Jocuri în aer liber pentru copiii grupei pregătitoare din grădiniță. Jocuri sedentare pentru copiii grupei pregătitoare din grădiniță

Jocuri în aer liber pentru copiii grupei pregătitoare din grădiniță. Jocuri sedentare pentru copiii grupei pregătitoare din grădiniță

14.10.2019

Jocurile didactice din grupa pregătitoare sunt importante pentru preșcolari. Datorită lor, copiii învață ușor. Jocurile ajută la dezvoltarea, fantezia și memorarea materialului. Există diferite tipuri de jocuri didactice. Fiecare dintre ele este necesar pentru un anumit scop. Citiți mai multe în articol.

Rolul jocurilor didactice în dezvoltarea preșcolarilor

Copiii de la grădiniță se pregătesc de școală. Pentru predarea si cresterea mai usoara, prescolarilor sunt oferite jocuri didactice. Datorită lor, copilul învață lumea din jurul lui, dezvoltă și rezolvă problemele de învățare.

Jocurile didactice din grupa pregătitoare sunt foarte importante. Îi învață pe copii atenția, fantezia, gândirea. Chiar și copiii inerți pot fi interesați de materialul necesar.

Când sunt selectate jocuri, adulții ar trebui să-și amintească că trebuie să dezvolte pe deplin preșcolarii. Insuflați-i copilului dvs. interes și abilități într-o varietate de activități. Copiii din această vârstă trebuie să învețe să compună povești și să le analizeze.

Jocurile didactice îi ajută pe copii să-și dezvolte abilitățile cognitive, să reînnoiască vocabularul, să-și dezvolte abilități generale (lipitură, sculptură, tăietură etc.). Înainte de lecție, este necesar să conduci o conversație cu copiii, să arăți material vizual, să explici regulile jocului.

Funcţiile jocurilor didactice

Învățarea este un proces complex. Totuși, dacă exersezi într-un mod jucăuș, copiii devin interesați. Psihologii și educatorii disting următoarele funcții ale jocului:

  • Distractiv. Copilul devine interesat, interesul lui pentru lecție se trezește.
  • Funcția comunicativă este o normă de comportament care este învățată de copii.
  • Realizare de sine. Copilul învață tot ce îl înconjoară. Se realizează din ce în ce mai mult în fiecare zi.
  • Terapeutic. Copiii învață să depășească dificultățile, să găsească compromisuri cu semenii și să asculte de oameni mai experimentați.
  • Diagnostic. Această funcție îi ajută pe îngrijitorii, psihologii și părinții să înțeleagă normele comportamentale și abaterile.
  • Corecţional. Copilul se schimbă în bine în fiecare zi. Învață să lucreze pe sine și să-și vadă greșelile.
  • Socializare. Învață copiii să comunice în societate.

Profesorul A. Makarenko a susținut că cu ajutorul jocurilor se formează colectivismul și abilitățile practice. Dacă copiii sunt interesați să petreacă timpul în clasă, atunci nu obosesc, dar capacitatea lor de muncă este susținută.

Jocuri didactice: gol

Grupul pregătitor pregătește copiii pentru școală. Au multe de predat. Prin urmare, toate jocurile didactice din grupa pregătitoare sunt oferite copiilor cu un anumit scop. Până la urmă, ei trebuie să înțeleagă și să cunoască cel puțin cele mai necesare lucruri. Educatorii își stabilesc obiective:

  • Pentru a familiariza copiii cu materialul natural.
  • Introduceți natura neînsuflețită.
  • Învață un preșcolar să identifice hrana pentru un animal.
  • Consolidarea cunoștințelor despre natură.
  • Amintește-ți toate anotimpurile.
  • Dezvoltați atenția, memoria și gândirea logică.
  • Aflați caracteristicile animalelor domestice sau sălbatice.
  • Întăriți o atitudine bună față de ceilalți și dragostea pentru natură.

Toate obiectivele de mai sus sunt necesare educatorilor pentru o învățare uniformă și corectă. În grupa pregătitoare, copiilor sunt adesea oferite jocuri legate de teatru. Datorită lor, preșcolarul se dezvăluie ca persoană. El intră în rol și învață de la eroul său să adopte calități pozitive.

Jocurile didactice, indexul lor de cărți în grupa pregătitoare

Pentru a dezvolta copilul din toate părțile, se scrie un plan. Este alcatuit de educatori pentru o crestere cat mai corecta. Fișa jocurilor didactice din grupa pregătitoare acoperă diverse tipuri de activități. Aceasta este dezvoltarea vorbirii, matematicii, ecologiei, aplicațiilor, muzicii și multe altele.

Pentru fiecare lecție se stabilește un scop. Dacă trebuie să înveți lumea din jurul tău, profesorul oferă copiilor desen gratuit, unde copilul își dezvoltă imaginația și memoria. Cu ajutorul lecției, copiii își amintesc ceea ce au văzut cu o zi înainte și încearcă să îl reproducă pe hârtie.

Pentru dezvoltarea vorbirii, puteți veni cu orice joc în care aveți nevoie să vă exprimați gândurile folosind cuvinte. Copiii vor putea să vină cu un basm și, pe baza acestuia, să creeze o performanță și să atribuie roluri. Datorită acestui joc, copiii învață nu doar să vorbească, ci și să comunice cu semenii lor.

Pentru a studia reprezentările matematice, trebuie să înveți culorile, orientarea în spațiu, numerele, lungimea, lățimea, înălțimea și multe altele. Planificarea zilnică a jocurilor didactice de către educatoare va ajuta copiii să învețe materialul.

Fișierul jocurilor didactice din grupa pregătitoare îi ajută nu doar pe preșcolari, ci și pe educatori. Datorită lor, profesorii lucrează cu copiii, predau, le testează abilitățile și abilitățile. Fără un dosar, educatorii nu vor putea oferi preșcolarilor cunoștințele de care au nevoie.

Învățarea ecologiei prin jocuri didactice

Educatorii trebuie să-i învețe pe copii să iubească natura, să o păstreze curată și să aibă grijă de plante și animale. Prin urmare, jocurile didactice din grupa pregătitoare de ecologie se întocmesc o dată pe săptămână.

Joc didactic: „Trenul din pădure”

Scop: consolidarea și sistematizarea cunoștințelor copiilor despre animale, păsări și insecte.

Material: cartonașe cu animale, păsări și insecte; două trenuri de carton (la fiecare sunt atașate câte 3 vagoane).

Profesorul se oferă să aleagă două echipe de câte 3 persoane fiecare. Copiii trebuie să pună animalele de pădure în prima căruță, păsările în a doua și insectele în a treia. Care echipă va face față mai repede va câștiga.

„Ce mănâncă animalele?”

Scop: pentru a forma o idee despre \ u200b \ u200bnutriția animalelor domestice și de pădure.

Material: cartonașe cu imagini cu animale și hrană pentru ele.

Profesorul conduce o conversație despre animale domestice și de pădure, le arată imagini. Alege două echipe și le distribuie cărți cu animale și mâncare. De exemplu, imagini cu o veveriță, iepure de câmp, vulpe, câine, papagal, nuci, morcovi, potârnichi, os, cereale. Toate aceste cărți trebuie amestecate. Copiii trebuie să găsească imagini potrivite cât mai repede posibil. De exemplu, veverita cu nuci, iepurele cu morcovi etc.

Fiecare joc didactic formează ideea copilului despre lumea din jurul lui. Este necesar să se consolideze abilitățile și abilitățile preșcolarilor. Apoi va merge în clasa întâi ca copil pregătit.

Învățarea dezvoltării vorbirii folosind jocuri didactice

Copiilor trebuie să li se dea mai mult decât o idee de ecologie. Sunt necesare jocuri didactice pentru dezvoltarea vorbirii. Grupa pregătitoare este o perioadă importantă pentru copil. Prin jocuri, copiii își reînnoiesc vocabularul, învață să vorbească corect, își exprimă și își formulează gândurile.

Teatrul de păpuși este primul joc care îi ajută pe copii să-și dezvolte imaginația și vocabularul.

Joc didactic „Găsește un cuvânt în plus”

Scop: dezvoltarea memoriei, completarea vocabularului, consolidarea materialului.

Profesorul cheamă 4 cuvinte. De exemplu, haină, haină de blană, jachetă, rochie. Sarcina preșcolarului este să găsească un cuvânt în plus. O haină, o haină de blană și o jachetă sunt îmbrăcăminte exterioară. Rochia nu le aparține.

Joc: "cine știe mai multe?"

Scop: consolidarea și învățarea cuvintelor, determinarea sensului acestora.

Material: cartonașe de animale, flori, mobilier etc.

Profesorul îi invită pe copii să enumere animalele. Ea îi spune: urs, iepure. Copiii continuă pe rând. Apoi se trece la flori, legume, fructe etc. Pentru preșcolari, sarcinile de dezvoltare a vorbirii sunt destul de dificile. Prin urmare, nu certa, ci așteptați cu răbdare ca copilul să-și amintească numele. Jocurile didactice sunt interesante pentru copii.

Grupa pregătitoare: matematică

Jocurile didactice îi ajută pe copii să se familiarizeze cu conceptele matematice. Un joc foarte interesant și distractiv „Extra picture”. Este conceput pentru a studia numerele. Pentru a juca, luați o foaie de hârtie A4 și împărțiți-o în patru părți egale. Desenați 3 nuci în colțul din dreapta sus și 4 frunze în colțul din dreapta jos. Desenați trei jucării în stânga sus și 3 legume sub ele. Copilul trebuie să învețe să gândească logic. Va găsi o poză suplimentară (4 frunze).

Pentru a-i face pe copii mai atenți, propuneți jocul „Trenează”. Datorită ei, copiii vor putea să învețe și să-și amintească rapid formele geometrice.

Decupați din carton câteva ovale, cercuri, pătrate, romburi, triunghiuri și un tren cu aburi cu cinci mașini pentru preșcolari. Împărțiți copiii în echipe. Atașați un oval la prima locomotivă cu abur. Copiii vor înțelege pentru ce figură este această casă. De asemenea, pătrat, cerc, romb și triunghi. Care echipă va sorta rapid piesele în casele necesare, aceea a câștigat.

Concluzie

După cum am menționat mai devreme, copiii trebuie să fie dezvoltați în mod cuprinzător. Mai ales pentru preșcolari. Prin urmare, este necesar să se desfășoare jocuri didactice.Numai atunci este posibil să-i înveți pe copii tot ce trebuie cunoscut în clasa I.

Jocurile didactice sunt principalele activități. Doar datorită lor preșcolarii învață și cunosc lumea din jurul lor. Lucrează cu copiii, încearcă să-i interesezi și vei putea elibera de la grădiniță un copil dezvoltat și inteligent.

Ascunselea fabulos

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Progresul jocului: toți jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, care sunt conduse de 2 căpitani - Ivan Tsarevich și Serpent Gorynych. Echipa lui Ivan Tsarevich se ascunde, iar echipa a doua îi caută. „Castelul” este determinat pentru joc - un copac, o ușă sau un zid.

Ivan Tsarevich își ia echipa și o ajută să se ascundă, apoi se întoarce la echipa Șarpelui Gorynych. Merge cu ei, strigând încontinuu: „Suntem lângă copaci” sau „Suntem lângă zid” etc. Acest lucru îi ajută pe echipa să navigheze: să stea la adăpost sau să se întoarcă la „castel”.

Dacă membrii echipei Serpent Gorynych observă cel puțin una dintre ascunzări, îi cheamă cu voce tare numele și locul de adăpost și ei înșiși aleargă la „castel” în grup.

Echipa care a intrat în „castel” mai devreme decât cealaltă primește un punct. Echipa lui Ivan Țarevici poate alerga și ocupa „castelul” chiar înainte de a identifica unde se află rivalii sau după ce aceștia au fost văzuți.

Note speciale: Când jocul este repetat, participanții își schimbă rolurile.

Invizibil

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, a dexterității și a atenției.

Atribute: fluier.

Progresul jocului: jocul ar trebui să se desfășoare fie la marginea pădurii, fie într-o poiană cu tufișuri. Un șofer este selectat dintre jucători - uriașul. El, împreună cu liderul, stă în centrul cercului format de restul jucătorilor.

Toți jucătorii, cu spatele în centrul cercului, merg la 100 de pași, numărându-i cu voce tare. Acolo se opresc, cu fața la cerc. La fluierul Uriașului, jucătorii încep să se apropie cu atenție de șofer, încercând să nu fie observați. Șoferul le urmărește îndeaproape mișcările. Câteva minute mai târziu, Uriașul dă un semnal cu un fluier, după care toți jucătorii rămân la locul lor, dar își părăsesc adăpostul. Câștigă jucătorul care a reușit să se apropie de cerc neobservat.

Note speciale: dacă șoferul observă și recunoaște pe vreunul dintre jucătorii care se apropie neobservat, îl informează pe Uriaș. Jucătorii care se apropie pot folosi orice mijloc de mișcare: târâi, alergă, ghemuiește etc.

Confuzie

Progresul jocului: jucătorii stau în cerc. Un jucător este ales de prezentator și merge în camera alăturată, sau este legat la ochi. Copiii se țin ferm de mână, formând un lanț închis într-un cerc. În plus, fără a-și elibera mâinile, jucătorii încurcă lanțul cât mai mult posibil. Pentru a face acest lucru, se întorc, se răsucesc, trec peste mâini, se târăsc sub brațe, dar cu o condiție: în niciun caz să nu renunțe la mâinile vecinului. Când cercul

în cele din urmă s-au încurcat, ei invită un prezentator care trebuie să dezlege jucătorii. Prezentatorul începe să desfășoare lanțul înapoi, în timp ce din nou, nu vă puteți da drumul mâinilor.

Note speciale: Jocul poate fi repetat cu un nou lider.

Salki cu rotunjitori

Atribute: minge de tenis, bâtă de lemn - rotunjitori, steag.

Progresul jocului: locul de joaca masoara 20 x 60 m. La un capat al locului de joaca se traseaza o linie de casa.

Schema jocului

Un steag este plasat la o distanță de 10 m de acesta. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe egale. O echipă, care lovește, stă în spatele liniei casei într-o coloană una câte una. Echipa primește mingea și sunt selectați bâta, căpitanul și serverul. Cealaltă echipă, la volan, se află pe șantier.

Căpitanul kicker predă mingea serverului. El aruncă mingea în sus, iar jucătorul care stă în coloană este primul care încearcă să-l lovească cu o sandale și să trimită mingea cât mai departe în teren. La o ratare, servește până când mingea poate fi trimisă peste linia de gazdă.

De îndată ce mingea a zburat peste linia casei, batetorul trebuie să părăsească rounders-ul, să alerge spre steag, să o ocolească și să se întoarcă înapoi, stând la capătul coloanei sale. După aceea, el are dreptul de a bate. Batatorul aduce echipei un punct daca, in timpul cursei, pilotii nu au reusit sa-l loveasca cu mingea. În caz contrar, șoferul primește un punct. Sarcina șoferilor este să ia mingea lovită și să o introducă în batașul care a fugit din linie. Pentru a fi mai ușor de lovit, șoferii se pot arunca mingea unul către celălalt. Dacă batatorul trece peste linia casei, șoferii aruncă mingea către server.

Șoferii primesc un punct pentru o minge prinsă din mers. Se joacă de 2 ori, ora este convenită în avans.

Note speciale: batetorul care interceptează mingea peste linia de gazdă trebuie să alerge imediat. În caz contrar, șoferii primesc un punct. Înainte de a alerga, șoferul trebuie să lase rotunzile în limitele casei. Kickers, cu excepția serverului, nu au voie să atingă mingea nici în teren, nici acasă.

Neobișnuit de ascunselea

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare, dexteritatea mișcărilor.

Atribute: masă sau bancă, 2 scaune, 10 jucării mici, 2 legături la ochi.

Progresul jocului: jucăriile sunt așezate pe o masă la un capăt al platformei. La celălalt capăt al site-ului, 2 scaune sunt așezate la o oarecare distanță unul de celălalt. Încep să joace 2 jucători - „vulpea” și „puiul de lup”. Ei stau pe scaune cu fața la masă, ambii sunt legați la ochi. Restul jucătorilor se află la marginile terenului. „Vulpea” și „puiul de lup” trebuie să transfere 5 articole de pe masă pe scaun, pe rând. Câștigătorul este cel al „animalelor” care va face față muncii mai devreme.

Note speciale: „Cub” și „Fox” trebuie să înceapă în același timp la semnal.

Ascunde-te și caută cu o minge

Atribute: 3 pietre plate, minge de mărime medie.

Progresul jocului: înainte de începerea jocului, pe teren este marcat un loc unde trebuie așezate 3 obiecte plate - pietre. Se trasează o linie de lovire la 5 m de pietre. Șoferul rămâne lângă pietre. Jucătorii, dărâmând pietre, se împrăștie și se ascund. Șoferul trebuie să strângă pietre și, cu mingea în mâini, să meargă să-i caute pe cei care se ascund. Observând pe oricare dintre jucători, îl cheamă mereu pe nume, aruncă mingea în el și aleargă înapoi la pietre. Dacă ajunge la pietre înaintea jucătorului găsit, el părăsește jocul. Dacă jucătorul găsit este la pietre mai devreme, el doboară pietrele și se ascunde din nou. În timp ce șoferul caută jucători, oricare dintre ei poate alerga și doborî pietre. Dacă cineva reușește să facă acest lucru, atunci toți jucătorii prinși au dreptul să se ascundă din nou. Jocul continuă până când șoferul prinde toți jucătorii.

Note speciale: vă puteți ascunde numai când pietrele au fost doborâte. Șoferul caută jucători după ce adună și pune toate pietrele la locul lor. După ce a strigat numele jucătorului ascuns, șoferul trebuie să aibă timp să alerge la pietre. Dacă jucătorul numit reușește să-l depășească pe șofer, acesta îl poate scoate din joc cu mingea.

Nu aruncați pietre!

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, viteza de reacție, atenția.

Atribute: o pietricică mică.

Progresul jocului: jucătorii stau în cerc la o distanță de 0,5 m unul de celălalt, cu fața spre centru. Încep să treacă pietricela cu o mână într-un cerc, mai întâi la dreapta și apoi la stânga. Jucătorul care a scăpat pietricica părăsește jocul.

Note speciale: pot fi 2, 3 sau mai multe pietricele în joc. Pietricelele nu pot fi transferate, ci aruncate peste.

Vânzător de kvas

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare.

Atribute: legat la ochi.

Progresul jocului:„Buff-ul orbului” este selectat dintre jucători. Este legat la ochi și este întors de mai multe ori. Jucătorii întreabă cu voce tare:

- Unde stai?

- Pe pod.

- Ce vinzi?

- Atunci caută-ne!

„Zhmurka” merge să caute jucători care s-au împrăștiat pe site și s-au oprit pe loc după cuvintele „Atunci caută-ne!” Jucătorul găsit devine un „buff al orbului” dacă șoferul nu numai că îl atinge, ci îl cheamă și pe nume.

Observații speciale: copiii, în timp ce „buful orbului” îi caută, nu își părăsesc locurile, ci se pot ghemui sau deviază în lateral.

Salki cu Canibalul

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare.

Atribute: stick luminos.

Progresul jocului: Căpcăunul este ales prin tragere la sorți, ținând în mână o baghetă. Toți ceilalți jucători se împrăștie în jurul zonei de joc. La semnalul conducătorului, Căpcăunul își ridică bățul strălucitor și spune: „Am să te prind!” Toți jucătorii stau pe un picior și încearcă să sară de pe Căpcăun. Jucătorul atins de căpcăun cu mâna este eliminat din joc.

Note speciale: Puteți schimba picioarele o dată în timpul jocului. Canibalul, în urmărirea copiilor, sare și el pe un picior.

Ascunde-te cu uriașul

Scopul jocului: dezvoltarea coordonării mișcărilor. Atribute: legat la ochi.

Progresul jocului: jucătorii aleg șoferul - uriașul. El este legat la ochi.

Fragment din joc

Apoi jucătorii îl lovesc ușor în palmele brațelor întinse și întreabă în șoaptă: „Cine sunt eu?” Uriașul trebuie să ghicească ce jucător l-a lovit. Dacă ghicește, acel jucător devine un Gigant. Dacă uriașul nu a putut ghici de 3 ori la rând, atunci este selectat un nou șofer. Jocul continuă.

Note speciale: Doar un jucător poate lovi palmele uriașului la un moment dat. Nu-i poți spune uriașului.

Tăcut

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare.

Atribute: orice articole pentru pierderi.

Progresul jocului: șoferul este selectat dintre jucători. Restul jucătorilor încep jocul cu cuvintele:

Primii născuți, cireșe,

Clopotele au sunat

Prin roua proaspătă

Pe iarba verde.

Există semințe, nuci,

Miere, zahar,

Taca-ti gura!

După cuvântul „castel”, jucătorii ar trebui să tacă. Șoferul încearcă să-i facă pe jucători să râdă cu mișcări amuzante, cuvinte, glume. Jucătorul care a râs sau a spus măcar un cuvânt îi dă șoferului o fantomă. La sfârșitul jocului, jucătorii își răscumpără pierderile. Șoferul le atribuie orice sarcină în mișcare: aleargă 10 m înapoi, sări în jurul tuturor jucătorilor într-un picior, portretizează o maimuță care se strâmbă etc.

Note speciale: șoferul nu trebuie să atingă jucătorii cu mâinile.

Salvarea pietrelor

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motrice, coordonare.

Atribute: câteva pietricele plate, de mărime medie.

Progresul jocului: Jucătorii trebuie să traverseze o „mlaștină” improvizată folosind 4 pietricele fiecare. Ei stau pe linia de joc și încep să se miște prin „mlaștină”, călcând pe pietricele, apoi luându-le înapoi și așându-și din nou calea cu ei. Câștigă jucătorul care ajunge primul la linia de sosire.

Note speciale: dacă unul dintre jucători cade în „mlaștină”, el începe jocul de la capăt.

Fortificație de apărare

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare, atenție și dexteritate.

Atribute: 3 bețe, volei.

Progresul jocului: Un cerc mare este desenat în mijlocul zonei de joc, jucătorii se aliniază într-un cerc la distanță de braț. În centrul cercului este construită o fortificație din trei bețe legate în vârf. Un apărător stă în centrul cercului pentru a proteja fortificația.

La semnalul liderului, jucătorii încep să doboare întărirea cu mingea. Apărătorul previne acest lucru acoperind trepiedul cu corpul și lovind mingea cu mâinile și picioarele. Jucătorul care reușește să doboare fortificația se duce la locul apărătorului, iar fostul apărător intră în cerc.

Note speciale: Jucătorii nu trebuie să iasă în afara cercului. Apărătorul nu are dreptul să țină cetatea cu mâinile. Dacă cetatea se mișcă doar de la locul ei, dar nu cade, apărătorul continuă să o păzească. Dacă apărătorul dărâmă el însuși fortăreața, atunci el încetează să mai fie apărător, iar în locul lui este jucătorul care are mingea în mâini în acel moment.

Provocați rivalii

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motrice, de comunicare și creatoare, identificarea abilităților unui lider și organizator.

Progresul jocului: liniile orașului sunt trasate la două capete opuse ale zonei de joc. Participanții la joc le dau numele orașelor antice rusești (de exemplu, Murom și Suzdal). Distanța dintre ele este de aproximativ 30 m. Din jucători sunt selectați 2 căpitani. Restul jucătorilor sunt împărțiți în 2 echipe egale. Unul dintre ei este aliniat într-o linie în spatele liniei unui oraș, celălalt - în spatele liniei altuia.

Una dintre echipe începe jocul prin tragere la sorți. Căpitanul trimite un jucător în orașul altei echipe, ai cărei membri își întind mâna dreaptă înainte, cu palmele în sus. Mesagerul cheamă pe oricare dintre jucători să-și măsoare puterea în alergare: le atinge palmele, iar oricine atinge a treia oară este chemat de el. După a treia atingere, jucătorul aleargă înapoi în sine, iar adversarul încearcă să-l ajungă din urmă până la linia orașului. Dacă un jucător este prins, el este capturat. Dacă nu, atunci cel care a ajuns din urmă devine prizonier.

Jocul continuă, doar că acum un jucător al celeilalte echipe provoacă adversarul la competiție. Membrii fiecărei echipe se străduiesc să nu fie capturați și să-și ajute jucătorul să iasă din captivitate. Ei încearcă să cheme un jucător al celeilalte echipe care are un prizonier. Dacă jucătorul invocat nu poate ajunge din urmă cu adversarul său, el merge în captivitate, iar captivul său se întoarce la locul său. Dacă jucătorul convocat ajunge din urmă cu adversarul, atunci el va avea 2 prizonieri. Numărul de jucători din echipe este în continuă schimbare. Câștigătoare este echipa orașului în care va fi un număr mai mare de prizonieri până la sfârșitul timpului de joc prestabilit (de exemplu, 5 sau 10 minute).

Note speciale: provocând adversarul, jucătorul lovește palmele și simultan numără cu voce tare: „Unu, doi, trei!” Prizonierii stau în spatele jucătorului care i-a luat prizonieri. Dacă căpitanul este capturat, unul dintre jucătorii echipei îl înlocuiește.

Rivali

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare, dexteritate.

Progresul jocului: jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe - „roșu” și „verde”. Fiecare echipă are propriul său căpitan. Ambele echipe stau în rânduri una față de cealaltă la o distanță de 10 m. În fața lor sunt trasate linii de case. Căpitanii încep un dialog:

- Am tras o săgeată.

- L-am prins pe hoț.

- Am aruncat o piatră.

- Am prins un iepure.

- Care dintre voi va veni la noi?

- Sunt un om curajos!

După ultimul cuvânt, unul dintre jucătorii „roșii” aleargă la cealaltă echipă și caută să alerge între jucători. Se țin de mână și încearcă să nu-l rateze. Jucătorii echipei „verzi”, între care curajosul a reuşit să pătrundă prin linie, merg la echipa sa.

După aceea, există din nou un dialog între căpitani, doar că acum îl începe căpitanul echipei „verzi”. Dacă omul curajos nu reușește să alerge între jucătorii celeilalte echipe, el rămâne în captivitate. Câștigă echipa cu cei mai mulți prizonieri.

Jocuri pentru dezvoltarea logicii la preșcolari din grupa pregătitoare

Joc „Flori în paturi de flori”.

Ţintă

: carton multicolor, foarfece.

Descriere: profesorul decupează din carton trei flori roșii, portocalii, albastre și trei paturi de flori - rotunde, pătrate și dreptunghiulare. Invitați copilul să împartă flori în paturile de flori conform poveștii: „Florile roșii nu au crescut pe un pat rotund sau pătrat, florile portocalii nu au crescut pe unul rotund sau dreptunghiular. Unde au crescut ce flori?”

Sarcini logice.

Ţintă: dezvolta atentia, gandirea logica.

Descriere: profesorul îi invită pe copii să joace probleme logice, se acordă jetoane pentru fiecare răspuns corect. Câștigă cel cu cele mai multe jetoane.

1) În fața lui Cipollino sunt obiecte: o găleată, o lopată, o udatoză. Cum să faci lopata să devină extremă fără a o muta de la locul ei? (Puteți pune o doză în fața unei lopeți sau în fața unei găleți.)

2) Winnie the Pooh, Tigru și Purcel decupează trei steaguri de culori diferite: albastru, verde, roșu. Tigrul a fost tăiat nu de un steag roșu, ci de Winnie the Pooh - nu de un steag roșu sau albastru. Ce culoare a tăiat fiecare steag? (Winnie the Pooh a tăiat un steag verde, Tigru - albastru. Purcelul - roșu.)

3) Pe masă sunt patru mere. Un măr a fost tăiat și pus înapoi. Câte mere sunt pe masă? (4 mere.)

4) Aranjați două scaune în cameră astfel încât să existe câte un scaun lângă fiecare perete. (Trebuie să puneți scaune în două colțuri opuse.)

5) Așezați pe masă un triunghi dintr-un bețișor și un pătrat de două bețe. (Bastoanele trebuie puse pe colțul mesei.)

Joc „Am făcut o ghicire...”.

Ţintă:

Descriere: profesorul se gândește la un obiect. Invitați copilul să afle numele obiectului cu ajutorul întrebărilor de clarificare.

Acest articol zboară? (Da.)

Are aripi? (Da.)

Zboară sus? (Da.)

Este animat? (Nu.)

Este din plastic? (Nu.)

Fier? (Da.)

Are elice? (Da.)

Acesta este un elicopter? (Da.)

Jocul „Alege ce vrei”.

Ţintă: dezvoltarea gândirii logice.

Descriere: copiilor li se oferă opțiuni în care există posturi suplimentare, de exemplu:

O cizma are intotdeauna: catarama, talpa, bretele, nasturi.

În regiunile calde trăiesc: urs, căprioară, lup, pinguin, cămilă.

Lunile de iarnă: septembrie, octombrie, decembrie, mai.

Într-un an: 24 de luni, 12 luni, 4 luni, 3 luni.

Un tată este mai în vârstă decât fiul său: adesea, întotdeauna, rar, niciodată.

Ora zilei: an, luna, saptamana, zi, luni.

Un copac are întotdeauna: frunze, flori, fructe, rădăcină, umbră.

Anotimpuri: august, toamna, sambata, sarbatori.

Transport persoane: recoltatoare, autobasculante, autobuz, locomotiva diesel.

Acest joc poate fi continuat.

Joc „Îl iau cu mine pe drum”.

Ţintă: dezvoltarea gândirii logice.

imagini cu imagini cu obiecte individuale.

Descriere: Așezați imaginile cu fața în jos. Oferiți copilului să plece într-o călătorie pe mare. Dar, pentru ca călătoria să aibă succes, trebuie să te pregătești temeinic pentru ea, să faci provizii de tot ce ai nevoie. Rugați copilul să facă câte o poză și să discute despre cum ar putea fi util acest articol. Obiectele din imagini ar trebui să fie foarte diferite. De exemplu, un copil scoate o poză cu o minge: „Mingea poate fi jucată în timpul repausului, mingea poate fi folosită în locul unui inel de salvare, pentru că nu se scufundă etc”. Poți învinge diferite situații: pe o insulă pustie, într-un tren, într-un sat.

Joc „Cum sunt ele asemănătoare și prin ce sunt diferite?”

Ţintă: dezvolta gândirea logică.

Descriere: facilitatorul oferă copiilor două obiecte, copiii ar trebui să le compare și să indice asemănările și diferențele. De exemplu: prune și piersici; fetiță și păpușă; pasăre și avion; pisică și veveriță; o bilă portocalie și o minge portocalie de aceeași dimensiune; pix și cretă.

Jocul „A asezat păsările”.

Ţintă: dezvoltarea gândirii logice.

Material de joc și ajutoare vizuale: 20 de cartonașe înfățișând păsări: domestice, migratoare, iernante, cântătoare, carnivore etc.

Descriere: invitați copilul să așeze păsările în cuiburi: într-un cuib - păsările călătoare, în altul - toți cei care au penaj alb, în ​​al treilea - toate păsările cu ciocul lung. Ce păsări au rămas fără cuib? Ce păsări pot fi cazate în cuiburi multiple?

Jocul „Asociații”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică.

Descriere: copiii sunt împărțiți în două grupe. Un grup îl invită pe celălalt să povestească despre un subiect, folosind cuvinte din povestea lor pentru alte obiecte. De exemplu, spuneți despre un morcov folosind cuvintele: duck, orange, cube, Snow Maiden. (Este de aceeași culoare ca o portocală. Se poate tăia în cuburi. Rațele adoră partea superioară. Dacă nu o mănânci, vei fi la fel de palid ca Fecioara Zăpezii.) Apoi grupurile își schimbă rolurile. Subiectul pentru descriere și caracteristicile cuvântului sunt stabilite de prezentator.

Joc „Veniți cu o propunere”.

Obiective: dezvolta gândirea logică, activitatea de vorbire; pentru a forma un simț al limbajului.

Material de joc și ajutoare vizuale: minge de ping pong.

Descriere: profesorul cu copiii se așează în cerc și explică regulile jocului. Spune câteva cuvinte, iar copiii vin cu o propoziție cu acest cuvânt. De exemplu: profesorul spune cuvântul „aproape” și îi dă mingea copilului. Ia mingea și răspunde rapid: „Locuiesc aproape de grădiniță”. Apoi copilul își strigă cuvântul și îi dă mingea celui care stă lângă el. Deci, la rândul său, mingea trece de la un jucător la altul.

Jocuri pentru dezvoltarea vorbirii pentru preșcolari din grupa pregătitoare

Jocul „Fă o propunere”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a face propoziții din cuvintele date și de a folosi substantive la plural.

Descriere: invitați copilul să facă o propoziție din cuvinte. În primele lecții, numărul de cuvinte nu trebuie să fie mai mare de trei, de exemplu: „țărm, casă, alb”. Propozițiile pot fi următoarele: „Pe malul râului este o casă cu acoperiș alb” sau „Iarna, acoperișurile caselor și râurilor devin albe de zăpadă” etc. Explicați-i copilului că forma cuvintelor pot fi schimbate, adică pot fi folosite la plural, terminație de schimbare.

Jocul „Opusele”.

Ţintă: pentru a consolida capacitatea de a selecta cuvinte cu sens opus.

Material de joc și ajutoare vizuale: chipsuri.

Descriere: invitați copilul să vină cu perechi de cuvinte opuse unul câte unul. Se emite un cip pentru fiecare pereche inventată. Câștigătorul este cel cu cele mai multe jetoane la sfârșitul jocului. În prima parte a jocului se formează perechi - substantive; apoi - adjective, verbe și adverbe (foc - apă, deștept - prost, aproape - deschis, sus - jos).

Joc bun și rău.

Ţintă: dezvoltarea unui discurs monolog.

Descriere: invită copilul să identifice trăsături bune și rele în eroii basmelor. De exemplu: basmul „Pisica, Cocoșul și Vulpea”. Cocoșul a trezit pisica la muncă, a făcut curat în casă, a gătit cina - asta e bine. Dar nu a ascultat de pisică și s-a uitat pe fereastră când l-a sunat vulpea - asta este rău. Sau basmul „Puss in Boots”: să-ți ajuți stăpânul este bine, dar pentru asta i-a înșelat pe toată lumea - e rău.

Jocul „Contradiții”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a ridica cuvinte cu sens opus.

Descriere: invitați copilul să găsească semne ale unui obiect care se contrazic. De exemplu: o carte este întunecată și albă în același timp (copertă și foi), un fier de călcat este cald și rece etc. Citește o poezie:

La vederea trecătorilor

Un măr atârnat în grădină.

Cui ii pasa?

Mărul tocmai atârna.

Doar calul a spus că e jos

Și mouse-ul este înalt.

Sparrow a spus că este aproape

Și melcul este departe.

Și vițelul este preocupat

Faptul că mărul nu este suficient.

Și puiul este pentru că este foarte

Grozav și greu.

Dar pisoiului nu-i pasă:

Acru, de ce este?

"Tu ce faci! - șoptește viermele. -

Are un butoi dulce.”

G. Sapgir

Discută poezia. Să atragă atenția copilului asupra faptului că același obiect, același fenomen poate fi caracterizat în moduri diferite, în funcție de punct de vedere, atât la propriu, cât și la figurat.

Jocul „Cine a plecat?”

Ţintă:învață să folosești substantivele proprii la nominativ singular.

Material de joc și ajutoare vizuale: scaune.

Descriere: copiii-spectatori stau pe scaune. În fața lor, pe lateral, sunt așezate 4 scaune pentru participanții la joc. Profesorul le spune copiilor că acum vor ghici cine a plecat. Convoacă patru copii. Trei stau la rând, al patrulea, vizavi. Profesorul îl invită să se uite cu atenție la cine stă vizavi, să le spună numele și să intre în altă cameră. Unul dintre cei trei se ascunde. Ghicitorul se întoarce și se așează la locul lui. Profesorul spune: „(Numele copilului), uită-te cu atenție și spune-mi cine a plecat?” Dacă copilul ghicește, cel ascuns se termină. Copiii se așează și îngrijitorul îi cheamă pe următorii patru copii și jocul se reia.

Jocul „Cum ne îmbrăcăm?”

Ţintă: pentru a preda utilizarea corectă a substantivelor comune la acuzativ singular și plural.

Material de joc și ajutoare vizuale: articole de îmbrăcăminte pentru copii.

Descriere: fiecare copil se gândește la o piesă de îmbrăcăminte, de exemplu: o eșarfă, o fustă, o rochie, mănuși, chiloți, un tricou etc. Apoi o cheamă în liniște profesorului pentru ca restul copiilor să nu facă auzi (profesorul are grijă ca copiii să nu aleagă una și aceeași). Profesorul începe să vorbească despre ceva, de exemplu: „Vasya urma să meargă cu sania și să se îmbrace...”

Întrerupând povestea, el arată către unul dintre participanții la joc. El numește obiectul de îmbrăcăminte pe care îl intenționa. Restul copiilor trebuie să judece dacă băiatul este îmbrăcat corect. Acest joc este foarte amuzant, deoarece uneori se obțin combinații amuzante.

Jocul „Cine va transfera cel mai probabil obiecte?”

Ţintă: să consolideze în vorbirea copiilor folosirea corectă a substantivelor comune la cazul acuzativ singular.

Material de joc și ajutoare vizuale: veselă și mobilier pentru copii.

Descriere: copiii care se joacă stau pe scaune înalte, vizavi de ele sunt două scaune, pe care pun 5-6 obiecte de diferite categorii, de exemplu: vesela pentru copii (cană, farfurie, ceainic), mobilier pentru copii (pătuț, scaun, masă). Două scaune goale sunt așezate în depărtare. Doi copii din echipe diferite stau lângă scaune și la comandă: „Unul, doi, trei – luați vasele!” - începeți să transferați articolele necesare pe scaunele goale de vizavi. Câștigător este cel care, mai corect și mai devreme decât alții, transferă toate obiectele aparținând categoriei numite de profesor și le denumește. Apoi concurează următoarele perechi de copii.

Exemplu de discurs: „Am mutat ibricul (cană, farfurie).”

Jocul „Unul – unul – unul”.

Ţintă: a învăța să deosebească genul substantivelor.

Material de joc și ajutoare vizuale: articolele mici sunt amestecate în cutie (imagini):

Genul masculin

creion

Gen neutru

prosop

Feminin

tigaie

Descriere: copiii scot pe rând obiectele din cutie, spunându-le „Acesta este un creion”. Profesorul pune întrebarea: „Cât?” Copilul răspunde: „Un creion”. Pentru raspunsul corect copilul primeste o poza, la finalul jocului, numara numarul de poze pentru fiecare copil si identifica castigatorul.

Jocul „Ghici ce este asta?”.

Ţintă:învață să folosești adjectivele în vorbire, coordonează-le corect cu pronumele.

Material de joc și ajutoare vizuale: fructe naturale (manichini).

Descriere: profesorul le arată copiilor fructele, apoi îi cheamă pe rând pe copii. Cel chemat este legat la ochi și i se oferă să aleagă un fel de fruct. Copilul trebuie să ghicească prin atingere ce fel de fruct este și ce formă are, sau să-i determine duritatea.

Exemplu de vorbire pentru copii:„Acest măr. Este rotund (solid).”

Jocul „Ce iubești?”

Ţintă: învață să conjugi verbele.

Material de joc și ajutoare vizuale: imagini subiect pe orice subiect.

Descriere: un copil alege o poză (de exemplu, o poză cu cireșe), o arată și, întorcându-se către alt copil, spune: „Îmi plac cireșele. Ce-ți place?" La rândul său, al doilea copil face o poză (de exemplu, cu o poză cu prune) și, referindu-se la al treilea copil, spune: „Îmi plac prunele. Ce-ți place?"

Când jucați din nou jocul, puteți schimba tema imaginilor.

Jocuri de alfabetizare pentru copii 6-7 ani la grădiniță

Jocul „Unde este casa noastră?”

Ţintă:

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de poze cu subiect (bulgăr, minge, somn, rață, muscă, macara, păpușă, șoarece, geantă), trei case cu buzunare și câte un număr pe fiecare (3, 4 sau 5).

Descriere: copilul face o poză, numește obiectul înfățișat pe ea, numără numărul de sunete din cuvântul rostit și introduce poza într-un buzunar cu un număr corespunzător numărului de sunete din cuvânt. Reprezentanții unui număr de oameni ies pe rând. Dacă greșesc, copiii din rândul doi le corectează. Se acordă un punct pentru fiecare răspuns corect. Câștigătorul este rândul cu cele mai multe puncte.

Jocul „Să construim o piramidă”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a determina numărul de sunete dintr-un cuvânt.

Material de joc și ajutoare vizuale: pe tablă este desenată o piramidă, a cărei bază este formată din cinci pătrate, deasupra - patru pătrate, apoi - trei; imagini care înfățișează diverse obiecte, în numele cărora sunt cinci, patru, trei sunete (respectiv, cinci, patru, trei imagini - o geantă, o eșarfă, pantofi, un șoarece, o peră, o rață, o vază, un elefant , un lup, un mac, o viespe, un nas).

Descriere: profesorul le cere copiilor să completeze piramida. Printre imaginile afișate pe pânza de tipărire, trebuie mai întâi să le găsiți pe cele cu cinci sunete în nume, apoi patru și trei. Un răspuns eronat nu va fi luat în considerare. Finalizarea corectă a sarcinii este încurajată de un simbol.

Joc pierdut și găsit.

Ţintă:învață să efectueze o analiză sunet-litere a cuvintelor.

Material de joc și ajutoare vizuale: în ele sunt introduse imagini cu obiecte cu buzunare, cartonașe cu numele obiectului reprezentat în imagine, dar fiecărui cuvânt îi lipsește o consoană (de exemplu: tig în loc de tigru), un set de litere.

Descriere: profesorul le arată copiilor imagini cu semnături și spune că unele litere din cuvinte s-au pierdut. Trebuie restabilită intrarea corectă. Pentru a face acest lucru, trebuie să mergeți la tabelul „pierdut și găsit”, unde merg toate lucrurile pierdute. Copiii merg pe rând la profesor și numesc poza, determină litera lipsă din semnătură, o iau de pe „tabelul pierdut și găsit”, o pun la locul ei.

Jocul "Care sunt numele lor?"

Ţintă: pentru a dezvolta capacitatea de a determina primul sunet dintr-un cuvânt, de a face cuvinte din litere.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de imagini cu subiect (numele unui băiat sau al unei fete va fi făcut din literele inițiale ale numelui lor); plăcuțe înfățișând un băiat și o fată cu buzunare pentru introducerea de imagini și litere; carduri cu litere.

Descriere: profesorul închide pancarte cu poze cu un băiat și o fată și spune că a venit cu nume pentru ei. Copiii pot ghici aceste nume dacă scot în evidență primele sunete din numele imaginilor încorporate în buzunare și le înlocuiesc cu litere.

Două echipe joacă - fete și băieți. Reprezentanții echipei numesc obiectele descrise pe cărți și evidențiază primul sunet din cuvânt. Apoi iau litera corespunzătoare din alfabetul tăiat și înlocuiesc imaginea cu ea. O echipă ghicește numele fetei, cealaltă - numele băiatului.

Prima echipă care scrie numele câștigă.

Material de probă: barcă, măgar, cancer, aster; minge, melc, pistol, barză.

Joc Scattered Letters.

Ţintă: dezvoltarea capacității de a compune cuvinte din aceste litere, efectuarea analizei sunet-litere.

Material de joc și ajutoare vizuale: un alfabet împărțit în funcție de numărul de copii.

Descriere: profesorul cheamă literele, copiii le tastează din alfabet și formează un cuvânt. Pentru un cuvânt format corect, copilul primește un punct (jeton). Câștigătorul este cel care a marcat cele mai multe puncte până la sfârșitul jocului.

Jocul „Zoo”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a alege cuvinte cu un anumit număr de silabe.

Material de joc și ajutoare vizuale: trei buzunare, pe fiecare dintre care este desenată o cușcă pentru animale, sub buzunare - o imagine grafică a compoziției silabelor cuvintelor (primul buzunar este de o silabă, al doilea este de două silabe, al treilea este de trei silabe); carduri cu imagini cu animale și numele lor.

Descriere: profesorul spune că s-au făcut cuști noi pentru grădina zoologică. Sugerează să se determine ce animale pot fi plasate în ce cușcă. Copiii pentru a merge la profesor, iau cartonașe cu imaginea unui animal, citesc numele acestuia după silabe și determină numărul de silabe dintr-un cuvânt. După numărul de silabe, ei găsesc o cușcă pentru animalul numit și pun cardul în buzunarul corespunzător.

Material eșantion: elefant, cămilă, tigru, leu, urs, crocodil, rinocer, lup, vulpe, girafă, elan, șacal, iepure de câmp, bursuc.

Jocul „Lanț”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a alege cuvinte câte o silabă.

Descriere: profesorul spune: „Fereastră”. Copiii împart acest cuvânt în silabe. Apoi copiii aleg un cuvânt care începe cu ultima silabă din cuvântul „fereastră” (no-ra). Apoi vin cu un cuvânt nou, începând cu silaba ra (ra-ma), etc. Câștigătorul este cel care a terminat ultimul lanț și a numit cele mai multe cuvinte.

Joc „Alfabetul criptat”.

Ţintă: pentru a consolida cunoștințele despre alfabet și aplicarea sa practică.

Descriere: profesorul alege mai multe litere ale alfabetului care se găsesc cel mai des în cuvinte, fiecare dintre ele atribuind propria plăcuță de înmatriculare. De exemplu:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Profesorul îi arată copilului cum să scrie cuvintele, înlocuindu-le cu numere: 9 2 10 (casă), 5 6 8 1 (tăria), etc. Numerotează toate literele alfabetului. Invitați copilul să joace „cercetași” trimițându-i unul altuia scrisori criptate.

Jocul „Ajută Buratino”.

Ţintă: pentru a consolida capacitatea de evidenţiere a vocalelor şi consoanelor.

Material de joc și ajutoare vizuale: două casete, cărți cu vocale și consoane.

Descriere: Buratino vine în vizită la copii. A mers la școală și cere să-și verifice temele: într-o cutie Buratino a împăturit cartonașe cu vocale, în alta - cu consoane. Verificați dacă toate literele sunt așezate corect. Copilul a luat câte un cartonaș și verifică corectitudinea sarcinii. Puteți confunda în mod deliberat literele, puteți pune mai multe vocale într-o casetă cu consoane și invers. Când toate greșelile sunt corectate, Buratino își ia rămas bun și merge la școală.

Jocul „Cercetași”.

Ţintă: pentru a dezvolta auzul fonemic, gândirea logică, abilitățile de vorbire.

Descriere: profesorul arată o altă metodă de cifrare - prin primele litere ale rândurilor:

Șopârla trăiește în deșert.

Animalele pot fi sălbatice și domestice.

Decembrie este luna de iarnă.

Luăm micul dejun dimineața.

Un nor întunecat a ascuns soarele.

Dacă zăpada s-a topit, atunci a venit primăvara.

Un buștean este un copac tăiat.

Zmeura se coace vara.

Din primele litere ale fiecărei rânduri a ieșit: te aștept. Poate fi criptat în diferite moduri.

Jocuri matematice pentru copii 6-7 ani la grădiniță

Jocul „Mama găină și găini”.

Goluri: să consolideze abilitățile de numărare; dezvolta atentia auditiva.

Material de joc și ajutoare vizuale: cartonașe înfățișând găini cu numere diferite.

Descriere: Cărțile arată un număr diferit de pui. Distribuiți roluri: copii - „găini”, un copil - „găină”. „Găina puiet” se alege cu ajutorul unei rime de numărare:

Se spune în zori

Adunați pe munte

Porumbel, gâscă și jackdaw...

Asta e toată rima.

Fiecare copil primește un cartonaș și numără numărul de pui de pe el. Profesorul se adresează copiilor:

Puii vor să mănânce.

Trebuie să hrănim puii.

„Mama găină” își începe acțiunile de joc: bate în masă de mai multe ori - cheamă „găinii” la boabe. Dacă „găina de puiet” bate de 3 ori, copilul, care are un cartonaș cu imaginea a trei găini, scârțâie de 3 ori (pipi-pipi) - puii lui sunt hrăniți.

Jocul „Număr case”.

Ţintă: să consolideze cunoștințele despre componența numărului primelor zece, semne matematice de bază, capacitatea de a compune și rezolva exemple.

Material de joc și ajutoare vizuale: siluete de case cu inscripții pe acoperișul uneia dintre casele de la 3 la 10; set de carduri cu numere.

Descriere: se înmânează jucătorilor case, copilul examinează cărțile cu numere. Cereți copilului să numească numerele și să le pună în ordine. Puneți un cartonaș mare cu o casă în fața copilului. Un anumit număr locuiește în fiecare dintre case. Invitați copilul să se gândească și să spună din ce numere constă. Rugați copilul să își identifice opțiunile. După aceea, el poate afișa toate opțiunile pentru compoziția numărului, așezând cărți cu numere sau puncte în ferestre.

Jocul „ghiciți numărul”.

Ţintă: pentru a consolida abilitățile de adunare și scădere, capacitatea de a compara numere.

Descriere: cereți copilului să ghicească ce număr are în minte. Profesorul spune: „Dacă adaugi 3 la acest număr, obții 5” sau „Numărul pe care mi l-am gândit este mai mult de cinci, dar mai mic de șapte”. Puteți schimba rolurile cu copiii, copilul gândește numărul, iar profesorul ghicește.

Jocul „Colectează o floare”.

Ţintă: dezvolta abilități de calcul, imaginație.

Material de joc și ajutoare vizuale: miezul florii și separat șapte petale tăiate din carton, pe fiecare dintre petale o expresie aritmetică pentru adunare sau scădere până la 10.

Descriere: invitați copilul să adune o floare magică cu șapte flori, dar puteți introduce o petală în miez numai dacă exemplul este rezolvat corect. După ce copilul culege floarea, întrebați ce dorințe și-ar face pentru fiecare petală.

Jocul „Descompune numerele”.

Ţintă: exersați copiii în numărătoarea înainte și înapoi.

Material de joc și ajutoare vizuale: carduri cu numere de la 1 la 15.

Descriere: aranjați cărțile pregătite în ordine aleatorie. Invitați copilul să așeze cărțile în ordine crescătoare a numerelor, apoi în ordine descrescătoare. Puteți alege alte opțiuni de pliere, de exemplu: „Aranjați cărțile, sărind fiecare al doilea (al treilea) număr”.

Jocul „Transformarea numărului”.

Ţintă: Antrenați copiii să efectueze acțiuni de adunare și scădere.

Material de joc și ajutoare vizuale: bastoane de numărat.

Descriere: invită copilul să se joace cu vrăjitorii care transformă mai multe numere într-unul singur: „În ce crezi că se pot transforma numerele 3 și 2?” Folosind bastoanele de numărare, mutați trei la doi, apoi scoateți două dintre cele trei. Înregistrați rezultatele obținute ca exemple. Cereți unui copil să devină vrăjitor și folosiți baghete magice pentru a transforma un număr în altul.

Joc „Sărbătoarea numărului”.

Ţintă: consolida abilitățile de adunare și scădere.

Descriere: declara fiecare zi sărbătoare la o anumită dată. În această zi, numărul „zi de naștere” invită alte numere în vizită, dar cu condiția: fiecare număr trebuie să-și aleagă un prieten, care îl va ajuta să se transforme în numărul zilei. De exemplu, sărbătoarea numărului șapte. Numărul 7 îl invită pe numărul 5 în vizită și întreabă cine o va însoți. Numărul 5 gândește și răspunde: „2 sau 12” (5 + 2; 12 - 5).

Joc „Pătrate amuzante”.

Ţintă: pentru a consolida abilitățile de adunare, acțiuni matematice.

Material de joc și ajutoare vizuale: pătrate conturate.

Descriere:în pătratele desenate, este necesar să aranjați numerele în celule, astfel încât să se obțină același număr definit de-a lungul oricăror rânduri orizontale și verticale, precum și de-a lungul oricărei diagonale.

Numărul 6

Jocul „Caleidoscopul matematic”.

Ţintă: dezvolta ingeniozitatea, ingeniozitatea, capacitatea de a folosi actiuni matematice.

Descriere:

Trei băieți - Kolya, Andrey, Vova - au mers la magazin. Pe drum, au găsit trei copeici. Câți bani ar găsi unul Vova dacă ar merge singur la magazin? (Trei copeici.)

Doi tați și doi fii au mâncat 3 ouă la micul dejun, fiecare dintre ei primind un ou întreg. Cum s-ar fi putut întâmpla asta? (La masă erau 3 persoane: bunicul, tatăl și fiul.)

Câte capete au 4 bețe? Și 5 bețe? Și ce zici de 5 bețe și jumătate? (4 bețe au 8 capete, 5 au 10 capete, 5 și jumătate au 12 capete.)

Câmpul a fost arat cu 7 tractoare. 2 tractoare oprite. Câte tractoare sunt pe câmp? (7 tractoare.)

Cum să aduci apă într-o sită? (Înghețați-o.)

La ora 10 copilul s-a trezit. Când s-a culcat dacă a dormit 2 ore? (La 8:00.)

Trei copii mergeau. Unul este în fața a doi, unul este între doi și unul este în spatele a doi. Cum au mers copiii? (Unul dupa altul.)

Sora are 4 ani, fratele are 6 ani. Câți ani va avea un frate când sora lui împlinește 6 ani? (8 ani.)

Gâsca cântărește 2 kg. Cât va cântări când va sta pe un picior? (2 kg.)

7 lumânări ardeau. Doi s-au stins. Câte lumânări au mai rămas? (Doi pentru că ceilalți s-au ars.)

Kondrat mergea spre Leningrad,

Și să întâlnesc - doisprezece băieți.

Fiecare are trei coșuri.

Fiecare coș conține o pisică.

Fiecare pisică are 12 pisoi.

Câți dintre ei au mers la Leningrad?

K. Ciukovski

(Unul Kondrat a mers la Leningrad, restul s-a dus să-l întâlnească.)

Jocul „Colectează formele geometrice împrăștiate”.

Goluri: să consolideze cunoștințele formelor geometrice; a învăța prin desen (eșantion) să colecteze forme geometrice într-o anumită succesiune în spațiu; păstrați copiii dispuși să se joace.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de scheme de culori care înfățișează forme geometrice și forme geometrice colorate pentru fiecare copil.

Descriere: copiii aleg pentru ei înșiși orice figură geometrică de o anumită culoare, dar mai întâi aleg un lider care va colecta figuri geometrice într-o anumită ordine. Pe muzică sau pe tamburină, copiii aleargă prin sala de grupă sau zona grădiniței. De îndată ce muzica se oprește, copiii îngheață pe loc. Prezentatorul aranjează copiii după imaginea din fișă.

Notă... Formele geometrice pot fi sub formă de pălării.

Jocuri de dezvoltare matematică pentru copiii din grupa pregătitoare a instituțiilor de învățământ preșcolar

Jocul „Mama găină și găini”.

Obiective: consolidarea abilităților de numărare; dezvolta atentia auditiva.

cartonașe înfățișând găini cu numere diferite.

Descriere: Cărțile arată un număr diferit de pui. Distribuiți roluri: copii - „găini”, un copil - „găină”. „Găina puiet” se alege cu ajutorul unei rime de numărare:

Se spune în zori

Adunați pe munte

Porumbel, gâscă și jackdaw...

Asta e toată rima.

Fiecare copil primește un cartonaș și numără numărul de pui de pe el. Profesorul se adresează copiilor:

Puii vor să mănânce.

Trebuie să hrănim puii.

„Mama găină” își începe acțiunile de joc: bate în masă de mai multe ori - cheamă „găinii” la boabe. Dacă „găina de puiet” bate de 3 ori, copilul, care are un cartonaș cu imaginea a trei găini, scârțâie de 3 ori (pipi-pipi) - puii lui sunt hrăniți.

Jocul „Număr case”.

Ţintă: să consolideze cunoștințele despre componența numărului primelor zece, semne matematice de bază, capacitatea de a compune și rezolva exemple.

: siluete de case cu inscripții pe acoperișul uneia dintre casele de la 3 la 10; set de carduri cu numere.

Descriere: casele sunt distribuite jucătorilor, copilul examinează cărțile cu numere. Cereți copilului să numească numerele și să le pună în ordine. Puneți un cartonaș mare cu o casă în fața copilului. Un anumit număr locuiește în fiecare dintre case. Invitați copilul să se gândească și să spună din ce numere constă. Rugați copilul să își identifice opțiunile. După aceea, el poate afișa toate opțiunile pentru compoziția numărului, așezând cărți cu numere sau puncte în ferestre.

Jocul „ghiciți numărul”.

Ţintă: pentru a consolida abilitățile de adunare și scădere, capacitatea de a compara numere.

Descriere: cereți copilului să ghicească ce număr are în minte. Profesorul spune: „Dacă adaugi 3 la acest număr, obții 5” sau „Numărul pe care mi l-am gândit este mai mult de cinci, dar mai mic de șapte”. Puteți schimba rolurile cu copiii, copilul gândește numărul, iar profesorul ghicește.

Jocul „Colectează o floare”.

Ţintă: dezvolta abilitățile de numărare, imaginația.

Material de joc și ajutoare vizuale: miezul florii și separat șapte petale tăiate din carton, pe fiecare dintre petale o expresie aritmetică pentru adunare sau scădere până la 10.

Descriere: invitați copilul să adune o floare magică cu șapte flori, dar puteți introduce o petală în miez numai dacă exemplul este rezolvat corect. După ce copilul culege floarea, întrebați ce dorințe și-ar face pentru fiecare petală.

Jocul „Descompune numerele”.

Ţintă: exersați copiii în numărătoarea înainte și înapoi.

Material de joc și ajutoare vizuale: carduri cu numere de la 1 la 15.

Descriere: aranjați cărțile pregătite în ordine aleatorie. Invitați copilul să așeze cărțile în ordine crescătoare a numerelor, apoi în ordine descrescătoare. Puteți alege alte opțiuni de pliere, de exemplu: „Aranjați cărțile, sărind fiecare al doilea (al treilea) număr”.

Jocul „Transformarea numărului”.

Ţintă: Antrenați copiii să efectueze acțiuni de adunare și scădere.

Material de joc și ajutoare vizuale: bastoane de numărat.

Descriere: invitați copilul să se joace cu vrăjitorii care transformă mai multe numere într-unul singur: „În ce crezi că se pot transforma numerele 3 și 2?” Folosind bastoanele de numărare, mutați trei la doi, apoi scoateți două dintre cele trei. Înregistrați rezultatele obținute ca exemple. Cereți unui copil să devină vrăjitor și folosiți baghete magice pentru a transforma un număr în altul.

Joc „Sărbătoarea numărului”.

Ţintă: consolida abilitățile de adunare și scădere.

Descriere: declara în fiecare zi sărbătoare la o anumită dată. În această zi, numărul „zi de naștere” invită alte numere în vizită, dar cu condiția: fiecare număr trebuie să-și aleagă un prieten, care îl va ajuta să se transforme în numărul zilei. De exemplu, sărbătoarea numărului șapte. Numărul 7 îl invită pe numărul 5 în vizită și întreabă cine o va însoți. Numărul 5 gândește și răspunde: „2 sau 12” (5 + 2; 12 - 5).

Joc „Pătrate amuzante”.

Ţintă: pentru a consolida abilitățile de adunare, acțiuni matematice.

Material de joc și ajutoare vizuale: pătrate conturate.

Descriere: în pătratele desenate, este necesar să se aranjeze numerele în celule astfel încât să se obțină același număr definit de-a lungul oricăror rânduri orizontale și verticale, precum și de-a lungul oricărei diagonale.

Numărul 6

Jocul „Caleidoscopul matematic”.

Ţintă: dezvolta ingeniozitatea, ingeniozitatea, capacitatea de a folosi actiuni matematice.

Descriere:

Trei băieți - Kolya, Andrey, Vova - au mers la magazin. Pe drum, au găsit trei copeici. Câți bani ar găsi unul Vova dacă ar merge singur la magazin? (Trei copeici.)

Doi tați și doi fii au mâncat 3 ouă la micul dejun, fiecare dintre ei primind un ou întreg. Cum s-ar fi putut întâmpla asta? (La masă erau 3 persoane: bunicul, tatăl și fiul.)

Câte capete au 4 bețe? Și 5 bețe? Și ce zici de 5 bețe și jumătate? (4 bețe au 8 capete, 5 au 10 capete, 5 și jumătate au 12 capete.)

Câmpul a fost arat cu 7 tractoare. 2 tractoare oprite. Câte tractoare sunt pe câmp? (7 tractoare.)

Cum să aduci apă într-o sită? (Înghețați-o.)

La ora 10 copilul s-a trezit. Când s-a culcat dacă a dormit 2 ore? (La 8:00.)

Trei copii mergeau. Unul este în fața a doi, unul este între doi și unul este în spatele a doi. Cum au mers copiii? (Unul dupa altul.)

Sora are 4 ani, fratele are 6 ani. Câți ani va avea un frate când sora lui împlinește 6 ani? (8 ani.)

Gâsca cântărește 2 kg. Cât va cântări când va sta pe un picior? (2 kg.)

7 lumânări ardeau. Doi s-au stins. Câte lumânări au mai rămas? (Doi pentru că ceilalți s-au ars.)

Kondrat mergea spre Leningrad,

Și să întâlnesc - doisprezece băieți.

Fiecare are trei coșuri.

Fiecare coș conține o pisică.

Fiecare pisică are 12 pisoi.

Câți dintre ei au mers la Leningrad?

K. Ciukovski

(Unul Kondrat a mers la Leningrad, restul s-a dus să-l întâlnească.)

Jocul „Colectează formele geometrice împrăștiate”.

Goluri: să consolideze cunoștințele formelor geometrice; a învăța prin desen (eșantion) să colecteze forme geometrice într-o anumită succesiune în spațiu; păstrați copiii dispuși să se joace.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de scheme de culori care înfățișează forme geometrice și forme geometrice colorate pentru fiecare copil.

Descriere: copiii aleg pentru ei înșiși orice figură geometrică de o anumită culoare, dar mai întâi aleg un lider care va colecta figuri geometrice într-o anumită ordine. Pe muzică sau pe tamburină, copiii aleargă prin sala de grupă sau zona grădiniței. De îndată ce muzica se oprește, copiii îngheață pe loc. Prezentatorul aranjează copiii după imaginea din fișă.

Notă. Formele geometrice pot fi sub formă de pălării.

Jocuri de toamnă pentru copiii preșcolari mai mari

Jocul „Animale amabile”

Ce ne oferă animalele de companie? Ascultăm întrebările și încercăm să le răspundem.

„Be-be”, „moo-moo” și „ko-ko-ko”!

Cine ne dă lapte?

Cine ne dă puf și lână?

Cine le are pe toate?

Numim animale.

Știm cât de utile sunt.

1. Cine ne dă ouă? (Gaini.)

2. Cine ne dă lapte? (Vaci, capre.)

3. Cine ne dă lână? (Oi, oi, capre, iepuri.)

4. Cine ne dă puf și pene? (Gâște, rațe, găini.)

5. Cine ne dă miere? (Albine.)

Joc „Dansul albinelor”

Sunete muzicale. (Pentru acest joc, puteți activa „Zborul bondarului” de N. A. Rimsky-Korsakov.) Copiii sunt albine. Ei fac un dans al albinelor.

Să ne gândim la ce mișcări sunt cele mai bune pentru a arăta cum zboară albinele și cum dansează în aer, peste flori.

Jocul „Ce este în plus?”

Profesorul numește patru obiecte de fiecare dată (sau arată imagini). Copiii trebuie să identifice ceea ce este inutil și să explice de ce.

1. Grebla, sapa, lopata, ciocanul. (Ciocan. Acest instrument nu este pentru grădinărit.)

2. Combină, troleibuz, tractor, cositoare. (Troleibuz. Nu este necesar pentru munca în câmp.)

3. O craticioara, o cana, o udatoara, un pahar. (O cutie de udato. Este necesar pentru a lucra în grădină, acesta nu este un fel de mâncare.)

4. Măr, morcov, varză, măduvă de legume. (Un măr. Acesta este un fruct, iar restul sunt legume.)

5. Para, mar, castravete, portocala. (Castraveți. Este o legumă, iar restul sunt fructe.)

6. Căpșuni, căpșuni, vinete, mure. (Vânăte. Este o legumă, iar restul sunt fructe de pădure.)

7. Hrișcă, orz perlat, mazăre, mei. (Mazăre. Acestea sunt fasole, iar restul sunt cereale.)

8. Sfecla, napi, morcovi, rosii. (O roșie. Acesta este un fruct, iar restul sunt legume rădăcinoase.)

Joc „Comestibil - necomestibil”

Profesorul aruncă mingea și pronunță numele lucrurilor comestibile și necomestibile. Dacă se numește ceva comestibil (legumă, fructe, cereale sau terci din cereale, precum și ceva făcut din făină), mingea trebuie prinsă, iar dacă este necomestabilă, atunci nu este necesar să o prinzi.

Dulci ghicitori

tunică albastră,

căptușeală verde,

E dulce la mijloc. (Prună.)

În copacii dintre frunze

Păsările atârnă cu capul în jos. (Pere.)

Rotund, roșu,

Eu cresc pe o ramură.

Adulții mă iubesc

Și copii mici. (Măr.)

El însuși este roșu, zahăr,

Iar caftanul este verde, catifelat. (Pepene.)

Jocul „Semințele cui?”

Profesorul le arată copiilor semințele. Copiii trebuie să stabilească cărei plante îi aparțin aceste semințe și să numească planta. Pentru joc, puteți lua semințele de pepene verde, pepene galben, caise, măr, prune, fasole, floarea soarelui, dovleac, alun, orez, hrișcă etc.

Jocul „Napul”

Profesorul îi invită pe copii să joace un joc bazat pe o poveste populară rusească. (Luați textul complet al poveștii.) Înainte de joc, atribuiți roluri (inclusiv rolul unui nap). Copiii sunt la rând. În primul rând, efectuează mișcările împreună. Un nap iese și se așează pe un scaun (poate ține în mâini o frânghie pentru care va fi tras). La momentul potrivit, ies bunicul, bunica și alte personaje. Se pune în scenă un basm. Restul copiilor îi ajută pe eroi, arătându-le cum să tragă napul. Jocul poate fi jucat de mai multe ori, astfel încât toți copiii să aibă un rol.

Bunicul a plantat un nap.

(Ne aplecăm și arătăm cum să plantăm un nap.)

Napul a crescut mare, foarte mare.

(Ridicăm mâinile în sus.)

Bunicul meu a început să tragă un nap de la pământ.

Trage, trage, dar nu poate trage.

Bunicul a chemat-o pe bunica.

Bunica pentru bunic, bunicul pentru nap.

Bunica și-a sunat nepoata.

Nepoata pentru bunica, bunica pentru bunic, bunicul pentru nap.

Ei trag, trag, dar nu pot trage.

Ghicitori de grădină

Ascultăm ghicitori neobișnuite în care sunt numite semnele plantelor de grădină și încercăm să le ghicim.

Roșu, rotund - ce este asta? (Roșie.)

Verde, oval - ce este asta? (Castravete.)

Galben, alb în interior, dulce - ce este asta? (Pepene.)

Lung, alb, mare - ce este asta? (Dovlecel.)

Galben, rotund, dulce, așezat în pământ - ce este asta? (Ridiche.)

Jocul „Vino cu ghicitori”

Profesorul îi invită pe copii să vină cu propriile lor ghicitori despre legume. Trebuie să te gândești la un fel de legumă și să-i numești semnele. Puteți face ghicitori despre cartofi, dovleac, sfeclă, morcovi, mazăre etc.

Ce crește în grădina noastră?

Vom veni cu ghicitori.

Despre mazăre și despre cartofi,

Roșii și morcovi

Și, de asemenea, despre castraveți.

Ai ghicit? Bine făcut!

Joc „Legume, fructe, fructe de pădure”

Profesorul sună scrisoarea. Copiii ar trebui să-și amintească și să pronunțe cât mai multe nume de legume, fructe, fructe de pădure cu această literă. Câștigătorul poate fi determinat de fiecare literă sau de mai multe litere. Exemple: a - caise, portocală, pepene verde, gutui; b - banană, vinete, lingonberry, soc; c - cireșe, struguri; etc.

Jocul „Ce mâncăm?”

Profesorul aruncă mingea jucătorului și numește planta de grădină (puteți numi legume și ierburi). Jucătorul prinde mingea și spune care parte din această plantă este mâncată, apoi aruncă mingea îngrijitorului. De exemplu:

Salată. (Frunze.)

Varză. (Frunze.)

Castravete. (Făt.)

Roșie. (Făt.)

Ridiche. (Cultură rădăcină.)

Sfeclă. (Cultură rădăcină.)

Morcov. (Cultură rădăcină.)

Multe în grădina noastră

Există atât ierburi, cât și legume.

Vom fi în natură

Și apoi vom găti niște supă de varză.

Ce avem, știm.

Ce este comestibil - îl numim.

Ghici jocul cu legume

Profesorul aruncă mingea jucătorului și pronunță prima silabă în numele oricărei legume. Jucătorul prinde mingea, pronunță întregul nume al legumei și aruncă mingea profesorului. De exemplu:

Re... (Ed.)

Ka... (varză.)

Dulce... (Sfeclă.)

Po... (Roșie.)

Mor... (morcovi.)

Joc de recoltare

Copiii se aliniază. Primul jucător are mingea în mâini. Se întoarce către al doilea jucător, anunță cu voce tare: „M-am adunat în grădină...” - și trece mingea. Deci mingea este trecută de-a lungul lanțului până la capătul liniei. Trebuie să denumești orice plantă de grădină. Numele plantelor pot fi repetate.

Grădina noastră este bună!

Unde mai gasesti asa ceva?!

Vom arăta ce crește.

Și vă vom spune despre toate.

Aici este mărar și aici este pătrunjel,

Acestea sunt sfecla și cartofii

Acestea sunt dovleac și mazăre.

Recolta nu este rea deloc!

Jocul „Bucătari”

Profesorul numește un fel de mâncare sau băutură. Copiii ar trebui să spună pe rând ce să ia pentru a pregăti acest fel de mâncare sau această băutură (legume, fructe, fructe de pădure). De exemplu: borș (varză, sfeclă, morcovi, roșii, pătrunjel, mărar); compot (mere, pere, prune, cireșe, coacăze, agrișe).

Jocul „Semnele toamnei”

Puteți anunța și susține un mic concurs: cine va oferi o descriere mai exactă și mai completă a toamnei (cine va numi mai multe semne).

Ascultă poezia lui Mihail Iurievici Lermontov. La ce perioadă a anului se referă această poezie? Justificați răspunsul dvs. Ce semne ale toamnei cunoști? Enumerați-le.

Frunzele din câmp au devenit galbene

Și învârte și zboară;

Numai în pădure mâncau

Păstrează verdeața mohorâtă.

Sub stânca care stăpânește

Nu iubește, între flori,

Plugarul să se odihnească uneori

Din munca de la amiază.

Fiară, curajoasă, fără tragere de inimă

Se grăbesc să se ascundă undeva.

Noaptea luna este întunecată și câmpul

Prin ceață doar argintiu

Joc „Copaci, tufișuri, ierburi”

Când profesorul spune numele copacului, copiii trebuie să ridice mâinile în sus, când numele arbustului - să stea cu mâinile în jos, iar când numele ierbii (plantă erbacee, flori) - se ghemuiesc. Educatorul poate însoți cuvintele cu acțiuni și uneori poate arăta acțiunea greșită pentru a deruta participanții la joc. Exemple:

Stejar. (Ridicăm mâinile în sus.)

Patlagina. (Ne ghemuim.)

molid. (Ridicăm mâinile în sus.)

Măceșul. (Stăm cu mâinile în jos.)

Mesteacăn. (Ridicăm mâinile în sus.)

Jocul „Ce este în plus?”

Profesorul numește patru plante de fiecare dată (sau arată imagini). Copiii trebuie să identifice ceea ce este inutil și să explice de ce.

1. Plop, stejar, coacăz, măr. (Coacăz. Acesta este un tufiș, iar restul sunt copaci.)

2. Aspen, palmier, tei, paltin. (Palmă. Crește în regiuni calde.)

3. Liliac, mesteacăn, salcâm, trandafir sălbatic. (Mesteacăn. Acesta este un copac, iar restul sunt arbuști.)

4. Coacăze, cireși, meri, plopi. (Plop. Aceasta nu este o plantă cu fructe sau fructe de pădure.)

5. Tei, arțar, pin, mesteacăn. (Pin. Acesta este un copac conifer, iar restul sunt foioase.)

Jocul „Știm, știm!”

Profesorul îi invită pe copii să asculte cu atenție povestea. Condiția jocului: dacă copiii aud numele copacului, trebuie să bată din palme și să spună: „Știm, știm!”

Micul șoricel și-a amintit de o întâmplare interesantă care i s-a întâmplat în primăvară. Se plimba prin pădure și a auzit o pasăre cântând. Magpie stătea pe un aspen. Dar cîrpa nu cântă, ci ciripește. Ciocănitoarea stătea pe un pin. A bătut cu ciocul ciocul. O cioară a zburat înăuntru și s-a așezat pe un mesteacăn. Nici corbii nu cântă. Al cui cântec este acolo în pădure? Există un viburnum lângă pârâul pădurii. Șoarecele a văzut o privighetoare mică pe o ramură de viburn. Deci asta e cine cântă atât de frumos! Boabele de Viburnum sunt roșii, frumoase. Păsările le mănâncă toamna și iarna. Și privighetorile au zburat în Africa pentru iarnă. E cald acolo.

Ghicitori de pădure

Ascultăm ghicitori și încercăm să le ghicim.

Noroc primăvara

Se face frig vara

Hrănește toamna

Se încălzește iarna. (Copac.)

Ei cresc vara

Și cad toamna. (Frunze.)

Iarna si vara

O singură culoare. (Arbore de blană, pin.)

Verde, nu o pajiște.

Bela, nu zăpadă.

Kudryava, nu un bărbat. (Mesteacăn.)

Am ieșit din butoiul de crumble,

Rădăcinile au început și au crescut.

Hranesc porci si veverite.

Nimic din ceea ce fructul este creionul meu. (Stejar.)

cutie de aur,

Și înăuntru este un stejar mic. (Ghindă.)

Jocul „Numiți un copac”

Copiii spun, pe rând, numele copacilor. De exemplu: salcie, plop, frasin de munte, mesteacăn, stejar, aspen, frasin, arțar, măr, tei etc. Câștigătorul va fi cel care va chema copacul ultimul.

Jocul „Frunzele”

Împărțiți copiii în trei echipe. În prima echipă, șoferul joacă rolul unui mesteacăn, în a doua - rolul unui tei, în a treia - rolul unui arțar. Echipele colectează bucăți de hârtie tăiate din hârtie colorată (fiecare ale sale) și le dau șoferului lor. La sfârșitul jocului, profesorul stabilește care echipă a finalizat sarcina mai repede.

Jocul "Din ce copac este frunza?"

Profesorul le arată copiilor frunzele diferiților copaci. Copiii trebuie să identifice și să spună din ce copac este frunza. Câștigătorul va fi cel care dă cele mai multe răspunsuri corecte.

Ierbar. Înainte sau după joc, profesorul le explică copiilor ce este un ierbar și îi invită să culeagă frunze frumoase care au căzut din diferiți copaci în timpul unei plimbări și apoi să le usuce. Acest lucru se poate face prin plasarea pliante între paginile cărții. Când sunt uscate, trebuie să le lipiți într-un album și să semnați (indicați copacii). Erbarul vă va ajuta să vă amintiți mai bine numele copacilor și frunzele acestora.

Vântul bate, suflă afară,

Vântul scoate frunzele.

Frunzele se învârte în vânt.

Frunzele cad pe iarbă.

Frunzele cad, zboară.

Căderea adevărată a frunzelor!

În curând vom merge la o plimbare

Și vom tasta frunzele.

Ghicitori de pădure

Ascultăm ghicitori și încercăm să le ghicim.

Nici un șoarece, nici o pasăre -

Frisks în pădure.

Trăiește în copaci

Și roade nuci. (Veveriţă.)

Alb iarna,

Și gri vara. (Iepure de câmp.)

Acele întinse, întinse

Și au fugit sub tufiș. (Arici.)

Jocul „Numi bebelușului”

Profesorul numește animalul. Copiii ar trebui să spună cum se numește copilul acestui animal. De exemplu:

Cine este puiul de urs? - Ursuleț.

Cine este puiul de vulpe? - Vulpe.

Cine este puiul de lup? - Pui de lup.

Cine are un pui de arici? - Ariciul.

Cine este puiul de veveriță? - Veveriţă.

Cine este puiul de râs? - Rysyonok.

Cine este puiul tigrului? - Pui de tigru.

Cine este puiul găinii? - Gagică.

Cine este puiul de rață? - Răţuţă.

Cine este puiul de vacă? - Vițel.

Cine este puiul de cal? - Mânz.

Jocul „Ghicește animalul”

Copiii se gândesc pe rând la un animal și vorbesc despre el la persoana întâi. De exemplu: „Sunt neîndemânatic, neîndemânatic, mare. Am o haină caldă, este maro. Îmi place să mănânc fructe de pădure și miere. Dorm iarna. Mă trezesc primăvara.” Restul copiilor trebuie să ghicească ce animal este reprezentat și să-l numească. În caz de dificultate, puteți adresa întrebări care necesită un răspuns „da” sau „nu”.

Ghicitori despre insecte

Ascultăm ghicitori și încercăm să le ghicim.

El și prietenii lui sub tufiș

A făcut o casă imensă.

Scoate o creangă din pădure

Mai multă greutate moartă. (Furnică.)

Spate roșu,

Mazăre neagră.

Mă vei găsi

Pe orice pistă. (Buburuză.)

Gândacul răutăcios dungat

Strica puternic totul în jur.

Îi plac cartofii

Plantele sunt distruse. (Gândacul Colorado.)

Jocul „Cine locuiește unde?”

Profesorul numește animalul. Copiii trebuie să spună unde trăiește acest animal, ce fel de locuință își construiește, unde își petrece iarna. De exemplu:

Unde doarme ursul iarna? - În bârlog.

Unde locuiește vulpea? - În gaura.

Unde locuiește bufnița? - În gol.

Unde se reproduce magpie? - În cuib.

Unde doarme bursucul iarna? - În gaura.

Unde locuiește furnica? - În furnicar

Jocul Jay

Ascultăm poezie și executăm diverse mișcări.

O geacă a zburat prin pădure,

S-a uitat în toate direcțiile.

(Ne fluturăm brațele ca niște aripi, ne întoarcem capul la stânga și la dreapta.)

S-a așezat pe iarbă sub un stejar,

(Ne ghemuim.)

Ea a mâncat ghinde coapte.

(Clătinăm din cap de parcă ne-am ciugulit.)

Gaiul a mers pe iarbă,

(Mergem pe loc.)

Am găsit multe ghinde.

(Ne întindem mâinile în fața noastră.)

vreau sa le ascund -

Atât mari cât și mici.

(Încrucișați degetele mâinii drepte și atingeți palma stângă.)

O geacă va sări pe iarbă

Ascunde inteligent ghindele.

(Sarim pe loc.)

Vor fi împinsi între rădăcini,

Sub frunziș și între cioturi.

(Ne aplecăm și coborâm brațele spre piciorul drept, apoi piciorul rece.)

Și apoi de la fiecare denivelare

Stejarii vor crește rapid.

(Ne ghemuim și ne ridicăm, ridicăm mâinile în sus.)

Ghicitori despre păsări

Ascultăm ghicitori și încercăm să le ghicim.

Verst nu gândește

Nu conduce pe drumuri,

Și se întâmplă dincolo de mări. (Pasăre.)

Deși mic în aparență

Dar el este faimos pentru cântat. (Privighetoare.)

Pe a șasea este palatul,

În palat este un cântăreț. (Graur.)

Shiloh în față

O încurcătură în mijloc

Foarfece în spate. (Martin.)

Peste cerul gri

Funia s-a intins. (Macarale.)

Jocul „Dansul Macaralelor”

Sunete muzicale. (Pentru acest joc, puteți include „Anotimpurile. Noiembrie” de PI Ceaikovski.) Copiii sunt macarale. Ei fac un dans cu macara.

Macaralele vor să zboare spre sud, își iau rămas bun de la case. Ei sunt tristi. Deci, care va fi dansul lor de rămas bun? (Bine, trist.) Să ne gândim la ce mișcări sunt cele mai bune pentru a arăta cum zboară macaralele și cum dansează în aer, pe pământ.

© 2022 huhu.ru - Faringele, examinare, secreții nazale, boli ale gâtului, amigdale