Stalker: Shadow of Chernobyl. Tutorial. Ghid și explicație pentru misiunile „S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl” în umbra stalker din Cernobîl

Stalker: Shadow of Chernobyl. Tutorial. Ghid și explicație pentru misiunile „S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl” în umbra stalker din Cernobîl

04.01.2022

După videoclipul introductiv, personajul principal apare în dulapul lui Sidorych - comerciantul local și „baty” al tuturor urmăritorilor nou sosiți. De la el puteți cumpăra nu numai truse de prim ajutor, muniție și arma în sine, ci și informații pe care le împărtășește cu generozitate între misiuni. Dacă este prima dată când joci STALKER, atunci este mai bine să înveți de la el cum să folosești un PDA și să asculți un scurt curs despre interfața jocului, precum și regulile Zonei - pentru aceasta, vorbește cu el și când sunteți întrebat cum să vă contactați, răspundeți la primul punct - „Vorbește, ca un începător”.
Sidorych, în primul rând, este un comerciant, nu o persoană, prin urmare, va trebui să vă lucrați mântuirea - să finalizați câteva misiuni (misiuni) pentru el. Prima sarcină va fi să-l căutați pe Nimble și să capturați o unitate flash cu informații de la el. După ce ați primit misiunea de la Sidorych, trebuie să mergeți la suprafață, în satul urmăritorilor și să fiți de acord cu Lupul - el va fi marcat pe minimapa dvs. După ce ai vorbit cu el, dacă ai fost de acord să ajuți, prima ta armă va apărea în inventarul tău - un cuțit, PMM (9mm x 19) și câteva cartușe pentru el. În plus, puteți explora așezarea: vă recomand să examinați cu atenție subsolurile și mansardele - există ceva de care tânărul urmăritor poate profita.

** Chiar în spatele Lupului are o scară foarte curioasă care duce la pod. Examinați cutiile din colț - în ele puteți găsi o sursă de energie și vodcă. Dacă ieșiți cu atenție din pod și ieșiți pe acoperișul acestei case de-a lungul unei mici margini, puteți obține o armură excelentă, care vă va fi foarte utilă la începutul jocului - săriți de pe acest acoperiș la coliba vecină (este va fi singurul în care puteți sări - nu vă veți înșela), priviți în întunericul mansardei - veți vedea o cutie. Trage în el, astfel încât să fie puțin mai aproape de gaura din ardezie - se va sparge și va apărea o armură excelentă de mercenar. Cu toate acestea, nu v-aș sfătui să o puneți imediat - puteți finaliza misiunile viitoare cu o jachetă standard de urmăritor și ar trebui să vă îmbrăcați o ținută nouă chiar înainte de a intra într-un raid profund **

Conform misiunii primite de la Wolf, ne îndreptăm către un grup de urmăritori de peste drum - îl puteți găsi lângă marcajul din PDA și săgeata de pe minimahartă. Pe drum, poți ajuta un alt urmăritor care este rănit și zace lângă un pod mic, lângă remorcă. Oferă-i o trusă de prim ajutor - astfel îți vei ridica ușor reputația în tabăra de urmăritori. De asemenea, inspectați remorca în sine - puteți găsi cartușe, PBs1 și arcuri în ea. După ce ați ajuns la grupul de urmăritori „de asalt”, în stânga podului, vorbiți cu șeful acestuia - Petrukha. Dacă ați fost de acord să ajutați urmăritorii din grup, veți vorbi imediat cu ATP, unde bandiții s-au așezat. Nu ar trebui să alergi cu capul în cap - prima întâlnire cu un inamic care are o pușcă tăiată în mâini poate fi ultima pentru tine.
Recomand să înaintați prin gaura din gard, la cadrul camionului – astfel încât oricând să vă puteți retrage sub protecția aliaților, sau chiar să mergeți spre baza urmăritorilor. De asemenea, poți încerca să ataci ATP-ul singur (spune-i lui Petruha că vei încerca să-ți dai seama singur, fără să faci tam-tam), dar pentru un stalker începător aceasta este o afacere riscantă. Deși, dacă te descurci, vei primi o recompensă corespunzătoare de la Wolf - pistolul Fora 12 Mk2.
După ce ați curățat toate clădirile, mergeți la clădirea cu două etaje, care este indicată de săgeata de pe hartă și vorbiți cu urmăritorul capturat - acesta este Nimble, care vă va oferi unitatea flash de care aveți nevoie pentru a finaliza prima căutare a comerciant. Nu uitați să verificați podul și restul caselor, precum și să jefuiați cadavrele pentru un șmecher - va fi foarte util la începutul jocului. Cea mai mare parte poate fi vândută în siguranță lui Sidorych, lăsând doar întregul pistol și pușca tăiată, dar nu se recomandă deloc să vindeți cartușe - acestea pot fi întotdeauna la îndemână și este mai bine să le depozitați fie într-un rucsac, fie în ascunzători în locaţii. Cu toate acestea, mai mult de 200 de cartușe pentru pistol nu este recomandat să purtați cu dvs. - puteți oricând profit de pe urma trupurilor urmăritorilor învinși cu ele.
Ne întoarcem în sat și vorbim cu Sidorich. „Aruncă” de neuitat excesul de greutate prin vânzarea de trofee. Toate artefactele găsite sunt cel mai bine păstrate într-un rucsac deocamdată, fără a le pune pe ele - vor fi utile pentru a finaliza misiuni secundare care pot fi luate atât de la Sidorych, cât și de la Lupul și de la alți NPC-uri. De fapt, puteți trece imediat la finalizarea următoarei sarcini din poveste, dar nu aș recomanda să faceți acest lucru, mai ales dacă aceasta este prima dvs. vizită în zonă. Deocamdată, este mai bine să finalizați mai multe sarcini secundare, cum ar fi găsirea unei jachete de urmărire „pompată” (puteți prelua această căutare de la Nimble) sau curățarea teritoriului de monștri (o căutare de la Lupul). Aceste sarcini nu sunt importante pentru intriga, dar te vor ajuta să te simți confortabil în joc și să găsești multe articole utile. În plus, vei avea ocazia să-ți crești (sau să scazi - totul depinde de dorințele și acțiunile tale) autoritatea în rândul stalkerilor și să exersezi puțin - obișnuiește-te cu lumea jocului.

La Agroprom!


După ce ați studiat Zona și v-ați obișnuit cu regulile sale dure, puteți trece la următoarea căutare a lui Sidorych - căutarea documentelor. Probabil că se află la o bază militară de lângă NII Agroprom. Înainte de această sarcină, vă recomand să faceți aprovizionare cu medicamente și muniții și să găsiți niște arme automate (sper că ați făcut misiuni secundare?). De asemenea, este timpul să-ți îmbraci armura mercenarului, cu excepția cazului în care, desigur, nu ai încercat-o mai devreme.
Mai este un drum lung, timp în care va trebui să treci prin avanpostul militar de sub pod. Puteți trece prin ea în mai multe moduri: Prin plata sergentului 500 de bani locali (puteți trece prin această rată o singură dată și doar într-o singură direcție). Sau încercați să distrugeți inamicii, deși va fi dificil, pentru că sunt aproximativ 6 soldați la post, toți au AK-74Us și o mulțime de truse de prim ajutor - o luptă cu ei ar putea fi ultima pentru un tânăr urmăritor.

** După uciderea maiorului Kuznetsov, puteți obține un pistol foarte util în gospodărie - Handicap 15Mk, care este o versiune „pompată” a Handicap 12, doar cu o încărcătură mărită - o armă foarte utilă, până când apar butoaie mai reusite **

Dacă nu vi se potrivește nici prima, nici a doua opțiune, atunci puteți încerca să ocoliți podul feroviar peste terasament, trecând prin zona contaminată, sau să încercați să treceți prin tunelul din stânga avanpostului. Toată complexitatea ultimei căi este în anomaliile Electra - ele umplu complet pasajul din tunel și nu vei putea să ocoliți sau să sari peste ele. Poți încerca să „conversați” cu ei, aruncând șuruburi asupra anomaliei pentru a dezamorsa și a merge puțin mai departe, dar acest lucru va necesita practică și puțin noroc.
După ce am trecut de avanpostul de sub podul căii ferate, primim un pont de la Sidorych că lângă acesta unul dintre urmăritori, Fox, a avut probleme și are nevoie urgentă de ajutor. În general, rămâne la latitudinea dvs. să decideți dacă îl ajutați sau nu, dar el vă poate oferi informații prețioase despre locul în care se află Shooter - dă-i o trusă de prim ajutor și el va fi acomodator. Pentru ajutor în distrugerea turmei care l-a urmat, el va ajuta financiar - 1.500 de ruble nu sunt de prisos.
Deplasându-ne mai departe de-a lungul Cordonului, dăm peste un grup de bandiți - ei au ocupat un punct de control abandonat la trecerea către Garbage. Va trebui să luați luptă - aceasta este singura cale către Agroindustria - scopul misiunii dvs. actuale. De asemenea, potrivit Fox, tocmai la groapă este localizat un urmăritor care știe ceva despre soarta Strelka.
În timpul luptei cu bandiții, vă recomand să vă deplasați imediat la camionul care a blocat drumul și să împușcați hoții din pușca tăiată direct. Nu uitați să ridicați o pușcă de asalt și cartușe dacă nu ați pus încă mâna pe acest instrument util în lupta pentru existență. Viper 5 este un exemplu excelent de calitate și fiabilitate germană, precum și un instrument bun la distanțe medii și scurte. După ce am împușcat la punctul de control, vă recomand să treceți fără întârziere către Dump, luând doar cea mai nouă mitralieră și cartușe.


Ieșind în locație, personajul principal se trezește imediat în toiul evenimentelor - mai întâi ne dăm peste un grup de bandiți care l-au oprit pe urmăritorul neutru. Nu vom lăsa un coleg în necaz - vom ajuta la tratarea degerăturilor. Iar urmăritorul, dacă supraviețuiește, va fi recunoscător. Neavând timp să strângem de la hoții încă caldi (sau poate de la un urmăritor încă cald - cine știe pe ce direcție vei merge...) de șmecher, primim un mesaj pe PDA că un alt grup de bandiți atacă parcarea din echipamente abandonate. Ne mutam la locul - din fericire, e aproape, comunicam cu Bes - comandantul neutrulor locali, care a cerut ajutor. Din vorbele lui aflăm că au recucerit parcarea de la bandiți, iar aceștia, la rândul lor, încearcă să o recupereze. Nu refuzați să ajutați urmăritorii - vă va fi creditat și nu puteți face față singur unui astfel de număr de hoți, dar tot trebuie să mergeți mai departe.

** Înainte de luptă, după ce ai vorbit cu Imp, aruncă o privire atentă în jur - lângă barieră vei vedea o cabină în care vor fi cutii cu provizii, iar în spatele ei un turn înalt - trage în cutiile care se află pe el. , iar drept recompensă pentru eforturile tale vei primi 900 de cartușe RVR 9x19 mm pentru pușca de asalt Viper-5. Această aprovizionare este mai mult decât suficientă pentru următoarele ore de joc - doar ai timp să ridici mașini mai recente, deoarece armele din cartușe îmbunătățite se uzează puțin mai repede decât de obicei **

În timpul luptei, încercați să-l acoperiți pe Imp, astfel încât să rămână în viață - aceasta este una dintre condițiile pentru finalizarea acestei sarcini. După bătălie, du-te la el și vorbește - va da niște bani și un artefact bun de vânzare. De asemenea, merită să ridicați arme și muniție - aici puteți găsi deja un AK-74U, o mulțime de truse de prim ajutor și antiradină (un medicament pentru îndepărtarea radiațiilor din organism). Luați mai multă muniție pentru AK - aceasta este ceea ce veți folosi la locația Institutului de Cercetare Agroprom. Nu este recomandabil să le cheltuiți până acum, așa că nu puteți ridica AK-74U în sine (nu uitați să descărcați butoaiele existente ridicându-le și selectând elementul corespunzător). Folosiți același Viper-5 - atunci va fi mai ușor să îl refuzați, mai ales că acum nu aveți probleme cu cartușele pentru această armă.
După ce am terminat afacerea cu parcarea utilajului, mergem la vechiul hangar, în centrul Gunoiului (ne concentrăm pe trecerea dintre cele două dealuri, sau urmăm drumul), în ajutorul lui Gray - un urmăritor. care are informații despre Strelka. Apropiindu-vă de hangar, veți primi din nou un mesaj prin care vă cere ajutor și din nou va trebui să apărați de bandiți - Halda este locul lor preferat, așa că fiți pregătiți pentru faptul că fiecare trecere prin locație va fi însoțită de încălcări cu bandele locale.
În timpul bătăliei, nu recomand să te regăsești între urmăritori și bandiți, pentru că poți fi prins în focul încrucișat. În general, este mai bine să intrați în hangar prin intrarea principală (în picioare din partea parcării vehiculului, aceasta va fi intrarea dreaptă) - de acolo puteți urca imediat pe acoperișul mașinii sau puteți lua poziții lângă moloz și împușcă înapoi în compania urmăritorilor. O altă opțiune este să ocoliți rapid hangarul din exterior (în stânga, dacă vă uitați din partea aceluiași echipament abandonat) și să înjunghiați inamicii în spate, fără a uita să aveți grijă de ai lor - bandiții pot chema ajutor din partea tranziției către locația Agroprom. În acest caz, va trebui să lupți pe două fronturi.
Când atacul este respins, vei putea obține informații despre memoria cache a Shooterului, precum și despre un stalker care îi cunoaște locația aproximativă. Verificați mașinile - ele conțin nu numai gunoi și cutii, ci și un mic zgomot.
Următorul punct al traseului este NII Agroprom, așa că treceți la trecerea între locații: este în stânga tunelului feroviar, pe care îl veți vedea când veți părăsi hangarul (dacă este ceva, urmați harta). Încă 5 - 6 bandiți cu puști tăiate și „Vipere” vă așteaptă la trecere. După ce ai alergat și a împușcat suficient, poți lăsa groapa de gunoi la Institutul de Cercetare - nu mai este nimic important aici, cel puțin pentru moment...

Institutul de Cercetare „Agroprom”


Aproape imediat vei fi întâmpinat de un urmăritor neutru care raportează că grupul Cârtiței (porecla simbolică a urmăritorului care știe să intre în cache-ul Shooterului) încearcă să distrugă armata. Urmărim urmăritorul de-a lungul drumului, urmărim un scenariu video despre debarcarea militarilor și exterminarea urmăritorilor. Încercând să nu fim distrași de artefactele omniprezente, intrăm în perimetru, împrejmuit cu un gard, și intrăm într-o luptă cu militarii - nu încercați să jucați ca Rimbaud - este greu să faceți față singuri cu avansarea armatei. În câteva minute, încăierarea se va muta în curțile teritoriului, unde se apără Cârtița, cu urmăritorii rămași. Nu ezita, pentru că moartea Cârtiței nu vă va face credit. În timpul bătăliei, nu ezitați să trageți în butoaie de combustibil și să aruncați grenade, dar fă-o cu atenție - dacă unul dintre urmăritorii neutri moare din vina ta, vei deveni un inamic pentru tine.
De asemenea, nu uitați să ridicați unul dintre AK-74-urile care sunt aruncate în mod regulat din armată. Până în acest moment, ar trebui să aveți deja o rezervă bună de cartușe de calibru 5,45, dar nu uitați să ridicați armele capturate și să le descărcați - uneori, inamicii învinși mai au câteva cartușe rămase în atelierele de mașini. De fapt, acest lucru se aplică oricărei arme din joc.
Dacă totul a mers bine și ai reușit să salvezi Cârtița, atunci el te va duce într-un loc mai sigur, unde va indica calea ulterioară - temnița, unde se află cache-ul Shooterului.

** Pe drum, puteți privi mlaștinile care sunt situate la nord de institutul de cercetare - există un artefact foarte util și scump și, de asemenea, în mașina din mijlocul mlaștinii, există un personaj colorat - un dezertor. Poate oferi o mulțime de informații utile despre locația intrărilor în temnițele Agroprom și prezența soldaților acolo **

Institutul de Cercetare a Temnilor „Agroprom”


Odată ajuns pe un coridor întunecat, inspectează imediat corpul urmăritorului sub picioarele tale. Mai departe,
mergi linistit la scarile mici care coboara. Fără a aprinde lanterna, din poziție șezând, aruncați o grenadă în centrul încăperii (aproximativ între coloane). Dacă nu există grenade, trage acolo și retrage-te după colț. Ca răspuns, ar trebui să zboare deja gloanțe și expresii puternice. Privind cu atenție din spatele adăpostului, care nu sunt cutiile care stau lângă, evaluează situația cu lanterna deja aprinsă. Cel mai probabil, 2 - 3 bandiți experimentați vă vor aștepta în prima cameră, urmați de încă câțiva. Înfruntarea se va încheia rapid dacă „bâjbâi” în întuneric după un butoi de combustibil - se află la una dintre coloanele de susținere. După ce a împușcat în ea, veți deteriora semnificativ inamicul și veți putea coborî în încăpere relativ fără durere.
O scară mică în partea dreaptă a camerei duce la un coridor plin de anomalii electrice - dacă ai deja experiență de trecere prin ele (cu alte cuvinte, dacă ai trecut deja prin tunelul de lângă terasamentul căii ferate de pe Cordon), pot încerca să merg aici, deși această sarcină dificilă. Pe cealaltă parte a coridorului va exista o gaură în scara care duce la tunelurile inferioare, unde se află depozitul grupului Strelka.
Dacă trecerea de-a lungul coridorului vi se pare prea periculoasă, atunci mergeți în camera următoare și coborâți scara în spirală. Acolo vei găsi un coridor sub formă de arc, în care există multe anomalii acide - când le lovești, se deschide sângerări severe, așa că fii pregătit să folosești bandaje. Mai departe, intrăm în holul principal, în care sunt multe cazane, și iluminat destul de slab. Aici va trebui să mergeți în liniște de-a lungul peretelui și să încercați să nu atrageți atenția armatei și a sugătorului de sânge - în mod ideal, ar trebui să se întâlnească și să rezolve frecarea reciprocă. Dacă acest lucru nu s-a întâmplat, atunci grenadele F-1, care se află într-o cutie mică lângă peretele din dreapta, vă pot ajuta să rezolvați problemele cu sugetorul de sânge (uitați-vă direct, când intri în sală - va fi o ușoară creștere - tu va merge acolo). F-1 are o împrăștiere foarte mare de fragmente, iar unda de explozie duce la un șoc de obuz - utilizați aceste grenade numai dacă există o acoperire decentă în apropiere.

** Dacă țineți apăsat butonul USE (în mod implicit [F]), puteți „evidenția” obiectele din apropiere - vor fi afișate numele obiectelor care se află la o distanță de cel mult 3 metri de player. O caracteristică foarte utilă atunci când considerați că temnițele vor trebui făcute aproape prin atingere **

Aici puteți găsi, de asemenea, un artefact valoros „Ariciul” - examinați centrul camerei. Ne efectuam perchezitiile numai dupa curatenia incintei, deoarece în timp ce admiri artefactul, s-ar putea să fii descoperit de adversarii supraviețuitori. Prin deschiderea din perete, ieșiți în coridorul central adiacent și de acolo - în extrema stângă, cu iluminare mai mult sau mai puțin normală. Cel mai probabil, acolo vă puteți întâlni cu militarii - încercați să nu faceți mult zgomot, altfel va trebui să luptați cu doi sau trei luptători, cărora le place foarte mult să meargă din spate.
După ce am trecut la coridorul extrem, mergem de-a lungul lui puțin mai departe de mijloc (reperul este ventilația spartă la peretele din dreapta) - va fi o conductă de ventilație pe partea opusă față de acesta - urcăm în el și intrăm în cache-ul Strelka. În ea, ridicați un AK cu foc rapid, grenade, cartușe pentru AK, armura urmăritorului (în dreapta intrării, într-o cutie), un artefact (în stânga intrării) și, cel mai important, un fulger drive, care este un jurnal de bord al grupului Strelka - se află în spatele hărții. Informațiile de pe unitatea flash intră imediat în PDA-ul dvs., unde vă puteți familiariza cu ele.
Merită să ieși prin coridorul central - ghidat de hartă, ajungi la buiandrug și la puț cu o scară în spirală. Urcați la nivelurile superioare și apoi mergeți la următorul tunel de la suprafață. Pe tot parcursul drumului vei întâlni în principal soldați, iar abia la final, de fapt, la linia de sosire, vei avea o „surpriză” neplăcută din lumea Zonei...

Pentru acte!


După ce ieșiți din trapă, vă veți găsi pe teritoriul complexului vestic al Institutului de Cercetare Agroprom. Încercați să nu faceți zgomot - sunt o mulțime de soldați în jur: sunt santinelele pe turnuri, santinelele păzesc ieșirile din teritoriu, iar teritoriul în sine este patrulat. Sarcina dvs. actuală este să vă îndreptați spre clădirea principală și să ridicați documentele care se află la etajul trei la sediul temporar. Dacă ești remarcat, atunci recomand să nu fii eroic, ci să iei poziții de apărare într-una dintre clădiri și să respingi atacurile soldaților. După aceea, continuați mutarea în clădirea cu mai multe etaje, la etajele superioare. În prealabil, merită să faceți o coadă la difuzor, care anunță districtul cu o sirenă urâtă despre prezența dumneavoastră la bază (este fixată deasupra intrării în clădirea principală) - economisiți-vă nervii în plus.
Va trebui să fii atent când intri în clădire. sunt de obicei 3 - 4 luptători în el: uită-te după colț, aruncă grenade de pe acoperiș. În general, încercați să nu dați peste un glonț. La etajul al treilea, în sediul improvizat, într-una dintre mese veți găsi o valiză albă - este cazul actelor. După ce l-ai ridicat, vei primi un mesaj de la Sidorych că armata a organizat un alt raid și nu există încă nicio modalitate de a reveni la el, dar a fost de acord cu barmanul, către care acum trebuie să ne ținem drumul. Barmanul, la rândul său, a fost de acord cu avanpostul de serviciu de la Dump, astfel încât să te lase să treci la uzina din Rostock.
Cam în același timp, un alt lot de soldați va ajunge la Agroprom - locația este acum plină de ei. Merită să vă retrageți prin intrarea îndepărtată a bazei - există mai puțină rezistență. Dacă totuși dai peste o patrulă, atunci încearcă să nu aranjezi lupte prelungite, pentru că s-ar putea să cheme ajutor. Rămâi pe drum, ai grijă la haite de câini și pseudo-câini.

** Dacă ai puțin spațiu în rucsac - nu fi leneș și mergi la mlaștinile care se află în „colțul” locației (vezi harta - o băltoacă maro-gri în nord-vestul locației - este cel mai). Acolo vei întâlni câțiva monștri, un soldat dezertor care s-a ascuns într-o remorcă în centrul mlaștinii și poți găsi, de asemenea, un artefact excelent și, cel mai important, sigur. Simțiți-vă liber să-l porți la curea! **

Nu mergeți pe teritoriul complexului estic al Institutului de Cercetare - este deja sub controlul soldaților și urmăritorii angajați - mergeți imediat la tranziția la groapa. La ieșirea din locație, vei întâlni o patrulă santinelă. Nu puteți sta la ceremonie cu ei mult timp - aruncați cu atenție grenade. În timpul mișcării, puteți ridica și artefacte din jurul institutului de cercetare, dar faceți-o cât mai atent posibil - soldații nu dorm. Nu are rost să încerci să iei toate artefactele - sunt prea multe dintre ele. Și veți avea întotdeauna timp să vă întoarceți la locație.

Rostock, "100 roentgen", Bar


La ieșirea din institutul de cercetare, veți întâlni din nou bandiți - nu este necesar să vă ocupați de toți, este suficient să distrugeți un cuplu și să ieșiți rapid de acolo. Dacă există dorința de a ajuta urmăritorii, puteți distruge din nou bandiții care atacă hangarul - în acest fel puteți câștiga credibilitate cu Barmanul, tk. acesta este teritoriul lui și recompensele pentru sarcinile legate de protecția hangarului, le primești de la el. Drumul către avanpostul Dolga va fi marcat cu o săgeată pe minimahartă - deplasați-vă în această direcție, sau mergeți de-a lungul drumului asfaltat, evitând grămezi mari de resturi - acestea dau multă lumină, iar protecția dumneavoastră împotriva radiațiilor lasă încă mult de fi de dorit.
Mai aproape de avanpost în sine, vei deveni un participant la o mică încăierare cu un val de monștri care merg la punctul de control al datoriei. Dacă ajutorul tău este suficient, vei primi o salopetă de urmărire ca recompensă. Dacă nu, vei fi totuși admis. În orice caz, trebuie să vorbești cu luptătorul Duty care stă la poartă - el este deja conștient de aspectul tău și te va lăsa să mergi mai departe. Ocoliți cu grijă anomaliile din spatele gardului și de la trecere.
Ajunși la locația Bar, mergi pe drumul din dreapta, la șanț vei întâlni o turmă de câini - sper că mai ai cartușe, pentru că va trebui să tragi înapoi, deși acest lucru nu este necesar - poți fugi la fortificația de lângă drum, unde soldații Duty-ului te vor acoperi deja. Treci mai departe, prin ușile hangarului, lasă-l și mergi la stânga. Dacă vă rătăciți, urmați harta și indicatoarele. Întreaga locație este un teritoriu locuit al fostei uzine Rostock, care găzduiește baza grupului Dolg, barul 100 Roentgen și Arena. Nu este recomandat să tragi în această locație, așa cum indică indicatorul din fața intrării în hangar, prin care treci în curte. Coboară la bar și vorbește cu barmanul, dă-i documentele și poți să renunți la bătaia în plus. Finalizați misiuni pentru a găsi artefacte pe care le aveți deja și/sau vindeți-le (lăsați-l doar pe cel care nu dă efecte secundare și este deja atârnat de centură). De asemenea, merită să vinzi armuri suplimentare, arme și muniții - aici te poți ghida singur, tk. alegerea Barmanului este de multe ori mai mare decât cea a lui Sidorych. În general, încercați să păstrați aproximativ 300-400 de cartușe de muniție pentru arma principală, 5 grenade (este mai bine dacă nu este doar F-1), 10-15 truse de prim ajutor, 20 de bandaje și 10-15 bucăți. antiradina.
Cartușele rămase pentru Viper-5 vă vor fi utile pentru pistolul Volker (cumpărați acest miracol al complexului militar-industrial german). Mașina în sine, dacă mai aveți una, o puteți vinde - ca ultimă soluție, o puteți ridica oricând de la un bandit învins, dintre care, în viitorul apropiat, veți întâlni destul de mulți pe drum. Volker este un pistol destul de obișnuit și chiar dacă se deteriorează din cauza folosirii gloanțelor explozive, poți oricând să ridici unul nou. Recomand să aruncați surse de alimentare în exces, artefacte, truse de prim ajutor și swag în cutia albastră din stânga tejghelei - nu vă fie teamă, nimeni nu se va uita acolo și nu va fura nimic. De asemenea, ar trebui să-i ceri Barmanului cele mai recente știri și informații despre grupuri, organizații și obiecte din apropiere. De exemplu, merită să afli ce este Arena.

** Arena este un analog al Colosseumului din Roma Antică - toți urmăritorii interesați sau cei care pur și simplu nu au nicio cale de ieșire (pierduți sau prinși de urmăritori pentru încălcări grave și au fost exilați în Arena, pentru a-și ispăși păcatele) pot lua parte în lupta pentru viață. Câștigătorul primește recompensă și onoare, învinsul... moare. După ce ai finalizat toate etapele Arenei, vei strânge peste 10.000 de bani și vei fi considerat un stalker profesionist cu experiență. Cu toate acestea, doar jucătorii cu experiență vor putea trece de Arena, pentru că unele etape sunt destul de dificile **

Documente de la X-18


Aproape imediat, puteți prelua următoarea sarcină de complot de la Barman - aduceți documente din laboratorul X-18. La început poate părea că aceasta este o altă sarcină, ca o excursie la Agroindustria, dar problema este că locația exactă a X-18 Barmanul nu știe (sau se preface că nu știe) și nu va funcționa pentru a obține acolo imediat - a doua parte este necesară cheia, care se află în posesia liderului bandiților - Borov. La el te trimite barmanul.
Hog este în vizuina lui - un complex neterminat, în locația Văii Întunecate. Calea către acesta se află prin Garbage, așa că mai întâi trebuie să vă întoarceți din nou pe calea deja cunoscută către tranziția între locații. Pentru a găsi tranziția, ne ghidăm după hartă și încercăm să nu mergem unde nu ar trebui. Ieșind în locația Dumpului (din nou, nu uitați de anomalii), trecem direct peste câmpul de unde venea valul de mutanți. Ajuns la atelierul distrus, cel mai probabil veți întâlni bandiți cu care există o singură conversație - toată lumea este pe cheltuială. Fii atent ca unul dintre ei stătea deasupra, pe rămășițele zidului. Ne uităm la hartă și mergem la tranziția dintre locații, spre care indică săgeata. Încercați să depășiți micul crâng mort cât mai repede posibil - radiația de fundal pe ea este foarte mare.

** După ce ați alergat până la trecerea către Valea Întunecată, nu vă grăbiți să părăsiți depozitul - aruncați o privire în jur. De obicei, în dreapta pasajului, la poalele dealului, există mai multe anomalii, între care se află un artefact valoros - acesta este un alt artefact care ar trebui purtat la centură - nu are efecte secundare, costul său. este de 5.000 de ruble, deși este foarte descurajat să-l vinzi **

Înainte de a continua, utilizați antiradin pentru a elimina doza primită de radiații ionizante din organism.

vale întunecată


Intrând în Valea Întunecată, vei vedea cum luptătorul Duty - Bullet, interoghează banditul rănit - se apropie și ascultă conversația. Din aceasta va deveni clar că cercetașii care au fost trimiși de Barman au fost prinși în ambuscadă și acum Bullet încearcă să-și scoată camarazii din captivitate. La sfârșitul „convorbirii” poți termina hoțul și ridica proviziile.

** Veți găsi un alt artefact valoros lângă piatra care se află la trecerea către locație - mergeți cu butonul „utilizare” ținut apăsat în partea de jos a bolovanului, priviți cu atenție sub copaci și tufișuri, puteți sări deasupra. aceasta. Artefactul găsit „Margele mamei” oferă +5 la apărare împotriva rănilor de glonț. Dacă de data aceasta nu l-ai găsit - nu te descuraja și aruncă o privire data viitoare când treci pe aici **

În acest moment, Dolgovets vă va cere să-l ajutați să-și elibereze tovarășul - să țină ambuscadă traseul bandiților pentru a respinge cel de-al doilea cercetaș al grupului. Depinde de tine să-l ajuți sau nu, dar finalizarea acestor misiuni te va ajuta să câștigi rapid o bună reputație pentru grupul Debt. În plus, în cazul unui rezultat de succes, veți primi informații prețioase despre situația din Valea Întunecată și nu mai puțin valoroase PSO-1 - o vedere pentru AK-74.

** Urmăriți Bullet - la sosirea la locul ambuscadă, el vă va spune ce să faceți: ascundeți-vă în stația de autobuz și așteptați ca bandiții să se apropie. Îndepărtați cu grijă paznicul fără a lovi prizonierul și îi puteți cere în siguranță recompensa lui Puli **

Acum ține-ți drumul fie către intrarea principală în baza bandiților împrejmuită, fie poți încerca să intri pe teritoriu neobservat, de-a lungul canalizării - calea este indicată pe hartă cu marcaje. Prima soluție este potrivită pentru cei cărora le este prea leneș să ocolească baza din partea stângă și să se prefacă a fi un Bond - rezultatul, în principiu, va fi același - vei intra în teritoriu, doar fă-o mai puțin cu grație și liniște.
Cu prima opțiune, totul este clar - ferește-te de gloanțe rătăcite, trage înapoi de pe acoperiș, încearcă să nu intre nimeni în spatele tău, iar flancurile sunt bine împușcate.
Dacă totuși decideți să mergeți așa cum se arată pe hartă, atunci amintiți-vă că, după ce ați pătruns în comunicații și deplasându-vă de-a lungul șanțului din curte, nu puteți aprinde o lanternă sau o viziune de noapte, dar vă puteți mișca doar stând așezat pentru a nu fii observat de santinelele. De asemenea, inamicul poate auzi cum trageți sau scoateți armele sau poate schimba cadența de foc. Nu este nimic de spus despre reîncărcarea și schimbarea tipului de muniție - se aude foarte bine, așa că aveți grijă de toate detaliile înainte de a intra în canalizare: arma trebuie încărcată și pusă în modul de tragere automată. Este mai bine să nu folosiți vederea - nu va fi utilă la distanțe apropiate și va interfera doar, blocând o parte semnificativă a vederii. Întotdeauna vei avea timp să-l îmbraci.
Dacă ai fost suficient de atent, atunci nimeni nu te va observa. Odată ajuns în peretele garajului, urcă-te pe țevi și sari pe fereastră - din acest moment nu poți să taci cu adevărat, pentru că trebuie să acționați rapid, altfel efectul surprizei va dispărea și sensul tuturor eforturilor voastre va dispărea. Odată ajuns la poarta garajului, nu te grăbi să o părăsești - evaluează situația din curte: va exista o groapă în fața ta și doi bandiți care îl țin pe unul dintre cercetașii capturați sub amenințarea armei - încearcă să distrugă inamicii înainte ii executa pe Dolgovets. Dacă nu poți, nu te îngrijora prea mult. nu vă va afecta în niciun fel reputația (cu excepția cazului în care, desigur, îl ucideți singur).

** Nu cădea în groapa de reparații de sub camion! Dacă tot s-a întâmplat, atunci uitați-vă în jur - ar trebui să aveți sub picioare un Abakan nou-nouț și cartușe de calibru 5,45 - de fapt, acesta este același AK, dar cu o precizie îmbunătățită și puțin mai puternic. De asemenea, poate fi purtat cu PSO-1 și folosit în luptă cu rază medie, în timp ce AK-ul cu foc rapid poate fi folosit în interior. Pentru a ieși fără durere din groapa de reparații - fugi rapid și sari peste anomaliile de căldură **

După ce ați distrus toate elementele criminale din perimetrul exterior care vă lovesc, puteți trece la curățarea clădirilor. Merită să începeți curățarea dintr-un garaj mare - din peretele interior din dreapta are o scară care duce la etajul superior - există un pasaj către clădirea vecină, neterminată, din cărămidă roșie - veți întâlni cei mai mulți inamici în ea.
În aceeași clădire „roșie”, la nivelul inferior, se află un depozit, iar la subsol este o celulă de închisoare în care stă un alt Dolgoveț (nu fi leneș când distrugi toți bandiții, coboară acolo și eliberează-l). - din nou, acesta este un plus pentru tine în reputație și respect suplimentar din partea facțiunii Duty).
În timpul măturii, dacă vedeți lumina unui felinar sau auziți o conversație - nu fi leneș să aruncați o grenadă acolo înainte de a intra în cameră - acest lucru vă va ajuta de mai multe ori. Este mai bine să te plimbi în casă fără a-ți da din nou prezența. Nu uita, de asemenea, să te uiți înapoi, pentru că adesea inamicii pot ocoli și din spate.

** Uneori, merită să utilizați funcția PDA pentru a identifica urmăritorii din apropiere - în mod implicit, apăsarea butonului [H] (dispoziție în limba engleză) va afișa o listă cu toate PDA-urile care funcționează pe o rază de 50 de metri (cu alte cuvinte, va afișa toți urmăritorii din apropiere). Aceste informații vă vor ajuta să estimați numărul și compoziția aproximativă a forțelor inamice **

De fapt, nu este necesar să distrugeți pe toată lumea - trebuie să mergeți la clădirea de birouri, care este adiacentă capătului cărămizii „neterminate”. Cu toate acestea, distrugerea completă a inamicului vă garantează siguranța - nimeni nu va putea veni în spate, nimeni nu va trage alarma dacă se întâmplă ceva. Există un pasaj către clădirea de birouri atât la etajul doi - vor fi doi bandiți care vă vor aștepta, cât și la primul - printr-un gol din perete, unde puteți întâlni și mai mulți inamici. Cu cât te apropii mai mult de lider, cu atât luptătorii săi vor fi înarmați mai bine - aproape toți bandiții rămași vor fi cu AK și puști tăiate, așa că pregătește-te pentru o rezistență puternică. Într-una dintre camerele de la etajul doi al clădirii de birouri, îl vei întâlni pe Borov - cercetează-i corpul pentru a ridica a doua parte a cheii de la el (acest lucru se va întâmpla automat).

** Dacă în timpul curățării întâlniți un bandit într-o mantie lungă (dar nu și Borov), atunci asigurați-vă că îi ridicați arma - Assault Obokan cu un lansator de grenade GP-25 integrat. Borov poate avea mai multe grenade în biroul său pentru un lansator de grenade, iar PSO-1 va completa cât mai bine puterea de foc a acestei arme. Mai târziu, vei putea returna Assault Obokan adevăratului său proprietar - luptătorul lui Debt, care se află în bar și bea amar despre pierderea unui butoi valoros **

Sarcina din PDA va fi actualizată și vor apărea etichete unde ar trebui să mergeți în continuare - concentrându-vă asupra lor, ieșiți de la bază și mergeți spre fabrică, ceea ce este indicat de săgeata de pe minimahartă. Intrarea în laborator se află la subsolul uneia dintre clădirile acestuia. La suprafață, veți întâlni din nou bandiți, nu va fi dificil să faceți față cu ei - aceștia acționează necoordonați și îi puteți îndepărta în siguranță unul câte unul.

** Dacă salopeta ta stalker este deja uzată, ai ocazia să o actualizezi - verifică colțul mic, din dreapta intrării în incinta fabricii, în spatele unui gard de fier ruginit. Vor fi țevi, iar în ele - o nouă salopetă de urmăritor, precum și cartușe de calibrul 5,56, care vă vor fi utile în viitor **

Coborâți la subsol și mergeți până la ușa indicată pe minimahartă. După ce intri în camera mică, mergi la ușa cu semnul de înaltă tensiune - următoarea locație va începe să se încarce ...

Laboratorul X-18


Coborând în laborator, te găsești în „dressing” - examinează corpul urmăritorului care se află în dreapta liftului. Va avea niște provizii și 5.45 runde. În plus, vă veți găsi într-o cameră cu o ușă blindată masivă cu încuietoare cu combinație. Codul poate fi luat din PDA de la un om de știință decedat care a avut acces la nivelul inferior. Trupul lui zace intr-o camera mica de la capatul coridoarelor cu anomalii "fierbinte" - trebuie sa alergi prin ele, sau sa sari peste dintr-o fuga - asa ca vei primi un minim de daune. Pe coridoare poti intalni snorks - se misca repede si sar departe - nu-i lasa sa se apropie, asigura-te ca nu te ocolesc din spate. Încearcă să nu irosești muniția pentru că nu le veți putea completa stocurile în curând. Dacă obiectele au început să decoleze brusc în cameră, înseamnă că ești întâmpinat de una dintre cele mai misterioase creaturi ale Zonei - poltergeists. Încă nu îi vei întâlni, deși deja te simt. Într-una dintre camerele cu o grămadă de cutii, poți întâlni un poltergeist de foc - nu poate fi ucis, dar zboară doar în această cameră.

** Pentru a atenua întâlnirea cu poltergeists și snorks, căutați dulapurile într-una dintre camerele de la acest etaj - vor conține o armură excelentă Monolith, un AK-74 cu un lansator de grenade sub țeava, câteva truse de prim ajutor, antiradină, 2 gaze taxe și artefacte. Puteți detașa lansatorul de grenade în sine și îl puteți atașa la AK-74 cu foc rapid, dacă nu l-ați pierdut încă **

Găsiți și căutați corpul omului de știință. După ce ascultați mesajul și primiți codul, reveniți la ușă, introduceți parola pe panou - se va deschide. Mergi jos. Ieșind de pe scări, vei găsi un lift: amintește-l, pentru că mai departe vei fi ghidat de ea. De asemenea, veți ajunge imediat sub „decojirea” cutiilor, butoaielor și altor gunoaie de pe podea. Încercați să nu vă grăbiți și să evitați obiectele zburătoare la timp. Ar trebui să te lupți cu poltergeiștii în luptă apropiată, cu arme automate, pentru că intrarea în ele este destul de dificilă - arată ca un fascicul de energie care zboară în spațiu deasupra pământului. Nu veți obține nimic din contactul cu poltergeists, așa că îi puteți aborda în siguranță pe ei. După moarte, aceștia iau forma mai înțeleasă de mutanți fără picioare, cu un trunchi masiv care trece în cap. Deplasați-vă prin camere și coridoare în zig-zag, nu încercați să distrugeți mai multe simultan - tratați-vă pe fiecare la un moment dat, altfel demontarea cu ele poate dura mult timp și pur și simplu nu veți avea suficiente cartușe pentru trecerea ulterioară a Locație.
Până nu ucizi ultimul poltergeist, diavolitatea obiectelor zburătoare nu se va termina. Merită să trageți nu în mănunchiul de energie zburătoare în sine, ci chiar sub acesta - apoi recul va alinia viziunea pe el și majoritatea gloanțelor vor ajunge la țintă: o „descărcare” electrică care plutește în aer.


În dreapta liftului mai sus menționat va fi un coridor care duce la o altă ușă cu încuietoare cu combinație. Coridorul din spatele liftului (direct, când este privit de pe scară) duce la camere goale de trecere - din ele puteți intra într-o cameră mică cu o coborâre în jos. Tu mergi acolo. Coborând, vei vedea două uși blindate sparte, iar în spatele lor - o sală imensă slab luminată în care vei avea de-a face cu un pseudo-gigant. Încercați să nu-l lăsați să se apropie de dvs. - aruncați grenade, trageți cu cartușe care perfora armura, trageți dintr-un lansator de grenade sub țeava - toate mijloacele vor fi potrivite. Un colos cu aspect ciudat, de fapt, nu va fi foarte puternic. Acum puteți căuta în siguranță corpul omului de știință, care se află în colțul îndepărtat al camerei. Ascultă mesajul de pe PDA-ul său, care, printre altele, va spune parola ușii. Dacă nu ai avut timp să-l memorezi, codul poate fi reîmprospătat prin notele tale, în secțiunea „istoric”.

** De asemenea, în această cameră puteți găsi IL 86 - o pușcă engleză pentru cartușe NATO 5.56 și un RPG-7. Amândoi se află lângă corpul omului de știință. Depinde de tine să iei această armă sau nu, dar nu diferă în nicio putere de foc specială sau preț mare **

Întoarce-te la ușa blindată și nu te teme că ceva rău se sparge înspre tine din cealaltă parte. Va părea că ceva este pe cale să izbucnească în cameră, dar acest lucru nu se va întâmpla. Deschizând ușa, nici tu nu vei întâlni nimic în afară de echipamente și cutii vechi. Din prima cameră puteți merge într-o sală semicirculară cu baloane, în care sunt inductori - nu stați nemișcat mult timp, pentru că vei simți imediat un puternic poltergeist atacându-te. Este mai bine să alergați rapid spre stânga, unde există o urcare în camera cu capsule și dulapuri din lemn - căutați-le, vor fi multe truse științifice de prim ajutor, antiradiine și aproximativ 200 de runde.
Intrând înapoi în sală, ocolește inductoarele din stânga. În același moment, ușa ar trebui să trântească, iar un poltergeist „arzând” va zbura în cameră din camera de control - de data aceasta îl poți ucide, deși a învățat și noi trucuri: încearcă să nu stai pe loc, altfel vei cad sub coloana de flacara generata de el. Din nou, trage chiar sub grămadă de foc, încercând să tragi nu mai mult de 5 - 6 cartușe odată. Îl poți lăsa să se apropie de tine - nu va face niciun rău. După ce ai ucis monstrul, urcă în camera de control, de unde a zburat această creatură, și ia documentele. În prezent, personajul principal va cădea inconștient și vi se va afișa un videoclip cu amintirile protagonistului.

** Merită să urmăriți toate inserțiile care vor însoți jocul - pe lângă direcția excelentă și performanța de înaltă calitate, ei pot învăța multe despre intriga jocului, Zona, marcat și evenimentele care preced povestea care se dezvoltă în joc **

După ce vă veniți în fire, veți auzi imediat vorbirea umană și veți fi gata să alergați literalmente și să sărutați soldații - nu vă grăbiți. În primul rând, aceștia sunt urmăritori militari care lucrează pentru stat și nu permit urmăritorilor singuri să se apropie de ei. În al doilea rând, nu uitați să examinați camera pentru documentare (dacă nu ați reușit să o luați înainte de „leșinul” protagonistului), verificați inventarul pentru prezența acestuia. Ieșiți din laborator în același mod în care ați venit, dar aveți grijă - aproape în fiecare cameră mai mult sau mai puțin spațioasă veți întâlni dușmani. De asemenea, ei vă vor aștepta la primele etaje ale scărilor. Câte dintre ele, precum și nivelul lor de pregătire, puteți estima oricând apăsând [H] (implicit).
Ieșind la suprafață, veți avea o conexiune și veți primi un mesaj de la Sidorovich: se bucură că sunteți în viață, dar avertizează că trecerea către Halda este închisă - există o matură majoră a armatei și ei au blocat trecerea. Va trebui să treceți prin tuneluri vechi, spre care duce un drum asfaltat. Ieși din subteran și urcă la etajele superioare - pe drum vei avea trei luptători de diferite niveluri de experiență, dar tot e mai bine decât să tragi cu cinci urmăritori militari care te așteaptă la ieșirea principală, pe stradă. Urcă și mai sus - în vârf vei mai găsi câteva încărcături pentru RPG și poți trage cu calm în cortegiul care te așteaptă de jos. În continuare, ieșiți pe scara de incendiu din capătul clădirii: vor mai fi doi militari, cărora nu le va mai fi greu să faceți față. Sari în jos și ieși din terenul fabricii. Urmați drumul asfaltat și indicatoarele de pe minimahartă spre ferma de porci. Pe podul peste mlaștini, s-ar putea să dai peste o patrulă de urmăritori militari. După ce le distrugeți, continuați să treceți pe lângă ferma de porci și treceți prin poarta către Cordon.

Întoarcere


După cum s-a spus, vei apărea din vechile tuneluri de pe Cordon, în spatele ATP-ului, pe care ai luat-o cu asalt chiar la începutul jocului. Nu fi surprins dacă se află din nou sub controlul bandiților - aici au loc zilnic bătălii, iar punctul își schimbă mâinile de mai multe ori pe zi. Puteți participa din nou la „redistribuirea proprietății”, dar după aceea mai trebuie să mergeți în satul urmăritorilor, la Sidorovich - el se va uita la documentele pe care le-ați primit în laborator și le va plăti cu generozitate. Ar fi bine să vândă toate artefactele ieftine, să cumpere muniție AK și să completeze proviziile.
În timp ce vă aflați în sat, vi se va oferi să finalizați mai multe misiuni secundare: să furați documente de la punctul de control militar (o misiune specială de la un comerciant) și să ajutați urmăritorii să lupte împotriva unui grup de mercenari (puteți obține misiunea de la Fanat - Wolf's deputat temporar). Nu fi leneș și fă ambele - acest lucru îți va ridica reputația și îți va îmbunătăți semnificativ bunăstarea, de asemenea, cu o coincidență de succes, poți găsi un lunetist Abakan de la unul dintre mercenari.
Încă o dată, reumpleți proviziile, treceți la Bar pe calea deja parcursă - prin Gunoi. pentru că soldații au preluat din nou controlul asupra multor puncte strategice, s-au pregătit să întâmpine rezistența la avanpostul de sub podul căii ferate și la punctul de control de la trecerea către Halda. Poate vă veți întâlni cu soldații chiar în locul gropii, dar când ajungeți la avanpostul Dolga, vă puteți relaxa - nimeni altcineva nu vă va întâlni.
După ce ajungeți la barul „100 Roentgen”, discutați cu Barmanul: acesta se va ocupa de documente și va indica un plan de acțiune în continuare. Recomand să nu vindeți Abakan cu GPU integrat și AK rapid-fire (cu GP-25 și PSO-1 montate pe el). Puteți returna asaltul Abakan de la GP lui Dolgovets, care stă vizavi de tejghea - el a fost cel care l-a deținut până când l-a pierdut în timpul uneia dintre raiduri. Și AK-ul cu foc rapid vă va servi în continuare în următoarea misiune, pe care o puteți merge chiar în acest moment...

Cautare laborator X-16


Dacă nu aveți încă o armă pentru 5,56 runde, atunci luați AK-ul cu foc rapid testat în luptă cu GP-25 și PSO-1. De asemenea, aș recomanda să vindeți IL-86 găsit în X-18 (dacă l-ați luat deloc), deoarece Greutatea acestei arme este criminal mare în comparație cu calitățile sale de luptă. Mai mult, în viitorul apropiat vei putea să faci mâna pe arme mai ergonomice și mai puternice de acest calibru. De asemenea, luați cu voi acele 5,56 cartușe care au rămas din ultima campanie - vă vor veni la îndemână în Teritoriul Sălbatic: veți găsi depozite abandonate și clădiri ale uzinei Rodnik, gara și apoi - Yantar. Un teritoriu nu mai puțin sălbatic, cu mulți monștri și mutanți, precum și o stație științifică, către care ar trebui să îți ții drumul. Potrivit lui Bartender, oamenii de știință știu unde este intrarea în Lab X-16 și pot ajuta la găsirea documentelor dispărute. Căutați drumul către Teritoriul Sălbatic de-a lungul săgeții de pe minimahartă - va arăta calea către tranziția între locații.
Apropiindu-te de clădirile de pe partea opusă a pieței, veți auzi negocierile mercenarilor. Devine clar că nu vei fi întâmpinat cu pâine și sare - ascunzându-te în spatele copacilor și obiectelor, trage la pauze în pereții etajului doi și ferestre, împiedicându-te să deschizi focul îndreptat spre tine. Alergați până vă aflați sub zidul în sine sau nu vă apropiați de distanța de aruncare a grenadei. Câteva RGD-5 vor rezolva problemele cu avangarda.
Pe coridorul de la primul etaj poți întâlni un alt mercenar și mai departe - doar la ieșirea din clădire. Acolo știu deja despre aspectul tău, așa că nu va fi de prisos să arunci o grenadă în gol. După plecare, încercați să nu ieșiți imediat în spațiu deschis - un luptător cu optică stă pe turn. Printre altele, vă sfătuiesc să alegeți cele mai bune dintre mostrele de butoaie capturate - mercenarii sunt înarmați în principal cu arme occidentale de calibru 5,56, așa că nu veți avea probleme cu aceste muniții. De asemenea, mercenarii au o vizor Susat detașabil, care poate fi atașat la orice armă cu șină Picatinny (adică, de fapt, la orice armă fabricată de țările NATO). Mergeți în partea stângă, de-a lungul depozitului cu o ușă deschisă (în care nu merită să intrați - fundalul este foarte înalt acolo.) Pe măsură ce urcați pe peronul feroviar, vi se va afișa o scenă de luptă scrisă, vi se va cere să ajută oamenii de știință să lupte împotriva mercenarilor. Mercenarii, care nu sunt deosebit de prietenoși, vor trage în tine, așa că nu ar trebui să stai pe loc multă vreme - mergi spre elicopterul căzut prin calea ferată, fii atent, pentru că poți întâlni luptători inamici.
Va trebui să răspunzi la apelul de ajutor, pentru că Profesorul Kruglov are informații importante. Ajutându-l, veți primi imediat locația de la un grup de oameni de știință, iar aceasta este o garanție a finalizării misiunii principale - găsirea laboratorului X-16. Pătrunde până la elicopterul doborât, distrugând simultan mercenarii. Fii atent ca chiar și o lovitură aleatorie asupra oricăruia dintre oamenii de știință îți va reseta imediat toate realizările și vei deveni un inamic pentru ei, precum interlopii lui Wolfhound.
După ce ajungeți la Kruglov, vorbiți cu el, vă va cere să-l duceți la Yantar, unde se află tabăra lor științifică. Încercați să nu-l pierdeți din vedere, priviți în jur și priviți înapoi - când ajungeți la macara, vă veți ciocni în luptă cu două grupuri de adversari deodată - unii vor avansa de pe șantier, alții vă vor ajunge din urmă din spate. . Acest lucru poate fi evitat dacă mai întâi învingeți atacul din spate în avans și apoi aruncați o grenadă în jurul unei clădiri neterminate cu trei etaje, lângă macara.
În zona cabinelor din spatele macaralei, veți fi prins în ambuscadă, prin urmare, după ce ați avut de-a face cu cei care vor supraviețui pe șantier, grăbiți-vă să treceți înaintea lui Kruglov: mergeți mai întâi la cabine și aruncați imediat grenade către plăci. lângă mașini. Apoi procedați după caz, dar aproape că nu există mercenari pe drum. Profesorul, ajuns pe pod, se va opri și va da câteva instrucțiuni. Treceți pe sub pod cu anomalii „Heat” urmează în centru, „chat” anomalii și verificând care parte este mai sigură pentru a ocoli coloanele de susținere.
De asemenea, s-ar putea să întâlnești camarazi foarte inadecvați - aceștia sunt zombi. Arată ca niște urmăritori obișnuiți, dar le lipsește complet instinctul de autoconservare și dorința de a gândi. Cu toate acestea, nu trebuie să sperăm că și-au pierdut capacitatea de a trage - dimpotrivă, o fac foarte potrivit, pronunțând în același timp diverse cuvinte jignitoare în direcția ta. Pentru a nu-i auzi, precum și pentru a nu intra sub foc puternic, trageți în zombi de la distanță, încercând să nu stați nemișcați, atât cât vă permite terenul. Țintește capul - nu este înțelept să țintiți alte părți ale corpului. veți avea nevoie de multe ori mai multe cartușe pentru a lovi ținta și trebuie să economisiți muniția.
Dacă vezi că zombiul a căzut și încă se mișcă, termină-l, altfel se va ridica și va deschide din nou focul. După ce treceți pe sub pod, așteptați Kruglov. Este împachetat într-un costum de protecție, așa că nu este nevoie să vă faceți griji pentru viața lui - va depăși cu calm toate anomaliile și va merge la voi și va continua drumul. Când îl aduci pe om de știință la mijlocul drumului, el va spune că va putea ajunge mai departe de unul singur - urcă-te la el și ia o recompensă binemeritată: o unitate flash cu date, pentru care Barmanul va plătește cu generozitate.


În fața personajului principal, se află un deșert pârjolit, care anterior a fost un lac, din care se lua apă pentru o răcitoare. Nu fi surprins de spațiul operațional oferit jucătorului. Acum lacul este doar o mlaștină mizerabilă locuită de snorks și urmăritori nebuni. În centrul fostului lac se află o tabără de oameni de știință, unde ar trebui să mergi. Pe drum, s-ar putea să întâlnești zombi, așa că fii în alertă.
Intrând în buncăr, urmăriți o scenă scenariată în care Saharov încearcă să-l convingă pe Kruglov să caute material de cercetare. Însoțitorul tău recent, după ce a făcut jogging prin Teritoriul Sălbatic, refuză categoric să meargă singur în Zona, ceea ce nu este surprinzător. Când dialogul lor se termină, Kruglov va pleca și vei putea vorbi cu Saharov - îi poți vinde artefacte (desigur, el îi va oferi un preț mai mare decât comercianții obișnuiți), precum și să ridici recompensa lui Kruglov. pentru ajutor pe Kruglov - un costum spațial portocaliu SSP-99 „Ecologist „(O versiune ușoară a costumului spațial verde pe care îl poartă profesorul).
Saharov vă va spune că știe aproximativ locul de intrare în X-16, dar vă va avertiza că există un nivel ridicat de radiație psi, iar expediția anterioară nu a fost încununată cu succes. Pentru a nu repeta soarta colegilor, vă cere să ajutați la calibrarea echipamentelor care vor reduce nivelul de radiații. Pentru a face acest lucru, va trebui să-l însoțești pe Kruglov, care va face toată munca - trebuie doar să-l acoperi de atacurile zombi și ale altor creaturi ale Zonei. Înainte de a pleca, vă recomand să cumpărați puțin 5,56 de la Saharov și să aruncați toate articolele inutile în cutia care se află în camera de odihnă - după misiune, vă veți întoarce în continuare în tabăra oamenilor de știință. Dar nu scoateți nici un costum spațial nou, nici o armură veche din inventarul dvs. - vă pot fi utile. Vorbește cu Kruglov și pleacă. Recomand să salvați înainte de a pleca.
După plecare, căutați toți zombii sau snorks care pot ajunge pe drumul către un mic tunel în nord-vestul ieșirii principale din tabăra de știință. Oponenții ar trebui distruși în avans, astfel încât să nu aibă timp să rănească omul de știință - sănătatea lui va veni la îndemână puțin mai târziu. Mergem la tunel, acolo Kruglov face prima măsurătoare și pentru prima dată simțim mișcarea pământului... Intrând în tunel, încercați să mergeți în fața omului de știință - în tunel veți întâlni câteva persoane neplăcute. tipuri. Aveți grijă să nu vă răniți însoțitorul. Ieșind din tunel, trage imediat în toate viețuitoarele, acoperindu-te cu omul de știință. La ieșire, Profesorul va face o altă măsurătoare și din nou vei simți că pământul se mișcă sub picioarele tale. A treia măsurătoare o vei face lângă cadrul ruginit al autobuzului. În același timp, va avea loc o explozie, despre care omul de știință vă va informa. Personajul principal va cădea din nou inconștient și amintirile vor apărea în memoria lui. Trezindu-te deja în autobuz, îl vei auzi pe Kruglov mormăind ceva. Aici vei afla cât de bine l-ai apărat: dacă nu ai „curățat” suficient sectorul sau ai permis ca savantul să fie rănit, atunci zombii sau snork-ii vor avea timp să-l termine. Dacă ai distrus cu pricepere adversarii, atunci vei avea timp să-l ridici pe profesor și să pleci înainte ca vreun zombie fără stăpân să-l împuște.

** Mitraliera pe care o purta Kruglov i-a căzut din mâini - nu fi leneș și ridică-o, iar când omul de știință se ridică în picioare - aruncă-o în fața lui. O va ridica din nou. În caz contrar, va continua să alerge cu un pistol, ceea ce vă poate complica sarcina de a-l escorta **

După ce mergeți la laborator în același mod, discutați cu Saharov - omul de știință vă va spune unde puteți găsi coordonatele laboratorului X-16 și vă va oferi protecție împotriva radiațiilor PSI. Vă va permite să fiți în imediata apropiere a sursei pentru o perioadă de timp. Nu vă scoateți armura obișnuită, așa cum mai întâi mergi în mlaștini, unde nu va exista aproape nicio expunere la radiații și aproape deloc radiații. Deocamdată, îți poți pune salopeta științifică într-o cutie albastră, într-o cameră de lângă Saharov.
Ieși din stația științifică și treci dincolo de gard. După plecare, faceți dreapta și mergeți de-a lungul gardului - sunt mai puține șanse să întâlniți monștri „în plus”. Când ajungi în mlaștini, aruncă o privire în jur - mai întâi ar trebui să distrugi zombii care sunt pe uscat, mai aproape de tine, pentru că se mișcă destul de vioi și te pot înconjura dacă te hotărăști să intri în apă. Apropo, nu vă recomand să faceți acest lucru - mai întâi ar trebui să curățați zona de lângă elicopter, unde se află corpul omului de știință cu coordonatele X-16. Căutați-l și ascultați cele mai recente înregistrări - în ele, pe lângă laborator, va fi menționat și Phantom, un stalker care făcea parte din grupul Strelka. Lasă mlaștinile în același mod pentru a nu întâlni un stol de snorks. Întoarceți-vă la oamenii de știință pentru a vă colecta costumul și pentru a completa proviziile dacă este necesar. De asemenea, dacă ați ucis mai mulți snorks, iar aceștia au un „picior de snork” potrivit pentru vânzare, dă-l lui Saharov conform căutării corespunzătoare.
Este timpul să vă îmbrăcați costumul științific și să intrați în interiorul fabricii Yantar (fieți ghidați de intrarea în laborator pe minimahartă). Obișnuiește-te cu faptul că „Ecologistul” nu are aproape nicio protecție împotriva gloanțelor - poți fi ucis cu mai multe lovituri, așa că nu permite contactul strâns cu zombi înarmați. Nu-ți pare rău pentru grenade - de acum înainte în joc vor fi întâlnite destul de des. Ridică toate bandajele și trusele de prim ajutor de pe cadavre, pentru că nu va fi unde să umple proviziile și nu veți putea scăpa fără pierderi - zombii își refac foarte repede „populația” pe teritoriul plantei, iar snork-urile și anomaliile le completează organic.
După ce intri în teritoriu, mergi la camion pe drum. După ce ai întâlnit mai mulți zombi, te poți retrage în clădirea dărăpănată din stânga intrării. După ce am rezolvat cu ele, vă recomand să vă uitați în hangarul fără acoperiș situat în partea stângă a fabricii. Prin el poți merge pe flancul de zombi și doi sau trei snorks care s-au așezat lângă foc. Înainte de a ieși în linia directă de vedere la foc, aruncați câteva grenade în acea direcție, puteți face față și cu snork-urile de aici - ei vor ataca unul câte unul, astfel încât nu vor cauza probleme speciale. Verificați cabina substației electrice de la peretele din stânga (priviți din butoiul care arde, în care erau zombi) - există o salopetă proaspătă de urmăritor și câteva medicamente. Intră în clădire și coboară, ai grijă la zone - pot întâlni zombi și există și o anomalie „fierbinte”. Nu uitați să descărcați arma selectată de calibrul dvs., așa cum Nu veți putea completa stocul de cartușe în curând.

Complexul X-16


La intrarea în laborator vei fi întâmpinat de zombi și de un snork care poate ataca din spate. Treci la puțul liftului, coboară. Laboratorul este un complex transversal, așa că trebuie să mergeți întotdeauna sau aproape întotdeauna doar drept.

** După ce ați coborât un zbor, uitați-vă la ce se află în scutul de pe partea opusă a puțului liftului - poate că vă așteaptă un artefact valoros sau o armă bună! **

După ce ați coborât, cea mai bună opțiune ar fi să vă urcați imediat în cabina de control - scările de-a lungul cărora puteți urca în ea sunt situate în stânga puțului liftului (nu ezitați, pentru că un monstru vă poate observa din camera următoare). și va începe o luptă - o pierdere de timp acum nu este cea mai bună opțiune). Urcând în carlingă, împușcă de sus în zombi care se ridică. Coborâți și mergeți drept - încă unul sau doi snorks ar trebui să iasă în întâmpinarea dvs. După ce te-ai ocupat de ei, mergi de-a lungul coridorului, pregătește-te pentru o întâlnire cu un grup de zombi - este mai bine să arunci imediat mai multe F-1 către gardul de lemn - butoaiele vor detona și vei distruge mai mulți zombi deodată, restul va fi deja rănit semnificativ și nu va prezenta niciun pericol deosebit. Mergeți mai departe pe coridoare, dar nu uitați să verificați rafturile pe care sunt cutii albastre și albe - au o mulțime de truse de prim ajutor, bandaje și cartușe de 5,45 (în cazul în care rămâneți fără 5,56, puteți alege oricând ridicați un AK capturat și luptați cu el până când aveți suficientă muniție pentru arma principală). Mai departe, va exista un mic coridor și o intrare căptușită cu cutii în gard - nu le rupeți. Două grenade aruncate înainte te vor scuti de la întâlnirea cu monștri. Apoi, ieșiți într-o cameră mare cu o structură pe mai multe niveluri și un emițător psi în centru. Aveți aproximativ 5 minute pentru a parcurge toate nivelurile și pentru a opri cele patru întrerupătoare care sunt responsabile de alimentarea emițătorului. De această dată este suficient, principalul lucru este să nu zăboviți prea mult pe zombi, care vă vor ajunge din urmă de jos și vă vor întâlni pe drum. La unul dintre etaje puteți intra în anomaliile „fierbinte” - aveți grijă când traversați culoarul central. După ce a ajuns în vârf și a oprit ultimul comutator din camera de control, personajul principal se va „opri” din nou. Pentru a înțelege intriga jocului, acest videoclip va fi foarte util - multe vor intra la locul lor.

După el, sarcina ta este să ridici documentele din corpul Fantomei și să ieși din laborator - părăsești camera de control și mergi la dreapta, de-a lungul creșterii - în coridor. Acolo vei întâlni zombi. Când ajungeți la ușa masivă, nu vă grăbiți să intrați în ea - pregătiți-vă să vă întâlniți cu controlerul. După ce a luptat cu el, căutați cadavrul urmăritorului (Ghost) - va avea în PDA-ul său note interesante despre Strelka și grupul lor, care merită ascultate cu atenție, precum și documente. De asemenea, este foarte recomandabil să ridicați o vestă antiglonț cu proprietăți speciale. Va trebui să părăsiți laboratorul prin tuneluri - pentru a intra în ele, mergeți în celula din dreapta, în podeaua căreia va fi o gaură - mergeți acolo. Verificați valizele albastre și albe și intrați în comunicare.
Snorks te vor ataca adesea în tuneluri, pregătește-te să se târască aproape din spatele fiecărui deal - folosește grenade. Tunelul în sine este un sistem de comunicații închis, așa că nu vă veți putea pierde aici - trebuie doar să urmați drept tot timpul și să nu vă rătăciți la bifurcație. În mijlocul tunelului, s-ar putea să întâlnești un pseudo-gigant - nu-l lăsa să se apropie. Vei ieși din tunel aproape la mlaștini, după ce ai ieșit, Saharov te va contacta. El va anunța că au chemat elicopterele și va spune că ați făcut o treabă grozavă.
Fără a uita de snorks și zombi, mergi în tabăra oamenilor de știință. Discutați cu profesorul - el vă va mulțumi pentru dezactivarea creierului, oferind un nou costum științific și mai avansat. Luați de la el o căutare pentru a găsi un costum unic de urmăritor și oferiți-i armura Fantomei - pentru aceasta, veți primi și o recompensă bună. În continuare, merită să vinzi costumul portocaliu și să reaprovizionezi. Puteți merge la Barman: locul de întâlnire cu el nu poate fi schimbat. În locația Teritoriului Sălbatic, veți întâlni mercenari, precum și un supărător de sânge la peronul de cale ferată.

** Dacă pe hartă aveți un pont cu privire la memoria cache din clădirea peronului de cale ferată - asigurați-vă că intrați în ea și căutați în cache. Va conține cea mai de succes armură pentru Zonă - salopeta lui Seva. Puteți intra în interiorul clădirii printr-un gol din acoperiș și puteți ajunge la acoperiș în sine fie dintr-o clădire învecinată, fie să încercați să urci pe o grindă. Va exista o radiație de fundal ridicată în interior, așa că toate cele de mai sus ar trebui făcute în salopeta oamenilor de știință **

Deja la ieșirea din Teritoriul Sălbatic, spre Bar, s-ar putea să dai peste snorks.

Cordon și Institutul de Cercetare „Agroprom”


După finalizarea sarcinii cu emițătorul psi, nu vă recomand să treceți direct la următoarea căutare a poveștii - pentru început, ar trebui să vă uitați la Cordon, la un anume Ghid care știe unde să găsească Doctorul. Echipați-vă cu o salopetă de urmărire zdrențuită și luați un AK vechi, pe care nu uitați să atârnați GP-25. Aduceți o lunetă cu dvs. - această ținută vă va fi suficientă pentru o scurtă plimbare prin locuri familiare. Nu sunt necesare foarte multe cartușe de calibru 5,45 - aproximativ 200 sunt suficiente. Puteți, de asemenea, să luați o căutare de la Barman pentru a distruge un grup de bandiți la Agroprom - încă veți fi pe drum...
Mergeți la cordon în mod obișnuit, prin Halda, spre punctul de control. Cu excepția haitelor de pseudo-câini și bandiți furiosi, nu vei întâlni pe nimeni. Mergeți la cordon și urmați marcajul până la casa distrusă, în care, la începutul jocului, tu și Vulpea ați luptat cu o haită de câini. Ghidul va sta lângă foc. Și-a primit porecla dintr-un motiv: cunoaște Zona pe dinăuntru și pe dinafară, pentru că este unul dintre primii urmăritori și este conștient de multe lucruri care se întâmplă în ea. Vorbește cu el - îți va spune că Doctorul s-a ascuns în cache-ul Shooterului și îl așteaptă. Treceți la Institutul de Cercetare Agroprom. După ce ați intrat în Agroprom, ocoliți complexul principal și mergeți la trapa la care v-a condus Cârtița - în același loc, chiar la coborâre, ucideți toți bandiții - așa că veți îndeplini sarcina Barmanului.
Coboară, acolo te așteaptă criminali, militari și, eventual, un snork singuratic - totul depinde de propriul tău noroc. Privind harta, treceți la memoria cache a Shooterului. Pe măsură ce urci spre interior, intri într-o întindere - nu-ți face griji, acest lucru este normal. Vei supraviețui și nici măcar nu vei pierde sănătatea - Doctorul te va ridica. Privește scena scenariului cu el - din acest moment, jucătorului i se dă în sfârșit să înțeleagă că Cel marcat și trăgătorul sunt o singură persoană. Doctorul va spune despre soarta grupului și va menționa conjecturile Săgeții despre Monolit - acestea au fost confirmate: Monolitul este o imagine indusă din laboratorul de lângă centrala nucleară de la Cernobîl. Laboratorul poate fi accesat printr-o ușă cu încuietoare cu combinație. Decodorul este ascuns în Pripyat și acum aveți coordonatele sale aproximative în PDA.
Te vei trezi destul de repede, dar Doctorul va fi plecat. Ieșiți din temnițe în același mod, spre complexul de vest al Institutului de Cercetare. Acolo armata te va aștepta din nou - fără să aranjezi lupte lungi, ieși din locație și mergi la Izvor, la Bar. Vei avea aceeași întâlnire cu bandiții și aceleași lupte ca înainte, doar într-un rol puțin diferit - acum ai arme și armuri bune și nu va fi dificil să faci față inamicilor odată puternici.


Înapoi în Bar, nu uitați să schimbați salopeta urmăritorului cu o copie mai nouă sau „Seva” recent găsită. Barmanul, printre altele, va spune că sunteți interesat de Duty - acum puteți merge pe teritoriul bazei lor și puteți obține misiuni de la generalul Voronin, precum și să cumpărați cartușe și consumabile de la furnizorul lor. Sarcina principală a complotului va fi acum să dezactivați „arzătorul creierului” la locația Radar. Pentru această sarcină, veți avea nevoie de arme bune și multă muniție, precum și de armură - dacă încă nu aveți Seva și vreo armă încărcată pentru PBO-9, atunci va trebui să vizitați depozitele armatei înainte de a merge la radar, de unde puteți obține toate cele de mai sus. De asemenea, veți avea nevoie de truse antiradidin și de prim ajutor - Radarul va fi păzit de soldații grupului Monolith - fanatici care se închină la o piatră inexistentă sub sarcofagul de la Cernobîl.
Mini-sarcinile tale, înainte de a începe misiunea principală, vor fi să cauți un stoc de cartușe PAB-9 (SP-6, SP-5), Vintar VS și armură bună. Terminarea misiunii lui Voronin de a găsi TPc 301 cu optica convertită în felul unei puști de lunetist, dacă este finalizată cu succes, va rezolva problema cu Vintar. Însuși TPc 301 cu optică poate fi găsit într-o mică tabără de mercenari din depozitele Armatei, în spatele satului sângerilor. Puteți cumpăra muniție Vintar de la comerciantul Datorie. Armura ușoară și rezistentă, în cazul în care nu vă place Seva, poate fi achiziționată de la gruparea Freedom, a cărei bază se află și în depozitele Armatei. Finalizați câteva misiuni neutre pentru ei, cum ar fi distrugerea unui stol de mistreți în apropierea bazei și uciderea unui trădător, și veți obține favoruri și o reducere bună la bunuri de la comerciantul lor. Misiunile pot fi luate atât de la Lukash - liderul „Freedom”, cât și de la urmăritori terți din grup. Pe parcurs, puteți ridica de la cineva GP37, care este unul dintre cei mai buni reprezentanți ai armelor țărilor NATO - puterea distructivă a acestui butoi este suficientă pentru a face față chiar și inamicilor din exoschelete fără probleme.

** În principiu, îndeplinirea sarcinilor intermediare nu este atât de importantă, adică. puteți trece cu ușurință „arzătorul creierului” cu TPc 301, sau chiar cu AK, dar trecerea va fi foarte dificilă și, prin urmare, veți pierde o parte destul de interesantă a jocului **

După ce ați primit tot ce aveți nevoie, mergeți la „barieră” - avanpostul libertății dintre locațiile Depozitelor Armatei și Radar. Dacă sunteți în relații bune cu luptătorii acestui grup, atunci veți respinge cu ușurință atacul Monolitului, care s-a întâmplat în mod nepotrivit înainte de sosirea dumneavoastră. Recomand să nu fii în furie - dacă mor mai mulți luptători pentru Freedom, atunci vei avea șansa să pui mâna pe GP37 fără probleme. În plus, bătălia nu va fi ușoară - mulți soldați ai Monolitului sunt îmbrăcați în exoschelete și armuri grele și sunt înarmați cu puști de asalt VLA speciale de calibru 9 mm (cartușe PAB-9) și AK.


La intrarea în locație, obișnuiește-te imediat cu o oarecare izolare - nu te vei putea apropia de stânci, precum și de echipamente și obiecte - acestea dau multă lumină. Mergeți drept - punctul de control nu ar trebui să vă provoace dificultăți, cu toate acestea, chiar înainte de acesta, pe partea dreaptă puteți găsi o geantă cu VOG-25. Dacă aveți o armă GP-25, aceasta va fi o mare rezervă pentru viitor. Ieșirea în zona deschisă nu „strălucește” cu adevărat - există o remorcă pe un deal, pe care s-a așezat un lunetist cu un SVD-63. Merită să ai de-a face cu el după ce distrugi soldați obișnuiți cu AK, este recomandabil să folosești Vintar VS, sau un fel de armă precisă, tk. nu te vei putea apropia de lunetist - într-un spațiu deschis poți pierde în fața lui. Mergeți mai departe de-a lungul drumului (în pădurea roșie nu aveți ce face, pentru că chiar dacă veți trece prin ea, vă veți găsi aproape până în centrul taberei de câmp Monolith - va fi mai ușor să vă înconjoare și să vă distrugeți acolo). Este mai ușor să mergi de-a lungul drumului fără a apăsa pe stânci, pentru că au o mulțime de anomalii și o radiație de fond mare - încearcă să mergi pe furiș, pentru că pe drum, o patrulă monolit și un alt lunetist deja te așteaptă.
Verificați casetele din apropierea tancului - pot exista câteva grenade care vor fi foarte utile, aruncați câteva pe drum - acest lucru va crea animație în tabăra inamicului și, de asemenea, vă va permite să vă ocupați de soldați într-un mod destul de calm. mediu inconjurator. După ce s-a ocupat de următoarea patrulă, urcă pe deal. La cotitura drumului din spatele stâncii, pregătește-te să-l întâlnești pe luptătorul RPG-7. În cel mai bun caz, nici nu va avea timp să tragă. Dacă s-a întâmplat acest lucru, nu vă așteptați că cinci metri vor fi suficienți pentru a scăpa de explozie - fugiți până când o auziți. Vindecă și încearcă din nou. De asemenea, mai mulți luptători vă pot ieși din geamătul drept al drumului, din stânci - vor fi înarmați cu AK și nu prezintă niciun pericol anume. După ce ați ucis lansatorul de grenade, nu vă grăbiți să mergeți în tabără - ucideți lunetistul de pe turn. Astfel te vei putea deplasa intre adaposturi destul de calm. Va trebui să respingi contraatacul din tabără și să îndepărtezi soldații rămași în ea.

** Dacă armura ta este deja destul de ponosită, atunci o poți lua pe cea care se află în remorcă pe teritoriul taberei de câmp - există Beryl 5M. Protecția este așa, dar dacă nu ai altă opțiune, atunci ia-o **

Asigurați-vă că zombii nu vă intră în spate - pot ieși prin gaura din gard și pot ocoli gardul în timp ce aveți de-a face cu inamici mai inteligenți.

** Ajuns la bifurcație, puteți privi în Tabăra Disperării - o mică fundătură pe hartă, la dreapta de-a lungul drumului. Acolo vei întâlni o rezistență destul de vie, dar premiul va fi taxele pentru lansatorul de grenade M203 **

Apoi vei mai întâlni câțiva lunetisti (chiar pe șosea, în spatele GAZonului, precum și pe „balconul” din stânga drumului) și două patrule. Având în ascensiune, te vei împiedica de singure buzunare de rezistență, care nu reprezintă un pericol deosebit. Doar o dată poți fi deranjat aruncând butoaiele de combustibil în jos, dar nici aceasta nu este o problemă - împușcă-i cât mai repede și problema va fi rezolvată. Pe măsură ce te apropii de antenele arzătoare, vei fi din ce în ce mai vizitat de fantome - planează imagini cu monștri care nu sunt periculoși, dar care distrag atenția. Când atacă, bara de sănătate nu scade - nivelul de protecție a creierului împotriva influențelor scade doar ușor, dar acest lucru nu este critic.
Continuați, distrugând soldații de pe turnuri și patrulele de la porți. Poți trece și pe aici, cățărându-te peste copacul căzut din spatele gardului, dar nu ar trebui să faci asta - te vei găsi chiar în centrul bazei, de unde vei fi văzut din toate părțile. Pe teritoriul bazei, problema va fi un lunetist pe una dintre antene și o duzină de luptători care sunt împrăștiați pe tot teritoriul. Scopul tău este un tunel, a cărui intrare blochează trăsura. Treceți prin trăsura menționată mai sus în interior, tratați-vă cu paznicii și intrați în laboratorul X-10...

Laboratorul X-10


Să nu credeți că acestea sunt următoarele subsoluri întunecate care v-au speriat în laboratoarele X-16 și X-18. Nu, totul aici este destul de civilizat și locuit, dacă acest termen este aplicabil în general acestor clădiri.

** Cutiile de lângă containerele roșii conțin obuze pentru GP-25, dacă aveți această armă - vă vor fi foarte utile **

Mergeți pe coridoare până în camera mare. Încercați să nu faceți zgomot ca mai mulți răpitori de sânge se plimbă prin laborator. Nu trebuie să colectați cheile de la ușă sau să căutați camere ascunse, așa că trebuie doar să urmați semnul de-a lungul coridoarelor și camerelor. Într-una dintre încăperile mari în care veți întâlni cu siguranță un controler, verificați casetele de pe rafturi - completați stocurile de truse și cartușe științifice de prim ajutor. De asemenea, F-1 este în colțul îndepărtat al camerei. Coborâți scările și treceți prin toate camerele până la cazanele. În cea mai îndepărtată cameră, urcă scările și, printr-un coridor destul de îngust, ieși în camera de control a creierului. Mergeți pe partea dreaptă până la comutator și trageți-l... trăgătorul va cădea din nou inconștient...
La trezire, veți auzi vocea monolitului - legendara piatră neagră, care se presupune că îndeplinește dorința oricui o atinge. După cum știți dintr-o conversație cu Doctorul, aceasta este doar o halucinație indusă din laboratorul de lângă centrala nucleară de la Cernobîl... Sarcina ta principală este să cauți în Pripyat un cache cu un decodor și documente despre care a vorbit Doctorul. Deplasați-vă pe drumul înapoi, dar soldații Monolitului vă vor aștepta deja, care vă vor împiedica în orice mod posibil progresul la suprafață. Camerele trebuie curățate cu grenade. Mișcă-te în liniște pentru a avea cel puțin o oarecare superioritate asupra inamicului. Ucide luptători într-un exoschelet numai cu explozii bine țintite în cap. Dacă nu ai reușit să ucizi imediat, atunci retrage-te, pentru că chiar și o scurtă încăierare poate afecta foarte mult sănătatea și numărul de truse și bandaje de prim ajutor. La ieșirea din laborator, te poate aștepta un supărător de sânge.
Revenind la Radar, veți constata că situația s-a reînviat puțin datorită sosirii militarilor, care curăță activ zona de rămășițele Monolitului. Continuați spre tabăra mică de pe bază, în stânga ieșirii din laborator, pe un deal. Într-unul dintre vagoane veți găsi armura îmbunătățită Freedom. Oferă o protecție excelentă împotriva gloanțelor și anomaliilor, deși există un dezavantaj - vederea pe timp de noapte fără procesare digitală a semnalului. Întoarceți-vă la intersecția cu oprirea și scheletul UAZ - acolo veți găsi o scenă epică a dezmembrării Freedom and Duty. Dacă aveți o relație bună cu ambele facțiuni, atunci puteți privi rezultatul bătăliei și puteți profita de pe urma muniției și armelor bune (G36, VAL), precum și a completa stocurile destul de goale de medicamente și provizii în general. Unde să mergi în continuare depinde de tine. Puteți merge imediat la Pripyat sau vă puteți întoarce la Bar și vă puteți deplasa spre centrala nucleară de la Cernobîl cu putere proaspătă.


În oraș, te vei trezi imediat în toiul lucrurilor - profesioniștii care au fost pomeniți de Barman în mesajul radio sunt deja la colț. Vă puteți alătura lor, vă vor ajuta să ajungeți la garajele subterane... Deși, întrebarea cine va ajuta pe cine este încă deschisă. Dacă vi se pare că schimbul de focuri este prea violent, atunci puteți merge pe strada paralelă din stânga - sunt câteva anomalii neplăcute, totuși, aici este mai calm. Când ajungeți într-o zonă deschisă cu o statuie, nu vă grăbiți să treceți după colț - s-ar putea să vă aștepte lunetisti cu puști gaussiene. Verificați acoperișurile din partea opusă și abia apoi ieșiți afară. Încercați să priviți nu numai sus, ci și dedesubt - există multe fortificații făcute din saci de nisip, în spatele cărora stau monoliții. În timp ce „joing” prin Pripyat, acordați atenție nivelurilor superioare și inferioare ale magazinelor și instituțiilor - cel mai adesea se duc bătălii pentru puncte strategice din care puteți merge mai departe, la centrala nucleară de la Cernobîl. Sarcina ta este să găsești un hotel - o misiune destul de simplă, pentru că hotelul pe care nu-l poți rata - este singurul loc mai mult sau mai puțin liniștit din tot orașul. Intrând în el, vei primi imediat o etichetă pentru un număr de pe unul dintre etaje. Este simbolic faptul că camera va fi numărul 26, deoarece accidentul de la centrala nucleară de la Cernobîl s-a produs pe 26 aprilie... Deplasați-vă în liniște prin hotel, acordând atenție ferestrelor cu vedere la parc, la roata Ferris - există la cel puțin doi soldați cu puști gaussiene stând acolo, iar puțin în stânga roții, pe acoperișul clădirii vecine, stă un luptător cu un RPG-7. După ce ai colectat documente în cameră, un decodor și ți-ai actualizat armura, dacă ai nevoie, treci prin clădiri spre stadion - intrarea în acesta va fi marcată cu un marker. În zona deschisă din fața intrării în stadion, ai grijă la o mașină de pompieri distrusă, care are aproape întotdeauna doi luptători cu Abakan, iar în spatele clădirii din partea stângă - de acolo poți fi văzut de mai mulți monoliți în exoschelete. . Ajuns la loc, puteți merge imediat la centrala nucleară de la Cernobîl, doar mergând aproape de intrare, sau puteți trece chiar prin stadion. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă deplasați la dreapta, la intrările de urgență - o tijă va fi scoasă în gard, prin care veți ajunge la tribune. Cu toate acestea, nu este nimic nou și interesant pe stadion - câțiva luptători cu jocuri de rol și câteva artefacte valoroase care de fapt nu mai au sens - jocul este aproape de sfârșit și pur și simplu nu există unde să le pui.


Trecerea misiunilor jocului „STALKER Shadow of Chernobyl”

Acest tutorial prezintă modalități de a finaliza misiunile principale. Acest ghid nu acoperă în mod specific trecerea completă 100%. Practic, există misiuni secundare care nu afectează finalul final al jocului, sunt monotone și nu are rost să le descriem. Cu toate acestea, vă sfătuiesc insistent să treceți prin toate misiunile, acest lucru vă va permite să profitați la maximum de joc.

Început: Cordon
După ce ai vizionat videoclipul, la începutul jocului, te-ai trezit în fața unui bărbat pe nume Sidorovich. Îi datorezi că ți-a salvat viața. Iar datoriile trebuie rambursate. Sidorovich este primul comerciant cu care vei comunica și vei vinde swag, dar nu singurul din joc. Poți să vinzi arme, să cumperi, ca să spunem așa, să schimbi tugrik-urile pe care le-ai câștigat sincer. Ei bine, sau invers, vinde-l și primești o recompensă. Vă rugăm să rețineți că cumpărați la un preț care este evident mai mare decât veți vinde. Dacă este prima dată când joci, alege, într-o conversație, ca Sidorovich să comunice cu tine ca începător și să asculte ce are de spus. De asemenea, înveți de la el că ținta ta principală este săgeata. Aceasta este exact intrarea din PDA.
Obțineți informații de la un urmăritor capturat de bandiți. (unitate flash)
Convorbire cu Lupul
Lupul este situat într-o mică tabără din apropiere, în același loc în care începi jocul. Acesta va fi marcat cu un punct verde pe harta dvs. Găsește-l și vorbește cu el, află despre misiunea ta. Puteți vorbi din nou cu el după finalizarea misiunii, obținând astfel noi sarcini și câștigând bani.

Faceți cunoștință cu oamenii LUPI:
După ce vorbești cu lupul, ți se dă un pistol și cartușe. Ai nevoie de grupul lui lângă baza de bandiți din nord. Urmați drumul spre nord, lângă drumul din stânga veți vedea un cadavru, lângă el, zvârcolindu-se de durere, zace un urmăritor. Dacă iei o trusă de prim ajutor lângă cadavru și i-o dai urmăritorului, atunci, la întoarcerea în tabără, el va spune tuturor oamenilor ce tip bun ești, la suflet! Căutați puncte gri pe minimahartă, acesta este PDA-ul urmăritorilor uciși. Sunt niște lucruri foarte utile. Poți împușca animale care te vor ataca. Dați-i drumul. Pe minimahartă, oamenii lupului vor fi marcați cu un marker verde. Ne apropiem de ei și vorbim. Le poți cere să vină cu tine. Sau refuzați și acționați singur ca un terminator.

Distruge bandiții în parcare:
Ah, prima luptă. Sunt vreo șapte bandiți în parcare. Trebuie să finalizați misiunea cu ajutorul colegilor de echipă. Pistolul este o armă bună, dar nu precisă, trebuie să te apropii de țintă. Din fericire pentru tine, există găuri mari în pereți pe care le poți folosi. Doborâm bandyukov-ul, luându-le cartuşele şi proviziile în acelaşi timp. Părțuitorul însuși se află într-o clădire cu mai multe etaje, primul în parcare. Intrăm înăuntru, iar în colțul din stânga va fi el, cerând ajutor. Ne apropiem și vorbim .. Primim o unitate flash USB și informații. Puteți lua de la el o căutare suplimentară pentru a găsi un om de armură modificat. Tu decizi. Am fost de acord, căutarea este simplă, mergem de-a lungul drumului în direcția de la parcare de la etaj. Intrăm în tunel și aprindem felinarul. Bronik este în colțul din dreapta. Ai grijă, când o iei, vor apărea câini. Întoarcere în Tabără. Ne apropiem de Lup, operația va oferi un artefact - „Medusa” drept recompensă. Putem vorbi cu el și facem o misiune suplimentară, în același timp poți pune artefactul pe centură. Returnați stick-ul USB lui Sidorovich pentru a primi recompensa. Acum ai niște bani să cumperi un pistol Fort12MK2. După ce vei finaliza această misiune, Sidorovich îți va oferi o „misiune specială”, iar misiunile obișnuite, care sunt simple, pentru un profit. Misiunile speciale trebuie efectuate conform intrării, în timp ce misiunile obișnuite vor avea anumite termene limită pentru finalizarea lor. Niciuna dintre misiunile normale nu este deosebit de dificilă.

Găsiți documente militare / adunați informații despre ARROW
Sidorovich ar putea ajuta la găsirea trăgătorului, dar vrea să lucrezi pentru el. Vrea să te duci la laboratorul Centrului de Cercetare. Spre nord-vest și i-au găsit documente. Sidorovich a sugerat să vă întâlniți cu ghidul în tunelul de sub calea ferată, dar, din păcate, ghidul se dovedește a fi mort! În PDA-ul său găsim informații despre tunel și despre cum să trecem prin el. Suntem avertizați de anomalii - se mișcă. Bine. Suntem mântuiți. Și așa ne facem drum prin tunel. Anomaliile se mișcă, mai întâi apar aproape de începutul tunelului, apoi se deplasează încet până la sfârșitul tunelului și dispar temporar. Dacă nu vrei să te încurci cu anomaliile, poți trece prin punctul de control militar. Dacă soldații împușcă în alți urmăritori, ei vor fi ostili și față de tine. Dacă doar stau și sunt ocupați cu afacerile lor, puteți veni și, după ce ați plătit 500 de ruble, să mergeți calm. De asemenea, vă puteți plimba prin terasamentul căii ferate. Ne deplasăm de la drum la dreapta și urcăm până la terasament. Vedem o gaură în gard, trecem pe partea cealaltă și trecem imperceptibil de stâlpul blocului.

Fox cere ajutor:
Când vei trece prin terasamentul căii ferate, Sidorovich va raporta la radio, tu, despre un urmăritor pe nume Fox, care știe ceva sau două despre Strelka. El este în casa alăturată, întins rănit pe podea, la primul etaj. Are nevoie de ajutor, dă-i o trusă de prim ajutor care să-l ajute. Dacă nu există trusă de prim ajutor, ne întoarcem la Sidorovich și cumpărăm o trusă de prim ajutor, sau ucidem bandiții sau militarii și luăm trusele de prim ajutor de la ei. După ce ai ajutat vulpea, obții informațiile de care ai nevoie. Aflați și despre un urmăritor pe nume Gray, care știe mai multe decât el. Ei bine, să ne îndreptăm către gri.

Ajută la respingerea atacului bandiților de la depozitul de vechituri:
La intrarea în locație, auzim vocile urmăritorilor. Mergem drept, ocolim câteva mașini și vedem - trei în negru l-au înconjurat pe urmăritor și cer bani și bani. El răspunde că, se spune, nu există nimic. Și apoi strigă către tine - „Aceștia sunt bandiți, ajutor”. Metodic și cu grijă, pentru a nu jigni pârâtul, ucidem tot trio-ul bun. Le luăm armele. Ne deplasăm spre nord în căutarea lui Gray. Pe drum, a cărui potecă trece prin groapă, trebuie să ajutăm un grup de urmăritori, să curăță groapa de bandiți. Suntem de acord să ajutăm grupul, așteptăm strigătul urmăritorului despre apropierea bandiților. După comandă, începem să omorâm metodic un grup de bandiți. Mai bine să te ascunzi în spatele unui camion și să tragi de acolo. După distrugerea bandiților, ne apropiem de principalul lucru și obținem o recompensă. Dați-i drumul.

Vorbește cu Gray:
Urmărătorul cu care Vulpea vrea să vorbiți este în fabrică, se îndreaptă spre nord. Când ajungeți la fabrica unde se află Gray, va avea și el nevoie de ajutor. Respingem atacul bandiților. Pentru aceasta informează despre grupul MOLE. Un grup de urmăritori. CÂrtița vă va spune ceva important despre săgeată. Trecând peste. Pe parcurs, de la ieșirea din fabrică, putem intra în tunelul feroviar, despre care ne-a povestit Gray. Trecem cu atenție prin anomalii, aruncând șuruburile (butonul 6), ridicăm artefactele și ieșim de acolo în același mod.

Întâlnire cu grupul KROTA:
Ne deplasăm de-a lungul drumului, după ce am specificat anterior traseul de-a lungul PDA. Mergem și ajungem într-o nouă locație (încărcare). La intrarea în locație, vedem un urmăritor, nu este ostil. Ne apropiem și vorbim, în acest moment auziți o cerere de ajutor. Fratele Stalker este bătut de militari !!! A merge inainte. Înainte de asta, ni se arată un videoclip, ne uităm mai atent. Ni se va arăta locația războinicilor. Ajutăm la respingerea armatei. Cârtița relatează la radio că este prins într-un colț de un grup de militari, este nevoie de ajutor! Alergăm la el și ajutăm să luptăm. După ce vorbim. Aflăm că în curând va fi aici un nou detașament de armată. Se oferă să fugă, o idee bună. Fugim după el. El ne aduce la o trapă în pământ. Oferă informații despre memoria cache a trăgătorului.

Cacheul săgeții:
Coborâm în trapă. Descărcare nouă și trecere la o altă locație. Suntem înăuntru, sub pământ. Ai grijă, totul este plin de bandiți. Mergem înainte și spre dreapta. Omorâm câțiva bandiți. Coborâm scările. Țineți la dreapta. Vor mai fi trei bandiți în față, îi ucidem și colectăm provizii și truse de prim ajutor. Înainte din nou. Nu uitați că avem un card în PDA, dacă vă confundați, verificați cu el. Apoi mergem la stânga. Trecem înainte și spre dreapta. După ce treci de aproximativ 50 de metri, vor fi boxe și un orificiu de aerisire pe partea stângă. Ne ridicăm la cutii și urcăm scările. Suntem într-o ascunzătoare. Luăm unitatea flash USB pentru card. În apropiere, pe rafturi se află o mitralieră modernizată, iar în partea stângă un costum de bandit. Pe partea dreaptă a cutiilor le spargem și găsim un alt costum. Plecăm din cache. Coborâm scările, de-a lungul cărora am urcat. După ce am coborât, mergem la stânga. Omorâm doi militari. Ne apropiem de scări, mai sunt două în vârf. Omorâm și mergem sus. Trecem înainte, ne deplasăm câțiva metri și ajungem într-o fundătură. Ne uităm în sus și vedem trapa. Te gândești la etaj? Nu. Apare controlerul! Ne ascundem după colț, aruncăm grenade în el. Aici, acum prin trapă și sus pe scări. Ieșim, suntem deja pe teritoriul bazei militare.

Institutul de Cercetare Agroprom Misiunea: Găsiți documente ale armatei:
Ieșind din cache, te vei găsi în Institutul de Cercetare Agroprom, o locație foarte convenabilă. Poți să alergi în siguranță la o barăcă din apropiere și să stai în prag. Fii atent, geamurile trage în spatele tău. Acum doar stăm și așteptăm războinicii. A apărut unul - tragem, al doilea, al treilea. Sunt aproximativ 18 soldați în total. Pentru a reduce alarma, puteți trage în acoperișul clădirii. Aici este amplasat difuzorul. Acum plecăm din barăcă. Mergem la clădirea mare. Încă mai sunt paznici în clădire, fii atent. Documentele de care avem nevoie sunt la etajul trei. Urcăm scările. Documentele sunt în tabel, venim și le luăm. Nu există locuri speciale în clădire. O sticlă de vodcă pe rafturi și câteva bandaje. Ia-l dacă vrei. Nu vă sfătuiesc să vă grăbiți imediat la fund. Mai bine urcăm mai departe. Plecând pe acoperiș, mergem la stânga și omorâm săgeata de pe turn, facem același lucru și în partea dreaptă. Acum mergem la marginea acoperișului și ne așezăm. Vor fi vreo 8 soldați pe drum, un cuplu în spatele elicopterului și restul pe drumul propriu-zis. Îi omorâm. Mai bine să trageți de la AK74 modernizat cu fotografii simple. Acum poți să cobori. Părăsim clădirea și mergem spre nord-est către drum. Potrivit acestuia, vom duce actele la barman.

Du actele la Barman (Bar)
Acum că ai documentele tale, mergem la bar. O să bem o bere, o să stăm de vorbă cu cineva de acolo. Sidorovich ne va aranja o trecere liberă prin postul din nord până la Bar. Este păzită de Dolgovtsy. Ne apropiem de soldați. La radio auzim transmisia datoriei - „Mutanții se îndreaptă spre noi din partea văii întunecate. Toți cei care ajută vor primi o recompensă. Word of Duty „s-ar putea să-i ajute să elimine mutanții. Mai bine să o faci repede. De îndată ce apar mutanții, trage. Dacă ezitați, Dolgovtsy vor începe să se împuște. Și trebuie să plătești pentru a ajunge la bar. Trecând peste. Mergând mai departe, ne găsim într-o nouă locație. Avanpostul este înainte, ne apropiem. Puteți discuta. Dolgovets vă va spune despre acest loc și vă va oferi coordonatele barului, arenei și alte informații necesare. Mergem la Bar. Ne apropiem de barman și predăm actele. Barmanul ne dă următoarea sarcină: vrea să găsiți un al doilea set de documente militare ascunse în altă parte. În laborator x18. Pentru a intra în x18 ai nevoie de o cartelă cheie. Tu ai unul, dar Borov îl are pe al doilea. Scopul tău este acum să ajungi în Valea Întunecată, să iei cheia și să te infiltrezi pe x18.

Valea Întunecată:
Ieșim din Bar și mergem spre valea întunecată. Sunt o mulțime de artefacte pe drum, le colectăm. Când ajungi în Valea Întunecată, ai o misiune simplă în față. Puteți sări peste această sarcină.
Urmează-l pe Bullet pentru a lupta împotriva bandiților lui Dolgovets
Prima dată când intri în Valea Întunecată, vei întâlni un soldat. El încearcă să afle de la bandit despre soarta tovarășului său. Se pare că o bandă de bandiți l-a capturat pe unul dintre soldați. Puteți ajuta la eliberarea soldatului, contra cost. Îl urmăm pe soldat (Bullet). Am pus o ambuscadă. Ascunde-te în spatele stației de autobuz. Când apare gașca, împușcăm în bandiți. Misiune completa. Primim o vedere optică drept recompensă. Mai bine să-l pui pe un AK modernizat. După ce termini misiunea, vorbește cu soldatul eliberat. Veți primi informații de la el despre Borov și baza lui. De asemenea, va raporta că ar putea fi un alt prieten de-al lor. Dacă îl ajuți să-l eliberezi, atunci poți spera la o recompensă.

Găsiți documente | Eliberați prizonierul din închisoare:
Ambele misiuni pot fi finalizate în același timp. Verificați marcajele gri înainte de a începe. Cu siguranță vei găsi lucrurile potrivite. Acordați o atenție deosebită ultimului etaj al structurii din partea de est a zonei înconjurate de bandiți. Acum, îndreptându-te spre nord - unde trebuie să mergi pentru a găsi cea de-a doua cheie a laboratorului este conducta de pe partea de vest care va merge sub perete. Găsiți și intrați înăuntru, apoi luați-o la stânga pentru a ajunge la pământ.

Luați cheia de la Hog:
Hog este un bandit, ascuns într-una dintre clădirile din partea de sud a unui mic complex. El se află la etajul doi al clădirii, iar marcajul lui este pe harta ta. Când ajungeți la casa scărilor din mijlocul clădirii din cărămidă, puteți coborî puțin scările pentru a găsi un soldat. Trebuie să răsuciți comutatorul de pe peretele de lângă cameră pentru a-l elibera. Comunicăm cu el și primim informații. Acum urcăm scările până la etajul doi. Deplasarea spre dreapta. Suprimăm rezistența. Acum la Borov. El este în cameră, împușcăm și luăm cheia. Căutăm în dulapul care stă în dreapta intrării în cameră. Luăm truse de prim ajutor și bandaje. Clădirea poate fi acum căutată. La unul dintre etaje veți găsi un arsenal de porci. Luăm acolo un om blindat și cartușe. De asemenea, puteți urca până în vârf, va fi un bandyuk într-o mantie neagră. Îl omorâm și selectăm mitralieră „Abakan cu un lansator de grenade sub țeava”. Apoi îl puteți da lui Dolgovts la bar și puteți obține profituri. Sau păstrează-l pentru tine și folosește-l.

Ieșire din bază | Găsiți intrarea în Laborator:
Trebuie să ieși din bază. Ne uităm la hartă. Plecam de la baza si ne mutam in laborator. Ne apropiem, omorâm câțiva hryundels (bandiți). Intrăm și mergem direct apoi din care spre dreapta și în ele. În fața noastră este intrarea în laborator.

X18:
Cu ambele chei la dispoziție, puteți intra în laborator și puteți finaliza sarcini, găsiți a doua parte a documentelor pentru Barman. Te afli în camera unde este ușa. Se blocheaza cu incuietoare cu combinatie, trebuie introdusa pe tastatura numerica. Trebuie să găsiți codul ușii. Priviți în jur în imediata apropiere până găsiți un vestiar. Nu este foarte departe la nord-est de ușa codului. Deschide toate dulapurile, iată costumul Monolith, care este mai bun decât costumul tău de urmăritor. Există, de asemenea, o pușcă AKM 74/2 cu un lansator de grenade sub țeava și câteva grenade pentru aceasta. Acesta este un nivel de laborator destul de mic, dar periculos. Există numeroase anomalii cețoase împrăștiate în jur, din care focul va izbucni pe măsură ce treceți prin ele. Puteți arunca șuruburi în ei și puteți alerga după activarea anomaliei. Căutăm mai departe și găsim corpul găsim corpul unui om de știință. În PDA-ul lui afli codul ușii - 1243. Ne întoarcem la ușă și introducem codul.

In laborator:
Când ajungeți pe scări, veți observa că vor fi anomalii zburând prin aer. Nu sunt deosebit de periculoși, mai atenți la anomaliile electrice care se mișcă rapid. Îndreptați-vă spre punctul verde de pe PDA pentru a găsi a doua ușă încuiată. Pseudo-gigant va interfera cu tine, îți blochează drumul către codul de acces. Alergăm repede la dreapta și urcăm scările, aruncăm grenade în ea de sus. Apoi găsiți un om de știință mort într-un costum roșu, obținem codul pentru ușă - 9524. Omul de știință va avea și o pușcă IL 28. Întoarceți-vă la ușa încuiată și deschideți-o introducând codul. Noi intram. Va fi o scară în dreapta, urcăm. Luăm actele. Căutăm totul în jur.

Ieși din laborator х18:
Acum, când ai documente, trebuie să ieși. Apropiindu-te de ușă vei vedea o inscripție, cineva o ține. Pentru a-l deschide trebuie să trageți o minge de foc. Pasajul este clar. Plecăm înapoi. Soldații vor interveni cu noi. Vor fi înarmați cu puști de asalt Abakan modernizate. Ne întoarcem pe același drum.

Evadare din Valea Întunecată:
Când ajungeți la ieșirea X18, clădirea va fi plină de soldați. Îi poți ucide pe toți sau pur și simplu fugi. Singura ieșire disponibilă în prezent este poarta de sud, care vă va duce înapoi la Cordon. Vă puteți întoarce la Sidorovich pentru a colecta noi misiuni pentru a obține bani. Și obțineți noi misiuni.

Înapoi la barman:
Dacă vrei, nu trebuie să vorbești cu Sidorovich. Ne întoarcem prin depozitul de vechituri spre nord până la bar. Acolo mergem la barman. El vă va oferi o recompensă. 10.000 de tugrik. Barmanul anunță o nouă sarcină - laborator x16. Unde sunt restul documentelor. Primim sarcini, dar nu ne grăbim să părăsim barul. Ne apropiem de Stalker care stă la bar. Luăm de la el misiunea - „să găsim arma familiei”. Nu mergem spre nord-vest de la Bar la Wild Territory. Lunetistii vor trage în tine pe drum în sălbăticie. Îi ucidem și urcăm scările, luăm o armă nouă.

Teritoriu sălbatic:
Te muți în centrul Teritoriului Sălbatic, bandiții doboară un elicopter militar împreună cu oamenii de știință și înconjoară echipa de oameni de știință. Scopul tău este să-i omori pe bandiți și să-l ajuți pe Kruglov, unul dintre oamenii de știință. Veți eșua nivelul dacă Kruglov moare, așa că facem totul rapid. Bandiții au un nou tip de puști, nu uitați să le căutați și să luați muniție. Acum mergem din elicopter spre dreapta si coboram pe sub pod. La sfârșitul acestuia, în container va fi un pistol de familie, care va trebui să fie dat urmăritorului din bar. Acum vorbim cu Kruglov.

Ajutor Kruglov | Însoțește-l la Lacul Amber:
Kruglov vă cere să-l escortați până la lacul de chihlimbar. Odată ce ești de acord, fii pregătit să ataci. Vor fi trei ambuscade în total în timp ce îl urmărești pe Kruglov. Primul este chiar la începutul călătoriei. A doua ambuscadă va fi în câțiva metri. Un grup de mercenari se va ascunde în spatele zidului și în fața baricadei. Îi omorâm și alergăm mai departe. Kruglov se oprește și strigă o ambuscadă. Acesta este al treilea val de atac. Ripostam. Acționează rapid și trage cu precizie. Mai bine cu grenade. În cele din urmă, ajungi într-un tunel plin de anomalii în care Kruglov vrea să mergi înainte. Tunelul în sine este inofensiv, rămâneți doar la mijloc. Este indicat printr-o dungă albă. Când ajungeți la capăt, Kruglov vă spune că barmanul va plăti și vă va da artefactul. De asemenea, comunică date importante și îți promite un costum științific dacă vizitezi laboratorul de știință din Yantar. Dacă vinzi artefactul barmanului, el îți va plăti 5.000.

Lacul Amber:
Mergem pe drum. Prin mlaștină și în fața ta este un buncăr. Intrăm în buncăr, auzim conversația dintre Kruglov și profesorul Saharov. Vorbim cu el. Ne va da un costum de ecologist, este foarte eficient împotriva radiațiilor, dar mai puțin protejat de lovituri. Saharov este unul dintre comercianții din joc unde poți cumpăra și vinde diverse lucruri. În timpul conversației, aflăm că pentru a intra în laboratorul x16, este necesar să folosim protecția psi. Aceasta este o cască specială care protejează împotriva radiațiilor psi. Dar casca tocmai este în curs de dezvoltare și, pentru a o folosi, oamenii de știință au nevoie de date de măsurare.

Conduceți Kruglov la locul de măsurare / Efectuați măsurători:
Aceasta este o misiune de escortă destul de simplă. Kruglov trebuie apoi să meargă la conductele colectoare și să ia măsurători. În timp ce el face măsurători lângă țeavă, îl protejăm de inamici. După ce am terminat prima etapă de măsurători, ne deplasăm mai departe de-a lungul țevii. Uciderea inamicilor pe parcurs. Așa că Kruglov face măsurători a doua oară. În acest moment, radiația este eliberată. Te leșini și te uiți la ecranul de splash. Când ne trezim, ne apropiem de Kruglov și îl ajutăm să se ridice. Ne întoarcem pe același drum către buncăr. Saharov vă va răsplăti cu o cască psi, care ar trebui să vă protejeze de efectele cauzate de oricine intră în X16.Totuși, Saharov spune că nu poate garanta protecție permanentă.

Găsiți cadavrul lui Vasiliev:
Pentru a intra în laborator, trebuie să găsiți documentele care se află în posesia savantului Vasiliev. Dar e mort. Trebuie să-i găsim cadavrele și să colectăm informații. Vasiliev a încercat și el să intre în x16 cu un stalker poreclit Fantoma, dar din păcate, nu s-au întors. Plecăm din buncăr. Mergem la lac. De la distanță vedem un elicopter prăbușit. Corpul va fi acolo. Pe drum, ne este frică de zombi. Mai bine să folosești arme cu optică. Impuscand zombi de departe. Ne apropiem de corp, ne informăm. Mai departe ne deplasăm spre nord-vest. Urcăm pe terasament. Mergem drept și facem stânga. Va fi un complex de laborator x16.

Laboratorul X16:
După ce intri în X16, mișcă-te încet. Există un număr mare de zombi, prin ei înșiși nu sunt periculoși, dar sunt mulți dintre ei. Atenție mai mult la snorks. Sunt foarte periculoși în lupta corp. Mergem la stânga, vedem o mașină distrusă. Va fi un cadavru lângă el. Îl căutăm și găsim un costum. A merge inainte. Intrăm în clădire. În cele din urmă ajungi într-o cameră mare de control. Cronometrul începe numărătoarea inversă. Se pare că casca psi nu vă poate proteja de emisii și radiații psi pentru o lungă perioadă de timp. Cronometrul pornește. Este necesar să opriți radiația. Pentru a face acest lucru, trebuie să opriți trei comutatoare de pe panouri. Urcăm pe rând scările și ne oprim. Ne ridicăm în camera de control. Și închideți pârghia de acolo pentru a opri creierul plutitor din balon.

Găsiți documente fantomă | Află despre soarta lui:
Acum că ai dezactivat radiația psi, ești atacat de zombi. Îi omorâm și avansăm câțiva metri și urcăm scările. Vedem intrarea în cameră. Fii atent, va fi un controler. O aruncăm cu câteva rodii. Vedem trupul Duhului. Trebuie să-l căutați și să obțineți informații. După ce l-am căutat, aflăm informații foarte importante despre dirijor și obținem un costum. Fantoma are una specială, ajută la vindecarea rănilor. Ieșim din cameră sărind în golul din podea din colțul din dreapta al camerei. Drumul înapoi nu va fi deosebit de dificil. Mai mulți mercenari, zombi. Principalul pericol este un pseudo-gigant. L-ați întâlnit deja în laboratorul x18. Facem la fel, aruncăm grenade, dacă nu, împușcăm în ele. Ne mutăm din nou în buncărul oamenilor de știință.
Saharov va fi mulțumit de succesele tale și de informațiile pe care le-ai obținut. Îți va oferi un costum SEVA. Aceasta este cea mai optimă opțiune de protecție.

Înapoi la barman:
Acum ați finalizat mai multe misiuni importante de poveste. Acest lucru va afecta finalul. Ne întoarcem la barman, returnăm arma familiei. Vorbim cu barmanul. El relatează despre Brain Burner situat în nord, în centrul zonei. Suntem de acord să îndeplinim sarcina.

Faceți cunoștință cu ghidul:
Ghidul se afla in zona din zona Cordonului, intr-una din cabane de langa intersectia sinelor. Unde ai ajutat vulpea. Vorbim cu el, el îți spune un mesaj simplu: pentru a-l întâlni pe Doctor, trebuie să mergi în cache-ul trăgătorului.

Întoarce-te la ascunzișul Săgeată | Vorbeste cu doctorul:
Ne întoarcem pe teritoriul Agroprom în cache-ul trăgătorului. Ne coborâm și ne mișcăm în același mod ca prima dată. Nu uitați că aveți un card în PDA. Intrăm în cache și vedem un screensaver cu un medic. El vă va oferi informații despre monolit și despre cum să îl accesați.

Dezactivați Brain Burner:

Depozitele armatei:
Dacă ați ratat și nu v-ați întâlnit cu ghidul, puteți face acest lucru mai târziu. Dar mult mai dificil și mai lung. Când intri în locație, vei vedea o luptă între Freedom Group și Doggle. Puteți juca imediat pentru datorii. Sau refuzați să vă alăturați și să mergeți la baza libertății. Atunci vei îndeplini misiuni pentru libertate. Dacă doriți doar să opriți arzătorul, atunci mergeți mai departe și gata. Acest lucru nu va afecta finalul final.

Misiuni de libertate:

Niciuna dintre aceste misiuni nu afectează sfârșitul. Recompensa pentru îndeplinirea misiunilor este bani, primești doar bani.

Misiuni Libertate I: Distruge Grupul Datoriilor:
După ce ai vorbit cu Lukash, ești instruit să te întâlnești cu Max, care adună un grup de soldați la intrarea în bază. Max îți dă sarcina de a distruge un grup de datorii din sat. Distribuim rolurile celor care vor fi pe prima linie și cine vor fi pe flancuri. Mergem spre fruntea satului. După apropiere, începem bătălia. Omorâm pe toți. Apoi colectăm provizii și arme. Tot! Sarcina este finalizată. Ne întoarcem și primim o recompensă. La întoarcere, poți merge la bază și după ce intri în clădire, faci stânga. Ne apropiem de comerciant. El cere să curețe teritoriul de mutanți. Dacă vrem să fim de acord. Misiunea este simplă, nu o voi descrie. Urcăm la etajul următor și ne întâlnim cu grupul principal al Libertății - Lukash.

Freedom Missions II: Kill the Traitor (Informator):
Unul dintre soldații Libertății este un informator, iar Lukash vrea să-l omoare. Înainte să-l ucizi, vrea să-i găsești și tu legătura. Ne mișcăm conform hărții. Ne apropiem cu atenție și așteptăm. Informatorul intră în casă. Îl urmăm și ucidem. În câteva secunde va apărea un contact. Acesta va fi un grup de bandiți. Îi omorâm. Sarcina este finalizată. Ne întoarcem la Lukash.

Freedom Missions III: Help Outpost Barrier:
Lukash vă spune despre necesitatea de a ajuta avanpostul. Ne îndreptăm spre ea verificând harta și urmând marcajul verde. Abordăm principalul lucru la avanpost. El vă spune că forțele Monolith au încercat să spargă baricada pe care soldații Libertății au ridicat-o și că vor ataca din nou în curând. Trebuie să-i ajuți să-i alungi prin distrugerea și apărarea avanpostului. Mai bine să urci în turn și de acolo să-i distrugi metodic pe monoliți. Folosim vederea nocturnă. După ce le distrugem, colectăm muniție. Monoliții vor avea o nouă armă - Vintorez. Armă tăcută, cu foc rapid. O luăm. Acum revenim la principalul lucru pentru recompensă. Vorbim cu el și mergem mai spre nord. Dezactivați Brain Burner.

Domnișoara DUTY:

Duty Mission I: Kill Freedom Sniper:
Dolgovtsy din casa rurală chiar doresc să „vorbească” cu soldații Libertății, dar lunetistul de pe turnul de veghe interferează cu ei.. Sarcina ta este să-l elimini pe lunetist. Orice armă cu optică va face treaba. Personal, mi-a plăcut mai mult - TRS 301. Ne mutăm la nord-est de la casă cu Dolgovtsy. Imediat ce ajungem la mașinile sparte (diguri) ne oprim. Acesta este cel mai convenabil punct de fotografiere. Marcam .. si bam! Sarcina este finalizată.

Duty Mission II: Kill Lukash:
Acum că nimeni nu intervine cu soldații Duty, aceștia se pot muta la baza Freedom. Ei plănuiesc să facă o gaură în perete folosind explozibili. Misiunea în sine nu este dificilă, dar există momente în joc din cauza cărora sarcina poate fi eșuată. Dacă un soldat care pune explozibili în perete este împușcat prin perete, da, tocmai prin perete, de către inamic înainte de a le putea instala, atunci misiunea va eșua pur și simplu. Dacă cineva de la Duty este primul care îl ucide pe Lukash, și misiunea va eșua. Dacă Dolgovtsa principală este ucisă, nu veți putea primi recompensa. Scopul tău principal aici este să-l ucizi pe Lukash, dar mai întâi trebuie să ucizi trei lunetişti. Primul lunetist, la stânga lângă intrarea principală în tabără. Al doilea se află pe turn, aproape de mijlocul taberei, iar ultimul în dreapta într-un alt turn. Sunt vreo 25 de soldați în tabără, încearcă să-i acoperi pe ai tăi. Acum ne concentrăm rapid pe mini-hartă și alergăm spre Lukash. O mică încăierare cu el și atât. Ne întoarcem repede pentru o recompensă, până când Dolgovets a fost ucis. Dar, din păcate, nu este întotdeauna posibil să treci prin această cale. Cel mai probabil nu vei putea finaliza misiunile din cauza erorilor de script din joc. Cu toate acestea, această misiune merită preluată doar din cauza armei libertății. Au puști excelente GP-37. Și colectați, de asemenea, arma lunetisților uciși - pușca de lunetist SVUmk2.

Drumul spre Scorcher:
Pe drum, te vei confrunta cu un număr mare de inamici și cu același număr de zone radioactive. Încercați să ocoliți vehiculele, clădirile. Folosește o armă cu o vizor telescopic, distrugând astfel adversarii de la distanță.

Găsiți intrarea în Brain Burner:
Baza drumului care duce la Scorcher este o zonă muntoasă la est unde se află Scorcher. Ai grijă, soldații vor scăpa butoaiele, sunt explozive. Fie ocolește, fie împușcă-i pe drum. Când ajungi la arzător, primul tău obiectiv va fi să găsești antenele. Nu ar trebui să vă implicați într-o bătălie la bază în sine, este mai bine să alergați rapid la intrarea în buncăr. Este situat în nord-vest. Vedeți șine de cale ferată și tren. Ne apropiem de ei, sărim în trăsură și mergem drept. Suntem în interiorul tunelului.

În interiorul Scorcherului:
Misiunea din interior este destul de liniară și nu ar trebui să existe probleme cu găsirea „comutatorului” principal. Când vedeți un lift de marfă, căutați o scară în apropiere și urcați-l. Găsim cadavrul unui soldat și aflăm codul ușii - 342089, în spatele ușii sunt multe truse de prim ajutor, grenade și muniție. Continuați să mergeți de acolo până găsiți un rând de patru generatoare. Ultimul generator va avea în apropiere o scară care duce la un mic coridor. Urmăriți acolo. Câțiva pași și ești la comutator. Dezactivează-l.

Ieși din epuizarea creierului:
Acum vine una dintre cele mai dificile părți ale jocului. Ne va opune un număr mare de soldați, un monolit. Sunt bine înarmați. Cred că nu este nevoie să vă reamintesc să căutați cadavre pentru a găsi arme și provizii. Ne întoarcem în același mod. Înainte de a intra pe coridoare și camere, aruncăm grenade. Apoi fugim repede și terminăm cu cei vii. Ieșim la suprafață și alergăm spre nord până la intrare, spre drumul care coboară spre est. Barmanul vă informează la radio că un grup de urmăritori se duc la Pripyat pentru a pătrunde spre sarcofag, ei intenționează să fie primii care ajung la creatorul de dorințe. Nu știe ce este acolo, dar presupune că există un număr mare de artefacte. Ne deplasăm spre nord până la ieșire, spre Pripyat, pentru a le întâlni.

Pripyat:
Nu voi descrie drumul spre Pripyat, este asemănător cu drumul către arzător, doar în sens invers. Apropiindu-ne de Pripyat, vedem un grup de urmăritori, care vă vor ajuta să intrați în zona sarcofagului. Ne mutam cu ei. Fiți atenți, lunetisti și săgeți apar pe acoperișuri. Lunetiştii vor fi pe acoperişurile de fiecare parte a drumului. Îi omorâm. În cele din urmă, urmăritorii te vor conduce la parcarea subterană, unde se opresc. Atunci trebuie să te muți singur. Ne mișcăm. Înainte de parcare. La plecare, acordăm atenție acoperișurilor clădirilor, sunt lunetişti. Este unul în dreapta în ruină, iar al doilea este în față în vârf. Ori fugim, ori ucidem. Mai bine ucide folosind un lunetist. Mai înainte, drept înainte, ajungem la clădirea hotelului.

Găsiți secretul secret în hotel:
Dacă ai vorbit la cordon cu ghidul și Doctorul, atunci trebuie să ai informații despre misiune în PDA. Ne apropiem de hotel, rezistența aici este mică, urcăm scările un etaj, găsim ușa pe latura de vest a clădirii. Luăm decodorul, documentele și un costum nou. Decodorul va ajuta la deschiderea ușii către centrul de control al monolitului. Coborâm. La ieșirea din hotel luăm poteca spre nord. Direct la Cernobîl. Există o a doua cale spre est. Dar există un număr mare de soldați monoliți. Mergem pe calea vestică. Există un grup mic de soldați. Ei bine, dacă chiar te-ai hotărât să mergi pe ruta de Est, pregătește-te. Există un număr mare de soldați cu lansatoare de grenade, lunetişti și mutanţi.

Ajunge la centrala electrică:
După ce ați ajuns la intrarea în stadion, la capătul nordic al orașului Pripyat, urmăriți ecranul de splash. Ecran de încărcare și locație nouă. Armata Monolitului este peste tot. Au puști modificate, lansatoare de grenade. Din aer, sunt sprijiniți de militari. Scopul tău acum este să ajungi la intrarea în Cernobîl. Trebuie să vă deplasați mult spre vest pentru a ajunge la intrare. Atenție la lunetişti. Mai bine să te muți la stânga. Când ajungeți la intersecție și vedeți transportul de trupe blindat prin gaura din perete, ne mișcăm drept. Trecem pe partea dreaptă și mergem înainte. Când intri în zonă, va porni temporizatorul de explozie. Vei avea 5 minute. Încearcă să nu te angajezi în luptă, mai bine fugi. După ce ajungem la marcajul verde de pe hartă, intrăm în pasaj, ne deplasăm la stânga și vedem scările care duc în jos. Coborâm.

ChNPP:
Mulți soldați Monolith patrulează zona. Ei poartă exoschelete. Fii extrem de atent. Tacticile de luptă sunt simple. Aruncăm o grenadă, curățăm rămășițele. Mai bine să folosiți nu cea mai puternică armă, ci cea mai rapidă. La capătul unor coridoare sunt lunetişti, nu poţi coborî cu o grenadă, îi omorâm cu o puşcă de lunetă. Urmați coridoarele până ajungeți în cele din urmă la o bifurcație. Ușa din stânga ta - cinci soldați, în colțul din dreapta ta vor mai fi doi soldați. În camera cu țevi există un spațiu care duce la o scară care duce în jos. Există un depozit de muniție și un costum de exoschelet. Ne croim drum mai departe printre soldați, ajungem în încăperile asemănătoare cazărmilor soldaților.

Wishmaster:
Când ajungeți la scara care duce la mai multe camere pătrate care sunt interconectate, trebuie doar să vă mutați spre sud-est, va fi o cameră cu Wishmaster. În funcție de modul în care ați jucat, de câți oameni au fost uciși și de evaluarea dvs., veți primi unul dintre finaluri (200.000 de mii de bani - vreau avere, etc. Pentru informații despre condițiile finalurilor false și adevărate, citiți FAQ). Pentru a ajunge la Wishmaster, trebuie să ajungeți la o mică minge strălucitoare - un teleport. Ne teleportează pe peretele opus. Mergem drept dar, cu grijă ca să nu cădem, apoi sărim la dreapta și înainte spre perete, apoi la stânga și din nou drept. Câțiva metri și ești deja cu el. Venim și apăsăm butonul Enter. Vedeți ecranul de deschidere. Joc încheiat.

Laboratorul secret:
În partea de nord, lângă camerele pătrate, vizavi de wishmaster se află camera de gardă. Mergem pe scări, sub felinarul galben rotativ. Urcăm. Ești într-o cameră cu o ușă secretă. Haide, folosește un decodor. Va trebui să așteptăm 30 de secunde. În acest moment, vor apărea soldații monolitului, vom trage înapoi, este mai bine să aruncăm grenade. După ce intri, coboară pe hol din stânga ta chiar la început. Economisim mai des. Nu rata turnul. În cele din urmă, vei ajunge în camera de control, în stânga și într-o cameră mică, întunecată.

Terminații adevărate:
Când intri într-o cameră, ușa se închide în urma ta. Stai in camera, in mijloc sunt 8 bile mov. Îi împușcăm, când începi să tragi, vor apărea anomalii de incendiu. Fugim de ei și continuăm să tragem. De îndată ce distrugi toate bilele, va apărea o hologramă verde cu imaginea profesorului. Cu el începe o conversație. Puteți afla care este acronimul S.T.A.L.K.E.R., „camioane ale morții”, istoria zonei etc. După un monolog cu el, vi se oferă să vă alăturați „O-Consciousness”. Puteți fi de acord și urmăriți finalul fals, jocul se va termina acolo. Dacă refuzi, primești o misiune suplimentară. Aici va fi adevăratul sfârșit.

Distruge O-Conștiința:
Grupul de conștiință te va teleporta la Cernobîl, direct lângă stație. Așa să spun „curtea din spate”. Ne aflăm într-un spațiu deschis. A merge inainte. Din teleport apare un grup de soldați, îi distrugem ascunzându-ne în spate. Trecem la cel mai apropiat foc alb - un teleport. Fiecare dintre teleportatori vă va trimite într-o zonă diferită. Scopul tău este să te teleportați în clădirea mare de la capătul zonei. Pe această clădire sunt mai multe domuri din turla din care iese energie. Nu voi descrie fiecare teleport în mod special. Singurul moment care mi-a creat o problemă cu teleportul a fost momentul teleportării către conducte. În fața ta vor fi un palet atârnat și cutii pe el. Trebuie să mergi pe cealaltă parte. Nu m-am deranjat și doar am sărit la dreapta, lângă clădire. Mai drept înainte și la stânga. Un alt salt, pe șine și în sus. Să mergem înainte. Și gata, sărim pe țevi și mergem de-a lungul lor. După 20 de teleportări, ajungi direct într-o clădire. Vedeți ecranul de deschidere. TOATE! Final, fericire și satisfacție deplină.

Tutorial - secretul zonei Cernobîl

Stalker Marked este singurul supraviețuitor al unui accident de mașină, când un fulger a făcut ca un camion să explodeze și să se prăbușească într-un șanț din zona de nord a Cordonului. Doar șoferul a avut ghinion - ceilalți pasageri din spate nu au suferit de pe urma exploziei, deoarece erau deja morți. Leziunile traumatice ale creierului au dus la amnezie. Eroul nu are nume și nici amintiri. Tot ceea ce îl leagă de trecut este tatuajul „S.T.A.L.K.E.R.” și un computer de buzunar cu o fotografie și o sarcină laconică: "Ucide Strelka!" As vrea sa stiu si cine este acest Shooter...

Acum eroul nostru este oaspete la negustorul Sidorovich, al cărui buncăr este situat la marginea de sud a Zonei, lângă un punct de control al armatei. Sidorovich nu se amestecă în treburile personale ale lui Markedy, dar datoria trebuie rezolvată. Iar comerciantul dă prima sarcină - să ajute la eliberarea urmăritorului capturat de bandiți pentru a returna o unitate flash valoroasă cu informații.

Pentru informația dumneavoastră: urmarirea misiunilor de poveste si chiar finalizarea primei sarcini nu este necesara. Puteți merge la o vânătoare gratuită sau puteți face misiuni secundare în orice moment. Amintiți-vă - cu cât vă îndepărtați mai des și mai activ de povestea principală, cu cât explorați mai mult lumea Zonei, cu atât vă va fi mai ușor să treceți prin etapele ulterioare ale jocului, când aveți mostre valoroase de artefacte de arme și armura.


Cordon

Deci, modul de antrenament. Ieși din buncăr, familiarizează-te cu comenzile, citește informațiile de bază și mergi la ferma unde s-au stabilit urmăritorii. Aici puteți discuta cu oamenii, puteți fura niște mâncare din subsol, puteți asculta anecdote și, în sfârșit, puteți vorbi cu un urmăritor pe nume Wolf. Îți va da un pistol și muniție, informându-te că bandiții țin un prizonier la stația de autotractor și trei urmăritori au pândit deja în apropiere, neîndrăznind să ia MTS cu asalt.

Treceți pe lângă scheletul autobuzului pe drumul principal. În dreapta este un punct de control militar, nu trebuie să mergeți acolo. În stânga, lângă trăsură și blocuri de beton, în fața podului se află un urmăritor rănit Tolik. Ajutați-l cu trusa de prim ajutor (se află în apropiere) și ascultați comunicațiile radio ale elicopterului care zboară în jur.

Acum - prima misiune. Este foarte greu de predat, așa că pregătește-te. Stalkers te așteaptă pe drum - aici vei avea de ales: mergi la furtună cu toată lumea sau încearcă să faci față singur bandiților, în stilul Rambo. Prima variantă este mai simplă, a doua mai interesantă.

Bandiții sunt înarmați cu pistoale și puști tăiate. Învinge-i pe toți și vorbește cu Nimble. Mă întreb unde a ținut unitatea ca să nu-l găsească bandiții? Pentru a sărbători, prizonierul eliberat vă va împărtăși locația valoroasei cache-uri.

Pentru informația dumneavoastră: aici Nimble poate oferi prima căutare secundară - căutarea costumului „perfect”. Costumul (o jachetă unică de bandit cu elemente de armătură cusute) se află acolo unde săgeata indică pe hartă - în adâncurile tunelului din dreapta peretelui. Comoara este păzită de un pseudo-câine. Costumul poate fi returnat lui Nimble sau îmbrăcat.

Returnați unitatea flash comerciantului și nu uitați să faceți check-in cu Lupul pe drum.

Comerciantul vă va răsplăti cu câteva informații despre Shooter și ce se întâmplă în zonă. Se dovedește că zonele centrale ale Zonei, cele mai bogate în artefacte, sunt inaccesibile pentru vizitare din cauza radiațiilor misterioase, din care fierbe creierul.

Pentru informația dumneavoastră: mai poți lua câteva misiuni secundare de la comerciant. Mulți au o limită de timp, așa că este logic să luați unul câte unul.

O valiză cu documente secrete va ajuta la dezvăluirea secretului evenimentelor misterioase. Este ascuns la etajul trei al Institutului Agroprom. Problema este că institutul este în mâinile militarilor și este foarte greu să-l iei cu asalt. Să începem cu puțin - cum să intri în regiunea de nord a Cordonului, în spatele punctului de control militar de sub podul distrus?

Există două moduri de a merge spre nord dincolo de podul distrus. În primul rând, la sfatul comerciantului - în stânga podului printr-un tunel îngust cu anomalii electrice. La urmăritorul mort din PDA, veți găsi note că aceste anomalii clipesc în sistem. Aparent, proprietarul PDA-ului a prins sistemul incorect. A doua opțiune este să mergeți în dreapta podului prin gaura din gard. Acolo este foarte important să nu o luați spre dreapta, pentru a nu zbura în locul de radiație. În cele din urmă, soldatul poate fi pur și simplu împușcat.


Cordonul de Nord

Încântat de succesul tău, Sidorovich va lua legătura și se va oferi să vorbească cu un urmăritor pe nume Fox - el doar a rătăcit undeva în apropiere și a luptat împotriva mutanților cu succes diferite. Veți găsi o vulpe într-una dintre casele dărăpănate. A ucis o mulțime de câini orbi, dar el însuși a obținut-o. Sper că ai o trusă de prim ajutor? Ajută-l pe Vulpea să se ocupe de un stol mare de câini.

El însuși nu știe nimic despre Strelka, dar poate știe fratele său, Gray, care locuiește într-o fabrică abandonată la doi kilometri spre nord. Redirecţiona! Trebuie să-ți croiești drum prin punctul de control ocupat de bandiți pentru a merge în zona de gunoi.

Cimitirul tehnologiei

Nu va fi atât de ușor să vizitați Gray - bandiții au inundat cartierul. Ei împușcă în urmăritori și din anumite motive încearcă să pună mâna pe un cimitir radioactiv de echipamente, care este apărat de urmăritori conduși de Imp.

Demonul îți va oferi să ajuți în apărarea taberei - depinde de tine dacă ești de acord sau nu. Aici puteți obține pistoale-mitralieră și AKS-74U. În orice caz, va trebui să vă aprovizionați cu muniție și truse de prim ajutor pentru a sparge fortăreața bandiților pe drumul spre nord spre fabrică. Dacă ești încrezător, poți să stai în cimitirul vehiculului și să încerci să-l aperi. În primul rând, bandiții vor merge dinspre est, apoi dinspre sud și dinspre nord. Muniția se va epuiza rapid - va trebui nu numai să le colectați de pe cadavre, ci și să le scuturați din arma care se află pe pământ.

Odată ce ați decis că nu aveți nimic altceva de făcut aici, urmați drumul spre nord. Nu veți rata habitatul Gray - la radio vi se va cere să ajutați la protejarea clădirii de bandiții care avansează dinspre est. Și iată-l pe Gray însuși. Te va transfera la o altă cunoștință - un urmăritor poreclit Cârtița, care pare să fi dezgropat cache-ul în care Shooterul își păstra lucrurile.

Înainte de a merge la Cârtiță, aprovizionați cu muniție, bandaje și truse de prim ajutor. Pe drumul spre est, spre Institutul de Cercetare Agroprom, bandiții s-au așezat în spatele plăcilor de beton. Puteți încerca să le trageți sub protecția unei porți de fier întredeschise.



Agroprom

Zona Institutului de Cercetare este controlată de soldați - pe drum vei întâlni constant patrule. În afara porților institutului, urmăritorii se luptă cu militarii. Ajută grupul Cârtiței și el îți va arăta intrarea în sistemul de canalizare unde Shooterul își păstra cândva obiectele de valoare.

Această temniță te va conduce și la centrul de cercetare, unde la etajul trei este păstrată o valiză mică de care are nevoie comerciantul.

Pentru informația dumneavoastră: în centrul unui mic lac din nord-vestul zonei, poți vorbi cu un personaj – un soldat neagresiv care îți va spune că poți intra în centrul de cercetare fără zgomot doar prin catacombe. Nu uitați să găsiți cel puțin un pistol tăcut înainte de a intra în temniță - foarte curând veți avea nevoie de ascuns.

Catacombe

Bandiții vă vor primi cu căldură mai jos. Nu mergeți acolo unde se aprind anomaliile electrice - coborâți scara în spirală până la nivelul inferior, în regatul luminilor verzi vesele de jeleu de vrăjitoare, până la sângele iscoditori.

După ce ai de-a face cu mutanți și câțiva soldați fără stăpân, urcă scările în țeavă până la cache. Sunt două lucruri interesante aici. În primul rând, AK-74 cu foc rapid, unul singur. În al doilea rând, o unitate flash cu informații despre Strelka. El te va conduce la un urmăritor pe nume Ghost, unul dintre însoțitorii Shooterului.

Avansați cu atenție mai departe prin temniță și pregătiți-vă să întâlniți primul controler din joc. Dacă ai grenade, bine. Dacă nu, poți și trăi. Ascunde-te de el după colț și împușcă-l cu explozii rapide, astfel încât să nu aibă timp să capteze atenția urmăritorului.

Dupa ce astepti seara (poate fi nevoit sa mergi sa bei ceai), iesi afara din pamant. Te afli în perimetrul centrului de cercetare, iar scopul tău este să tragi valiza prețuită de la etajul trei.

Centru de cercetare

Nu îl vei putea finaliza în întregime în modul stealth, indiferent cum te ascunzi de santinelă. O valiză cu documente se află la etajul al treilea într-o sală cu instrumente minunate. Va trebui să te lupți spre ieșire. Din fericire, elicopterul este aici chiar așa, nimeni nu o să tragă în personaj din aer.

Există o altă modalitate de a ajunge la valiză - cu forța brută. După ce v-ați indicat prezența, fugiți imediat în casa de peste drum și când soldații sar într-un loc deschis, trageți în ei prin fereastră. În clădirea centrului de cercetare în sine, este convenabil să luați poziții pe casele scărilor.

Cu valiza în mână, întoarceți-vă în zona de gunoi și mergeți spre nord până la punctul de control Dolga. Te vor lăsa să intri acolo când vor afla că duci o valiză la barman. Dacă „Duty” îți cere să ajuți hoardele celor care fug din regiunea Văii Întunecate, dinspre est, nu refuza - iar barmanul îți va da apoi o taxă.

Cel mai bine este să alergi pe lângă o haită de câini furiosi cu o sticlă de băutură energizantă. Postul de datorie va împușca câinii dacă vă urmăresc într-un acces de curaj. Te afli pe teritoriul Baroului. Aceasta este zona centrală în care urmăritorii vin să se odihnească, să discute, să bea o băutură la bar sau să se bată în Arena.

Barmanul va fi următorul tău furnizor de misiuni. Documentele se referă la o bază secretă X-18 undeva în zona Dark Valley. Ușa laboratorului se deschide cu două chei. Un barman îți va da, celălalt va trebui să fie obținut de la un bandit pe nume Borov, care și-a așezat tabăra lângă intrarea în laborator.


vale întunecată

Pentru a ajunge la vale, va trebui să alergați printr-o zonă cu radiații mari, așa că pregătiți un antidot. Veți fi întâmpinat de un străin pe nume Bullet care interoghează un bandit rănit (el va fi aici chiar dacă vă veți intra în zonă fără o căutare). Părțuitorul îți va oferi să-l ajuți într-o ambuscadă - doi bandiți conduc pe un tovarăș capturat, un urmăritor pe nume Semyon, în drum spre fabrică.

Odată așezați, stați în spatele opririi, așteptați să treacă bandiții și deschideți focul când urmăritorul începe să tragă. După ce ai salvat-o pe Senya, vei primi o vedere PSO-1 și o nouă sarcină - să eliberezi alți urmăritori capturați.

La acest nivel este implicat și un pasaj parțial ascuns - și aici te vei regăsi în fabrica unde s-au instalat bandiții, tot printr-o conductă de canalizare. Nu vă amestecați cu santinelele, găsiți locul în care jumătatea ZIL a căzut în groapa de reparații și, ghicind timpul, sari în subsol. Deplasați-vă cu grijă și în liniște de-a lungul subsolului până la clădirea alăturată. Aici lucrurile devin mult mai complicate, așa că economisiți mai des. Bandiții stau pe podele și îi patrulează. Nu uitați să puteți trage corpurile (tasta de acțiune cu Shift la stânga).

Boar se aşeză la capătul îndepărtat al clădirii, la etajele inferioare. Luați cheia de la el (până atunci veți fi probabil descoperit, așa că scoateți cele mai puternice arme). Dacă vrei, eliberează urmăritorul în subsol și în casa din afara porții. Acum aveți ambele chei. Puteți ieși din fabrică pe o pasarelă lungă care începe într-o clădire din cărămidă (la sud de clădire) și duce la vale.

Acum trebuie să luați cu asalt o altă clădire a fabricii - cea lângă care ați stat în ambuscadă cu Bullet. Pregătește-te să tragi mult sau să spargi. Trebuie să intri în cameră din curte la stânga, să faci dreapta și să cobori la subsol. Acolo vei găsi o ușă încuiată.

Laboratorul X-18

În primul rând, trebuie să găsiți codul pentru a deschide ușa către nivelul inferior al laboratorului. Codul este 1243, dar până nu îl veți găsi pe corpul omului de știință în camera din spate, nu îl veți putea folosi. Principalul inamic aici sunt anomaliile de foc (ai grijă la aerul ondulat). Câteva snorks pot strica și distracția. Dodge cutii zburătoare.

La etajul inferior, va trebui să găsiți din nou cheia. Coridoarele locale sunt pline de poltergeists și cutii zburătoare, iar în sala mare, unde un alt savant mort zace în jur, un pseudo-gigant singuratic aleargă - este mai bine să-l împușci prin prag, în timp ce el, încălzindu-se, galopează. în jurul holului. Nu uitați să urcați scările și să examinați cufărul cu comori. Nu este nimic interesant în frigider.

Salvați și deschideți ușa cu codul 9524. Omorâți un alt poltergeist, priviți flacoanele misterioase cu creaturi uimitoare înăuntru și urcă în camera de control, unde vei fi depășit de primul flashback - o amintire din trecut.

Nu uitați să ridicați dosarul de pe masă. Ieși înapoi la fel. Patru soldați nu ar trebui să fie o mare problemă pentru tine. Armata a atacat fabrica, așa că, odată ajuns la suprafață, este mai bine să încerci să ieși pe altă cale - la etajul al doilea și să cobori prin acoperiș.

Documentele trebuie duse la barman, dar trecerea la groapa de gunoi este inchisa. Va trebui să faceți un ocol și să vă întoarceți la Cordon. Arată-i documentele lui Sidorovich și apoi du-le la nord, la barman.

Următoarea oprire este lacul Yantarnoye, unde laboratorul X-16 îi transformă pe urmăritorii neprudenți în zombi.

Pământuri sălbatice

Va trebui să vă îndreptați către Lacul Chihlimbar prin Ținuturile Sălbatice (direct de la punctul de control nordic). Această stație uriașă este sub controlul mercenarilor și nu le plac străinii. Foarte curând vei fi martor la cum mercenarii doboară un elicopter pe care oamenii de știință zburau pașnici spre buncărul lor. Veți avea ocazia să-l salvați pe unul dintre oamenii de știință escortându-l la lac. A face acest lucru nu este atât de dificil pe cât pare - omul de știință încearcă să nu ceară probleme.

În spatele podului cu anomalii de foc, vei întâlni primii zombi. Se plimbă încet, dar trag cu precizie. Pe drum, vă veți găsi în vecinătatea lacului uscat Yantarnoye.


Lacul de chihlimbar

În vecinătatea lacului, exterminați toți zombii locali, dar nu vă apropiați încă de clădiri. Scopul tău este buncărul și profesorul Saharov, care îți poate oferi protecție împotriva radiațiilor psi în schimbul serviciilor unui bodyguard. Trebuie să-l însoțești pe omul de știință Semyonov și să-l păzești în timp ce el face măsurători ale puterii câmpului.

Secretul este să alergi înaintea lui Semyonov și să-i extermini pe zombi. Mai devreme sau mai târziu, radiațiile psi îl vor reduce pe erou, dar nu te vei transforma într-un zombi. Saharov vă va oferi un model de protecție pentru creier. Din nou va trebui să te târăști sub pământ...

Radiația psi este ecranată cu succes de dispozitiv, dar în ochii eroului este încă gri-gri. Zombi bine țintiți (nu periculoși) și snorks săritori (și aceștia vor cauza probleme) vă așteaptă în curte. Du-te la laborator.

Laboratorul X-16

Populația obișnuită - zombi, snorks - dintr-un motiv oarecare nu afectează aceste radiații, dar un snork lent zguduitor ar fi un inamic foarte convenabil. Coborâți scările până la etajul inferior și, împușcând creaturi pe jumătate vii, deplasați-vă de-a lungul nivelului. Salvează-te - în sala mare trebuie să alergi pe scări într-o cursă contra cronometru. Radiații prea puternice, protecția nu va rezista mult timp.

Exterminând zombii cât mai repede posibil, opriți cele trei pârghii pe trei niveluri în succesiune (nu ratați chiar primul). Odată ajuns în partea de sus, întoarceți la dreapta, salvați și trageți de pârghia de pe panoul de control. Ura, nu mai există radiații, pericolul a trecut, cariera de zombi nu mai strălucește pentru noi. Eroul își va aminti din nou fragmente din trecutul său. Mă întreb cine este acest bătrân puternic cu un câine?

Rămâne doar să mergi în sala îndepărtată, să te ocup de tristul controlor, să jefuiești corpul Fantomei. Vă interesează în primul rând un costum de artefact cu efect de regenerare și abia apoi - documente din laboratorul X-16. Există o gaură în podeaua de piatră din dreapta ta. Sari în el și ieși prin tunel. Prima pereche de snorks te va întâlni în spatele unui morman de pământ. Fiți atenți în jurul curbei - snork-ul se ascunde în spatele unei bucăți curbe de țeavă care se află pe peretele din stânga. Un altul va sari din spatele curbei, unde bate jetul de flacara. La bifurcația unde veți ucide zombii (în stânga este un grătar, în dreapta este un morman de pământ), încercați să aruncați câteva grenade în spatele unui morman de pământ cu o bucată de țeavă întinsă pe el - două amuzante snorks te așteaptă chiar în spatele dealului. Ei cred că te pot prinde cu garda jos, dar nu există!

Pregătește-te să tragi în rafale în pseudo-gigant, care, după ce a împrăștiat cutiile, va alerga spre tine, dar, desigur, nu va ajunge la tine. Zombii sunt de serviciu în stânga - pot fi ignorați. Alergați drept și urcați scările după două cotituri la suprafață. Elicopterul nu va face nimic pentru tine - va lansa câteva rachete în laborator și va zbura rapid departe de rău. Prezentați-vă la Saharov și întoarceți-vă la Bar.

Barmanul vă invită fără echivoc să vizitați Monolitul și să închideți câmpul lor psionic pentru a deschide calea urmăritorilor spre nord. Și, s-ar părea, acum că ai protecție împotriva radiațiilor, nimic (cu excepția a zeci de monoliți malefici, desigur) nu te împiedică să ieși la drum. Dar nu te grăbi. În înregistrările Fantomei erau informații despre Ghid, care trebuia să se întâlnească cu un anume Doctor. De ce să nu încerci să afli cine sunt ei - Ghidul și Doctorul?

Primul îl vom găsi în sud, în zona Cordonului în fața podului feroviar distrus - chiar în locul în care ați vorbit cândva cu Vulpea. Ghidul este laconic: „Doctorul așteaptă într-un loc secret. Dacă ești în subiect, știi unde este.”

Desigur, suntem în subiect! Întoarceți-vă în nord-vest în zona Agroprom și scufundați-vă din nou în trapa de canalizare - chiar în catacombele unde căutați informații despre Strelka. După ce i-ai învins pe bandiți și sugători de sânge, urcă treptele familiare ... Doctorul (același bătrân din viziuni) chiar nu vrea ca jucătorul să înceapă să tragă în el de frică și să-și strice cunoștința, așa că fără alte prelungiri, el va lovi eroul în vârful capului și îi va întinde totul până când îi va doare capul. Și apoi va dispărea, lăsând informații despre cache ascunse în hotelul Pripyat, în camera 26.

Să ne amintim aceste informații și, înarmați până în dinți, vom merge spre nord pentru a asalta ținuturile „Monolitului”.


Depozitele armatei

Depozitele armatei, care sunt controlate de gruparea „Freedom”, sunt o zonă tampon între Bar („Duty”) și Pădurea Roșie (sub controlul „Monolith”). Aici vă puteți alătura uneia dintre organizații, alegeți o parte în conflict. Dacă devii „Liber”, nu vei mai avea voie să intri în Baro pe cale amiabilă, iar celor care se alătură „Datoriei” va deveni mai greu să treacă granița dintre Depozite și Pădurea Roșie - există o punct de control la „Svoboda”.

A ajuta comandantul „Libertății” să respingă atacul „Monolitului” merită totuși. Așa că vei învăța obiceiurile urmăritorilor sectari.

Pădurea roșie

Rămâi pe drum - există radiații mari pe marginea drumului în multe locuri. Va trebui să lupți pentru a înainta pe drumul spre nord. Ignorați prima viraj la dreapta - există o fundătură (mă întreb ce a fost planificat să se facă acolo inițial?). A doua tură este către Pripyat, dar nu te vor lăsa să mergi acolo, nici măcar cu protecția creierului. Deplasați-vă înainte și în sus spre stația radar. Stația radar este sursa de radiație psi.

Pe lângă monoliți, fantomele care ies din pământ vor deveni dușmanii tăi aici. Împușcă-i pe drum - mor ușor, ceea ce nu se poate spune despre urmăritorii „Monolitului”. În vârful dealului, ei vor încerca să rostogolească butoaie de combustibil sub picioarele tale - încearcă să-i arunci în aer cât mai devreme posibil. Aveți grijă când vă apropiați de zid - lunetistii s-au așezat pe turnurile din spatele lui. Pot fi împușcați într-un duel sau ignorați alergând în zona moartă.

În față este o secțiune perforată a peretelui. Dacă așteptați mult timp, Monoliții înșiși vor sări din gaură spre tine. Cu cât împușci mai mulți urmăritori Monolith afară, cu atât mai puțin trebuie să lupți înăuntru. Intrarea în laboratorul X-10 este ascunsă. Urcă rampa în trăsura care iese în tunel și eliberează ultimii metri până la laborator. Fantomele nu te vor părăsi până nu intri înăuntru.

Laboratorul X-10

În interiorul laboratorului este gol - doar câțiva sânge iresponsabili cutreieră coridoarele prăfuite. Da, nu contează dacă „Monolitul” își păzește secretele. Nu vor fi bifurcații - doar alergați de-a lungul coridoarelor și camerelor, din când în când doborând spiritul din sângele. După ce treci pe lângă mai multe încăperi cu balcoane metalice și cilindri uriași, nu rata la capătul trecerii către camera cu comutatorul. Salva. O singură mișcare a comutatorului - și arzătorul creierului este stins, trecerea spre nord, spre Pripyat și centrala nucleară de la Cernobîl, este gratuită pentru toată lumea. Urmăriți o altă viziune asupra protagonistului și reveniți în același mod.

Calea către pivnițe va fi dificilă - zeci de monoliți furioși îți blochează drumul, prinzându-te literalmente la fiecare colț.

Afară, petrecerea de aterizare se distrează și se bucură. Următorii militari sunt surprinși de rezistența slabă și presupun în mod corect că cineva a fost deja aici înaintea lor. Soldații în armură sunt inamici foarte periculoși, dar de îndată ce spargi porțile, urmăritorii vor veni în ajutor. Sunt mulți dintre ei aici - atât urmăritori liberi, cât și „Duty”, și „Freedom”, și chiar mercenari - toate în timp ce cineva s-a repezit spre nord.

Calea către Pripyat este deschisă tuturor, inclusiv celui marcat.

Sfat: Luați cu dvs. cel mai înalt costum de protecție împotriva radiațiilor. În vecinătatea centralei nucleare de la Cernobîl vă va fi foarte util.



Tutorial S.T.A.L.K.E.R. Umbra de la Cernobîl

Pripyat

La intrarea în oraș vei fi întâmpinat de un grup de urmăritori care vor ști despre sosirea ta. Vă vor ajuta să pătrundeți în centrul orașului Pripyat. Vă sfătuiesc să vă înarmați cu o armă de lunetist în acest loc - inamicii vor apărea pe acoperișurile Hrușciovilor din stânga și din dreapta și vor ieși pe ferestre. După ce ați înăbușit rezistența de la capătul străzii, faceți dreapta și încercați să împușcați inamicii pe balcon și în fereastra clădirii cu două etaje cât mai repede posibil.

Stalkers vă vor ajuta să curățați parcarea subterană întunecată - atunci va trebui să mergeți singur. Acest lucru nu este atât de înfricoșător pe cât ar putea părea. Trebuie doar să scapi foarte repede de lunetistul de pe acoperișul opus - are o pușcă electromagnetică. Ascunzându-vă în adăposturi, împușcăți inamicii în holul hotelului și intră înăuntru, sari de la fereastra îngustă pe acoperișul pasajului și urcă pe fereastra clădirii hotelului vecin. Ținta ta este numărul 26, unde este ascunsă cheia secretului Zonei.

Aceasta este o înregistrare. Dacă îl redați pe un magnetofon, veți afla că există o ușă secretă la centrala nucleară de la Cernobîl, pe care Shooter a descoperit-o cândva. Ce se află în spatele acestei uși? Vom dezvălui acest secret în curând. Până atunci, hai să jucăm poligonul de tragere. Ferestrele hotelului sunt grozave pentru a împușca băieții răi pe stradă. Acordați o atenție deosebită ferestrei de la capătul coridorului - cea care dă spre roata Ferris. În stânga roții este o clădire joasă, rotundă, cu zidărie expusă pe alocuri. Pe acoperișul ei stă un monolit cu un RPG-7. Este greu să vezi prin ramuri - folosește o vizor telescopic. Nu va înțelege niciodată ce l-a ucis.

Pentru a te regăsi în zona centralei nucleare de la Cernobîl, trebuie doar să sari pe fereastră și să alergi o sută de metri spre nord, până la intrarea în stadionul Avangard. Dar înainte de a te scufunda sub aceste arcade, salvează-te.

Este important: în față este punctul de neîntoarcere, un loc din care nu te poți întoarce în Zonă, la monștrii și bandiții care au devenit atât de familiari. În față este finalul pe scară largă a jocului și, indiferent cum se termină, drumul de întoarcere vă va fi închis pentru totdeauna.

Centrala nucleara de la Cernobîl

Principala problemă aici este că toată lumea vrea să te omoare. „Monolith”, apărând abordările spre gară. Următori militari care asaltează centralele nucleare din mai multe părți. Elicopterele Mi-24, împrăștiind cu generozitate gloanțe și rachete. Și chiar și un vehicul de luptă de infanterie, care cu o mitralieră va stimula jucătorul la intrare.

Scopul aici este de a intra în clădirea din zona celei de-a patra unități de putere. Pregătește-ți pușca de lunetist și întoarce-te la stânga după țeavă. Când elicopterele zboară deasupra capului și trag la intrare (puteți auzi comunicațiile radio ale soldaților, lunetisților și piloților), împușcă mai mulți urmăritori Monolith în fața porții și scufundă-te înăuntru cât mai repede posibil. Dacă zăboviți la clădirea din cărămidă a substației, veți atrage atenția elicopterelor și vehiculelor de luptă de infanterie, precum și a urmăritorilor militari înarmați cu mitraliere tăcute.

Poți să te urci în remorcă pentru a-ți trage sufletul, dar nu ar trebui să zăboviți aici. Alergați peste drum - și deplasați-vă cu grijă de-a lungul clădirii lungi, ascunzându-vă în spatele structurilor, țevilor și fitingurilor din beton. Nișele din blocurile de beton sunt cel mai bun prieten al tău și te poți ascunde în ele dacă se încălzește. Elicopterele și urmăritorii militari vor distrage atenția „Monolitului” asupra lor, dar îl vei obține și tu. Priviți cu atenție pentru a vedea dacă un urmăritor cu un pistol-mitralieră merge înainte - forma gri de pe betonul gri este foarte puțin vizibilă.

Când urmăritorii militari intră în curte, vor apărea vestitorii viitoarei eliberări. Aceasta înseamnă că aveți doar cinci minute pentru a intra în clădire înainte ca ejectarea să omoare eroul. Timpul este scurt, dar suficient pentru a nu fi prea grăbit.

Pentru informația dumneavoastră: emisia afectează doar personajul principal și numai dacă acesta este aproape de pământ. Aceasta înseamnă că puteți alerga liber pe acoperișuri în timpul ejectării, ceea ce vom face în curând.


A patra unitate de putere

Este întuneric, radioactiv și mult Monolit înăuntru. Monolitul însuși se pune pe nervi, promițând împlinirea dorințelor cu o voce în cap la fiecare câteva secunde.

Înainte de prima viraj la dreapta, aveți grijă - la capătul îndepărtat al coridorului se află un lunetist cu un pistol electromagnetic. Când ajungeți la capăt, faceți stânga și mergeți de-a lungul coridorului. Virați la stânga în pasajul cu o plasă de metal și, cu mare atenție, uitându-vă prin golul din perete, împușcați urmăritorii „Monolitului”. În hol vă puteți ascunde în spatele cutiilor.

După ce treci de coridorul mărginit de cutii, vei vedea o scară. Pe scări sunt mulți inamici. Și alți câțiva urmăritori ai „Monolith” vă așteaptă chiar sus, în spatele ușii cu un semn de avertizare. În spatele acestei uși, poți alege un final. Virați la stânga și intrați în reactorul distrus - va exista un final fals. Virați la dreapta și găsiți o nișă discretă, cu o scară care duce la o lumină de urgență care scârțâie - va exista un sfârșit adevărat.

Final fals

Pe mormanul de beton și grafit, urcă scările până la acoperișul rupt al reactorului. Monolitul, strălucind într-o nișă, poate fi atins intrând în inelele albe ale teleporterului. Va trebui doar să mergeți cu atenție de-a lungul structurilor metalice până în camera adiacentă, să urcați foile de fier pe armătura de beton și să sari în jos la Monolit.

El va îndeplini dorința eroului. Și ce anume cere eroul depinde de multe lucruri. De exemplu, câți bani are în buzunare. Din ce reputație are și, de asemenea, dacă l-a ucis, întâmplător, pe liderul „Duty” sau „Freedom”.

Sfârșitul jocului. Totuși, avem și un sfârșit adevărat.

Sfârșit adevărat

Urcă scările și mergi la ușa secretă de la capătul coridorului. Înainte de a o deschide, pregătește-ți arma și salvează-te - timp de treizeci de secunde, în timp ce codul este selectat la ușă, urmăritorii „Monolith” vor apărea de nicăieri în spatele tău. De îndată ce ușa se deschide, fugi înăuntru. Ești într-un laborator secret.

Laborator secret

Coridoarele înguste, mulțimea Monolitului - totul este ca de obicei. Numai că nu există radiații și nici voce în capul meu. Dușmanii au pândit literalmente în fiecare colț și în fiecare cameră. La început, nu poți ieși din cameră în coridor, atrăgând urmăritorii către tine și trăgând prin barele metalice.

Apoi mergeți la stânga de-a lungul coridorului, iar după câteva cotituri vă veți găsi în fața unei camere cu „dulapuri” electronice. Sunt mai mulți urmăritori aici, poți să te descurci cu ei dacă arunci grenade în cameră și trage cu grijă în rafale, privind după colț. Scopul tău este o cameră întunecată cu o imagine holografică verde a Monolitului în centru și șase perechi de tori de sticlă în jurul perimetrului.

Rezolvarea ghicitorii nu este atât de dificilă - începeți să prăbușiți sticla. În fiecare secundă, un poltergeist cu o flacără arzătoare va sări în cameră. Scapa de ele pe parcurs.

Când a șasea pereche de tori explodează, o hologramă verde care îl înfățișează pe om de știință va coborî înainte de a vorbi cu Cel Marcat. Fantoma va explica de ce s-a format Zona și cine este Cel Marcat și va oferi o alegere în stilul „pilulei roșii sau albastre”.

Dacă jucătorul este de acord cu argumentele hologramei, atunci jocul se va încheia cu primul final adevărat. Dacă nu, va fi din nou pe stradă, iar inima îi va arde de sete de răzbunare.

Centrala nucleara de la Cernobîl

Ejectarea continuă, așa că este în interesul personajului să sară cât mai repede în inelele albe ale teleportatorului, fără a atinge monoliții care apar în jur. Urcă scările până pe acoperiș și ascunde-te în spatele unui mănunchi de țevi.

Pentru informația dumneavoastră: din când în când, eroul se va tremura perceptibil - este imposibil să se efectueze împușcături țintite în aceste momente, ascunde. Interesant este că „shake-ul” nu funcționează asupra dușmanilor tăi.

Gameplay-ul la acest nivel este destul de simplu - trebuie, fără a coborî la pământ, să sari de la teleportator la teleportator pentru a ajunge la inițiatorii Zonei și a avea o discuție sinceră cu ei. Pe acoperișuri sunt mulți lunetisti, dar poți vâna bine și pe spațiile vaste ale acoperișurilor CNE de la Cernobîl.


Urcați cele două scări până la sarcofag, alergați de-a lungul lui și coborâți celelalte scări. Nu te uita la scarile de lemn, ci fugi spre marginea acoperisului si cobori pe pasarela lunga din beton. Trebuie să alergi de-a lungul lui până la următorul teleportator.

După două sărituri, ești din nou pe acoperiș. Alergați pe întregul acoperiș oblic până la următorul teleporter. Te afli chiar în vârful centralei nucleare de la Cernobîl, pe acoperișul sarcofagului. Urcă scările până la elicopterul care arde și la țeavă. Aproape de piciorul țevii se află un alt teleporter. Două sărituri și ești pe conducte. Întoarceți-vă, urcați scările până la margine și, fără să acordați atenție snorkului, aruncați-vă în următorul teleportator.

Stalkerul care stă în față cu RPG-7 poate fi ucis sau poți fugi pe lângă el, în timp ce el își dă seama ce se întâmplă, scoate lansatorul de grenade și scoate un pistol. Sari din nou! După colț, doi snorks te așteaptă, dar îi poți ignora - cotind la dreapta, fugi spre ruptura din balustradă și sari cu îndrăzneală de pe acoperiș! Te afli din nou pe o trecere de beton între două conducte. În față este o ruptură. Ce să fac? Sari direct de pe horn pe acoperișul din dreapta și ascunde-te între cele două cisterne pentru a scăpa de lunetisții și trăgătorii de pe acoperișurile din apropiere. Pentru a urca la un metru înălțime, trebuie mai întâi să sari pe balustradă. Vei trece de golul din acoperiș și vei sări din nou de pe scară la horn. În față este un alt teleporter. Atenție - în partea de sus, în dreapta țevii, rulează doi monoliți. Distrugeți-le pentru ca următorul salt să nu ajungă nas la nas cu ei. Încă trei sărituri fără piedici.

Acum pregătește-te pentru faptul că va trebui din nou să te lupți spre teleportatori. E bine că înainte de luptă te poți pregăti de obicei și fii primul care deschide focul. Shootout, alergăm după colț, împușcăm urmăritorul care pândește în spatele țevii. Sări. Bătălia dintre cutii. Sări. Salut, Sidorovich! Sări. Ascunde-te în labirintul de țevi și cisterne (poți trage în podurile de fier de jos), urcă scările și fugi la următorul teleportator. Dar nu intra în el până nu ești mântuit.

În față este bătălia finală. Nu vor fi monștri - doar o mulțime de urmăritori Monolith, lunetişti de pe acoperiș și shooter-uri RPG. În plus, inamicii pur și simplu se teleportează la tine de mai multe ori. Dacă te grăbești imediat pe acoperiș la ultimul teleportator, nu există nicio șansă de a supraviețui sub focul încrucișat.

Secretul nu este să urci scările până la podurile de fier, ci să alergi pe acoperiș. Cel de dedesubt se poate ascunde în spatele cisternelor și țevilor. Cel de pe poduri este deschis și lipsit de apărare. Mai întâi, distrugeți cei doi trăgători din laterale, apoi eliminați cu atenție lunetisții de pe acoperișul din față. Când vine un nou lot de inamici, ocupă-te în primul rând de cei care aleargă lângă tine pe acoperiș, apoi ocupă-te de cei care merg de-a lungul podurilor. Un monolit cu un RPG-7 va sta pe o cotă între podurile din centrul acoperișului.

După ce te-ai asigurat că nu mai sunt inamici (cel puțin la dispoziție pentru tine), urcă scările până la poduri și traversează blocajul din containere. Acum trebuie doar să te urci pe acoperiș și să sprintezi până la ultimul portal, fără să fii atent la monoliții care se teleportează către tine.

Răul a fost învins. Triumfuri bune. Aceasta înseamnă că ați terminat jocul. Felicitări.

Walkthroughs Stalker Shadow of Chernobyl: S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Walkthrough

Primii pasi

După videoclipul introductiv, personajul principal apare în dulapul lui Sidorych - huckster-ul local și „baty” al tuturor urmăritorilor nou sosiți. De la el puteți cumpăra nu numai truse de prim ajutor, muniție și arma în sine, ci și informații pe care le împărtășește cu generozitate între misiuni. Dacă este prima dată când joci STALKER, atunci este mai bine să înveți de la el cum să folosești un PDA și să asculți un scurt curs despre interfața jocului, precum și regulile Zonei - pentru aceasta, vorbește cu el și când sunteți întrebat cum să vă contactați, răspundeți la primul punct - „Vorbește, ca un începător”.
Sidorych, în primul rând, este un comerciant, nu o persoană, prin urmare, va trebui să vă lucrați mântuirea - să finalizați câteva misiuni (misiuni) pentru el. Prima sarcină va fi să-l căutați pe Nimble și să capturați o unitate flash cu informații de la el. După ce ați primit misiunea de la Sidorych, trebuie să mergeți la suprafață, în satul urmăritorilor și să fiți de acord cu Lupul - el va fi marcat pe minimapa dvs. După ce ai vorbit cu el, dacă ai fost de acord să ajuți, prima ta armă va apărea în inventarul tău - un cuțit, PMM (9mm x 19) și câteva cartușe pentru el. În plus, puteți explora așezarea: vă recomand să examinați cu atenție subsolurile și mansardele - există ceva de care tânărul urmăritor poate profita.

** Chiar în spatele Lupului are o scară foarte curioasă care duce la pod. Examinați cutiile din colț - în ele puteți găsi o sursă de energie și vodcă. Dacă ieșiți cu atenție din pod și ieșiți pe acoperișul acestei case de-a lungul unei mici margini, puteți obține o armură excelentă, care vă va fi foarte utilă la începutul jocului - săriți de pe acest acoperiș la coliba vecină (este va fi singurul în care puteți sări - nu vă veți înșela), priviți în întunericul mansardei - veți vedea o cutie. Trage în el, astfel încât să fie puțin mai aproape de gaura din ardezie - se va sparge și va apărea o armură excelentă de mercenar. Cu toate acestea, nu v-aș sfătui să o puneți imediat - puteți finaliza misiunile viitoare cu o jachetă standard de urmăritor și ar trebui să vă îmbrăcați o ținută nouă chiar înainte de a intra într-un raid profund **

Conform misiunii primite de la Wolf, ne îndreptăm către un grup de urmăritori de peste drum - îl puteți găsi lângă marcajul din PDA și săgeata de pe minimahartă. Pe drum, poți ajuta un alt urmăritor care este rănit și zace lângă un pod mic, lângă remorcă. Oferă-i o trusă de prim ajutor - astfel îți vei ridica ușor reputația în tabăra de urmăritori. De asemenea, inspectați remorca în sine - puteți găsi cartușe, PBs1 și arcuri în ea. După ce ați ajuns la grupul de urmăritori „de asalt”, în stânga podului, vorbiți cu șeful acestuia - Petrukha. Dacă ați fost de acord să ajutați urmăritorii din grup, veți vorbi imediat cu ATP, unde bandiții s-au așezat. Nu ar trebui să alergi cu capul în cap - prima întâlnire cu un inamic care are o pușcă tăiată în mâini poate fi ultima pentru tine.
Recomand să înaintați prin gaura din gard, la cadrul camionului – astfel încât oricând să vă puteți retrage sub protecția aliaților, sau chiar să mergeți spre baza urmăritorilor. De asemenea, poți încerca să ataci ATP-ul singur (spune-i lui Petruha că vei încerca să-ți dai seama singur, fără să faci tam-tam), dar pentru un stalker începător aceasta este o afacere riscantă. Deși, dacă te descurci, vei primi o recompensă corespunzătoare de la Wolf - pistolul Fora 12 Mk2.
După ce ați curățat toate clădirile, mergeți la clădirea cu două etaje, care este indicată de săgeata de pe hartă și vorbiți cu urmăritorul capturat - acesta este Nimble, care vă va oferi unitatea flash de care aveți nevoie pentru a finaliza prima căutare a comerciant. Nu uitați să verificați podul și restul caselor, precum și să jefuiați cadavrele pentru un șmecher - va fi foarte util la începutul jocului. Cea mai mare parte poate fi vândută în siguranță lui Sidorych, lăsând doar întregul pistol și pușca tăiată, dar nu se recomandă deloc să vindeți cartușe - acestea pot fi întotdeauna la îndemână și este mai bine să le depozitați fie într-un rucsac, fie în ascunzători în locaţii. Cu toate acestea, mai mult de 200 de cartușe pentru pistol nu este recomandat să purtați cu dvs. - puteți oricând profit de pe urma trupurilor urmăritorilor învinși cu ele.
Ne întoarcem în sat și vorbim cu Sidorich. „Aruncă” de neuitat excesul de greutate prin vânzarea de trofee. Toate artefactele găsite sunt cel mai bine păstrate într-un rucsac deocamdată, fără a le pune pe ele - vor fi utile pentru a finaliza misiuni secundare care pot fi luate atât de la Sidorych, cât și de la Lupul și de la alți NPC-uri. De fapt, puteți trece imediat la finalizarea următoarei sarcini din poveste, dar nu aș recomanda să faceți acest lucru, mai ales dacă aceasta este prima dvs. vizită în zonă. Deocamdată, este mai bine să finalizați mai multe sarcini secundare, cum ar fi găsirea unei jachete de urmărire „pompată” (puteți prelua această căutare de la Nimble) sau curățarea teritoriului de monștri (o căutare de la Lupul). Aceste sarcini nu sunt importante pentru intriga, dar te vor ajuta să te simți confortabil în joc și să găsești multe articole utile. În plus, vei avea ocazia să-ți crești (sau să scazi - totul depinde de dorințele și acțiunile tale) autoritatea în rândul stalkerilor și să exersezi puțin - obișnuiește-te cu lumea jocului.

La Agroprom!

După ce ați studiat Zona și v-ați obișnuit cu regulile sale dure, puteți trece la următoarea căutare a lui Sidorych - căutarea documentelor. Probabil că se află la o bază militară de lângă NII Agroprom. Înainte de această sarcină, vă recomand să faceți aprovizionare cu medicamente și muniții și să găsiți niște arme automate (sper că ați făcut misiuni secundare?). De asemenea, este timpul să-ți îmbraci armura mercenarului, cu excepția cazului în care, desigur, nu ai încercat-o mai devreme.
Mai este un drum lung, timp în care va trebui să treci prin avanpostul militar de sub pod. Puteți trece prin ea în mai multe moduri: Prin plata sergentului 500 de bani locali (puteți trece prin această rată o singură dată și doar într-o singură direcție). Sau încercați să distrugeți inamicii, deși va fi dificil, pentru că sunt aproximativ 6 soldați la post, toți au AK-74Us și o mulțime de truse de prim ajutor - o luptă cu ei ar putea fi ultima pentru un tânăr urmăritor.

** După uciderea maiorului Kuznetsov, puteți obține un pistol foarte util în gospodărie - Handicap 15Mk, care este o versiune „pompată” a Handicap 12, doar cu o încărcătură mărită - o armă foarte utilă, până când apar butoaie mai reusite **

Dacă nu vi se potrivește nici prima, nici a doua opțiune, atunci puteți încerca să ocoliți podul feroviar peste terasament, trecând prin zona contaminată, sau să încercați să treceți prin tunelul din stânga avanpostului. Toată complexitatea ultimei căi este în anomaliile Electra - ele umplu complet pasajul din tunel și nu vei putea să ocoliți sau să sari peste ele. Poți încerca să „conversați” cu ei, aruncând șuruburi asupra anomaliei pentru a dezamorsa și a merge puțin mai departe, dar acest lucru va necesita practică și puțin noroc.
După ce am trecut de avanpostul de sub podul căii ferate, primim un pont de la Sidorych că lângă acesta unul dintre urmăritori, Fox, a avut probleme și are nevoie urgentă de ajutor. În general, rămâne la latitudinea dvs. să decideți dacă îl ajutați sau nu, dar el vă poate oferi informații prețioase despre locul în care se află Shooterul - oferiți-i o trusă de prim ajutor și el va fi adaptabil. Pentru ajutor în distrugerea turmei care l-a urmat, el va ajuta financiar - 1.500 de ruble nu sunt de prisos.
Deplasându-ne mai departe de-a lungul Cordonului, dăm peste un grup de bandiți - ei au ocupat un punct de control abandonat la trecerea către Garbage. Va trebui să luați luptă - aceasta este singura cale către Agroindustria - scopul misiunii dvs. actuale. De asemenea, potrivit Fox, tocmai la groapă este localizat un urmăritor care știe ceva despre soarta Strelka.
În timpul luptei cu bandiții, vă recomand să vă deplasați imediat la camionul care a blocat drumul și să împușcați hoții din pușca tăiată direct. Nu uitați să ridicați o pușcă de asalt și cartușe dacă nu ați pus încă mâna pe acest instrument util în lupta pentru existență. Viper 5 este un exemplu excelent de calitate și fiabilitate germană, precum și un instrument bun la distanțe medii și scurte. După ce am împușcat la punctul de control, vă recomand să treceți fără întârziere către Dump, luând doar cea mai nouă mitralieră și cartușe.

Dump

Ieșind în locație, personajul principal se trezește imediat în toiul evenimentelor - mai întâi ne dăm peste un grup de bandiți care l-au oprit pe urmăritorul neutru. Nu vom lăsa un coleg în necaz - vom ajuta la tratarea degerăturilor. Iar urmăritorul, dacă supraviețuiește, va fi recunoscător. Neavând timp să strângem de la hoții încă caldi (sau poate de la un urmăritor încă cald - cine știe pe ce direcție vei merge...) de șmecher, primim un mesaj pe PDA că un alt grup de bandiți atacă parcarea din echipamente abandonate. Ne mutam la locul - din fericire, e aproape, comunicam cu Bes - comandantul neutrulor locali, care a cerut ajutor. Din vorbele lui aflăm că au recucerit parcarea de la bandiți, iar aceștia, la rândul lor, încearcă să o recupereze. Nu refuzați să ajutați urmăritorii - vă va fi creditat și nu puteți face față singur unui astfel de număr de hoți, dar tot trebuie să mergeți mai departe.

** Înainte de luptă, după ce ai vorbit cu Imp, aruncă o privire atentă în jur - lângă barieră vei vedea o cabină în care vor fi cutii cu provizii, iar în spatele ei un turn înalt - trage în cutiile care se află pe el. , iar drept recompensă pentru eforturile tale vei primi 900 de cartușe RVR 9x19 mm pentru pușca de asalt Viper-5. Această aprovizionare este mai mult decât suficientă pentru următoarele ore de joc - doar ai timp să ridici mașini mai recente, deoarece armele din cartușe îmbunătățite se uzează puțin mai repede decât de obicei **

În timpul luptei, încercați să-l acoperiți pe Imp, astfel încât să rămână în viață - aceasta este una dintre condițiile pentru finalizarea acestei sarcini. După bătălie, du-te la el și vorbește - va da niște bani și un artefact bun de vânzare. De asemenea, merită să ridicați arme și muniție - aici puteți găsi deja un AK-74U, o mulțime de truse de prim ajutor și antiradină (un medicament pentru îndepărtarea radiațiilor din organism). Luați mai multă muniție pentru AK - aceasta este ceea ce veți folosi la locația Institutului de Cercetare Agroprom. Nu este recomandabil să le cheltuiți până acum, așa că nu puteți ridica AK-74U în sine (nu uitați să descărcați butoaiele existente ridicându-le și selectând elementul corespunzător). Folosiți același Viper-5 - atunci va fi mai ușor să îl refuzați, mai ales că acum nu aveți probleme cu cartușele pentru această armă.
După ce am terminat afacerea cu parcarea utilajului, mergem la vechiul hangar, în centrul Gunoiului (ne concentrăm pe trecerea dintre cele două dealuri, sau urmăm drumul), în ajutorul lui Gray - un urmăritor. care are informații despre Strelka. Apropiindu-vă de hangar, veți primi din nou un mesaj prin care vă cere ajutor și din nou va trebui să apărați de bandiți - Halda este locul lor preferat, așa că fiți pregătiți pentru faptul că fiecare trecere prin locație va fi însoțită de încălcări cu bandele locale.
În timpul bătăliei, nu recomand să te regăsești între urmăritori și bandiți, pentru că poți fi prins în focul încrucișat. În general, este mai bine să intrați în hangar prin intrarea principală (în picioare din partea parcării vehiculului, aceasta va fi intrarea dreaptă) - de acolo puteți urca imediat pe acoperișul mașinii sau puteți lua poziții lângă moloz și împușcă înapoi în compania urmăritorilor. O altă opțiune este să ocoliți rapid hangarul din exterior (în stânga, dacă vă uitați din partea aceluiași echipament abandonat) și să înjunghiați inamicii în spate, fără a uita să aveți grijă de ai lor - bandiții pot chema ajutor din partea tranziției către locația Agroprom. În acest caz, va trebui să lupți pe două fronturi.
Când atacul este respins, vei putea obține informații despre memoria cache a Shooterului, precum și despre un stalker care îi cunoaște locația aproximativă. Verificați mașinile - ele conțin nu numai gunoi și cutii, ci și un mic zgomot.
Următorul punct al traseului este NII Agroprom, așa că treceți la trecerea între locații: este în stânga tunelului feroviar, pe care îl veți vedea când veți părăsi hangarul (dacă este ceva, urmați harta). Încă 5 - 6 bandiți cu puști tăiate și „Vipere” vă așteaptă la trecere. După ce ai alergat și a împușcat suficient, poți lăsa groapa de gunoi la Institutul de Cercetare - nu mai este nimic important aici, cel puțin pentru moment...

Institutul de Cercetare „Agroprom”

Aproape imediat vei fi întâmpinat de un urmăritor neutru care raportează că grupul Cârtiței (porecla simbolică a urmăritorului care știe să intre în cache-ul Shooterului) încearcă să distrugă armata. Urmărim urmăritorul de-a lungul drumului, urmărim un scenariu video despre debarcarea militarilor și exterminarea urmăritorilor. Încercând să nu fim distrași de artefactele omniprezente, intrăm în perimetru, împrejmuit cu un gard, și intrăm într-o luptă cu militarii - nu încercați să jucați ca Rimbaud - este greu să faceți față singuri cu avansarea armatei. În câteva minute, încăierarea se va muta în curțile teritoriului, unde se apără Cârtița, cu urmăritorii rămași. Nu ezita, pentru că moartea Cârtiței nu vă va face credit. În timpul bătăliei, nu ezitați să trageți în butoaie de combustibil și să aruncați grenade, dar fă-o cu atenție - dacă unul dintre urmăritorii neutri moare din vina ta, vei deveni un inamic pentru tine.
De asemenea, nu uitați să ridicați unul dintre AK-74-urile care sunt aruncate în mod regulat din armată. Până în acest moment, ar trebui să aveți deja o rezervă bună de cartușe de calibru 5,45, dar nu uitați să ridicați armele capturate și să le descărcați - uneori, inamicii învinși mai au câteva cartușe rămase în atelierele de mașini. De fapt, acest lucru se aplică oricărei arme din joc.
Dacă totul a mers bine și ai reușit să salvezi Cârtița, atunci el te va duce într-un loc mai sigur, unde va indica calea ulterioară - temnița, unde se află cache-ul Shooterului.

** Pe drum, puteți privi mlaștinile care sunt situate la nord de institutul de cercetare - există un artefact foarte util și scump și, de asemenea, în mașina din mijlocul mlaștinii, există un personaj colorat - un dezertor. Poate oferi o mulțime de informații utile despre locația intrărilor în temnițele Agroprom și prezența soldaților acolo **

Institutul de Cercetare a Temnilor „Agroprom”

Odată ajuns pe un coridor întunecat, inspectează imediat corpul urmăritorului sub picioarele tale. Mai departe,
mergi linistit la scarile mici care coboara. Fără a aprinde lanterna, din poziție șezând, aruncați o grenadă în centrul încăperii (aproximativ între coloane). Dacă nu există grenade, trage acolo și retrage-te după colț. Ca răspuns, ar trebui să zboare deja gloanțe și expresii puternice. Privind cu atenție din spatele adăpostului, care nu sunt cutiile care stau lângă, evaluează situația cu lanterna deja aprinsă. Cel mai probabil, 2 - 3 bandiți experimentați vă vor aștepta în prima cameră, urmați de încă câțiva. Înfruntarea se va încheia rapid dacă „bâjbâi” în întuneric după un butoi de combustibil - se află la una dintre coloanele de susținere. După ce a împușcat în ea, veți deteriora semnificativ inamicul și veți putea coborî în încăpere relativ fără durere.
O scară mică în partea dreaptă a camerei duce la un coridor plin de anomalii electrice - dacă ai deja experiență de trecere prin ele (cu alte cuvinte, dacă ai trecut deja prin tunelul de lângă terasamentul căii ferate de pe Cordon), pot încerca să merg aici, deși această sarcină dificilă. Pe cealaltă parte a coridorului va exista o gaură în scara care duce la tunelurile inferioare, unde se află depozitul grupului Strelka.
Dacă trecerea de-a lungul coridorului vi se pare prea periculoasă, atunci mergeți în camera următoare și coborâți scara în spirală. Acolo vei găsi un coridor sub formă de arc, în care există multe anomalii acide - când le lovești, se deschide sângerări severe, așa că fii pregătit să folosești bandaje. Mai departe, intrăm în holul principal, în care sunt multe cazane, și iluminat destul de slab. Aici va trebui să mergeți în liniște de-a lungul peretelui și să încercați să nu atrageți atenția armatei și a sugătorului de sânge - în mod ideal, ar trebui să se întâlnească și să rezolve frecarea reciprocă. Dacă acest lucru nu s-a întâmplat, atunci grenadele F-1, care se află într-o cutie mică lângă peretele din dreapta, vă pot ajuta să rezolvați problemele cu sugetorul de sânge (uitați-vă direct, când intri în sală - va fi o ușoară creștere - tu va merge acolo). F-1 are o împrăștiere foarte mare de fragmente, iar unda de explozie duce la un șoc de obuz - utilizați aceste grenade numai dacă există o acoperire decentă în apropiere.

** Dacă țineți apăsat butonul USE (în mod implicit [F]), puteți „evidenția” obiectele din apropiere - vor fi afișate numele obiectelor care se află la o distanță de cel mult 3 metri de player. O caracteristică foarte utilă atunci când considerați că temnițele vor trebui făcute aproape prin atingere **

Aici puteți găsi, de asemenea, un artefact valoros „Ariciul” - examinați centrul camerei. Ne efectuam perchezitiile numai dupa curatenia incintei, deoarece în timp ce admiri artefactul, s-ar putea să fii descoperit de adversarii supraviețuitori. Prin deschiderea din perete, ieșiți în coridorul central adiacent și de acolo - în extrema stângă, cu iluminare mai mult sau mai puțin normală. Cel mai probabil, acolo vă puteți întâlni cu militarii - încercați să nu faceți mult zgomot, altfel va trebui să luptați cu doi sau trei luptători, cărora le place foarte mult să meargă din spate.
După ce am trecut la coridorul extrem, mergem de-a lungul lui puțin mai departe de mijloc (reperul este ventilația spartă la peretele din dreapta) - va fi o conductă de ventilație pe partea opusă față de acesta - urcăm în el și intrăm în cache-ul Strelka. În ea, ridicați un AK cu foc rapid, grenade, cartușe pentru AK, armura urmăritorului (în dreapta intrării, într-o cutie), un artefact (în stânga intrării) și, cel mai important, un fulger drive, care este un jurnal de bord al grupului Strelka - se află în spatele hărții. Informațiile de pe unitatea flash intră imediat în PDA-ul dvs., unde vă puteți familiariza cu ele.
Merită să ieși prin coridorul central - ghidat de hartă, ajungi la buiandrug și la puț cu o scară în spirală. Urcați la nivelurile superioare și apoi mergeți la următorul tunel de la suprafață. Pe tot parcursul drumului vei întâlni în principal soldați, iar abia la final, de fapt, la linia de sosire, vei avea o „surpriză” neplăcută din lumea Zonei...

Pentru acte!

După ce ieșiți din trapă, vă veți găsi pe teritoriul complexului vestic al Institutului de Cercetare Agroprom. Încercați să nu faceți zgomot - sunt o mulțime de soldați în jur: sunt santinelele pe turnuri, santinelele păzesc ieșirile din teritoriu, iar teritoriul în sine este patrulat. Sarcina dvs. actuală este să vă îndreptați spre clădirea principală și să ridicați documentele care se află la etajul trei la sediul temporar. Dacă ești remarcat, atunci recomand să nu fii eroic, ci să iei poziții de apărare într-una dintre clădiri și să respingi atacurile soldaților. După aceea, continuați mutarea în clădirea cu mai multe etaje, la etajele superioare. În prealabil, merită să faceți o coadă la difuzor, care anunță districtul cu o sirenă urâtă despre prezența dumneavoastră la bază (este fixată deasupra intrării în clădirea principală) - economisiți-vă nervii în plus.
Va trebui să fii atent când intri în clădire. sunt de obicei 3 - 4 luptători în el: uită-te după colț, aruncă grenade de pe acoperiș. În general, încercați să nu dați peste un glonț. La etajul al treilea, în sediul improvizat, într-una dintre mese veți găsi o valiză albă - este cazul actelor. După ce l-ai ridicat, vei primi un mesaj de la Sidorych că armata a organizat un alt raid și nu există încă nicio modalitate de a reveni la el, dar a fost de acord cu barmanul, către care acum trebuie să ne ținem drumul. Barmanul, la rândul său, a fost de acord cu avanpostul de serviciu de la Dump, astfel încât să te lase să treci la uzina din Rostock.
Cam în același timp, un alt lot de soldați va ajunge la Agroprom - locația este acum plină de ei. Merită să vă retrageți prin intrarea îndepărtată a bazei - există mai puțină rezistență. Dacă totuși dai peste o patrulă, atunci încearcă să nu aranjezi lupte prelungite, pentru că s-ar putea să cheme ajutor. Rămâi pe drum, ai grijă la haite de câini și pseudo-câini.

** Dacă ai puțin spațiu în rucsac - nu fi leneș și mergi la mlaștinile care se află în „colțul” locației (vezi harta - o băltoacă maro-gri în nord-vestul locației - este cel mai). Acolo vei întâlni câțiva monștri, un soldat dezertor care s-a ascuns într-o remorcă în centrul mlaștinii și poți găsi, de asemenea, un artefact excelent și, cel mai important, sigur. Simțiți-vă liber să-l porți la curea! **

Nu mergeți pe teritoriul complexului estic al Institutului de Cercetare - este deja sub controlul soldaților și urmăritorii angajați - mergeți imediat la tranziția la groapa. La ieșirea din locație, vei întâlni o patrulă santinelă. Nu puteți sta la ceremonie cu ei mult timp - aruncați cu atenție grenade. În timpul mișcării, puteți ridica și artefacte din jurul institutului de cercetare, dar faceți-o cât mai atent posibil - soldații nu dorm. Nu are rost să încerci să iei toate artefactele - sunt prea multe dintre ele. Și veți avea întotdeauna timp să vă întoarceți la locație.

Rostock, "100 roentgen", Bar

La ieșirea din institutul de cercetare, veți întâlni din nou bandiți - nu este necesar să vă ocupați de toți, este suficient să distrugeți un cuplu și să ieșiți rapid de acolo. Dacă există dorința de a ajuta urmăritorii, puteți distruge din nou bandiții care atacă hangarul - în acest fel puteți câștiga credibilitate cu Barmanul, tk. acesta este teritoriul lui și recompensele pentru sarcinile legate de protecția hangarului, le primești de la el. Drumul către avanpostul Dolga va fi marcat de o săgeată pe minimahartă - deplasați-vă în această direcție, sau mergeți de-a lungul drumului asfaltat, evitând grămezi mari de resturi - dau multă lumină, iar protecția dumneavoastră împotriva radiațiilor lasă încă mult de fi de dorit.
Mai aproape de avanpost în sine, vei deveni un participant la o mică încăierare cu un val de monștri care merg la punctul de control al datoriei. Dacă ajutorul tău este suficient, vei primi o salopetă de urmărire ca recompensă. Dacă nu, vei fi totuși admis. În orice caz, trebuie să vorbești cu luptătorul Duty care stă la poartă - el este deja conștient de aspectul tău și te va lăsa să mergi mai departe. Ocoliți cu grijă anomaliile din spatele gardului și de la trecere.
Ajunși la locația Bar, mergi pe drumul din dreapta, la șanț vei întâlni o turmă de câini - sper că mai ai cartușe, pentru că va trebui să tragi înapoi, deși acest lucru nu este necesar - poți fugi la fortificația de lângă drum, unde soldații Duty-ului te vor acoperi deja. Treci mai departe, prin ușile hangarului, lasă-l și mergi la stânga. Dacă vă rătăciți, urmați harta și indicatoarele. Întreaga locație este un teritoriu locuit al fostei uzine Rostock, care găzduiește baza grupului Dolg, barul 100 Roentgen și Arena. Nu este recomandat să tragi în această locație, așa cum indică indicatorul din fața intrării în hangar, prin care treci în curte. Coboară la bar și vorbește cu barmanul, dă-i documentele și poți să renunți la bătaia în plus. Finalizați misiuni pentru a găsi artefacte pe care le aveți deja și/sau vindeți-le (lăsați-l doar pe cel care nu dă efecte secundare și este deja atârnat de centură). De asemenea, merită să vinzi armuri suplimentare, arme și muniții - aici te poți ghida singur, tk. alegerea Barmanului este de multe ori mai mare decât cea a lui Sidorych. În general, încercați să păstrați aproximativ 300-400 de cartușe de muniție pentru arma principală, 5 grenade (este mai bine dacă nu este doar F-1), 10-15 truse de prim ajutor, 20 de bandaje și 10-15 bucăți. antiradina.
Cartușele rămase pentru Viper-5 vă vor fi utile pentru pistolul Volker (cumpărați acest miracol al complexului militar-industrial german). Mașina în sine, dacă o mai aveți, o puteți vinde - ca ultimă soluție, o puteți ridica oricând de la un bandit învins, dintre care, în viitorul apropiat, veți întâlni destul de mulți pe drum. Volker este un pistol destul de obișnuit și chiar dacă se deteriorează din cauza folosirii gloanțelor explozive, poți oricând să ridici unul nou. Recomand să aruncați surse de alimentare în exces, artefacte, truse de prim ajutor și swag în cutia albastră din stânga tejghelei - nu vă fie teamă, nimeni nu se va uita acolo și nu va fura nimic. De asemenea, ar trebui să-i ceri Barmanului cele mai recente știri și informații despre grupuri, organizații și obiecte din apropiere. De exemplu, merită să afli ce este Arena.

** Arena este un analog al Colosseumului din Roma Antică - toți urmăritorii interesați sau cei care pur și simplu nu au nicio cale de ieșire (pierduți sau prinși de urmăritori pentru încălcări grave și au fost exilați în Arena, pentru a-și ispăși păcatele) pot lua parte în lupta pentru viață. Câștigătorul primește recompensă și onoare, învinsul... moare. După ce ai finalizat toate etapele Arenei, vei strânge peste 10.000 de bani și vei fi considerat un stalker profesionist cu experiență. Cu toate acestea, doar jucătorii cu experiență vor putea trece de Arena, pentru că unele etape sunt destul de dificile **

Documente de la X-18

Aproape imediat, puteți prelua următoarea sarcină de complot de la Barman - aduceți documente din laboratorul X-18. La început poate părea că aceasta este o altă sarcină, ca o excursie la Agroindustria, dar problema este că locația exactă a X-18 Barmanul nu știe (sau se preface că nu știe) și nu va funcționa pentru a obține acolo imediat - a doua parte este necesară cheia, care se află în posesia liderului bandiților - Borov. La el te trimite barmanul.
Hog este în vizuina lui - un complex neterminat, în locația Văii Întunecate. Calea către acesta se află prin Garbage, așa că mai întâi trebuie să vă întoarceți din nou pe calea deja cunoscută către tranziția între locații. Pentru a găsi tranziția, ne ghidăm după hartă și încercăm să nu mergem unde nu ar trebui. Ieșind în locația Dumpului (din nou, nu uitați de anomalii), trecem direct peste câmpul de unde venea valul de mutanți. Ajuns la atelierul distrus, cel mai probabil veți întâlni bandiți cu care există o singură conversație - toată lumea este pe cheltuială. Fii atent ca unul dintre ei stătea deasupra, pe rămășițele zidului. Ne uităm la hartă și mergem la tranziția dintre locații, spre care indică săgeata. Încercați să depășiți micul crâng mort cât mai repede posibil - radiația de fundal pe ea este foarte mare.

** După ce ați alergat până la trecerea către Valea Întunecată, nu vă grăbiți să părăsiți depozitul - aruncați o privire în jur. De obicei, în dreapta pasajului, la poalele dealului, există mai multe anomalii, între care se află un artefact valoros - acesta este un alt artefact care ar trebui purtat la centură - nu are efecte secundare, costul său. este de 5.000 de ruble, deși este foarte descurajat să-l vinzi **

Înainte de a continua, utilizați antiradin pentru a elimina doza primită de radiații ionizante din organism.

vale întunecată

Intrând în Valea Întunecată, vei vedea cum luptătorul Duty - Bullet, interoghează banditul rănit - se apropie și ascultă conversația. Din aceasta va deveni clar că cercetașii care au fost trimiși de Barman au fost prinși în ambuscadă și acum Bullet încearcă să-și scoată camarazii din captivitate. La sfârșitul „convorbirii” poți termina hoțul și ridica proviziile.

** Veți găsi un alt artefact valoros lângă piatra care se află la trecerea către locație - mergeți cu butonul „utilizare” ținut apăsat în partea de jos a bolovanului, priviți cu atenție sub copaci și tufișuri, puteți sări deasupra. aceasta. Artefactul găsit „Margele mamei” oferă +5 la apărare împotriva rănilor de glonț. Dacă de data aceasta nu l-ai găsit - nu te descuraja și aruncă o privire data viitoare când treci pe aici **

În acest moment, Dolgovets vă va cere să-l ajutați să-și elibereze tovarășul - să țină ambuscadă traseul bandiților pentru a respinge cel de-al doilea cercetaș al grupului. Depinde de tine să-l ajuți sau nu, dar finalizarea acestor misiuni te va ajuta să câștigi rapid o bună reputație pentru grupul Debt. În plus, în cazul unui rezultat de succes, veți primi informații prețioase despre situația din Valea Întunecată și nu mai puțin valoroase PSO-1 - o vedere pentru AK-74.

** Urmăriți Bullet - la sosirea la locul ambuscadă, el vă va spune ce să faceți: ascundeți-vă în stația de autobuz și așteptați ca bandiții să se apropie. Îndepărtați cu grijă paznicul fără a lovi prizonierul și îi puteți cere în siguranță recompensa lui Puli **

Acum ține-ți drumul fie către intrarea principală în baza bandiților împrejmuită, fie poți încerca să intri pe teritoriu neobservat, de-a lungul canalizării - calea este indicată pe hartă cu marcaje. Prima soluție este potrivită pentru cei cărora le este prea leneș să ocolească baza din partea stângă și să se prefacă a fi un Bond - rezultatul, în principiu, va fi același - vei intra în teritoriu, doar fă-o mai puțin cu grație și liniște.
Cu prima opțiune, totul este clar - ferește-te de gloanțe rătăcite, trage înapoi de pe acoperiș, încearcă să nu intre nimeni în spatele tău, iar flancurile sunt bine împușcate.
Dacă totuși decideți să mergeți așa cum se arată pe hartă, atunci amintiți-vă că, după ce ați pătruns în comunicații și deplasându-vă de-a lungul șanțului din curte, nu puteți aprinde o lanternă sau o viziune de noapte, dar vă puteți mișca doar stând așezat pentru a nu fii observat de santinelele. De asemenea, inamicul poate auzi cum trageți sau scoateți armele sau poate schimba cadența de foc. Nu este nimic de spus despre reîncărcarea și schimbarea tipului de muniție - se aude foarte bine, așa că aveți grijă de toate detaliile înainte de a intra în canalizare: arma trebuie încărcată și pusă în modul de tragere automată. Este mai bine să nu folosiți vederea - nu va fi utilă la distanțe apropiate și va interfera doar, blocând o parte semnificativă a vederii. Întotdeauna vei avea timp să-l îmbraci.
Dacă ai fost suficient de atent, atunci nimeni nu te va observa. Odată ajuns în peretele garajului, urcă-te pe țevi și sari pe fereastră - din acest moment nu poți să taci cu adevărat, pentru că trebuie să acționați rapid, altfel efectul surprizei va dispărea și sensul tuturor eforturilor voastre va dispărea. Odată ajuns la poarta garajului, nu te grăbi să o părăsești - evaluează situația din curte: va exista o groapă în fața ta și doi bandiți care îl țin pe unul dintre cercetașii capturați sub amenințarea armei - încearcă să distrugă inamicii înainte de a executa Dolgoveți. Dacă nu poți, nu te îngrijora prea mult. nu vă va afecta în niciun fel reputația (cu excepția cazului în care, desigur, îl ucideți singur).

** Nu cădea în groapa de reparații de sub camion! Dacă tot s-a întâmplat, atunci uitați-vă în jur - ar trebui să aveți sub picioare un Abakan nou-nouț și cartușe de calibru 5,45 - de fapt, acesta este același AK, dar cu o precizie îmbunătățită și puțin mai puternic. De asemenea, poate fi purtat cu PSO-1 și folosit în luptă cu rază medie, în timp ce AK-ul cu foc rapid poate fi folosit în interior. Pentru a ieși fără durere din groapa de reparații - fugi rapid și sari peste anomaliile de căldură **

După ce ați distrus toate elementele criminale din perimetrul exterior care vă lovesc, puteți trece la curățarea clădirilor. Merită să începeți curățarea dintr-un garaj mare - din peretele interior din dreapta are o scară care duce la etajul superior - există un pasaj către clădirea vecină, neterminată, din cărămidă roșie - veți întâlni cei mai mulți inamici în ea.
În aceeași clădire „roșie”, la nivelul inferior, se află un depozit, iar la subsol este o celulă de închisoare în care stă un alt Dolgoveți (nu fi leneș când distrugi toți bandiții, coboară acolo și eliberează-l). - din nou, acesta este un plus pentru tine în reputație și respect suplimentar din partea grupului Duty).
În timpul măturii, dacă vedeți lumina unui felinar sau auziți o conversație - nu fi leneș să aruncați o grenadă acolo înainte de a intra în cameră - acest lucru vă va ajuta de mai multe ori. Este mai bine să te plimbi în casă fără a-ți da din nou prezența. Nu uita, de asemenea, să te uiți înapoi, pentru că adesea inamicii pot ocoli și din spate.

** Uneori, merită să utilizați funcția PDA pentru a identifica urmăritorii din apropiere - în mod implicit, apăsarea butonului [H] (dispoziție în limba engleză) va afișa o listă cu toate PDA-urile care funcționează pe o rază de 50 de metri (cu alte cuvinte, va afișa toți urmăritorii din apropiere). Aceste informații vă vor ajuta să estimați numărul și compoziția aproximativă a forțelor inamice **

De fapt, nu este necesar să distrugeți pe toată lumea - trebuie să mergeți la clădirea de birouri, care este adiacentă capătului cărămizii „neterminate”. Cu toate acestea, distrugerea completă a inamicului vă garantează siguranța - nimeni nu va putea veni în spate, nimeni nu va trage alarma dacă se întâmplă ceva. Există un pasaj către clădirea de birouri atât la etajul doi - vor fi doi bandiți care vă vor aștepta, cât și la primul - printr-un gol din perete, unde puteți întâlni și mai mulți inamici. Cu cât te apropii mai mult de lider, cu atât luptătorii săi vor fi înarmați mai bine - aproape toți bandiții rămași vor fi cu AK și puști tăiate, așa că pregătește-te pentru o rezistență puternică. Într-una dintre camerele de la etajul doi al clădirii de birouri, îl vei întâlni pe Borov - cercetează-i corpul pentru a ridica a doua parte a cheii de la el (acest lucru se va întâmpla automat).

** Dacă în timpul curățării întâlniți un bandit într-o mantie lungă (dar nu și Borov), atunci asigurați-vă că îi ridicați arma - Assault Obokan cu un lansator de grenade GP-25 integrat. Borov poate avea mai multe grenade în biroul său pentru un lansator de grenade, iar PSO-1 va completa cât mai bine puterea de foc a acestei arme. Mai târziu, vei putea returna Assault Obokan adevăratului său proprietar - luptătorul lui Debt, care se află în bar și bea amar despre pierderea unui butoi valoros **

Sarcina din PDA va fi actualizată și vor apărea etichete unde ar trebui să mergeți în continuare - concentrându-vă asupra lor, ieșiți de la bază și mergeți spre fabrică, ceea ce este indicat de săgeata de pe minimahartă. Intrarea în laborator se află la subsolul uneia dintre clădirile acestuia. La suprafață, veți întâlni din nou bandiți, nu va fi dificil să faceți față cu ei - aceștia acționează necoordonați și îi puteți îndepărta în siguranță unul câte unul.

** Dacă salopeta ta stalker este deja uzată, ai ocazia să o actualizezi - verifică colțul mic, din dreapta intrării în incinta fabricii, în spatele unui gard de fier ruginit. Vor fi țevi, iar în ele - o nouă salopetă de urmăritor, precum și cartușe de calibrul 5,56, care vă vor fi utile în viitor **

Coborâți la subsol și mergeți până la ușa indicată pe minimahartă. După ce intri în camera mică, mergi la ușa cu semnul de înaltă tensiune - următoarea locație va începe să se încarce ...

Laboratorul X-18

Coborând în laborator, te găsești în „dressing” - examinează corpul urmăritorului care se află în dreapta liftului. Va avea niște provizii și 5.45 runde. În plus, vă veți găsi într-o cameră cu o ușă blindată masivă cu încuietoare cu combinație. Codul poate fi luat din PDA de la un om de știință decedat care a avut acces la nivelul inferior. Trupul lui zace intr-o camera mica de la capatul coridoarelor cu anomalii "fierbinte" - trebuie sa alergi prin ele, sau sa sari peste dintr-o fuga - asa ca vei primi un minim de daune. Pe coridoare poti intalni snorks - se misca repede si sar departe - nu-i lasa sa se apropie, asigura-te ca nu te ocolesc din spate. Încearcă să nu irosești muniția pentru că nu le veți putea completa stocurile în curând. Dacă obiectele au început să decoleze brusc în cameră, înseamnă că ești întâmpinat de una dintre cele mai misterioase creaturi ale Zonei - poltergeists. Încă nu îi vei întâlni, deși deja te simt. Într-una dintre camerele cu o grămadă de cutii, poți întâlni un poltergeist de foc - nu poate fi ucis, dar zboară doar în această cameră.

** Pentru a atenua întâlnirea cu poltergeists și snorks, căutați dulapurile într-una dintre camerele de la acest etaj - vor conține o armură excelentă Monolith, un AK-74 cu un lansator de grenade sub țeava, câteva truse de prim ajutor, antiradină, 2 gaze taxe și artefacte. Puteți detașa lansatorul de grenade în sine și îl puteți atașa la AK-74 cu foc rapid, dacă nu l-ați pierdut încă **

Găsiți și căutați corpul omului de știință. După ce ascultați mesajul și primiți codul, reveniți la ușă, introduceți parola pe panou - se va deschide. Mergi jos. Ieșind de pe scări, vei găsi un lift: amintește-l, pentru că mai departe vei fi ghidat de ea. De asemenea, veți ajunge imediat sub „decojirea” cutiilor, butoaielor și altor gunoaie de pe podea. Încercați să nu vă grăbiți și să evitați obiectele zburătoare la timp. Ar trebui să te lupți cu poltergeiștii în luptă apropiată, cu arme automate, pentru că intrarea în ele este destul de dificilă - arată ca un fascicul de energie care zboară în spațiu deasupra pământului. Nu veți obține nimic din contactul cu poltergeists, așa că îi puteți aborda în siguranță pe ei. După moarte, aceștia iau forma mai înțeleasă de mutanți fără picioare, cu un trunchi masiv care trece în cap. Deplasați-vă prin camere și coridoare în zig-zag, nu încercați să distrugeți mai multe simultan - tratați-vă pe fiecare la un moment dat, altfel demontarea cu ele poate dura mult timp și pur și simplu nu veți avea suficiente cartușe pentru trecerea ulterioară a Locație.
Până nu ucizi ultimul poltergeist, diavolitatea obiectelor zburătoare nu se va termina. Merită să trageți nu în mănunchiul de energie zburătoare în sine, ci chiar sub acesta - apoi recul va alinia viziunea pe el și majoritatea gloanțelor vor ajunge la țintă: o „descărcare” electrică care plutește în aer.
În dreapta liftului mai sus menționat va fi un coridor care duce la o altă ușă cu încuietoare cu combinație. Coridorul din spatele liftului (direct, când este privit de pe casa scării) duce la camere de trecere goale - din ele va fi posibil să intrați într-o cameră mică cu o coborâre în jos. Tu mergi acolo. Coborând, vei vedea două uși blindate sparte, iar în spatele lor - o sală imensă slab luminată în care vei avea de-a face cu un pseudo-gigant. Încercați să nu-l lăsați să se apropie de dvs. - aruncați grenade, trageți cu cartușe care perfora armura, trageți dintr-un lansator de grenade sub țeava - toate mijloacele vor fi potrivite. Un colos cu aspect ciudat, de fapt, nu va fi foarte puternic. Acum puteți căuta în siguranță corpul omului de știință, care se află în colțul îndepărtat al camerei. Ascultă mesajul de pe PDA-ul său, care, printre altele, va spune parola ușii. Dacă nu ai avut timp să-l memorezi, codul poate fi reîmprospătat prin notele tale, în secțiunea „istoric”.

** De asemenea, în această cameră puteți găsi IL 86 - o pușcă engleză pentru cartușe NATO 5.56 și un RPG-7. Amândoi se află lângă corpul omului de știință. Depinde de tine să iei această armă sau nu, dar nu diferă în nicio putere de foc specială sau preț mare **

Întoarce-te la ușa blindată și nu te teme că ceva rău se sparge înspre tine din cealaltă parte. Va părea că ceva este pe cale să izbucnească în cameră, dar acest lucru nu se va întâmpla. Deschizând ușa, nici tu nu vei întâlni nimic în afară de echipamente și cutii vechi. Din prima cameră puteți merge într-o sală semicirculară cu baloane, în care sunt inductori - nu stați nemișcat mult timp, pentru că vei simți imediat un puternic poltergeist atacându-te. Este mai bine să alergați rapid spre stânga, unde există o urcare în camera cu capsule și dulapuri din lemn - căutați-le, vor fi multe truse științifice de prim ajutor, antiradiine și aproximativ 200 de runde.
Intrând înapoi în sală, ocolește inductoarele din stânga. În același moment, ușa ar trebui să trântească, iar un poltergeist „arzând” va zbura în cameră din camera de control - de data aceasta îl poți ucide, deși a învățat și noi trucuri: încearcă să nu stai pe loc, altfel vei cad sub coloana de flacara generata de el. Din nou, trage chiar sub grămadă de foc, încercând să tragi nu mai mult de 5 - 6 cartușe odată. Îl poți lăsa să se apropie de tine - nu va face niciun rău. După ce ai ucis monstrul, urcă în camera de control, de unde a zburat această creatură, și ia documentele. În prezent, personajul principal va cădea inconștient și vi se va afișa un videoclip cu amintirile protagonistului.

** Merită să urmăriți toate inserțiile care vor însoți jocul - pe lângă direcția excelentă și performanța de înaltă calitate, ei pot învăța multe despre intriga jocului, Zona, marcat și evenimentele care preced povestea care se dezvoltă în joc **

După ce vă veniți în fire, veți auzi imediat vorbirea umană și veți fi gata să alergați literalmente și să sărutați soldații - nu vă grăbiți. În primul rând, aceștia sunt urmăritori militari care lucrează pentru stat și nu permit urmăritorilor singuri să se apropie de ei. În al doilea rând, nu uitați să examinați camera pentru documentare (dacă nu ați reușit să o luați înainte de „leșinul” protagonistului), verificați inventarul pentru prezența acestuia. Ieșiți din laborator în același mod în care ați venit, dar aveți grijă - aproape în fiecare cameră mai mult sau mai puțin spațioasă veți întâlni dușmani. De asemenea, ei vă vor aștepta la primele etaje ale scărilor. Câte dintre ele, precum și nivelul lor de pregătire, puteți estima oricând apăsând [H] (implicit).
Ieșind la suprafață, veți avea o conexiune și veți primi un mesaj de la Sidorovich: se bucură că sunteți în viață, dar avertizează că trecerea către Halda este închisă - există o matură majoră a armatei și ei au blocat trecerea. Va trebui să treceți prin tuneluri vechi, spre care duce un drum asfaltat. Ieși din subteran și urcă la etajele superioare - pe drum vei avea trei luptători de diferite niveluri de experiență, dar tot e mai bine decât să tragi cu cinci urmăritori militari care te așteaptă la ieșirea principală, pe stradă. Urcă și mai sus - în vârf vei mai găsi câteva încărcături pentru RPG și poți trage cu calm în cortegiul care te așteaptă de jos. În continuare, ieșiți pe scara de incendiu din capătul clădirii: vor mai fi doi militari, cărora nu le va mai fi greu să faceți față. Sari în jos și ieși din terenul fabricii. Urmați drumul asfaltat și indicatoarele de pe minimahartă spre ferma de porci. Pe podul peste mlaștini, s-ar putea să dai peste o patrulă de urmăritori militari. După ce le distrugeți, continuați să treceți pe lângă ferma de porci și treceți prin poarta către Cordon.

Întoarcere

După cum s-a spus, vei apărea din vechile tuneluri de pe Cordon, în spatele ATP-ului, pe care ai luat-o cu asalt chiar la începutul jocului. Nu fi surprins dacă se află din nou sub controlul bandiților - aici au loc zilnic bătălii, iar punctul își schimbă mâinile de mai multe ori pe zi. Puteți participa din nou la „redistribuirea proprietății”, dar după aceea mai trebuie să mergeți în satul urmăritorilor, la Sidorovich - el se va uita la documentele pe care le-ați primit în laborator și le va plăti cu generozitate. Ar fi bine să vândă toate artefactele ieftine, să cumpere muniție AK și să completeze proviziile.
În timp ce vă aflați în sat, vi se va oferi să finalizați mai multe misiuni secundare: să furați documente de la punctul de control militar (o misiune specială de la un comerciant) și să ajutați urmăritorii să lupte împotriva unui grup de mercenari (puteți obține misiunea de la Fanat - Wolf's deputat temporar). Nu fi leneș și fă ambele - acest lucru îți va ridica reputația și îți va îmbunătăți semnificativ bunăstarea, de asemenea, cu o coincidență de succes, poți găsi un lunetist Abakan de la unul dintre mercenari.
Încă o dată, reumpleți proviziile, treceți la Bar pe calea deja parcursă - prin Gunoi. pentru că soldații au preluat din nou controlul asupra multor puncte strategice, s-au pregătit să întâmpine rezistența la avanpostul de sub podul căii ferate și la punctul de control de la trecerea către Halda. Poate vă veți întâlni cu soldații chiar în locul gropii, dar când ajungeți la avanpostul Dolga, vă puteți relaxa - nimeni altcineva nu vă va întâlni.
După ce ajungeți la barul „100 Roentgen”, discutați cu Barmanul: acesta se va ocupa de documente și va indica un plan de acțiune în continuare. Recomand să nu vindeți Abakan cu GPU integrat și AK rapid-fire (cu GP-25 și PSO-1 montate pe el). Puteți returna asaltul Abakan de la GP lui Dolgovets, care stă vizavi de tejghea - el a fost cel care l-a deținut până când l-a pierdut în timpul uneia dintre raiduri. Și AK-ul cu foc rapid vă va servi în continuare în următoarea misiune, pe care o puteți merge chiar în acest moment...

Cautare laborator X-16

Dacă nu aveți încă o armă pentru 5,56 runde, atunci luați AK-ul cu foc rapid testat în luptă cu GP-25 și PSO-1. De asemenea, aș recomanda să vindeți IL-86 găsit în X-18 (dacă l-ați luat deloc), deoarece Greutatea acestei arme este criminal mare în comparație cu calitățile sale de luptă. Mai mult, în viitorul apropiat vei putea să faci mâna pe arme mai ergonomice și mai puternice de acest calibru. De asemenea, luați cu voi acele 5,56 cartușe care au rămas din ultima campanie - vă vor veni la îndemână în Teritoriul Sălbatic: veți găsi depozite abandonate și clădiri ale uzinei Rodnik, gara și apoi - Yantar. Un teritoriu nu mai puțin sălbatic, cu mulți monștri și mutanți, precum și o stație științifică, către care ar trebui să îți ții drumul. Potrivit lui Bartender, oamenii de știință știu unde este intrarea în Lab X-16 și pot ajuta la găsirea documentelor dispărute. Căutați drumul către Teritoriul Sălbatic de-a lungul săgeții de pe minimahartă - va arăta calea către tranziția între locații.
Apropiindu-te de clădirile de pe partea opusă a pieței, veți auzi negocierile mercenarilor. Devine clar că nu vei fi întâmpinat cu pâine și sare - ascunzându-te în spatele copacilor și obiectelor, trage la pauze în pereții etajului doi și ferestre, împiedicându-te să deschizi focul îndreptat spre tine. Alergați până vă aflați sub zidul în sine sau nu vă apropiați de distanța de aruncare a grenadei. Câteva RGD-5 vor rezolva problemele cu avangarda.
Pe coridorul de la primul etaj poți întâlni un alt mercenar și mai departe - doar la ieșirea din clădire. Acolo știu deja despre aspectul tău, așa că nu va fi de prisos să arunci o grenadă în gol. După plecare, încercați să nu ieșiți imediat în spațiu deschis - un luptător cu optică stă pe turn. Printre altele, vă sfătuiesc să alegeți cele mai bune dintre mostrele de butoaie capturate - mercenarii sunt înarmați în principal cu arme occidentale de calibru 5,56, așa că nu veți avea probleme cu aceste muniții. De asemenea, mercenarii au o vizor Susat detașabil, care poate fi atașat la orice armă cu șină Picatinny (adică, de fapt, la orice armă fabricată de țările NATO). Mergeți în partea stângă, de-a lungul depozitului cu ușa deschisă (în care nu merită să intrați - fundalul este foarte înalt acolo.) Urcând pe peronul feroviar, vi se va afișa o scenă de luptă scrisă, vi se va cere să ajutați oamenii de știință luptă împotriva mercenarilor. Mercenarii, care nu sunt deosebit de prietenoși, vor trage în tine, așa că nu ar trebui să stai pe loc multă vreme - mergi spre elicopterul căzut prin calea ferată, fii atent, pentru că poți întâlni luptători inamici.
Va trebui să răspunzi la apelul de ajutor, pentru că Profesorul Kruglov are informații importante. Ajutându-l, veți primi imediat locația de la un grup de oameni de știință, iar aceasta este o garanție a finalizării misiunii principale - găsirea laboratorului X-16. Pătrunde până la elicopterul doborât, distrugând simultan mercenarii. Fii atent ca chiar și o lovitură aleatorie asupra oricăruia dintre oamenii de știință îți va reseta imediat toate realizările și vei deveni un inamic pentru ei, precum interlopii lui Wolfhound.
După ce ajungeți la Kruglov, vorbiți cu el, vă va cere să-l duceți la Yantar, unde se află tabăra lor științifică. Încercați să nu-l pierdeți din vedere, priviți în jur și priviți înapoi - când ajungeți la macara, vă veți ciocni în luptă cu două grupuri de adversari deodată - unii vor avansa de pe șantier, alții vă vor ajunge din urmă din spate. . Acest lucru poate fi evitat dacă mai întâi învingeți atacul din spate în avans și apoi aruncați o grenadă în jurul unei clădiri neterminate cu trei etaje, lângă macara.
În zona cabinelor din spatele macaralei, veți fi prins în ambuscadă, prin urmare, după ce ați avut de-a face cu cei care vor supraviețui pe șantier, grăbiți-vă să treceți înaintea lui Kruglov: mergeți mai întâi la cabine și aruncați imediat grenade către plăci. lângă mașini. Apoi procedați după caz, dar aproape că nu există mercenari pe drum. Profesorul, ajuns pe pod, se va opri și va da câteva instrucțiuni. Treceți pe sub pod cu anomalii „Heat” urmează în centru, „chat” anomalii și verificând care parte este mai sigură pentru a ocoli coloanele de susținere.
De asemenea, s-ar putea să întâlnești camarazi foarte inadecvați - aceștia sunt zombi. Arată ca niște urmăritori obișnuiți, dar le lipsește complet instinctul de autoconservare și dorința de a gândi. Cu toate acestea, nu trebuie să sperăm că și-au pierdut capacitatea de a trage - dimpotrivă, o fac foarte potrivit, pronunțând în același timp diverse cuvinte jignitoare în direcția ta. Pentru a nu-i auzi, precum și pentru a nu intra sub foc puternic, trageți în zombi de la distanță, încercând să nu stați nemișcați, atât cât vă permite terenul. Țintește capul - nu este înțelept să țintiți alte părți ale corpului. veți avea nevoie de multe ori mai multe cartușe pentru a lovi ținta și trebuie să economisiți muniția.
Dacă vezi că zombiul a căzut și încă se mișcă, termină-l, altfel se va ridica și va deschide din nou focul. După ce treceți pe sub pod, așteptați Kruglov. Este împachetat într-un costum de protecție, așa că nu este nevoie să vă faceți griji pentru viața lui - va depăși cu calm toate anomaliile și va merge la voi și va continua drumul. Când îl aduci pe om de știință la mijlocul drumului, el va spune că va putea ajunge mai departe de unul singur - urcă-te la el și ia o recompensă binemeritată: o unitate flash cu date, pentru care Barmanul va plătește cu generozitate.

Chihlimbar

În fața personajului principal, se află un deșert pârjolit, care anterior a fost un lac, din care se lua apă pentru o răcitoare. Nu fi surprins de spațiul operațional oferit jucătorului. Acum lacul este doar o mlaștină mizerabilă locuită de snorks și urmăritori nebuni. În centrul fostului lac se află o tabără de oameni de știință, unde ar trebui să mergi. Pe drum, s-ar putea să întâlnești zombi, așa că fii în alertă.
Intrând în buncăr, urmăriți o scenă scenariată în care Saharov încearcă să-l convingă pe Kruglov să caute material de cercetare. Însoțitorul tău recent, după ce a făcut jogging prin Teritoriul Sălbatic, refuză categoric să meargă singur în Zona, ceea ce nu este surprinzător. Când dialogul lor se termină, Kruglov va pleca și vei putea vorbi cu Saharov - îi poți vinde artefacte (desigur, el îi va oferi un preț mai mare decât comercianții obișnuiți), precum și să ridici recompensa lui Kruglov. pentru ajutor pe Kruglov - un costum spațial portocaliu SSP-99 „Ecologist „(O versiune ușoară a costumului spațial verde pe care îl poartă profesorul).
Saharov vă va spune că știe aproximativ locul de intrare în X-16, dar vă va avertiza că există un nivel ridicat de radiație psi, iar expediția anterioară nu a fost încununată cu succes. Pentru a nu repeta soarta colegilor, vă cere să ajutați la calibrarea echipamentelor care vor reduce nivelul de radiații. Pentru a face acest lucru, va trebui să-l însoțești pe Kruglov, care va face toată munca - trebuie doar să-l acoperi de atacurile zombi și ale altor creaturi ale Zonei. Înainte de a pleca, vă recomand să cumpărați puțin 5,56 de la Saharov și să aruncați toate articolele inutile în cutia care se află în camera de odihnă - după misiune, vă veți întoarce în continuare în tabăra oamenilor de știință. Dar nu scoateți nici un costum spațial nou, nici o armură veche din inventarul dvs. - vă pot fi utile. Vorbește cu Kruglov și pleacă. Recomand să salvați înainte de a pleca.
După plecare, căutați toți zombii sau snorks care pot ajunge pe drumul către un mic tunel în nord-vestul ieșirii principale din tabăra de știință. Oponenții ar trebui distruși în avans, astfel încât să nu aibă timp să rănească omul de știință - sănătatea lui va veni la îndemână puțin mai târziu. Mergem la tunel, acolo Kruglov face prima măsurătoare și pentru prima dată simțim mișcarea pământului... Intrând în tunel, încercați să mergeți în fața omului de știință - în tunel veți întâlni câteva persoane neplăcute. tipuri. Aveți grijă să nu vă răniți însoțitorul. Ieșind din tunel, trage imediat în toate viețuitoarele, acoperindu-te cu omul de știință. La ieșire, Profesorul va face o altă măsurătoare și din nou vei simți că pământul se mișcă sub picioarele tale. A treia măsurătoare o vei face lângă cadrul ruginit al autobuzului. În același timp, va avea loc o explozie, despre care omul de știință vă va informa. Personajul principal va cădea din nou inconștient și amintirile vor apărea în memoria lui. Trezindu-te deja în autobuz, îl vei auzi pe Kruglov mormăind ceva. Aici vei afla cât de bine l-ai apărat: dacă nu ai „curățat” suficient sectorul sau ai permis ca savantul să fie rănit, atunci zombii sau snork-ii vor avea timp să-l termine. Dacă ai distrus cu pricepere adversarii, atunci vei avea timp să-l ridici pe profesor și să pleci înainte ca vreun zombie fără stăpân să-l împuște.

** Mitraliera pe care o purta Kruglov i-a căzut din mâini - nu fi leneș și ridică-o, iar când omul de știință se ridică în picioare - aruncă-o în fața lui. O va ridica din nou. În caz contrar, va continua să alerge cu un pistol, ceea ce vă poate complica sarcina de a-l escorta **

După ce mergeți la laborator în același mod, discutați cu Saharov - omul de știință vă va spune unde puteți găsi coordonatele laboratorului X-16 și vă va oferi protecție împotriva radiațiilor PSI. Vă va permite să fiți în imediata apropiere a sursei pentru o perioadă de timp. Nu vă scoateți armura obișnuită, așa cum mai întâi mergi în mlaștini, unde nu va exista aproape nicio expunere la radiații și aproape deloc radiații. Deocamdată, îți poți pune salopeta științifică într-o cutie albastră, într-o cameră de lângă Saharov.
Ieși din stația științifică și treci dincolo de gard. După plecare, faceți dreapta și mergeți de-a lungul gardului - sunt mai puține șanse să întâlniți monștri „în plus”. Când ajungi în mlaștini, aruncă o privire în jur - mai întâi ar trebui să distrugi zombii care sunt pe uscat, mai aproape de tine, pentru că se mișcă destul de vioi și te pot înconjura dacă te hotărăști să intri în apă. Apropo, nu vă recomand să faceți acest lucru - mai întâi ar trebui să curățați zona de lângă elicopter, unde se află corpul omului de știință cu coordonatele X-16. Căutați-l și ascultați cele mai recente înregistrări - în ele, pe lângă laborator, va fi menționat și Phantom, un stalker care făcea parte din grupul Strelka. Lasă mlaștinile în același mod pentru a nu întâlni un stol de snorks. Întoarceți-vă la oamenii de știință pentru a vă colecta costumul și pentru a completa proviziile dacă este necesar. De asemenea, dacă ați ucis mai mulți snorks, iar aceștia au un „picior de snork” potrivit pentru vânzare, dă-l lui Saharov conform căutării corespunzătoare.
Este timpul să vă îmbrăcați costumul științific și să intrați în interiorul fabricii Yantar (fieți ghidați de intrarea în laborator pe minimahartă). Obișnuiește-te cu faptul că „Ecologistul” nu are aproape nicio protecție împotriva gloanțelor - poți fi ucis cu mai multe lovituri, așa că nu permite contactul strâns cu zombi înarmați. Nu-ți pare rău pentru grenade - de acum înainte în joc vor fi întâlnite destul de des. Ridică toate bandajele și trusele de prim ajutor de pe cadavre, pentru că nu va fi unde să umple proviziile și nu veți putea scăpa fără pierderi - zombii își refac foarte repede „populația” pe teritoriul plantei, iar snork-urile și anomaliile le completează organic.
După ce intri în teritoriu, mergi la camion pe drum. După ce ai întâlnit mai mulți zombi, te poți retrage în clădirea dărăpănată din stânga intrării. După ce am rezolvat cu ele, vă recomand să vă uitați în hangarul fără acoperiș situat în partea stângă a fabricii. Prin el poți merge pe flancul de zombi și doi sau trei snorks care s-au așezat lângă foc. Înainte de a ieși în linia directă de vedere la foc, aruncați câteva grenade în acea direcție, puteți face față și cu snork-urile de aici - ei vor ataca unul câte unul, astfel încât nu vor cauza probleme speciale. Verificați cabina substației electrice de la peretele din stânga (priviți din butoiul care arde, în care erau zombi) - există o salopetă proaspătă de urmăritor și câteva medicamente. Intră în clădire și coboară, ai grijă la zone - pot întâlni zombi și există și o anomalie „fierbinte”. Nu uitați să descărcați arma selectată de calibrul dvs., așa cum Nu veți putea completa stocul de cartușe în curând.

Pasajul celei de-a doua părți este aici https: // site / publ / s_t_a_k_e_r_ten_chernobylja_prokhozhdenie_chast_2 / 1-1-0-15

Despre intriga:
La un an după o luptă grea cu mercenarii din Pripyat, un bandit din grupul lui Lesha Borman pe nume Grek s-a trezit într-o peșteră întunecată. Un ticălos mort zăcea lângă el. Ultimul lucru care a rămas în memoria grecului - el, împreună cu prietenul său, mercenarul Johnny, părăsește câmpul de luptă. O lovitură, o rană groaznică în spate, întuneric, uitare...

Starea permisului: Suplimentat
Despre pasaj:
Acest pasaj în stadiul actual nu reflectă toate căile de dezvoltare a parcelei. Iată o descriere a cursului jocului pentru un anumit jucător, modulul are multe opțiuni pentru trecere, toate bifurcile din complot sunt marcate aici.

Trecere
1.Vizionam videoclipul introductiv, care ne face trimitere la proiectul anterior de la acest dezvoltator
2. Ne trezim într-o peșteră, pe radar vedem un cadavru, mergem la el, îl cercetăm, luăm o cheie, mergem mai departe prin peșteră, vedem un tunel cu fum alb târâtor, mergem acolo, mergem la Halda
3. După ce mergem la Garbage, ne întâlnim cu DeadMan, vorbim cu el, aflăm ce s-a întâmplat în absența noastră. De asemenea, DeadMena ne povestește despre Shamray, mergem în căutarea lui.

3.1 În această etapă, putem merge imediat la Shamray, sau ne putem plimba prin Garbage, nu vom găsi nimic deosebit de valoros în mișcare, dar în subsolul de sub târgul de vechituri vom găsi o ușă închisă, Stalker-ul este stând în spatele ei, refuză să ne lase înăuntru. Această descoperire poate afecta mai departe intriga.
4. Îl găsim pe Shamray la trecerea la Cordon, vorbim cu el, învățăm multe, mergem la Cordon

Shamray la gunoi

5. Vorbim pe Cordon cu Shamray, mergem la recunoaștere
6. În casa din stânga drumului găsim un Tankist cu un tovarăș mort, vorbim cu el, aflăm că doi din gașca lui Shamray au fost aici, au mers mai spre sud
7. La Fermă găsim „Sump”. Ei refuză să ne lase să intrăm acolo, ne trimite după o trecere pe care o putem ajunge pe sub pod
8. Ne apropiem de pod, care acum este un zid cu turnulețe, așteptăm Krasnov

9. Vorbim cu Krasnov, aflăm despre noua ordine locală, mergem la groapa de sedimente
10. În Sump la una din barăci, la intrare, este Shnyr, vorbim cu el, mergem la cazarmă, îl găsim pe Primus acolo, vorbim cu el.
11. După ce am vorbit cu toți ceilalți locuitori ai camerei. Barchuk ne spune că a văzut 2 din gașca lui Shamray, au fost luați pentru sortare. Aflăm de la Khazar despre cache-ul care ne poate ajuta să ajungem în spatele spinului.
Aici avem 2 variante de desfasurare a evenimentelor:
a) Aflați despre cache
b) Rămâneți în bazin
Alegerea unei opțiuni(A)

1. Khazar ne vorbește despre depozitul din transportul de personal blindat, mergem acolo, luăm totul de acolo, vorbim cu Shamrai, primim o sarcină să căutăm urmăritori la sortare.
2. Mergem să tăiem un ghimpe în locul specificat
3. Tăiați ghimpele, farul Shamraya (Butonul „Comunicare radio” din inventar), urcați peste perete, alergați la trecerea la Sortare.
4. În peștera de pe Sorting găsim cache-ul, luăm mantia, mergem în sat în căutare de Stalkers.

Sakhron într-o peșteră la Sortirovka

5. O găsim pe Sanya Galash în sat, spune-i despre Shamray
6. Mergem la Sidorovich, aflăm despre starea actuală a lucrurilor. Sidor propune să coase un cip de comerț electronic în PDA-ul nostru
(a) de acord
(b) refuzăm
Alegerea unei opțiuni(A)

1. Mergem in satul de cealalta parte a dealului, acolo urmam pana la Bar (la intrarea in bar trebuie sa apasati telecomanda, apoi usa se deschide), acolo discutam cu barmanul. Primim sarcina - de a lovi o bandă, mergem la Sidor

2. Vorbim cu Sidorovich, primim cheia de la subsol, coordonatele cache-ului cu arma, oamenii vor trebui recrutați pe cont propriu
3. Ne intoarcem in Satul cu Bar, acolo pe deal intr-una din case gasim Tankist

4. Vorbim cu Tankman, oferă el negociați cu Uzbek și ucideți-l pe Groar
(a) De acord
(b) Să mergem să căutăm o altă bandă
Alegerea unei opțiuni(A)

1. Plecăm spre Mlaștină în căutarea uzbecului (Va trebui să ne întoarcem la Cordon, căci poteca spre Mlaștină merge de acolo)
2. Luăm cache-ul cu Arma, mergem în Uzbek (Pe drum putem merge în sat cu un turn de apă, va fi un militar la subsol, vorbește cu el)
3. Vorbim cu uzbec, el propune să o implice pe Shamraya într-o încăierare cu Groarul, vorbește și despre detectorul avansat de anomalii pe care îl are Stalkerul, care a dispărut într-un izolator de sub pod din Mlaștini
(a) De acord
(b) Refuzam
Alegerea unei opțiuni(A)

1. După ce ieșim din casă, observăm aruncarea cuțitelor pe perete. Ne întoarcem în Uzbek, întrebând de unde să le luăm. Vom afla despre Stalker din centrul Mlaștinilor. Putem ridica cuțitele de pe perete (Este mai bine să mergem imediat la Șobolanul de Apă, deoarece după ce ați curățat tabăra groparului, această căutare va eșua automat)
2. Mergem in cautarea detectorului pe un bacsis din Uzbek. Îl căutăm pe Stalker mort în adit, luăm toate lucrurile. La ieșire ne va aștepta un burer.

Ascunzătoare în adit

2.1 După ce căutăm Stalker, aflăm despre cache, care se află în Burnt Farm, ar trebui să-l cauți aici

Cache pe Ferma Arsă

3. Plecăm spre Shamrai, povestim despre Groar. El este de acord să ajute. Mergem să vorbim cu Galash
4. Galash este de acord să ne ajute la dezmembrarea cu Groarul, dar cere să găsim 2 persoane din grupul său, suntem de acord
5. Plecăm în direcția sud, găsim o pălărie de mistreți, 2 cadavre, căutăm, spunem despre ce s-a întâmplat cu Galasha

6. Încercarea de a contacta Tankman folosind un walkie-talkie - dezamăgire. Transmițătorul este stricat, mergem la bază liberă (Base chn în partea 2 a jocului original)
7. Vorbim cu Barmanul. Aflăm că are emițător, dar nu ni-l poate vinde, pentru că aparatul îi aparține lui Nurik.
8.De pe avizierul care atârnă lângă bar, luăm o notă, scrie despre Stalkers dispăruți

9. Vorbim cu Siply, pentru 10 mii spune unde i-a văzut pe Stalkers dispăruți
10. Idei in locul indicat, gasim 2 cadavre. Este activată sarcina de a inspecta locul incidentului.

11. Sub una dintre pietre găsim un cache, îl căutăm, examinăm și o tablă cu o sticlă și pahare

12. Sarcina este finalizată, dar ia legătura cu DeadMan, care este și el interesat de această chestiune, vom vorbi cu el mai târziu, mergem după recompensă
13. Îi spunem barmanului de la baza Svoboda despre ceea ce s-a întâmplat, primim un transmițător drept recompensă, contactați Tankman, nu uitați să informați liderul bazei despre rezultatele căutării Stalkers
14. După un timp, un Tankman va ajunge la bază, va vorbi cu el, va contacta Uzbek și va merge înainte pentru un asalt.
15. Curățăm tabăra, vorbim cu uzbec, aflăm că printre cadavre nu există un Groar, mergem să inspectăm tabăra
16. Lângă tabăra din zona anormală cu prăjire găsim un cadavru, îl percheziționăm, aflăm de la PDA că Cache-urile groparului ascunși de militari, mergem în căutarea lui

17. Găsim cache-ul la subsolul unei case dintr-un sat cu turn de apă, după care apare Groparul, îl omorâm, vedem plumbul.

Cacheul groparului în mlaștini

18. Ne întoarcem la baza libertății pentru o recompensă, care ar trebui acordată săpătorilor găsiți
19. Mergem să vorbim cu DeadMan, după dialog vom primi un mesaj de la Uzbek către PDA, de unde aflăm că întregul grup al Sobolanului de Apă a fost ucis, mergem la baza lor, ne uităm în jur, mergem în Uzbek
20. Uzbek ne arată un anumit dispozitiv pe care l-a găsit, examinează-l, vorbim din nou cu el, amintiți-vă conversația noastră cu DeadMan, reveniți la el, dar locul este deja gol. Rupem cutia în țeavă, găsim un bilet acolo, citim

21. În nota se menţionează locul „V.V. Sidor” şi se menţionează pe O. Alexandru. A. Alexandru este un călugăr care se află lângă biserică (Pe Mlaștini), mergem acolo

22. Vorbim cu pr. Alexander, nu are cheie. O. Sergiu este menționat în dialog
23. Găsește-l pe O. Sergius, vorbește cu el. Călugărul ne vorbește despre icoanele, care au fost transportate cu un elicopter, ne trimite în căutarea lor.
24. Ne amintim de conversația noastră cu DeadMan, mergem la baza libertății la Barman, întrebăm despre elicopter, aflăm despre 2 din grupul Water Rat care stau acum la turn, mergi la ei
25. Pe turn găsim un cadavru, îl percheziționăm, luăm PDA-ul

26. Din PDA aflăm coordonatele elicopterului, mergem acolo
27. Luăm icoanele din elicopter, aici avem o turmă de alegere:
(a) Vinde icoane pe baza libertății
(b) Dați călugărilor

Icoane de mlaștină

Alegerea unei opțiuni(b)

1. Icoanele le atribuim monahilor. Aflăm că tranziția este deja deschisă, iar cheile primite sunt necesare pentru altceva. Mergem la Cordon
2. Pe Cordon mergem la Buncărul Sidorovich, vorbim acolo cu DeadMan, apoi mergem la Sortare

capitolul 2

1. La sortare mergem la Bar, vorbim acolo cu Barman, aflăm ce ne așteaptă în camera din spate, mergem la o audiență.
2. În conversație, ni se spune clar că trebuie să-l căutăm pe Bormann.
3. Mergem la un alt rock cafe, în care stau uzbeci, vorbim acolo cu Barman. Aflăm despre oameni din grupul lui Bormann, despre un joc de șah.
4. Părăsim cafeneaua - luați o notă de la avizier, mergeți la Pulevici

5. Vorbim cu Pulevich, primim o sarcină de a căuta cutii
6. Mergem la punctul de control militar pentru a ieși din locație. La post vorbim cu militarii de la poartă, iar după aceea, cu Stalker-ul lângă foc.
7. Ajungem la 1 punct pe Dump, privim în jur, primim un mesaj de la Stalkers. Ne așteaptă la punctul de control din fața Barului, vorbim cu ei, aflăm despre artefacte neobișnuite.
8. Mergem la Depozitele Armatei (Mergem la Bar de la PM)
9. Un militar ne întâlnește la UA, ne trimite să vorbim cu Leo, mergem la bază

10. Leul cere să ia cardul Flash la Agroprom, aici avem de ales:
(a) De acord
(b) Refuzam
Alegerea unei opțiuni(A)
1. Mergem mai departe spre Amber (Mergeți în Pădurea Roșie la avanpostul de mercenari din PM, iar de acolo puteți ajunge la Amber)
2. După trecerea la Chihlimbar, vedem militarii, vorbim cu ei, aflăm despre oamenii de știință
3. La ieșirea din teritoriul uzinei ne sună prin radio, ne răspund, află de balize
4. La sosirea la baza oamenilor de știință, găsim un buncăr cu un soldat, vorbim cu el, inspectăm camera.
5. După inspecție, mergem în stradă, există un schimb de radio, ne întoarcem la buncăr, întrebăm soldatul despre autocolante, le dezlipim de pe perete

6. Există un schimb radio repetat, aflăm despre oamenii de știință de la Agroprom, mergem acolo
7. La Agroprom găsim o nouă tabără mobilă, dar este goală. O examinăm, găsim o lanternă de mână pe podea într-una din camere, există și un PDA bătut în cuie pe masă cu un cuțit, luăm cuțitul, PDA, Lanterna
8. Mergeti la complexul cel mai apropiat de noi, tot acolo este gol, inspectam imobilul
9. La etajul 3, găsim un cadavru care stă pe un scaun, îl cercetăm, ascultăm înregistrarea de la reportofon (Se întinde pe masă), luăm reportofonul.

10. Plecăm spre temnițele Agroprom (intrarea în groapă, ca în CHN), ne apropiem de ușă - este încuiată. Punem o lanternă în fantă, strălucim pe perete - apare o lacăt cu combinație. Introdu codul de pe PDA
11. În temniță cercetăm cadavrele de la intrare, la unul dintre Stalkers găsim o mască de gaz, o luăm.
12. Mergem înainte de-a lungul complexului, căutăm cache-ul Shooterului din PM, urcăm în el
13. Găsiți o memorie cache cu o notă, mergeți la ușa încuiată, aprindeți o lanternă pe ea, vedeți o lacăt cu combinație, introduceți codul „1331”

14. Cercetăm cadavrul pe scaun, luăm biletul.
15. Ne întoarcem la instalația din holul mare, urcăm la ea, percheziționăm cadavrul care stă lângă telecomenzi, luăm cheia.
16. Din nota găsită mai devreme, introduceți codurile în 2 telecomenzi, începe instalarea

17. Ne întoarcem la cache-ul Săgeții, deschidem ușa cu codul „666665”, într-unul din dulapuri luăm o cutie
18. Ieșim din temnița Agroprom, mergem la eliport, așteptăm elicopterul acolo
19. Elicopterul este doborât, mergem să-l inspectăm

20. După inspectarea elicopterului, ne întoarcem din nou la modul, acolo se va potrivi și vechiul nostru prieten pentru un dialog
21. Vorbim cu Deadman, plecăm la Cordon
22. Pe Cordon, dăm containerul în capul barierei, mergem la o audiență cu DeadMan la Garbage
23. După ce am vorbit cu DeadMan mergem la temnițe. Intrarea este in spatele usii, langa ea este un panou de intrare, apare dupa ce ii aprindem o lanterna. Codul ușii - 1134
24. Un detașament de mercenari ne va aștepta în laborator. Omorâm pe toată lumea, urmăm săgețile, așa cum ne-a sfătuit anterior să facem DeadMan
25. Intalnim 1 usa inchisa. Nota cu codul se află în cadavru, care se află lângă uşă.
26. Codul de la ușa alăturată este 1730, în spatele lui găsim containerul, luăm
27. Ieșim la suprafață, contactăm clientul, vorbim cu DeadMan, părăsim tunelul
28. După ce clientul ia din nou legătura, vorbim cu Deadman, mergem să ascundem cutia de la Târgul de vechituri

29. La Târgul de vechituri coborâm la subsol, ascundem cutia acolo
30. Mergem la poziția de ambuscadă, așteptăm militanții GRC, îi ucidem, luăm legătura cu Clientul
31. Vorbim cu DeadMan, plecăm în laboratorul Văii Întunecate. Tranziția este marcată pe hartă
32. Coborâm la laborator.
33. Coborâm la etajul 1 (cel mai jos), în puțul liftului găsim cadavrul unui om de știință. Căutăm, luăm PDA-ul
34. La același etaj găsim cutia de care avem nevoie

Amplasare 4 sertare

35. Intr-una din camere gasim codul de la iesire (31777)

36. Ieșim din laborator la fel ca și noi, mergem la groapa de gunoi la cache pentru a ascunde containerul
37. Ascundem containerul în cache, Forecasterul ia legătura, îl cheamă pentru o conversație
38. Vorbim cu Prognozatorul, mergem pe sfatul lui la Sortare (Va trebui să mergem acolo așa: Cordon-Mlaștini-Cordon-Sorting)
39. Vorbim cu Sidorovich, Barmanul (Barmanul vă va cere să găsiți un cuțit în mlaștini, se pare că nu are nicio legătură cu intriga principală, dar acest lucru nu este sigur), vorbim și cu Varnak, care este spus de codul criptat în jocul de șah (379)
40. La iesirea din Bar de pe avizier vedem 2 note. 1 - despre omul de știință din X-18, 2 - despre cartea antică. Le luăm pe amândouă
41. Du-te la mlaștini pentru un cuțit pentru barman
42. La Biserică vorbim cu O. Serghei, aflăm despre pământul sfânt. Mergem să căutăm un mormânt îndepărtat, găsim acolo un cuțit, îl ducem la Barman

Cuțit de barman

43. Dăm cuțitul Barmanului, aflăm că există o cale către Limansk. Îl întrebăm despre cartea antică. Mergem în sat la Sidorovich în căutarea lui Kucima
44. Îl găsim pe Kuchma lângă foc, vorbim cu el despre carte, mergem la Polyana
45. După ce am vorbit cu Polyanka cu Dushman - mergem la cafeaua Rok, acolo ar trebui să ne aștepte Kuchma cu echipamentul nostru
46. ​​Venim la cafeaua Rok - Kuchma nu este prezent
47. Găsim grupul lui McCleins nu departe de cafea, vorbim cu liderul, vorbim despre Groar. Kuchma stă la subsolul aceleiași case, vorbim cu el, aflăm despre cache-ul cu lucrurile noastre

48. Găsim un cache cu lucrurile noastre într-unul din subsoluri ale satului, ne întoarcem la McCleans, spunem, vom năvăli în Poiana
49. Îl ucidem pe Dushman, luăm 3 chei, revenim la Sortare
52. Mergem la o cafenea rock, vorbim cu barmanul, întrebăm despre Ivantsov
53. În Bar vorbim cu Barmanul despre teuton
54. Îl găsim pe Teuton și Baida în lacul de pe Sorting. Mergem în Uzbek, pentru a-l informa despre asta
55. Îi spunem uzbecului despre Teuton, ne trimite să vorbim cu Galash, ne îndrumă către Kutcher (Grupul Survivor of the Water Rat, care stă sub turn nu departe de intrarea în baza Freedom), dar acum nu există. să mergem acolo, ne întoarcem la Cordon
56. Mergem la ATP, acolo în pasaj găsim o pentagramă, așezăm cheile, ne deplasăm la locația „ATP”, acolo găsim Groparul

57. Vorbim cu Groparul, ne povestește despre situația actuală. Aici avem de ales
(a) Împușcă în Groar
(b) Acceptați să vă duelați cu Groarul
Alegerea unei opțiuni b
1. Mergem după Groar, punem cheile în cutie
2. Nu suntem de acord cu el pe diferite părți ale ATP
3. Ne ucidem adversarul (De la 1 dată nu va funcționa, va trebui să udați Gadul de 5-7 ori)
4. Intrăm într-una dintre clădiri, în frigider găsim cadavrul Șobolanului de apă, este o armă în apropiere, sunt baterii în valiză. Luăm totul cu noi

Șobolan de apă pe STP

5. Luam cheile cu cartea din sertar, gasim o camera cu pentagrame, pe jos cu ajutorul unei lanterne gasim un teleport, punem cheile acolo, mergem la Cordon.

Ieșiți din ATP

6. Plecam spre Padurea Rosie pentru alt container
7. În Pădurea Roșie găsim o ușă codificată. Cod - 379
8. În Buncăr vorbim cu Liderul, el ne cere să pornim generatorul, suntem de acord. Ne oferim să trimitem luptători cu noi - am refuzat
9. Mergem la generator, îl pornim, deschidem seiful cu codul - 543210, părăsim locația
10. După ce părăsim buncărul - primim un mesaj de la Panzer, acesta ne cere să ne întoarcem să schimbăm câteva cuvinte, ne întoarcem
11. Aflăm despre ambuscada de la piața de vechituri, părăsim buncărul, ducem cutia în cache.
12. După livrarea cutiei, chiar se descoperă o ambuscadă, Varnak ne invită la Sidorovich
13. La Sortarea din satul Sidorovich îl găsim pe Ivantsov, vorbim cu el, plănuim o operațiune specială

14. Pentru o operațiune specială avem nevoie de o pușcă de lunetist, mergem la Shustrom
15. Pentru pușcă, Nimble cere să-i aducă artefacte de la X-18, aici avem de ales
(a) De acord
(b) Refuzam
Alegerea unei opțiuni A
1. Mergem la X-18 pentru artefacte, le găsim în puțul de ventilație. După ce vom duce artefactul în laborator, un detașament ostil de mercenari va coborî

2. Luăm arta la Nimble, luăm pușca, mergem la Ivantsov, vorbim cu el
3. Mergem la McCleins, vorbim cu el, ne întoarcem la Ivantsov, mergem la asalt
4. Tragem aici în această fereastră, începe asaltul

5. Curățăm orașul, găsim o carte de cheie la unul dintre cadavre, o folosim pentru a deschide ușa de la subsol, eliberăm ostaticii.
6. In drum spre baza, vine un mesaj de la Ivantsov, ne cheama in perimetru, mergem acolo
7. Pe perimetru îl găsim pe prizonierul Pulevici, mergem să vorbim cu Ivanoțv
8. Vorbim din nou cu Pulevici, aflăm codul pentru seiful cu bani (Seiful este în camera lui, cod 61522)
9. O să vorbim cu Zolotiy despre Limansk, dar momentan nu vom afla nimic care să merite
10. În satul Sidorovich, vorbim cu tovarăși din grupa lui Bormann, aflăm o mulțime de lucruri interesante, vorbim și cu Gena, refuză să ne ajute
11. Mergem la Ivantsov, el cere ajutor cu atacul asupra barierei, aici avem de ales
(a) Suntem de acord să ajutăm
(b) Refuzam
Alegerea unei opțiuni A
1. După conversație, ne întoarcem la Gena, îi dăm PDA-ul stricat, ne întoarcem la Ivantsov, mergem la asalt
2.După ce părăsim Cordonul, sărim pe vagon, pornim, lovim porțile, alergăm într-unul dintre turnurile de cărămidă, oprim turnurile de acolo, găsim PDA-ul

3. Aruncăm punctul mobil (locul este marcat în PDA), mergem la asaltul pe perimetrul principal
4. Deschide poarta cu codul (12345)
5. Imediat ce Panzer vine la postul mobil, vorbim cu el. După ce mergem la mlaștini
6. După ce ne-am mutat în mlaștini, îl întâlnim imediat pe Degtyarev și compania. Vorbim cu zulușii. Să mergem în căutarea lui Kutcher
7. Ne întâlnim cu Kutcher la Biserică, vorbim cu el, mergem la baza Freedom
8. Pe baza Freedom, pe avizier, găsim un bilet, îl citim, aflăm despre laboratorul de aer căzut, luăm biletul cu noi
9. Mergem la Groover, aflăm despre figurine
10. Pe baza uzbecului vorbim cu Galash, aflăm despre Pol
11. Drona doborâtă nu este departe de tabăra uzbecă

Dronă doborâtă

12. La Sortare, sarind peste poarta de pe deal, ne indreptam spre Fabrica, gasim acolo 2 module. Luăm cu noi

13. Mergem la Rock Cafe, vorbim cu Zolotny, mergem la AS din satul sângerilor pentru a merge la Limansk
14. La trecerea la AU, vine un mesaj de la Gena Hacker (Cu privire la unitatea flash militară)
15. În satul Bloodsuckers îl întâlnim pe Zolotoy, vorbim cu el, mergem la pasajul spre Limansk
16. La intrarea în Pădurea Roșie, primim un mesaj de la Gena Hacker despre instalare. Undeva aici ne va aștepta un mesager cu informații
17. După ce ajungem la ușa necesară din Pădurea Roșie, Golden va fi ucis. Intram in usa, gasim instalatia, are nevoie de surse de alimentare
18. Pe malul opus îl găsim pe Kasper, vorbim cu el, aducem la instalație
19. Sursa de energie de care avem nevoie nu este departe de sediul Datoriei.

20. Găsiți bateria, ascultați înregistrarea, reveniți la Casper, introduceți bateria, începeți instalarea
21. Trecem la Limansk.
22. După Tranziția la Limansk ne întâlnim cu 2 Dolgovtsy, vorbim cu ei, îl urmăm pe Kasper
23. La sosirea la baza Dolga, vorbim cu Yakovlev, luăm provizii, mergem mai departe

24. Pe drum ne vom întâlni cu călugări. Vorbim cu cei care stau în jurul focului, aflăm noi informații. Dați-i drumul
25. În continuare, întâlnim un grup de urmăritori militari, vorbim cu Leo, aflăm despre turnulețe, ne întoarcem la Dolgovtsy

30. În Limansk vorbim cu Leo, mergem la groapa de gunoi
31. La Dump, ascundem containerul intr-o cache, la trecerea la AU ne va astepta Prognozatorul, vorbim cu el, dam Necronomiconul
32. Vorbește cu DeadMan, hai să ne pregătim pentru raid (Asigurați-vă că luați cuțitele JJ cu noi)
33. Când suntem gata, ne mutăm la Pripyat. În spălătorie ne întâlnim cu călugării, vorbim cu ei, aflăm că se mută la gară, mergem în căutarea lui DeadMan
34. La punctul marcat, ne întâlnim cu armata condusă de Leu, vorbim cu el, nu există Mort
35. Nu departe găsim grupul Zulu, vorbim cu el, intrăm în clădire, vorbim cu Shooterul (DeadMan is the Shooter), ne întoarcem la călugări

36. Plecăm spre Furtuna centralei nucleare de la Cernobîl
37. Curățăm teritoriul stației, întâlnim pe el un grup de Geeks, ne apropiem de Tactician, vorbim cu el, suntem transferați în temnițe.
38. În camera de comandă îi găsim pe Princeps, vorbește cu el.
39. Faceți-ne treburile, vorbiți din nou cu Princeps, întoarceți-vă la centrala nucleară de la Cernobîl
40. Pe țeavă vedem tranziția, urcăm sus, sărim în tranziție

41. Apărăm în Orașul Mort, vorbim cu militarii, găsim un călugăr, vorbim cu el, știm despre un băiat și o fată, mergem la monument
42. La monument ne întâlnim cu copiii, îi ascultăm, apoi luăm cheile din rucsac, mergem să vorbim cu călugărul

43. Mergem la poarta despre care a vorbit militarul
44. La poarta cu ajutorul unei lanterne gasim o pentagrama, punem cheile in ea, mergem la Generatoare
45. Despre Generatoare vorbim cu Slaven, Bormann, JJ
46. ​​​​Mergeți la Face Changer, care se află în centrul locației. Aici avem de ales
a) Omorâm Fața Schimbătoare (Îl poți ucide cu un cuțit cu o aruncare bine țintită spre ceafă)
b) Renunțarea la Persoana în schimbare (doar nu o atingem)
Cum să procedați - depinde de dvs
Bormann este ucis într-un raid.
47. Îl căutăm pe Nestor ( Cadavrul se află nu departe de Nimble). Ne întoarcem la bază. Bariera este oprită, traficul radio este în desfășurare.

© 2022 huhu.ru - Faringele, examinare, secreții nazale, boli ale gâtului, amigdale