurați insulă și găsiți o gaură neagră în pământ, introduceți o lentilă curată în ea. Vorbește din nou cu Adam și poți scăpa din drum. Să mergem la păstrătorul Mastodonilor și mai departe la submarin, să intrăm în ușa cu minge, să intrăm în barcă - căpitanul te dă afară. Mergem la ușa-minge și la intrare observăm un ghișeu, el numără pașii care vin, suntem al 17-lea, trebuie să-l înșelam cumva pe căpitan. Să mergem în sat, să ne amintim de puști de lângă pescar, îi arătăm submarinul. De când ați pășit împreună pe ușă, ghișeul a numărat o singură persoană, să-l trimitem pe băiat acasă. Mergem la eyeliner, tastăm codul pe care Adam l-a dat panoului: 5731X.

Mine: Vorbește cu căpitanul Angus, el îți va da o trecere la mină dacă duci cerealele lui Maoro Fi. Mergeți la stânga, veți vedea o mașină, uitați-vă la ea și o combinație simplă de schimbare. Am ajuns la mină, mergem la uriaș și vorbim cu el, el îți va da un bilet lui Angus, nu uita să-l citești și un permis. Să ne întoarcem la Angus, să dăm nota. Hai sa intram in mina, sa vorbim cu Firmin, motorul are nevoie de filtru si presiunea apei este mica, iti da nota pentru o piesa de schimb. Mergeți mai departe și mergeți la lift, vă va ridica dacă nu uitați să apăsați butonul. Peron: du-te la dreapta, vorbește cu Huta Meo - nu te lasă să ajungi la liftul cu gheizere. Dacă te întorci de la ea vei vedea toată platforma, mergi la intrarea în clădirea lungă. Amalia stă aici, vă va permite să luați filtrul, pe jos aici veți găsi un bilet. Mergeți mai departe, aici veți găsi un filtru, și un pic mai departe de hârtie și creion, care ar trebui să fie combinate în inventar pentru a obține o diagramă. Mergeți în spatele clădirii, unde veți vorbi cu Kia Tran - responsabilă cu sortarea. Să ne întoarcem la mină. Al meu: vorbeste cu Firmin, iti va cere sa recalibrezi pompa si iti da formulele pe care le calculeaza calculatorul: 1. - 15, 2 - 37, 3 - 8. mergi la aparate si uita-te la calibre, apesi stanga butonul și mutați glisorul pe 15 , apoi pe butonul din mijloc și pe 37, iar butonul din dreapta și 8; dacă este făcut corect, toate butoanele vor fi verzi. Trebuie să-i spunem lui Firmin despre realizările noastre, el vă va oferi o hartă a minei. Mergem la lift și pe platformă. Peron: mergem la dreapta spre clădirea lungă și când există o poză a întregii platforme, mergem în colțul din dreapta jos; aici este camera șefului platformei. Vorbește cu Taal Nadi, șeful platformei și prietenul lui Adam. Liftul de gheizere este o intrare în laborator, dar există un sistem de protecție cu mecanism de blocare. Apare Bares Mohul, Taal pleacă, ridică foaia de fier de lângă Ariana, iar acum este rândul puzzle-ului. Uitați-vă la panoul de control, numerele ar trebui să schimbe locurile: mutați un număr negru la dreapta, doi albi la stânga, trei negri la dreapta, 4 albi la stânga, 5 negru la dreapta, 5 albi la stânga, 5 negri la dreapta, 4 albi la stânga, 3 negri la dreapta, 2 albi la stânga, 1 negru la dreapta, ledul verde este aprins. Acum trebuie să distragem atenția gardianului liftului. Amintiți-vă de supapa de apă de lângă intrarea în platformă, blocați apa cu o foaie de fier și coborâți în piscină. Aici, tăiați cureaua motorului cu o macetă. Să mergem la gardian și să-i spunem că cineva a făcut ceva, va pleca și ne scufundăm în lift. Aici pe panou introducem diagrama pe care am gasit-o in depozit. Laborator: treci pe ușă, te ascunzi de Armande, ea pleacă. Coborâți ecranul și luați acidul roșu din chiuvetă. Există o masă lângă intrare. Sub blatul mesei se află un indiciu despre ghicitoarea cu bile: 12 bile, puteți cântări doar de 3 ori, trebuie să găsiți o minge care este fie mai ușoară, fie mai grea decât restul. O minge, spre deosebire de celelalte, va intra în conducta liftului. Dacă reîncepi jocul, atunci mingea se schimbă. Rezolvă singur ghicitoarea, este ușor. Verificați seiful - Ariana are nevoie de mai multe informații. Du-te la bibliotecă - citește cartea. Du-te la ieșire - suntem încuiați, deschide ușa cu acid roșu. Du-te la lift. Există o țeavă în liftul din dreapta Ariana, pune mingea acolo. Birou secret: faceți prin birou, pe masă veți găsi o casetă, fotografii, un disc și un bilet. E timpul să salvezi: să ieșim afară și să ne întoarcem, uitați-vă la lume și apoi vom merge să-i expunem pe vinovați.

În ciuda a ceea ce am numit sfârșit, nu este deloc scurt. Treceți prin ușa mică către lift, trageți de pârghie și suntem pe platformă. Vorbește cu Taal, ai nevoie de dovezi. Mergeți în camera șefului, întâlniți-vă pe Adam acolo, deja a început să enerveze, există dovezi de conspirație în seif. Baloanele de pe seif conțin aceeași cantitate de lichid. Biletul de pe podea este cheia seifului, luați o altă foaie de fier aici. Să mergem acum la depozit, la camera de sortare. Acolo unde era sortatorul, vom găsi pulbere de diamant alb și negru. Să ne întoarcem la laborator la seif. Aici ne îndreptăm direct spre chiuvetă și găsim benzi pentru analize chimice. Folosiți-le pe baloanele seifului și aflați ingredientele. Nota spunea cum să deschideți seiful, faceți invers: într-un balon albastru - pulbere neagră, în roșu - alb. Citiți totul în seif. Coboară pe platformă și vorbește cu Taal Nadi. Urcă scările de lângă lift până la mină. Coboară în mină. Mergeți la mașini, vedeți dinamita legată, puneți o scară aici, urcați și tăiați dinamita cu un cuțit. Acum în stânga, unde vei vedea o mașină, urcă și vezi dinamita din ea, pe care Adriana vrea să o arunce în mare. Ieși din mină la submarin, vorbește cu căpitanul. El nu te crede. Apropiați-vă de șine, acolo unde era mașina; aici, mai aproape de mare, pune o tabla de fier, ca sa primesti o rampa. Să ne întoarcem la mină la roaba cu dinamită și să mișcăm săgețile astfel încât roaba să meargă în direcția corectă și să facem clic pe roabă, aceasta va zbura în mare și va exploda. Vorbește cu căpitanul, te va duce în sat. Vorbește cu pilotul, selectează giganții. Găsiți-o pe Jahina, vindecătoarea, deoarece nu mai este nimeni în zonă, ea vă va cere să luați Mingea Memoriei pentru a vă confirma cuvintele. Ea îți va da un fluture și pe rafturi vei găsi o floare mare. Mergem in gradina cu flori pana la intrarea in Arena. Turnați florile cu apă din balon și eliberați fluturele, florile se vor trezi și ușile către Arena se vor deschide. În Arena, plasați floarea pe pătratul din mijloc, aceasta va captura floarea. Întoarce-te la vindecător, lasă-l să citească mingea memoriei - Matriarhul este în Valea Spiritelor, ea îți va da o țeavă pentru a neutraliza câmpul protector. Mergeți în Valea Spiritelor, faceți drumul acolo cu o țeavă și direct la față cu limba pentru care trebuie să trageți. Ce vedem? Nu există limbaj, dar există o notă de la Alexandru către Bares Mohul. Ei bine, nu e nimic de făcut, hai să mergem la pilot, te va duce în oraș. Aterizezi la bazar. În același magazin în care obișnuiau să fure pielea unui dinozaur, luați o cârpă albastră și un jeton de telefon. Să mergem la răscruce, să vorbim cu Enrique, Adam i-a cerut să te găsească. Wallace la universitate. Trebuie să mergi la universitate, dar l-ai văzut pe Armande lângă șina atomică din bazar - nu poți merge acolo. Hai sa mergem la centrul de comunicatii, acolo o sa vezi Bares Mohul. Cum îl putem scoate de acolo? Arianna are o idee - să-l sune. Care este numărul de telefon lângă Bares? Hai să-l întrebăm pe Enrique. Vă va oferi toate numerele din oraș, acum trebuie să aflați ce număr aveți nevoie - trebuie să verificați numerele tuturor celorlalte telefoane din oraș. Primul este lângă Enrique, unde a fost dinozaurul, al doilea este lângă intrarea în bazar pe partea stângă, al treilea este în bazar din dreapta intrării, al patrulea este lângă poarta principală a orașului. . Singurul număr pe care nu l-ați văzut este 123-09, apoi îl formăm în orice telefon, nu uitați să puneți o cârpă albastră pe telefon ca să nu fiți recunoscut și să aruncați un jeton și să-l înșelați pe Bares. Acum poți să iei trenul Altimorail și să mergi la Academie. Să ne uităm mai întâi la laborator, să găsim o notă și note pentru conferință acolo. Mergeți mai departe la generator și uitați-vă la mașina din dreapta, citiți nota de pe masă. Trebuie să reconstruiți turela pe pivotul din dreapta, mult succes. Scoateți biletul și balonul plimantar din sertarul biroului. Să mergem la Arhivă. Să vedem ce citește rectorul - verifică nashina la capătul camerei, deja ai făcut-o - rectorul și Bares te prind - ești în închisoare. În cameră veți găsi un bilet către Peter pe o comodă, veți vedea un coș atârnat în mijlocul camerei și un arc așezat cu cărămizi - sau mai degrabă o ușă pe care o puteți deschide dacă dați clic lângă un copac tânăr. . Să intrăm în camera lui Petru, chiar acolo pe masa de la intrare vom găsi un cordon, și o hartă periscopică, după citirea căreia veți afla că periscopului îi lipsesc o lentilă și o oglindă. Continuă și vorbește cu Peter, apoi te poți juca cu periscopul. Mergeți în camera anterioară, în inventar, combinați shmurul cu dinamita, puneți-le într-un coș suspendat și dați-le foc cu o brichetă. Totul explodează și ridici un băț de fier de pe podea, treci la poza de lângă ea, ca să vezi o gaură în tavan, conectezi bastonul de fier cu funia și le arunci în gol. Așa că am ieșit și am ajuns într-o mină veche. Să mergem în pădure, să-l întâlnim pe Adam - are nevoie de hrană, o ferigă, un copac, cărbune și o saltea. Întoarceți-vă la mină și vizavi de roată veți găsi cărbune și o cutie de lemn goală. În pădure, în ecranul după Adam, ridică feriga; pe turnul de observație veți găsi mâncare și o saltea pe pat. Dă-i lui Adam toate aceste obiecte și mergi la coliba lui, pe următorul ecran după colibă ​​vei găsi oase mici. Mergeți mai departe de-a lungul podului și îl veți vedea pe Gustav zburând, faceți clic pe el, el vă va duce la uriași. La locul mamutului, ridicați bălegar uscat de mamut și nuci de cocos. Du-te în sat, vorbește cu Taal Nadi în foișor. Atunci hai să vorbim cu pescarul - vă va pune o ghicitoare, este ușor - rezolvați-o și veți obține un licurici foarte strălucitor. Să mergem la vindecător, are nevoie de nuci de cocos, oase și fructe de pădure. Luăm fructele de pădure în același loc în care le-am luat înainte, doar că nu sub arcul din mijloc, ci sub ultimul din stânga. Lângă vindecător este o piatră, pune gunoi de grajd peste ea, dă foc cu bricheta, pune nucile de cocos pe foc, apoi pune oasele deasupra. Spune-i vindecătoarei că totul este gata, ea îți va da un burete. Hai să vorbim din nou cu Taal Nadi, el vă va spune unde să strângeți buretele - trei găuri în spatele lui - strângeți-l. El te așteaptă în Valea Spiritelor. Acolo o vei găsi pe Matriarhă, vorbește cu ea. E timpul să te întorci în oraș. În bazar, auzi telefonul sună - Enrico vrea să vorbească cu tine, este în centrul de comunicații, Arianna vrea să strice balonul - vino și ia o sticlă de heliu. Să mergem la Enrico, el îți va da cheia principală cu care blochezi drumul către Academie în centrul de control - ia liftul acolo sus și privește panoul de control. Nu uitați să ridicați cleștii de pe podea înainte de a pleca. Lângă farmacie îl vei găsi pe Vollas, vorbește cu el și îl vei convinge. Acum că au fost emise toate invitațiile, puteți merge să reparați periscopul. În magazinul de la Hercules, lângă micul dinozaur umplut, veți găsi o lupă - folosiți cleștele pentru a scoate lentila. Avem nevoie de o oglindă, o poți lua din camera lui Aspen - vorbește cu el, îți va permite. Faceți clic pe cameră și ieșiți din turn - sunteți cu Peter, ar trebui să vorbiți cu el. Faceți clic pe periscop, plasați licuriciul înăuntru, puneți oglinda în jos și lentila în sus, luați licuriciul înapoi. Vorbește cu Peter, el îți va spune că coordonatele sunt pe masă, dar tu le iei pe masă lângă ușa camerei alăturate, după ce ai învățat coordonatele, dă clic pe periscop. Vezi... La revedere.

„Orașul Soarelui” este un centru educațional, a cărui sarcină principală este să dobândească, să acumuleze și să difuzeze cunoștințe despre caracteristicile unice și trăsăturile comune ale culturilor originale ale popoarelor lumii. Centrul nostru educațional există din septembrie 2003. Fondatorul și liderul său este filozofa, culturologul și istoricul de artă Galina Prokofievna Zubets.

Numele Centrului nostru Educațional provine de la titlul lucrării filozofului italian Tommaso Campanella „Orașul Soarelui”. Dar nu numai numele ne unește cu acest tratat filozofic. Există, de asemenea, o legătură mai profundă. Pe de o parte, cultura italiană și interesul nostru profund față de ea au dus la crearea „Orașului Soarelui”. Pe de altă parte, de la bun început am fost conștienți de o anumită apropiere și consonanță a propriilor noastre idei față de numeroasele idei expuse de Campanella în celebra sa lucrare.

Studiul culturii în „Orașul Soarelui” are mai multe fațete în conținut (istorie, filozofie, artă, religie, știință, viața de zi cu zi) și divers în formă (călătorie prin orașe și țări, excursii în muzee și în aer liber, vizionarea și producerea de filme documentare și lungmetraje, vizitarea teatrelor și punerea în scenă a spectacolelor, interpretarea și contemplarea dansurilor, învățarea limbilor străine, pregătirea de reportaje, expoziții, concerte, publicarea de cărți).

Activitatea „Orașului Soarelui” este destul de dinamică. Inițial, a fost singurul club - italian, dar cu timpul au început să apară și alții. Acum există în mod permanent unele cluburi și studiouri (Clubul Experților din Moscova, Clubul Iubitorilor din Provincia Rusă, Clubul și Studioul de Teatru, Muzeul Cinematografiei, Clubul Creativității Artistice, Centrul de Editură). Alte cluburi apar periodic pentru a crește intensitatea studierii culturii unei anumite țări (italiană, germană, chineză, cehă, braziliană, uzbecă, spaniolă, poloneză, bulgară, turcă, indiană, vietnameză, laosiană și altele). Ce cluburi vor apărea în viitor? - timpul va spune.

Pe parcursul existenței sale, „Orașul Soarelui” a organizat și efectuat zeci de călătorii în multe țări din ambele emisfere. Scopul acestor expediții nu este doar cunoașterea proprie a culturii originale a diferitelor popoare, ci și colectarea de materiale pentru activitățile educaționale ulterioare. În majoritatea covârșitoare a cazurilor, acestea nu sunt excursii șablon organizate de operatori de turism pentru consumatorul de masă, ci călătorii unice cu drepturi depline, pregătite independent de membrii Orașului Soarelui. De regulă, cu câteva luni înainte de începerea călătoriei planificate, traseul și logistica sunt dezvoltate cu atenție, sunt identificate avantajele și dezavantajele sistemului de transport al regiunii vizate și posibilele modele de călătorie. În plus, sunt studiate caracteristicile climatice și geografice, obiectivele care sunt planificate a fi vizitate, caracteristicile viziunii asupra lumii, viața și creativitatea reprezentanților simpli și de renume mondial ai popoarelor care locuiesc în regiunea planificată pentru călătorie. La întoarcere, membrii expediției pregătesc standuri ilustrate, reportaje foto, organizează seri în care toată lumea poate auzi povești despre călătorie, poate primi sfaturi prețioase, vizionează fotografii și filme, ascultă muzică și chiar poate gusta din bucătăria națională.

Nu mai puțin interesante sunt plimbările prin Moscova, excursiile în orașele provinciilor rusești sau căutarea urmelor moșiilor abandonate.

Clubul de teatru ajută studenții să cumpere bilete gratuite (sau ieftine) la cele mai bune producții de teatru din Moscova.

Muzeul Filmului prezintă filme care sunt capodopere ale cinematografiei interne și străine; documentare despre orașele și țările pe care membrii „Orașului Soarelui” plănuiesc să le viziteze, precum și cele care au fost filmate în timpul călătoriilor lor.

Editura Centrului „Orașele Soarelui” a publicat: 1) o colecție de poezii și proză a unei echipe de scriitori profesioniști și neprofesionisti „O suflare de oxigen”; 2) ghid de investigație „O plimbare în jurul Pirogovka” de Galina Zubets; 3) o colecție de poezii „Eclectism” de Alexander Komkov; 4) ghid „Alatyr familiar și necunoscut” de Anna Ilyinova; 5) Cartea „Locurile Lomonosov la Moscova” de Galina Zubets.

Centrul Educațional colectează și difuzează continuu informații despre cele mai strălucitoare evenimente din viața culturală a Moscovei (expoziții, festivaluri, tururi).

„Orașul Soarelui” există nu numai pentru a crește educația și a-și lărgi orizonturile. Aceasta este o școală a unei atitudini creative, deschise față de viață, în care „Orașul Soarelui” au ocazia să-și realizeze talentele, să învețe să-și stabilească noi obiective, să caute modalități de a le atinge, să depășească dificultățile, să se sprijine reciproc, să ia decizii independente și să fie responsabil pentru alegerea lor. Orașul Soarelui este o școală de filozofie a vieții.

Orașul Soarelui - școală de filozofie a vieții

„Orașul Soarelui” este o mică oază în deșertul complet avansat al culturii de masă, o insulă de odihnă de la munca grea și eliberarea de rutina zilnică. Oricine îi este sete poate intra liber în ea și poate găsi bucurie în asociere cu cei care o înțeleg.

O listă cu toate materialele acestui site deschise accesului poate fi găsită în secțiune

© 2022 huhu.ru - Gât, examinare, secreții nazale, boli ale gâtului, amigdale